[RPC 2013] Uthuria – Schwarze Segel

Ich hatte ja angedroht, dass ich mich jeder meiner Errungenschaften von der RPC kurz widmen würde (mal ganz abgesehen von späteren Rezensionen) und beginne diese Reihe mit einem Roman aus dem Hause Ulisses.
Und weil der Teppich bei den letzten Bilder so gut ankam, wird er nun zum Trademark – auch wenn einer unserer Hunde just am RPC-Samstag draufgereihert hat.)
Überschrift des Tages: Geschichte einer Widmung…
Aber fangen wir einfach ganz vorne an. SCHWARZE SEGEL ist der zweite Roman der Uthuria-Reihe von André Wiesler. Band 1, Schwarze Perle, konnte schon mit einem amtlichen Rikus auf dem Titelbild punkten und las sich auch absolut gefällig. Mir persönlich schmecken ja die obligatorischen wieslerschen Sex-Parts nicht so richtig (sie kommen mir in den sonst eher genreklassischen DSA- oder Shadowrun-Romanen immer etwas fremd vor, etwa so wie die Gitarrensoli in Slayer-Stücken), aber ansonsten habe ich da echt nix zu bemäkeln. Wirklich schöne flott runterzulesende Fantasy aus deutschen Landen. Auf Teil 2 freue ich mich wirklich sehr – „leider“ habe ich noch ein paar Romane abzufrühstücken, die ich zu Rezensioneszwecken erhalten habe (Nix da „leider“ – die sind alle 3 richtig, richtig gut.). Auch der neue Dan Brown liegt schon schussbereit auf dem Nachttisch, ich tippe mal, dass ich mich erst in einem Monat oder so erneut nach Uthuria begeben kann. Bekanntlich ist aber Vorfreude die schönste Freude und so bleibt das Schwarze Segel vorerst auf dem Stapel im Nachttisch-Quader liegen und wartet darauf, eines schönen Sommertages verschlungen zu werden. Wenn die Segel nicht schlechter als die Perle sind, wird es auch nur bei dem einen Sommertag bleiben, denn ich tippe mal, dass ich mich in einem Rutsch durchpflügen werde.

„Das war aber eine total doofe Rezension!“, werden jetzt viele denken. Stimmt! Wie angekünfdigt will es das gar nicht sein. Ich möchte einfach nur seicht über das jeweilige gute Stück plaudern und später selber gegenchecken ob meine Erwartungen enttäuscht, erfüllt oder gar übertroffen wurden.

Jetzt aber zur Überschrift – ich protokolliere mal aus dem Gedächtnis nach:
Moritz (auf eine Horde DSA-Verantwortlicher zustürmend): „André! Schreib mir mal was hier rein!“
André: „Was denn?“
Moritz: „Keine Ahnung, du bist der Autor!“
Irgendwer aus dem Hintergrund – ich habe da Eevie schwer im Verdacht: „Moritz will sicher was Erotisches!“ (Scheint so, als sei meine Love-Hate-Relationship zu den Rammelelementen wieslerscher Prägung in Waldems angekommen.)

Das Ergebnis seht ihr hier:

 @Eevie: Danke für die Cola! Da waren die PDF-Rechte an den K&K-Texten doch äußerst schmackhaft.

RPC 2013 – ein paar Fotos

Und nun die „belebte“ Materie:
Beginnen wir mit Chris Gosse, dem Munchkin der Splittermond-Redaktion (der sich anders als manche Redaktionskollegen wenigstens nicht abfällig gegenüber Indie-Spielen geäußert hat):
Hier der Munchkin mit seiner Munchkinette:
Das Alien mit seiner Sabrina:
(im Hintergrund ein halber Patric Götz, der leider nicht sein nuestes Haarwuchsmittel vorstellte, sondern nur Uhrwerk-Produkte im Sortiment hatte)
Die Uhrwerk-Standcrew mit unter anderem Robert Hamberger, der ja nun wirklich viel älter als 33 aussieht (wenn auch nicht so alt wie Uli Lindner)
Die Jungs von Ulisses filmen sich mal gerade aus Langeweile gegenseitig (und damn – ich musste mindestens dreimal hinsehen, bis ich DSR mit prächtigem Bart erkannt habe – vielleicht verrät er mir ja das Geheimnis von Patrics Spezialtinktur)
Allgemeines Gewusel am riesigen Ulisses-Stand:
Rouven der neue 13Mann-Oberguru macht ein gutes Bils am Verlagsstand:
Und nochmal Ulisses aus anderer Perspektive – der Mann mit dem grünen Hut war auch schon wieder da:
Das unbelebte Angebot der Finsterland-Jungs:
Und das belebte „Standmaterial:
Der reizende Sphärenmeister und die großartige Kathy – oder war es anders herum oder doch nicht…? Ich bin verwirrt:
Die beiden Grazien vom Zunftblattstand – ich wusste doch, dass ich mir ein Autogramm von Kirk in seinen letzten Filmen hätte holen sollen:
(Absgespeckte) DORP + Podcaster:
Uhrwerk aus der Ferne:
Das DORP-Interview-Personal (irgendwo zwischen extrem euphorisch und fragend-konsterniert am Prometheus-Stand:
Der Prometheus-Stand in seiner vollen Pracht:

Ebenso wie ich schwang Charly Zapf am Mantikore-Stand die Würfel, auch wenn er im Versuch, seine Schnutenbach-Spieler (und auch ihre Charaktere) aus dem Leben zu befördern extrem unerfolgreich war, wie man so hört…:

Hier nochmal „in böse“:

Mir fällt gerade auf, dass ich gar keine Überblicksbilder vom Mantikore-Stand habe, denn der war zwar leider extrem windig, aber dafür von der Präsentation her einer der aufgeräumtesten und ansprechendsten – da müssen Frauenhände am Werk gewesen sein.

