[Rezension] Simurgh – Das Erbe der Drachenlords (Heidelberger)

… und der nächste Anlauf, die Seifenkiste wieder ordentlich ans Laufen zu kriegen.
 
 
Das Teil hier habe ich schon lange auf meinem Rezi-Stapel, aber erst jetzt komme ich dazu es zu spielen – und das dann gleich an drei aufeinanderfolgenden Tagen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Simurgh – Das Erbe der Drachenlords
Verlag: Heidelberger (NSKN)
Autor: Pierluca Zizzi
Preis: ca. 40 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-5
Dauer: 90 min
Genre: Worker placement, Fantasy
BGG-Ranking:1960
Gestaltung
Schööönes Cover mit einer toll fantasievollen Stadt und einem Drachenreiter im Vordergrund – okay, der Drache ist kein „Original-Elmore-Drache“, aber wenn in der Welt von Simurgh (übrigens kein sonderlich sexy Titel) Drachen so aussehen, dann soll mir das gleich sein. Dies Stadt findet sich dann auf dem riesigen Spielplan wieder und es gibt etliche Orte mit auf den ersten Blick merkwürdigen Symbolen, die sich aber schnell einprägen und ausgezeichnet angeben, welche Aktion man an welchem Ort ausführen kann. Ihr merkt es schnell, wir sind im Bereich Worker Placement, aber mehr dazu später – was enthält die prallvolle und angenehm schwere Schachtel?
– Spielbrett
– 89 Papptafeln
– 25 Vasallenfiguren (5 Farben mit je 2 Drachenreitern und 3 Speerkämpfern)
– 5 Wertungsmarker (für die amtliche  Kramerleiste, die das ganze Spielfeld umzieht)
– 124 Ressourcenmarker aus Holz und Pappe
– 40 Fähigkeitsmarker
– Regelheft
Das Spiel
Im Prinzip ist das Spiel kinderleicht. Als Hauptzug nehme ich entweder beliebig viele meiner Speerkämpfer oder Drachenreiter vom Feld oder setze eine Figut auf den Spielplan – dazu kommen drei unterschiedliche mögliche Nebenaktionen, die ich je maximal einmal ausführen darf (Aktionstafel in die Wildnis legen, Drachenreiter auf Erkundungstafel weiterbewegen, Drachenfähigkeit nutzen). Fertig. Das ist alles.
In der Stadt gibt es nun etliche Orte wie die Drachenlord-Statue, die Brutstätten, eine Schmiede, die Kaserne…, an denen man die unterschiedlichsten Aktionen ausführen kann. Grundsätzlich geht es aber darum, mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen so geschickt zu hantieren, dass man zu Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
An Ressourcen gibt es Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Weisheit und Waffen. Hat man durch Einsetzen seiner Drachenreiter oder Speerkämpfer neue Ressourcen generiert, muss man diese auf seiner Spielertafel platzieren, die als eine Art „Inventory“ dient, denn man kann auf ihnen nur 15 (im Profimodus 12) Ressourcen sammeln kann. Wenn mir jetzt noch jemand erklärt, warum die köstlichen Steaks (Fleischmarker) und die Weisheits-Pappmarker größer als die Felder sind, dann bin ich auch mit diesem kleinen Problemchen versöhnt.
Zusätzlich hat man immer noch Karten auf der Hand und kann sie an bestimmten Orten generieren, die man in der Wildnis auslegen kann, sodass im Narrativ des Spiels einer oder mehrere Drachenreiter oder Speerträger in der Wildnis Abenteuer erleben, um so zusätzliche Ressourcen oder gar direkt Siegpunkte zu generieren. Ein sehr cooler Mechanismus, denn man kann durch das Verwenden einer Waffe eine gegnerische Karte vom Spielplan fegen und eine eigene einsetzen. Eine dritte wichtige Komponente sind die Drachen, die man sich in Form der sogenannten Drachentafeln sichern kann, indem man ordentlich Ressourcen (Gemüse, Fleisch, Holz, Stein, Waffe) zur Brutstätte schleppt und sich dann eines von drei Drachentafeln nehmen kann. Und diese Drachen sind wirklich, wirklich mächtig, denn jeder Drache hat drei Fertigkeiten, die er einmalig verwenden kann (und natürlich gibt es in der Stadt ein Gebäude, wo man Machtpunkte der Drachen zurückgewinnen kann). Diese Fertigkeiten können darin bestehen, selber Ressourcen oder gar Siegpunkte zu generieren.
Man kann an dieser Stelle gar nicht die Vielzahl an Optionen erwähnen, die hier zur Wahl stehen, das muss man einfach mal gesehen haben.
Interaktion zwischen den Spielern findet nur sehr beschränkt statt, denn es gibt keinen Kampf unter den Drachenreitern oder Speerträgern, es gibt lediglich Orte, die nur von einer Figur besetzt werden können, wer zuerst kommt, malt (mahlt?!?) also auch zuerst.
Ein großes Lob gebührt hier (nachdem ich netterweise bisher die echt nicht ganz präzise Anleitung nicht erwähnt habe) der tollen Piktografie. Man weiß wirklich schnell was man woc tun kann, welchen Vasallen man dort hinstellen kann und vor allem, wie viele Figuren an einem Ort stehen dürfen. Das ist echt toll geregelt und sollte absoluter Standard bei anderen „Arbeiter-Einsetz-Spielen“ dienen.
Fazit
Fantasy-Thematik und Worker Placement sind ja genau zwei Sachen, mit denen man mich genau abholt und so habe ich Simurgh wirklich gerne gespielt. Die eher schwach strukturierte Anleitung trübt zwar etwas den Spaß beim Einstieg, aber die gute Verwendung von Farben und Symbolen führt dann doch dazu, dass man im Spiel nur selten grübeln muss, was die möglichen Optionen sind und was genau man wo tun kann. Wenn man erst einmal gelernt hat, die Synergie-Effekte zu nutzen, kommt tatsächlich ordentlich Spielspaß auf und es rockt ordentlich sich die unterschiedlichsten Strategien zu überlegen, um möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Einige Mitspieler störte es, dass man nicht richtig gegeneinander kämpfen kann, aber es macht schon Spaß, schöne Plätze zu besetzen oder dem anderen eine in der Wildnis platzierte Karte mit einem Speer aus dem Spiel zu nehmen, um eien eigene Karte einzusetzen. Mir persönlich gefiel es gerade gut, nicht so direkt gegeneinander zu agieren, sondern sich auf sein eigenes Spiel zu konzentrieren und zu schauen, wie man das Maximum aus den eigenen Möglichkeiten herauskitzeln kann.

