Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele |
Bewertung
4 von 5 Plastikdrachen
Eine weitere rsp-blogs.de Website
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele |
Bewertung
4 von 5 Plastikdrachen
Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben – vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte – hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.
So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:
9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin – Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff – das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 – Soldat – Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 – Kapitän – Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.
Ihr merkt es schon – in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.
Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden – und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.
Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.
Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.
… ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?
Das Cover – (Co) Heidelberger |
Auch sehr positiv fällt mir auf den ersten Blick auf, dass viel mit Symbolen gearbeitet wird, um die Komplexität des Spiels etwas abzufedern. Ich finde das immer sehr wichtig, dass es ein Spiel bei aller Sperrigkeit dem Spieler immer möglichst leicht macht – und das zieht sich hier auch in der Anleitung durch, denn auch die unterstützt den Einstieg mit Boxen und Abbildungen.
Nachdem ich also sorgfältig die Spielvorbereitungen abgearbeitet habe, geht es in besagte 5 Runden, wobei in jeder Runde zuerst die Botengänge stattfinden, dann werden Aktionen abgehandelt, es geht in den Hyde Park (im Wahlwettbewerb), die Dame Beatrice handelt im Gesellschaftswettbewerb und die Spielrunde endet, wobei alle Kartenstapel und Co. aufgefrischt werden.
Grob gesagt gilt es also seine Botenjungen möglichst sinnvoll einzusetzen, um in den Besitz von Karten zu gelangen, die es uns gestatten, möglichst viel Unheil anzurichten.
Clever finde ich auch die Schlusswertung, wo es nicht darum geht, in einem Bereich besonders grandios abzustinken, sondern Sieger ist derjenige, dessen höchstpunktiger Bereich insgesamt der niedrigste ist – es gilt also sich auf möglichst breiter Front danebenzubenehmen. Auch das ist definitiv etwas, das mir ganz klar liegt. Nur bei Gleichstand wird auf die nächstschlechtere Disziplin geschaut, um das Unentschieden aufzulösen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spieleverlag |
Das Cover – (Co) Heidelberger |
Das ist ja mal eine „aufgeräumte“Schachtel! Ein Riesenplastik-Einleger, in den ich 8 Schiffchen und
… ob die Leuchttürme den sterblichen Würmern eine Hilfe sein werden? |
der
Edit: Ganz vergessen – es gibt vier verschiedene Spielbretter, um für weitere Variation zu sorgen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele |
Das Cover – (Co) Heidelberger |
Aufbau einer Dreispieler-Partie |
Das Cover – (Co) Heidelberger |
Das Cover – (Co) Heidelberger |
Das Cover – (Co) Heidelberger |
Wie man oben bei den Links sieht, hat man es zuerst mit dem Setup zu tun, dann handeln die Spieler, anschließend der Konsul, sprich: die Gegner.
Beim Spielaufbau gilt es zuerst einmal die richtigen Karten zu erwischen – und zwar die mit dem lila Hintergrund – die anderen sind für den klassischen Modus und sorgen nur für Verwirrung, wenn man sie erwischt. Zunächst werden drei Dungeonsegmente nach bestimmten Regeln platziert und dann wähle ich den großen Endboss, ein paar (Spieler minus eins) Unterbosse und Bechwörungspunkte mit den dazu gehörigen Figuren und karten. Dazu kommen vier passend zusammengesetzte Kartendecks mit Schätzen, Beute, Erkundung und Befehlen.
Wenn man erstmal weiß wie es geht, ist das keine Hexerei und es kann auch schon losgehen. Die Helden werden auf die Startfelder gestellt. Schon zu diesem frühen Zeitpunkt kriegt jede Dungeonkarte ihren Beschwörungspunkt und eine Schatztruhe. Die Beschwörungspunkte generieren sofort die von ihnen beschworenen Kreaturen und die Spieler können direkt mal die Kinnladen runterklappen und bestaunen, was sich ihnen so in den Weg stellen wird.
Im Spiel gilt es machanisch Würfel zu werfen, die in grün, blau und rot daherkommen – prinzipiell gilt es so viele Sterne zu würfeln wie möglich (wobei in dieser Hinsicht grün am mächtigsten und blau am schwächsten ist) – und außerdem gibt es Herzen oder Tränke zu würfeln; ein gewürfeltes Herz gibt einen Lebenspunkt zurück, ein gewürfeltes Tranksymbol lässt mich eine Karte vom Trankstapel ziehen.