Ich wollte irgendwie am Sonntag viel mehr Fotos schießen, aber irgendwie blieb es dann bei einer kleinen RUnde – ium Anschluss „musste“ ich zweimal das Game of Thrones-Rollenspiel leiten, was aber trotz Erkältung mit allen drei Gruppen ausgesprochen viel Spaß gemacht hat – aber tja – ich bin halt einfach eher „Spieldesigner“ als ein toller Spielleiter.

So! Geile RPC. Danke Skar, danke Andre und danke komplettes Orgateam.  Bis 2014!

Was gibt es an (halbwegs) Neuem auf der RPC?

Ich sammle jetzt doch kurz vor Toresschluss mal, was es auf der RPC in Köln alles an Neuigkeiten geben wird, da ich sonst keinen Blog gefunden habe, der das in diesem Jahr getan hat.
Die Verlage sind in der Reihenfolge aufgeführt, wie ich sie bei Facebook oder per Mail erwischt habe – nicht alphabetisch…
– Einsamer Wolf 13 – Die Druiden von Ruel (Endlich ein EW, den man nicht aus den 80ern von Goldmann kennt.)
– Lone Wolf 18 – Dawn of the Dragons (JA! Mantikore hat jetzt auch die Lizenz für die englischsprachige Fassung.)
Legenden von Harkuna 3 – Die Meere des Schreckens (Fortführung der Sagaland-Reihe. Geniale buchübergreifende Spielbuchreihe)
Das Lied von Eis und Feuer – Schnellstartregeln (Der Game of Thrones-Quickstarter – umstritten, dass er „etwas kostet“, dennoch von vielen heiß ersehnt. … und wer will es einem so kleinen Verlag übel nehmen, dass er sich nicht in den Ruin treibt.)
Hephaistos (Traveller-Abenteuer im neuen Format mit „Mini-SL-Schirm“)
Maps (erstes internationales Produkt, doppelseitige
hochformatige Sternenkarte, die von Marc Miller zum offiziellen Kanon
erhoben worden ist – mit absolut neuen Inhalten, die von 13Mann gekommen
sind
Der kalte Tod (Abenteuer für
Rolemaster & ABOREA, vorletzter Teil der Serie Abenteuer in Trion)
Uhrwerk haben ja immer donnerstags Veröffentlichungstag, aber ich zähle mal die Donnerstags-Neuheiten mit dazu:
Splittermond – Schnellstarter (Die wohl „heißeste Scheiße“ in Kölle – und noch dazu kostet das Teil nix!)
Der Eine Ring – Spielleiterschirm
Myranor – Spielleiterschirm
Contact – Spielleiterschirm (vorab und exklusiv!)
Netz der Intrige (fette Hardcover-Kurzgeschichtensammlung zu Myranor – in und um Daranel angesiedelt)
Ulisses haben ja immer donnerstags Veröffentlichungstag, aber ich zähle mal die Donnerstags-Neuheiten mit dazu:
Aventurischer Bote 159
Zwergensöldner – Box (Schicksalspfade-Minis)
Zwergensöldner – Spielset (Schicksalspfade-„Abenteuerband“)
Iron Kingdom – Schnellstarter (Und wieder ein Gratis-Quickstarter! Das wird ein Fest!)
Praios Vademecum (Der beim Einschweißen leicht beschädigte Band zum „DSA-Sonnengott“)
Schwarze Segel (Band zwei der Uthuria-Romane von André Wiesler. Ein Muss!)
Das Wunder von Schwarzfurt (Kaphornia 3 und auch eine der Sachen, die ich mir definitiv zulegen werde.)
Das Erwachen der Runenherrscher (Der riesige Pathfinder-Trümmer ist zwar noch erschienen, aber ich lasse ihn mal – gnädig wie ich bin – noch als Neuheit gelten. Gleiches gilt für die nächsten beiden Teile.)
Verfolgungsjagdkarten (Karten für PF)
Zustandskarten (Karten für PF)
Spielerhandbuch (Neuer Anlauf für den Launch der Savage Wolrds-Hellfrost-Reihe! Viel Glück dafür!)
Sundered Skies Kompendium (Okay, den Savage Worlds-Band konnte man auch schon vor zwei Wochen kaufen, aber ich lasse es mal als Neuheit durchgehen.)
Destiny Beginner – Prometheus Edition (Ich gehöre wahrscheinlich zu den wenigen, die beide Editionen des Einsteigersystems von Alex Schiebel im Regal stehen haben. Schaut euch das Ding mal an.)
Shadowrun 5 – Schnellstarter (Ha! Schneller als das Original! Ein Muss für jeden Fraund untraditioneller Fantasy! – Und das gute Stück ist für umme!)
Schattenkatalog 3 (limitiertes Ausrüstungsteil für das deutsche Shadowrun 4)
Cthulhus Ruf #3 (in Ermangelung eines „passenderen“ Verlags mal hier – die aktuelle Ausgabe der neuen cthulhoiden Zeitschrift. Für mich DAS Messehighlight.)
Fiasko Regelwerk (Na endlich! Jetzt können auch wir Deutschen Tarantino-Filme nachspielen)
Fiasko Spielpläne

Finsterland
Kurzgeschichtenband (Ganz sicher ein guter Grund, dei sympathischen Österreicher an ihrem Stand zu besuchen.)

… wenn euch noch was einfällt – immer her mit den Kommentaren. Ich ergänze gerne hier im Ausgangsbeitrag.