Bewertung
4 von 5 Plastikdrachen

[Rezension] Aufbruch zum roten Planeten (Brettspiel – Heidelberger)

Viktorianisch? Count me in! Faidutti/Cathala? Eigentlich immer gut! Gebietskontrolle? Super! Mars? Weltklasse!
Sieht ganz so aus, als sei alles in Position, damit mir das Spiel ausgezeichnet gefallen könnte. Schauen wir uns also Aufbruch zum roten Planeten mal genauer an – auf Deutsch ist das gute Stück vor Kurzem bei den Heidelbären erschienen, international zieht es schon seit 2015 seine Kreise und belegt bei Boardgame Geek einen starken 224. Rang.
Ich würde sagen da geht was, als auf den Tisch damit!
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele

Name: Aufbruch zum roten Planeten



Verlag: Heidelberger / FFG
Autoren: Bruno Faidutti und Bruno Cathala
Preis: ca. 45 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 45-90 min
Genre: Gebietskontrolle, Mehrheiten, viktorianisches Zeitalter, Worker Placement
BGG-Ranking: 224
Aufmachung
Die Schachtel enthält eine zusammenbastelbare Marskarte, sowie das Mahnmal und den Mond Phobas. Dazu kommen 70 Schiffskarten und Charakterkarten, 132 süße, ameisengroße Plastik-Astronauten, 1 Rundenzähler, 20 Zielplättchen, 1 Karte mit einem globalen Auftrag, 30 Ereigniskarten, 1 bis zu sechsteilige Startrampe, 11 Rohstoffmarker und 86 Punktemarker.
All das sieht wirklich ausgezeichnet und wie aus einem Guss aus – meine absoluten Favoriten sind aber diese kleinen Astronautenbärchen, die sind echt zum Anbeißen. Steampunk und Mars sind ja ohnehin gestalterisch sehr dankbare Themen und so nimmt es nicht Wunder, dass hier wirklich alles richtig gemacht wurde – bis hin zum dezent pulpig-comichaften Zeichenstil. Sehr gelungen.
Das Spiel
Obwohl in der Schachtel viel Kram rumfliegt und man viele, viele kleine und extrem putzige Astronauten zur Verfügung hat und dazu noch irgendwelche Karten in die Hand bekommt, ist das Spiel eigentlich recht einfach und vor allem schnell erklärt:

Es geht darum, die Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu haben – vor allem in denen, wo sich die kostbarsten Rohstoffe herumtreiben. So hat Eis einen Wert von 1, Sylvanit bringt zwei Punkte und das kostbare Celerium satte 3 Punkte.
In 10 Runden kann ich nun meine schnuffeligen knallbunten Astronauten in Raketen setzen, die hoffentlich dorthin hochgeballert werden, wo ich sie gerne hätte – hoffentlich, weil zuvor noch die ausgespielten Charakterkarten der Spieler ausgewertet werden und die können so manchen Plan vereiteln und komplett über den Haufen werfen.