So viel zur grundlegenden Mechanik – auch der eigentliche Spielablauf ist nicht sonderlich kompliziert und wird außerdem hervorragend auf der letzten Seite zusammengefasst. Nacheinander werden die Helden aktiviert, immer wieder unterbrochen vom sogenannten „Konsul-Zug“. Vor und nach jedem solchen Zug findet das „Power-Up“ statt. Hier wird mit der Ausrüstung hantiert, erhaltene Wunder dürfen ausgerüstet werden, die Monster werden mächtiger, wenn ein Mini-Boss vernichtet wurde und bei Zerstörung eines Beschwörungspunkts wird ein Mini-Boss an genau dieser Stelle platziert. An jedem einzelnen abzuhandelnden Punikt fällt auf, dass hier wirklich mitgedacht wurde und es gibt nichts, was man nicht mit Token oder Markern darstellen kann, damit es nicht in der Hitze des Gefechts untergeht. Großes Lob an dieser Stelle.
Im Spielerzug wird zuerst ein Hald aktiviert, was folgende Punkte nach sich zieht: Verwaltung, Bewegung, Aktion und Tränke. Während der Verwaltung werden Effekte beendet, ich kann mit einer Prinzessinenmünze einen toten Helden zurück ins Spiel holen, ich kann mich heilen… Bewegung spricht wohl für sich. Ich kann mich (auch diagonal) so weit bewegen, wie es mein individueller Wert angibt. Ich kann mit meinen Aktionspunkte entsprechend viele Aktionen (meist sind das Angriffe) durchführen. Abschließend kann ich Tränke weitergeben oder ihn (auch teilweise) trinken.
Auch hier während des Spielerzugs zeigt sich wieder, dass an alles gedacht wurde und das Spiel versucht, alles in Regeln zu gießen. So sammelt man hier durch seine Aktionen „Zorn“-Punkte, die später angeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass die bösen Monster anschließend ausgerechnet mich angreifen. Ein absolut logischer Mechanismus: „Er haben getötet große Granga-Grunga. Ihn totmachen!“
Ist der (virtuelle) Konsul an der Reihe, wird zuerst ermittelt, welche Monster aufgescheucht werden – anschließend werden sie in der Reihenfolge: Kriecher – Dungeon-Boss – Mini-Boss – Anführer – Lakai aktiviert. Auch die Monster führen ihre Verwaltung durch, ihr Handeln wird nun dadurch bestimmt, dass eine Befehlskarte gezogen wird. (Und schon wieder haben wir einen eleganten kleinen Mechanismus, der quasi als Ersatz eines Spielleiters neutral bestimmt, was die Monster tun.)
Trotz meiner ursprünglichen Probleme muss ich übrigens mal zugeben, dass die Spielanleitung wirklich gut ist – so gibt es viele kleine Nebenbemerkungen, Zusammenfassungen und ein langes Spielbeispiel, damit man sich eine bessere Vorstellung machen kann.
Ich versuche mich mal an einem kurzen „Vor-Fazit“: Das Spiel macht schonmal Bock, ist aber durch sein sehr hohes Maß an Zufall (dass ich das jemals schreiben würde…) und die Tatsache, dass direkt zu Beginn die wichtigsten Gegner schon auf dem Feld stehen, nicht absolut mein Ding – ebenso wie das Aussehen der gesamten Chose. Aber das ist Geschmackssache, das will ich dem armen Spiel nicht ankreiden.
Ich mag ja selbst und gerade bei meinen Dungeoncrawlern eine Hintergrundgeschichte und eine Handlung, die sich nach und nach entwickelt. Hier ist es wirklich ein „Arcade“-Spiel mit klassischem Monster-Wegmoshen. Und das macht das Spiel wirklich sehr gut, da gibt es ganz klar nichts dran zu deuteln. Wenn ihr also Bock habt, euch gemeinsam durch abstrus aussehende Monsterhorden zu schnetzeln, dann greift zu, es gibt nix Besseres auf diesem Feld.
Bewertung
3,5 von 5 Chibi-Köppe (4 oder 4,5, wenn es die richtige „Geschmacksrichtung“ ist)