[Karneval] Das rote D&D Basis Set – Handbuch für den D&D Master

Es geht weiter mit meiner kurzen Besprechung des roten D&D Basis Sets – Teil 1 findet sich hier.
HANDBUCH FÜR D&D-MASTER
Nach nur zweieinhalb Seiten Vorbemerkungen – auf denen wichtige Abkürzungen erklärt werden und ganz kurz auf die Rollen des Spielleiters eingegangen wird, kann es auch direkt losgehen. Das Abenteuer ruft!
(Vielleicht sollte noch kurz erwähnt sein, dass hier die „wichtigste Regel“ nicht lautet: „Der Spielleiter hat immer recht!„, sondern „Seien Sie fair!“ Großartig. Das drückt den Wettbewerbsgedanken aus, sagt aber auch noch einmal ganz klar, dass ich als Spielleiter mit unendlichen Ressourcen dafür sorgen muss, dass die Spielercharaktere Chancen haben zu „gewinnen“.
Bevor es los geht, stehen mir als Spielleiter nochmal fünf kurze Tabellen zur Verfügung, die die meisten Situationen abdecken, die in einem normalen Abenteuer vorkommen könnten:
– Reihenfolge der Aktionen – Spielphase
– Reihenfolge der Aktionen – Begegnung
– Reihenfolge der Aktionen – Kampf
– Treffertabelle für Monster
– Rettungswürfe
Dazu gibt es eine kurze Checkliste, mit der sicher gestellt wird, dass das Spiel möglichst reibungslos und ohne Zeitverschwendung gespielt werden kann.
Schon der einleitende Vorlesetext das Abenteuers „Die Feste Nebelfried“ elektrisiert wieder. Es wird ein Rückspiel mit dem bösen Magier Bargle geben, der im Tutorial Aleena ermordet hat und unserer Rache bisher entkommen konnte. Ein schöner Kniff, um weitere Identifikation mit Charakter, Gegner und Spiel zu schaffen.
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der „normalen“ Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.

Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von „Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten…

Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.

Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!

Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten – hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von „Abenteuern“, sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.

Die Rückseite (bei späteren Editionen – die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf – ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.

Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der „Job“ als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.

Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.

Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.

Natürlich hat das Set auch seine Schwächen – gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das „Wo finde ich welche Regel?“ zu legen.

Rollenspiel-Vorsätze für 2013

Tja, was steht an? Welche Sachen müssen endlich 2013 mal fertig werden?
Ganz allgemein nehme ich mir natürlich wie immer vor, rollenspielerisch etwas kürzer zu treten. Wie schon 2010 bis 2012 hat das überhaupt nicht geklappt, ich vermute also, dass auch 2013 Essig ist mit diesem Vorsatz – aber es ist auch ein zu schöner Ausgleich zum sonstigen „normalen Leben“.
Also Butter bei die Fische! Was kommt 2013?
 
– (endlich) „Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!“ vom Text her fertig und druckreif bekommen
– (ebenso endlich) den Myranor-Gladiatorenband von den Texten her fertig stellen (ich hoffe Frank und Markus sind noch mit an Bord)
– eine kleine Traveller-Übersetzung
– ein paar kleine Tablerop-Übersetzungen
– die „üblichen“ Cons besuchen
– ein Aventurien-Ork-Abenteuer schreiben (muss mal „Axel Spor“ fragen, ob das noch auf dem Schirm ist…)
– das alljährliche Labyrinth Lord-Abenteuer schreiben (evtl. mit Marc, Andy oder Paule)
– an kleinen Wettbewerben teilnehmen
– noch undefinierte Projekte in Richtung Savage Worlds / Warhammer
– Artikel für Magazine wie Anduin, Abenteuer. oder Slay! schreiben
– den Blog wieder etwas mehr auf Old-School-Kurs bringen
– 1000 Blogposts noch im Januar abschießen
– öfter am Blogger-Karneval teilnehmen
– weiterhin alle deutschen Rollenspiel-Podcasts hören
– vielleicht etwas weniger spielen (Ja! Ich bin in der komfortablen Lage sehr viel zu spielen und zu leiten!)
– einen erfolgreichen 2.2.2013 erleben – GRT (und eventuell die Pläne für die folgenden Ausgaben in gute Hände abgeben)
– einen (möglichst) unabhängigen deutschen Rollenspielpreis (vielleicht sogar schon für 2013) anschieben

[Interview] Marc Jenneßen (DSA-Autor)