So wird in bester Countdownmanier abwärts gezählt und die Karten werden von 9 nach 1 nacheinander abgehandelt. Da dies der Kernmechanismus des Spiels ist, schildere ich kurz, was diese 9 Karten tun:

9 – Anwerber – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
8 – Forscherin – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf bis zu 3 Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
7 – Wissenschaftler – man setzt insgesamt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
6 – Geheimagent – Man setzt 2 Astronauten in 2 Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
5 – Saboteur – man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und zerstört 1 Schiff (was alle darauf befindlichen Astronauten tötet).
4 – Femme Fatale – Man setzt 1 Astronauten in 1 Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seienr Farbe ersetzen.
3- Reiseberaterin – Man setzt 3 Astronauten in 1 Schiff – das klappt nur, wenn auch in einem Schiff Platz für 3 Astronauten ist.
2 – Soldat – Man setzt 1 Astronaut in 1 Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu 3 seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
1 – Kapitän – Man setzt 2 Astronauten in 1 oder 2 Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.

Ihr merkt es schon – in dieser Phase geht es ordentlich rund und zwischen Table-Flip und Massenschlägerei ist hier schon so ziemlich alles vorgekommen.

Am Ende wird ein schicker steampunkiger Rundenzähler weitergesetzt und man erkennt auf den ersten Blick, ob man es direkt mit einer neuen Runde zu tun hat, oder ob nach den Runden 5, 8 und 10 noch Wertungen ausgelöst werden – und zwar in der sogenannten Produktionsphase. Hier produzieren die Regionen 1, 2 und schließlich 3 Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.

Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der Bedingungen der eigenen Aufträge.

Ihr werdet es nicht glauben, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.

Fazit
Hmmm… Nach dem Lesen der Regeln war ich etwas ernüchtert und konnte mir nicht vorstellen, dass das Spiel wirklich gut sein würde, aber ich gebe sehr gerne zu, dass ich mich geirrt habe. Es hat tolle Spielerinteraktion, schöne Mechanismen mit den Aufträgen und der Bewegung auf dem Mond (und Phobos) und je mehr Spieler am Start sind, desto besser wird es. Dazu noch das wirklich schöne viktorianische Mars-Thema und die knuffeligen Astronauten, und fertig ist ein ganz ausgezeichnetes Spiel, das sich sicher auch wegen seiner angenehm kurzen Spielzeit einen festen Platz auf meinem Spieltisch erobern wird.

… ich bin mir nicht ganz sicher, aber habe ich schon erwähnt, dass die kleinen Astronauten ganz hinreißend sind?

Bewertung
4 von 5 Verführerinnen

[Rezension] Der Club der Verschwender (Heidelberger / CGE – 2015)

„CGE“ spricht ja immer für absolut interessante Produkte – die Tschechen haben echt was drauf. Hier haben wir es mit einem Worker Placement-Spiel in aristokratischen Kreisen zu tun. Es geht drum, möglichst mit Pauken und Trompeten unterzugehen, was ich in Brettspielen zuletzt mit dem Mad-Spiel oder Mankomania tun durfte – im wahren Leben habe ich da thematisch die Kölner Latinumsprüfung anzubieten…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Der Club der Verschwender
Verlag: Heidelberger / CGE
Autor: Vladimir Suchy
Illustrator: Tomas Kucerovsky
EAN: 4015566033542
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 14+
Spieler: 2-5
Dauer: 40-90 min
Genre: Worker-Placement, Verlieren, Aktionspunkte, Karten
BGG-Ranking: 1181
Aufmachung
Top! Eine prallgefüllte Box mit einem lässigen viktorianischen Cover, auf dem im Hintergrund der Bedienstete seinen Tee selber schlürft. Besser geht’s nicht. Noch dazu finde ich das Spielbrett, das man aus den Modulen selber zusammensetzen kann, sehr schick. Dazu gibt es 8 hölzerne Botenjungen-Klötzchen pro Farbe, viele, viele Karten und pro Spieler ein Spielertableau und ein eine Gesellschaftswertungstafel (tolles Wort!). Auch die 8955750285603568 Karten und Token darf man nicht vergessen – um es mal mit GM Kretsche aus Shopping Queen zu sagen: „Da ist ganz schön was los in der Schachtel!“. Noch dazu sieht alles wirklich gut aus, da habe ich schon weniger motivierendes Material gesehen.

Auch sehr positiv fällt mir auf den ersten Blick auf, dass viel mit Symbolen gearbeitet wird, um die Komplexität des Spiels etwas abzufedern. Ich finde das immer sehr wichtig, dass es ein Spiel bei aller Sperrigkeit dem Spieler immer möglichst leicht macht – und das zieht sich hier auch in der Anleitung durch, denn auch die unterstützt den Einstieg mit Boxen und Abbildungen.

Das Spiel
Ich wollte schon immer mal Mitglied in einem Londoner Herrenclub sein und mit Mycroft Holmes einen kleinen Sherry schlürfen, während ich meine Aktienkurse in der Financial Times studiere. Das darf ich hier nach Herzenslust tun, wobei es noch besser wird, denn ich darf (muss!!!) Leute beleidigen, Sachen und Kohle verprassen und bei einer Wahl mal so richtig verkacken! Krieg ich alles hin!
Insgesamt läuft das Spiel über fünf Runden (entsprechend den fünf im Zentrum des Spielbretts platzierten Karten). In diesen Runden gilt es seine Botenjungen auszuschicken, um in den drei Bereichen (Besitztum, Wahl & Gesellschaft) amtlich abzustinken.

Nachdem ich also sorgfältig die Spielvorbereitungen abgearbeitet habe, geht es in besagte 5 Runden, wobei in jeder Runde zuerst die Botengänge stattfinden, dann werden Aktionen abgehandelt, es geht in den Hyde Park (im Wahlwettbewerb), die Dame Beatrice handelt im Gesellschaftswettbewerb und die Spielrunde endet, wobei alle Kartenstapel und Co. aufgefrischt werden.

Grob gesagt gilt es also seine Botenjungen möglichst sinnvoll einzusetzen, um in den Besitz von Karten zu gelangen, die es uns gestatten, möglichst viel Unheil anzurichten.

Clever finde ich auch die Schlusswertung, wo es nicht darum geht, in einem Bereich besonders grandios abzustinken, sondern Sieger ist derjenige, dessen höchstpunktiger Bereich insgesamt der niedrigste ist – es gilt also sich auf möglichst breiter Front danebenzubenehmen. Auch das ist definitiv etwas, das mir ganz klar liegt. Nur bei Gleichstand wird auf die nächstschlechtere Disziplin geschaut, um das Unentschieden aufzulösen.


Abschließend bleibt noch zu sagen, dass das Spiel mit seinem Vorgängerspiel „Der letzte Wille“ zu spielen ist, wofür das Material und die Regeln am Start sind – davon kann ich allerdings nicht profitieren, da ich eben jenes nicht nur nicht besitze, sondern gar noch nie von ihm gehört habe. Wissende seien also auf diese Option hingewiesen.

Fazit
Schönes recht klassisches Euro-Worker-Placement-Spiel mit etwas aufwändigem Einstieg – sobald es aber fluppt, macht das Verschwenden so richtig Spaß. Super ist auch die Option mit zwei beliebigen oder allen drei Modulen zu spielen, um sich langsam an das Spiel heranzutatsen oder sich die volle Dröhnung zu geben. Auch die Spielidee, mal so richtig rauszuprassen habe ich zuletzt in den 80ern bei Mankomania oder dem MAD-Spiel gesehen. Nach guten 25 Jahren finde ich das auch nochmal recht erfrischend und in Kombination mit dem Thema viktorianische Männerclubs finde ich das mal richtig gut.
Bewertung
4 von 5 schnöselige und verwöhnte Papa-Söhnchen

[Rezension] Piratoons (Brettspiel)

Die Heidelberger schicken mir ja in jüngerer Vergangenheit nicht mehr zwangsläufig Fantasy-Klopper zu, sondern wagen es auch mal, mir „andere“ Spiele unterzuschieben – hier haben wir schon vom Aussehen her etwas Französisches auf dem Spieltisch, und zwar Piratoons – scheint etwas mit Piraten zu tun zu haben…