Auch Marc J., der „einarmige Bandit des deutschen Rollenspiels“, konnte meinem fast schon sprichwörtlichen Charme nicht widerstehen und hat im Facebook-Chat ein paar Fragen beantwortet, auch wenn er gerade mal wieder dabei war, einer Deadline zu zeigen wo der Hammer hängt:
1. Marc – schildere
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ungefähr als ich elf war, hatte sich ein Kumpel zuerst MERS
geholt – ich weiß nicht mehr, welches Buch, es waren jedenfalls viele Drachen
drin. Wir haben uns das ganze angeschaut und auch gerne drin gelesen, wussten
auch, dass es sich um ein Spiel handelte, aber wussten echt nicht, um was für
ein Spiel es sich handelt – und wie man es spielt. Naja, die Karten waren
schön, aber anscheinend war es kein Regelbuch. Ein paar Wochen später hatte mein
Kumpel dann die Helden des Schwarzen Auges zu Hause. Darin haben wir uns auch
zurecht gefunden und bald hatten wir unsere ersten Charaktere. Da mein Kumpel
sich auch gleich das neue Abenteuer Hexennacht geholt hat, baute er sich eine
Hexe und ich einen Zwerg.
Ein paar Abenteuer später hatten wir ne Runde zusammen und infizierten den
kompletten männlichen Teil seiner Schulklasse mit DSA. Allerdings sollte man
erwähnen, dass wir nach Schatten über Travias Haus relativ lange der Meinung
waren, dass die Grüne Ebene jetzt uns gehörte und wir haben Travingen zu einer
Festungsstadt ausgebaut… Kurz darauf hab ich mein erstes Abenteuer selbst
„geschrieben“ – es bestand aus einem Plan… in dem Räuber Reisende auf der
Straße von Selem nach Norden ausraubten. Ich hatte ja keine Ahnung, was es mit
Selem so auf sich hatte – war ja nur ’n Häuschen auf der Aventurienkarte. Bald
sind dann aber neue Boxen und Abenteuer dazu gekommen. Meine erste eigene Box
hat übrigens gerade mal ein halbes Jahr gehalten, da ich sie überall hin
mitgeschleppt habe…
2. Es war also (fast)
die typische Einstiegsdroge DSA. Wie hältst du es mit anderen Systemen?
Da war ich ziemlich lange ziemlich konservativ – selbst
Myranor hab ich zuerst mal skeptisch angeschaut. Aber danach hab ich mir dann
zuerst einzelne Publikationen von Shadowrun geholt und auch dazu alles
gesammelt – mittlerweile ist die Sammlung vollständig. Und ein wenig Cthulhu
ist hinzugekommen (aber irgendwie sagt es mir nicht so recht zu – auch wenn ich
Horror sehr mag) Naja, dazu kommt noch HEX (Hollow Earth Expedition) und Space
1889. Ja, das war’s… Also mehr oder weniger die Mainstreamsysteme.
3. Ich vermute mal,
dass DSA noch immer das System ist, das dir am meisten am Herzen liegt.
Verteidige es doch mal bitte kurz gegen die fiesen Nörgeler!
Von allen Systemen, die ich bisher kennengelernt habe, hat
es ein relativ griffiges Profil, man findet leicht rein (auch wenn ich die
Regeln für Einsteiger ein wenig zu komplex finde) und es bedient eine Vielzahl
von verschiedenen Settings. Darüber hinaus gibt’s ne Menge Material, was mir persönlich
gefällt, da mir beim Lesen immer wieder neue Ideen kommen. Was ich ebenfalls
schön finde ist die fortlaufende Geschichte – man weiß, irgendwann wird etwas
zu einem bestimmten Thema passieren. Es muss mir dann nur noch gefallen und
schon bin ich glücklich (zumindest im Rollenspielbereich).
4. Nun strickst du ja
seit einiger Zeit an dieser fortlaufenden Geschichte mit – wie kam es dazu?
Im Grunde ist das Jahr des Feuers schuld…
Da erhält man ja die Baronie Retogau als Lehen. So auch bei uns: Nach einem
kurzen Anruf beim Regeltelefon habe ich mit einigen Leuten aus meiner damaligen
Runde begonnen, das ganze auszugestalten. Und da wir wollten, dass andere auch
was davon hatten, haben wir ne Website gestaltet, die heute noch online ist – www.retogau.de – aber das sind
irgendwie Jugendsünden.
Auf der Ratcon bin ich mit Michael Masberg ins Gespräch gekommen und genau wie
er bin ich tierischer Maraskanfan und ich hab ihm gesagt, dass ich einen Plan
von Boran gezeichnet hab (die Stadt hatte damals noch keinen). Ein paar Tage
später hab ich ihm den Plan geschickt und einige Zeit später hat Michael
gefragt, ob ich Lust hätte, ihm ein Expose für ein Anthologieabenteuer zu
schicken – heraus kam Das Lächeln des Raben in Bardensang und Gaukelspiel.
Danach gings dann schnell…
5. Das ist eine der
Sachen, die mir schon immer ein Mysterium sind – erklär doch mal bitte was es
mit diesem Lehens-Spiel auf sich hat und wie es funktioniert.
Hahaha, keine Ahnung! Die Baronie, die wir hatten war ja zur
freien Ausgestaltung vorgesehen und nicht ins Briefspiel eingebunden. Wir haben
UNSER Lehen einfach ausgestaltet und dort einige Abenteuer erlebt – unsere
Gruppenmagierin hat ihre eigene Akademie gegründet, aber das ist alles nie
offiziell geworden. Von den Regularien des Lehens-Spiels habe ich keine Ahnung
– auch wenn ich schon mehrfach gefragt wurde, bei einem mitzumachen bzw. mal
dran gedacht habe, eins selbst zu initiieren (Al’Anfa). Aber im Grunde geht es
einfach darum, SEIN Haus oder SEIN Land auszugestalten und mit Leben zu füllen.
Also, wie seinen Charakter, nur in größerem Maßstab.
6. Okay. Schade, dann
wird das weiterhin ein weißer Fleck auf meiner Rollenspiel-Verständniskarte
bleiben. Dann kommst du jetzt nicht mehr darum herum, ganz kurz (und vor allem
im Rahmen dessen, was du darfst) über deine derzeitigen Projekte zu erzählen.
Ok, abgegeben hab ich die Texte zu Sumublüten, dem
Nachfolger des Myranor-Abenteuers „Knochenblei und Schwarzes Blut“. Auch in
diesem Abenteuer durfte ich meine Leidenschaft für Zombies ausleben und wie es
sich für Fortsetzungen gehört ist alles etwas größer als beim Vorgänger – es
gibt mehr Zombies, eklige Mutanten und wesentlich mehr Ekelszenen. Insgesamt
ist das Abenteuer fast dreimal so dick wie der Vorgänger (etwa 130 Seiten) und
hat wieder ein paar wunderschön creepige Pläne von Hannah Möllmann drin.
Insgesamt gibt es nicht einen, sondern bis zu vier unterschiedliche Dungeons. Das
heftigste dürfte wohl ein Fleischdungeon sein, wo man sich durch Magenkammern
kämpfen muss und richtig die schweren Geschütze auffahren darf.
Aktuell arbeite ich an den letzten Texten zum Tempelband, für den ich die
Bandredaktion inne habe. Auch das ist ein ziemlich dickes Ding (ziemlich dick
sogar!). Neben einem allgemeinen Teil zum Leben im Tempel und zur Ausbildung
von Geweihten gibt es Kapitel zum Tempelbau und zur Finanzierung der Kirchen –
und detaillierte Beschreibungen von etlichen Tempeln der Zwölfgötter und des
Namenlosen. Abgerundet wird das ganze durch ein paar Regeln und neue Liturgien.
Wichtig ist es mir, dass die Tempel im Spiel genutzt werden können und so gibt
es mehrere Abenteuerplots, dazu eine kleine Tempelkampagne und viele Meisterinformationen.
Gerade angefangen habe ich mit Schleierfall, dem Nachfolger zum
Aranien-Abenteuer Schleiertanz, in dem sich um die Verschwörung hinter dm
Schleier gekümmert wird. Nachdem ich den ersten Teil immer als Mischung aus
„Indiana Jones“ und „Die neun Pforten“ beschrieben habe, verlagert sich das
ganze nun hin zu „Bourne Identität“ meets „Operation Walküre“. Danach stehen
auch noch einige interessante Projekte an…
7. Man kann ja auf
Facebook oft mitverfolgen wie viele Zeichen du so in ziemlich kurzer Zeit
raushaust. Kennst du keine Schreibblockaden?
Haha, doch. Mein Umzug hat mich ziemlich viel Zeit gekostet,
in der ich wenig geschrieben habe, ebenso jetzt kürzlich die Spielemesse, da
hab ich fast zwei Wochen gar nichts geschrieben, sondern mir abends lieben ’n
guten Film angeschaut. Da war ich aber auch zeitweilig sehr unkreativ. Hat man
halt manchmal. Aber auch die schönen Ablenkungen wie eine neue Beziehung können
einen vom Schreiben ablenken. Anscheinend leg ich aber doch ’n nettes Tempo vor
– muss ich auch, wenn ich sehe, was ich in den nächsten Monaten an Zeichen vor
der Brust habe – und manche DSA-Fans wollen am liebsten die Fortsetzung eines
Bandes am liebsten gestern haben.
8. Wie gehst du mit
Kritik um – die sich ja im Bereich DAS kaum vermeiden lässt?
Konstruktive Kritik nehme ich mit und versuche, diese Dinge zu
verbessern. Es gibt aber leider auch die Leute, die sich auf ein kleines Detail
konzentrieren und dieses aus irgendeinem Grund schlecht finden und dann Post um
Post darüber lästern. Da ist es schwer was Konstruktives mitzunehmen. Aber ich
versuch’s. Und liebe DSA-Fans, denkt daran: Auch wir Autoren haben Gefühle…
Naja, Scherz beiseite. Man kann sein Bestes versuchen, ich will mit meinen
Sachen zufrieden sein und die Erwartungen erfüllen. Irgendwas geht immer schief
und nachher haut man sich nur vorn Kopf und fragt sich, wie so etwas passieren
konnte. Nobody is perfect…
9. Könntest du dir
vorstellen alleine vom Schreiben von Rollenspielmaterial zu leben?
Hm, einen guten Teil meiner Einkünfte beziehe ich über das
Schreiben, aber ich hab eben noch nen Sicherheitsjob, der mich in der Zeit
ernährt, in der ich gerade mal keinen Einkünfte durchs Schreiben habe. Aber
auch da hab ich mit Rollenspielen zu tun, da ich in einem Spielwarengeschäft
arbeite *Schleichwerbungsmodus an* die Spielzeit in Krefeld
*Schleichwerbungsmodus aus*. Aber nachdem ich zuletzt eine Aufzählung von einem
Bestsellerautor bekommen habe, was bei ihm nach Steuer, Agent und Exfrau übrig
bleibt, behalte ich bis zu meinem ersten Weltbestseller noch ’nen
Sicherungsjob, der mir viel Spaß macht. Wenn ich aber den nächsten Harry Potter
(der sich natürlich um Rollenspiel dreht) geschrieben hab und damit Rollenspiel
wieder massentauglich gemacht hab, kann sich das ändern. Naja, wir haben alle
unsere Träume….
10. Das wäre fast
schon ein schönes Schlusswort – ich muss dir aber leider in die Parade fahren
und die einmalige Gelegenheit anbieten,
ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett markieren und rot
einfärben werde…
Spielt mehr Rollenspiel, geht in die
Jugendzentren, Bibliotheken oder Kneipen, in denen Spieleabende angeboten
werden und bietet dort Rollenspiele an. Zeigt dabei möglichst vielen
Interessierten, wie toll unser Hobby ist. Seid nicht so abgehoben gegenüber
Neulingen, die Interesse am Rollenspiel haben und mobbt sie nicht, wenn sie
nicht wissen, wie der Drache Nachtmeister starb oder was das Geheimnis um
Kaiser Hal war. Denn: Die wollen doch nur spielen! Genau wie ihr. Oder macht’s
wie Moritz und organisiert Cons oder Gratisrollenspieltage.

Rollenspielen wie Praios in Frankreich!

Vielleicht habt ihr es ja schon in der Wiki-Aventurica-Eintragung gelesen oder ihr gehört zu den ca. 34949 Millionen Menschen, denen ich das Anekdötchen in irgendeinem Chat oder „in natura“ erzählt habe, aber ich habe 2 (oder sogar 3) Jahre lang DSA gespielt und es für ein französisches Spiel gehalten.
Zu dieser Zeit habe ich immer meine Sommer- und Weihnachts-Ferien bei meinem Freund Arnaud in Paris (beziehungsweise den Sommer an der Côte d’Azure oder in Biarritz) verbracht und wir haben gerade im Winter ziemlich viel Rollenspielkram getestet und gespielt.
Ich hatte D&D angeschleppt, aber ziemlich cool war auch „MéGa„, eine Art französisches Traveller, das wir auch bis zum Umfallen gespielt haben. Als Konkurrenz zu D&D bot sich schnell ein sehr klassisches Fantasy-System an, das zwar weniger Monster, weniger Schätze, weniger Bling-Bling und überhaupt weniger Weniger zu bieten hatte, aber wir hatten die paar D&D-Abenteuer, die ich besaß schnell durch und für das Konkurrenzprodukt „L’Oeil Noir“ gab es noch etliche Abenteuer, die wir noch nicht kannten.
Überhaupt war „L’Oeil Noir“ so zwischen 1985 und 1987 ein ziemlicher Abräumer in Frankreich (toller Artikel aus dem Jahr 2008 hier) – ich würde fast behaupten wollen, dass es das Nummer 1-Rollenspiel war – nach D&D natürlich, das es in Frankreich sogar schon ein paar Jahre länger gab als in Deutschland – hier wurde nämlich schon die Moldvay/Cook-Variante von 1981 übersetzt, nicht erst Mentzer von 1983. Klarer Fall, dass ich deswegen davon ausging, dass es eine französische Produktion sein muss.
Der Erfolg lag wohl darin begründet, dass der damalige Verlag Gallimard die Vermarktung absolut generalstabsmäßig plante und durchzog. Gallimard hatten in ihrem Programm schon die in Frankreich unfassbar beliebten und erfolgreichen „Livres Dont Vous Êtes Le Héros“ sprich: „Abenteuerspielbücher“.
Unter einem Dach gab es so den Einsamen Wolf, die Fighting Fantasy-Reihe, die Kreta-Abenteuer… Alle Bücher erschienen als Taschenbücher im gleichen Format und in der gleichen „corporate identity“. Unterscheiden konnte sie man an einem kleinen Symbol, das sich auf dem Cover und auf dem Buchrücken wiederfand. So hatte man auch im Regal jederzeit den Überblick welches Buch zu welcher Reihe gehörte und die Sammler (die es auch damals schon gab) hatten eine perfekte und gut strukturierte Bücherwand im Wohnzimmer. So hatte der Einsame Wolf einen Wolf, die Fighting Fantasy-Reihe (in meiner Erinnerung) ein Schwert und einen Schild und die Kreta-Althéos-Saga einen Minotaurenkopf.
Was machen die Füchse von Gallimard also? Sie bringen DSA, das ja auch etliche Solo-Abenteuer zu bieten hat, einfach in dieser Reihe heraus, im gleichen Taschenbuchformat und mit einem Auge als Symbol, zwecks geschmeidiger Einordnung in die Systematik. Okay, die Regeln kamen in schweren Plastikboxen daher, aber die eigentlichen Regelbücher waren die gleichen praktischen Taschenbücher, die man direkt ins Regal einsortieren konnte. (Faszinierenderweise geschah das Gleiche mit dem Pendragon-System), das habe ich auch noch irgendwo auf dem Speicher.)
An Regeln erschienen die Regelwerke der 1. und 2. Edition sowie die Werkzeuge des Meisters sowie die beiden Schwertmeister-Boxen. Dazu gab es als Setting die Havena-Box und insgesamt 24 Abenteuer, die in 4 „Staffeln“ unterteilt waren.
Die bis dahin erschienen Abenteuer hatten auch noch irgendwie etwas Mediterran-Wildes, ein inneres Chaos, einer nicht komplett entwickelten Welt, sondern sie waren ganz einfach entstanden, indem irgendein Autor irgendwo ein Abenteuer mit einem Thema, auf das er gerade Lust hatte, schreiben konnte. Okay, es gab natürlich einen groben Überblick über die Welt, aber das generalstabsmäßig geplante teutonische Gartenzaun-Spielgefühl kam dann erst im Laufe der Jahre dazu und da war DSA schon in Frankreich kein Thema mehr.
Sollte jemand Französisch beherrschen – auf dieser Seite kann man sich nicht nur zu allem möglichen Kram informieren, man kann auch die französischen Regeln von DSA 1 (und in geringem Maße 2) herunterladen – ebenso wie alle erschienenen Quellenbücher und Abenteuer…
Ach ja, ich denke ein Anekdötchen im Anekdötchen habt ihr euch schon noch verdient: Genialerweise ist im Französischen „gobelin“ und „gobelin“ identisch. Nicht nur von der Schreibweise, sondern auch von der Aussprache her. So war es immer bei einem Raum mit einem „gobelin“ im Vorlesetext äußerst wichtig, schnell herauszufinden, ob der einem gerade mit gezogenem Schwert ins Gesicht sprang oder brav an der Wand hing und die Geschichte der königlichen Familie darstellte.
… sollte irgendjemand eine Ahnung haben warum das französische DSA so plötzlich „starb“ (kann ja eigentlich nur was mit Lizenzproblemen zu tun haben, oder), immer raus damit. Thomas Römer, ich blicke da hoffnungsvoll in deine Richtung…
Grasi…?
… irgendwer…?

[Comics] Pathfinder: Dark Waters Rising

Komisch – in der Rollenspielgemeinde habe ich bisher noch kein einziges Wort über die schicken Pathfinder Comics von Dynamite vernommen.
Dabei macht Paizo wieder alles richtig und vernetzt, was das Zeug hält. Über den Stil des Comics kann ich kaum was sagen, da ich kein Comic-Experte bin und auch sehr verschrobene ästhetische Ansichten habe. Was ich allerdings lobend hervorheben kann, ist die Tatsache, dass wir eine schöne Rollenspielgeschichte mit einer Abenteurergruppe, die sich erst noch finden muss, erzählt bekommen – mit fiesen Bösewichten und äußerst sportlichen Kämpfen spätestens auf jeder 3. Seite.
In Deutschland sind bisher die ersten 3 Folgen genannt, der Homepage kann man entnehmen, dass schon 5 Teile erschienen sind.
[Edit] Gerade gecheckt – Teil 3 ist schon der aktuelle, im Dezember und Januar geht es mit den Nummern 4 und 5 weiter.
Vernetzung Nummer 1: Die Handlung spielt in und um Sandpoint, das uns schon aus der Einsteigerbox bekannt ist.
Vernetzung Nummer 2: Es gibt jede Menge spielrelevanter Informationen.
Band 1: Settingbeschreibung „Sandpoint Gazetteer“, Abenteuer „Junk Beach“, Spielwerte von vier Mitgliedern der Abenteurergruppe
Band 2: Settingbeschreibung „Shank’s Wood“, Abenteuer „The Shankshack“, Spielwerte der letzten beiden Helden
Band 3: Settingbeschreibung „Pauper’s Graves“, Monster „Jediah Kheln“, Abenteuer „Under Pauper’s Graves“
Vernetzung Nummer 3: Jeder Band enthält ein kleines Poster auf dessen Rückseite sich eine Battlemap für das jeweilige kurze Abenteuer befindet.
Absolut empfehlenswert – nicht nur für Pathfinder-Fans.

[Dämmerstunden] Hinter dem Spiegel

Weiter im Text – ich versuche mich ein viertes Mal mit den Dämmerstunden gepflegt zu gruseln.
Hinter dem Spiegel hat von allen angetretenen Abenteuern mal locker den einfachsten Plot – dem kann sogar ich folgen. Eine Fee ist gefangen und versucht mit Hilfe der Helden aus ihrem Gefängnis zu entkommen. So weit so einfach.
Zurück zum Ziel mich oder meine Spieler zu gruseln – das Abenteuer beginnt mit kopflos (also schon mit Kopf – eher „konfus“) herumrennenden Schaustellern, die vor einem schwarzen Killerkaninchen flüchten. Sorry, aber das hat schon in der weißen Fassung bei „Ritter der Kokosnuss“ nicht funktioniert. Wenn ich mich einnässe, dann höchstens vor Lachen. Sorry, aber „Horror“ ist was anderes. Da wäre das andere „kopflos“ schon horro-mäßiger gewesen.
Und genau in dieser Szene schlägt DSA mal so richtig zu. Die Begegnung mit dem Kaninchen eröffnet neue Dimensionen des „Aktionen-der-Spieler-Entwertens“ und schlägt selbst die Tatsache, dass Borbel nicht einmal Werte hat und kein Gegner, sondern ein plot device ist.
Das Karnickel greift irgendeine  Tussi an – wollen die Helden es planieren, so werden ca. 2756886 hochmagische Gründe genannt warum es ihnen nicht gelingt, sondern das Biest einfach abhaut. Halten sie die Füße still, so tritt irgenein anderer Handaffe dazwischen und das Biest haut einfach ab. Supi!
Achtung! Ab hier könnten Infos stehen, die man als potentieller Spieler nicht lesen möchte!
Das eigentliche Abenteuer dann ist recht „geradeaus“, bietet aber sicher einige interessante Szenen. Lustig finde ich die Idee, die Helden in einen Alptraum zu versetzen, aus dem sie scheinbar aufwachen und sich in einem zweiten Alptraum befinden, der sich allerdings erst im Laufe der Zeit als ein solcher erweist.
… stellt sich noch jemand außer mir die Frage, warum die Fee ihre potentiellen Befreier ausgerechnet durch Alpträume jagt? Geht da nicht was Freundlicheres? Aber wahrscheinlich habe ich nur etwas Wichtiges überlesen. Vor allem das untote Eichhörnchen, das die Helden auf einem Baum jagen müssen, würde bei jeder Runde, die ich kenne mehr nach Buster Keaton als nach Freddie Krueger aussehen – zumal ungefähr 90% aller Rollenspieler in meinem Bekanntenkreis den verdammten Baum einfach abfackeln würden.
Genial ist eine kurze Sequenz, in der die Spieler ein Rollenspiel im Rollenspiel spielen müssen. Das gefällt mir echt gut – inklusive Rollenkärtchen – da fühle ich mich gleich wie in der Schule. Aber ohne Witz. Die Idee ist super.
Mit der richtigen Beschreibung könnte auch die abschließende Szene hinter dem Spiegel gut rüberkommen. Auf einer runden gläsernen Fläche geht es ordentlich zur Sache – wer runterfällt stürzt und stürzt und stürzt und kracht dann irgendwann auf die Unterseite der Fläche. Das ist gerade beim ersten Mal sicher sehr schön überraschend.
Sollte mich irgendjemand zwingen DSA-Forums-Noten zu vergeben, hätten wir hier wieder 3 von 5 Sternchen vorliegen. Die Struktur des Abenteuers gefällt mir gut, ebenso einige Szenen, aber die Karnickelsache kann ich echt nicht verzeihen. Sorry! Und wenn man ehrlich ist, hat auch die Alptraumsache einen soooooo langen Bart, was hier nur durch die doppelbödige Konstruktion etwas gerettet wird.
Insgesamt ist die Anthologie wirklich gelungen, aber so unfassabr gruselig ist sie nun wirklich nicht – ich würde sie eher als eine etwas düstererer Variante der Märchenanthologien sehen wollen. Gute bis sehr gute Abenteuer mit sehr gutem Lektorat – da gibt es Schlimmeres, was man mit 20 Euro anstellen könnte.

[Dämmerstunden] Das letzte Stündlein

Die ersten beiden Teile der Anthologie habe ich mir ja schon angesehen:
Nun geht es also dem Herrn Bandredakteur an den Kragen. (Verdammte Axt! Tippt ihr auch jedes Mal „Redakteuer“, wenn ihr das Wort schnell tippt?!?) Wie alle Abenteuer des Bandes ist dieses Abenteuer sprachlich und Restfehler-technisch wirklich spitze, da kann sich Martin John (und auch sein Team) auf die Schultern klopfen.
Wie schon Magnus im Metstübchen für die ersten beiden Abenteuer geschrieben hat (und ja, ich gebe mir große Mühe, ihm in den Abenteuerbesprechungen einen kleinen Schritt voraus zu sein) gilt auch hier – alle spielreleavanten Informationen sind enthalten. Es besteht kaum Gefahr, sich der Meisterwillkür schuldig zu machen – und das ist für mich eigentlich das höchste Gut bei einem Abenteuer.
Auch der Titel Das letzte Stündlein ist clever gewählt und spielt auf den nahenden Tod und auf die Relevanz von Zeit hin, die eine große Rolle in diesem AB spielt. Zeit! Ein gutes Stichwort, denn ich bin zumeist zu doof für Zeitreise-Romane, -Abenteuer oder -Filme. Oft kann ich nicht nachvollziehen warum sich etwas verhalten sollte, wie der Autor sich das vorstellt. Für mich hakt die Zeitreise-Thematik in diesem Abenteuer einige Male, aber das kann auch nur an mir liegen – ich gehe da einfach mal zu Gunsten des Angeklagten davon aus, dass der Autor da einen besseren Überblick hat als ich.
… muss ich sagen, dass ab hier brutalst mit Infos zum Abenteuerinhalt umherfliegen werden? Wohl nicht!
Kommen wir also zum Abenteuer: Vorgeschaltet ist ein Mini-Ermittlungspart, den man sich in Bezug auf die Horror-Kiste fast hätte sparen können, aber vielleicht bildet gerade dieser „betuliche“ Teil einen schönen Kontrast zur restlichen Stimmung und Action. Wir (die Helden) müssen also den schrulligen Gelehrten Librarius retten, der es geschafft hat, im finsteren Thalusa zum Tode verurteilt worden ist.
Thalusa wird hier schön fies und düster geschildert, da kann ich mir gut vorstellen, dort eine kurze, aber umso düstere Kampagne zu leiten. Insgesamt muss ich sagen, dass der Autor einfach toll schreiben kann. Wir haben es hier mit einem sprachlich wirklich guten Abenteuer zu tun, das aber auchvom Spielleiter einiges verlangt. So soll der praktisch aus der Lamäng eine Gerichtsverhandlung spielen – sorry, das könnte ich niemals so hinkriegen, dass ich selber damit zufrieden wäre.
Direkt zu Beginn gibt es einen Abschnitt mit Gestaltungshinweisen, wo auch kurz erklärt wird wo welche Horror-Elemente Platz haben. Auch da tue ich persönlich mich schwer, das alles im Abenteuer so zu leiten, wie es im Idealfall sein könnte. 
Mein größtes Problem mit dem Abenteuer besteht aber in der „Zwischenlösung“. Um den Gelehrten zu retten sollen die Abenteurer eine Gesetzesübertretung begehen, um mit ihm gemeinsam lebendig begraben zu werden. Sorry, aber das würde keine Gruppe tun, die ich kenne. Gerade noch, da zuvor die Gräueltaten der Schergen des Regenten in den buntesten (sorry: düstersten) Farben geschildert werden sollen. Da würden sie jederzeit den Frontalangriff wählen oder einen Bombenalarm melden, damit der Platz geräumt werden muss – aber eine Grabschändung durchführen oder faken, nur um in einen völlig unberechenbaren Knast zu kommen? Ich denke nicht, Tim! Da muss schon einiges an Vertrauen in den plottenden Meister vorhanden sein, damit das tatsächlich so läuft wie Martin John es sich vorstellt.
Leider ist diese Gefangennahme aber absolut unumgänglich, um den tollen Rest des Abenteuers genießen zu können, denn nachdem die Gruppe lebendig begraben wurde, kann sie sich ihren Weg durch einen wirklich gut gestalteten Dungeon bahnen. Okay, dieser ist völlig linear – es geht praktisch von der Raumaufteilung her nur in eine Richtung mit zwei Nebenkammern, die man bei Bedarf mitnehmen kann – aber von der Stimmung und der Gestaltung der Räume wie auch des gesamten Konzepts ist es absolut einer der besseren DSA-Dungeons. Gute Arbeit. Okay, am Schluss das Dungeons steht wieder eine (für mich) etwas fragwürdige Zeit-Gestaltung, aber vielleicht habe auch nur ich Probleme damit wo man wann wie warum landet, wenn man sich in eine Art Stasis-Sarg legt. Auch müssen sie am Schluss mit dem Gelehrten aus dem Herrscher-Zelt über den Platz huschen, dann hätten sie ihn auch flott aus dem Loch herausziehen können.
Insgesamt haben wir hier aber ein gut geschriebenes und gut zu lesendes Abenteuer, das vor allem von seiner hervorragend aufgebauten Atmosphäre und einem echt gelungenen Dungeon lebt. Auf jeden Fall kann ich es mir gut für den heutigen Abend vorstellen.

Würde ich (von wem auch immer) gezwungen in DSA4-Forums-Style Punkte zu vergeben, so hätten wir es auch hier mit 4 von 5 zu tun…