Das Cover – (Co) Heidelberger Spieleverlag
Name: Piratoons – An die Schiffe, fertig, los!
Verlag: Heidelberger
Autoren: Olivier Grégoire, Thibaut Quintens
Illustratoren: Olivier Bogarts, Nina Clauzel, Amandine Flahaut, Antoine Petit
EAN: 4015566033696
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 30 min
Genre: Worker Placement, Hektik, Piraten, Puzzle, Sets
BGG-Ranking: 4100
Aufmachung
Ich schrieb eingangs bereits, dass es sich einfach um ein französisches Spiel handeln muss, denn gerade unsere westlichen Nachbarn brillieren ja immer wieder mit tollen Grafiken und prächtiger Ausstattung.
Die Box enthält:
– 2 Truhenplatten
– 48 Ausrüstungsteile
– 24 Schiffsteile
– 40 Dublonen
– 32 Punktemarker
– 1 Sanduhr
– 4 Bugteile und 4 Heckteile
– 2 Übersichttafeln
– 1 Spielregel
– 24 Holzpiraten-Meeples (die die Aufzählung auf der Schachtel uns unterschlägt)
Die mittelgroße Spielschachtel ist also wirklich prall gefüllt mit vielen dick gearbeiteten Pappteilen und Holzmeeples die sich sehr „wertig“ (Ach, ich liebe dieses Wort) anfühlen und sagte ich schon, dass alles super aussieht? Wie ihr schon vermuten konntet, haben wir es hier mit einer Kombination der Worte „Piraten“ und „Toons“ (=Zeichentrickfiguren) zu tun.
Die Anleitung ist ebenfalls sehr schön gestaltet und bietet einige Beispiele, war aber tatsächlich bei der ersten Spielrunde ein Quell ewiger Fragen und Nachblätterei, weil ich einige Dinge gerne noch expliziter geklärt hätte. Beispielsweise stellten wir uns die Frage, ob es eine Gröénbegrenzung für die Schiffe gibt (beispielsweise auf ein Teil mit Höhe 1, eines mit Höhe 2 und eines mit Höhe 3 oder so), aber das scheint nicht der Fall zu sein. Auch die Auktionsphase haben wir zuerst missverstanden, aber es kann sein, dass ich da schluderig gelesen habe – da will ich mal nicht so sein…
 
Das Spiel
Die Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt. Wir sind Piraten, beracken uns in einer Schänke und müssen bis zum nächsten tag das tollste Schiff mit der besten Besatzung zusammenstellen. Wie mittlerweile üblich unterstützt uns die Anleitung beim Spielaufbau und zeigt auf einer Doppelseite genau, was man wohin legen muss und wer was bekommt. Wichtig für jeden Spieler sind aber vor allem seine 6 Piraten, 3 Dublonen und Bug und Heck seines Schiffs.
Das Spiel geht über 8 Runden. In jeder Runde wird eine Schatztruhe aufgedeckt, die immer 3 Schiffsteile enthält und 6 Aufbauten oder Crewmitglieder. Nach festgelegten Regeln (immer nur 1 Meeple, nur einhändig, nix umstoßen…), die in den Statuten des IPC (Internationaler Piraten Codex) festgehalten sind, werden nun eine Sanduhrlänge lang Crewmitglieder auf den Teilen platziert, um sich diese zu sichern.
Sagte ich „Sanduhrlänge“? Das ist nur bedingt richtig, denn die Phase endet nicht, wenn die Sanduhr abgelaufen ist, sondern es ist so, dass die Spieler nach Ablauf der Zeit Stop rufen dürfen. Es ist also ein strategisches Element, schnell zu setzen und direkt mit dem letzten Sandkorn die Runde zu beenden. Diese Regelung ist sowieso ein absoluter Knaller und für mich das Highlight des Spiels, denn die Entscheidung, wann eine Runde endet, wird bei zunehmender Qualität der Piratenspieler immer wichtiger und eröffnet ungeahnte Strategien. Und ich kann euch sagen – ich war zu Beginn schockiert, wie unfassbar schnell dieser Sand durchrieselt. Ich hatte gerade einen Plan geschmiedet, die Teile kurz angesehen und meinen ersten Piraten gesetzt, da war das Ding auch schon durchgelaufen.
Hat also jemand die Phase durch „STOOOOOOOP!“ beendet, so wird überprüft, wer welche Teile erhält. Total mies ist die Regelung, dass Spieler mit gleich vielen Piraten negieren und für dieses Teil nicht in Frage kommen. So können zwei Spieler je 4 Pöppel gesetzt haben, der dritte Spieler hat einen gesetzt – Spieler 3 erhält aber den Zuschlag. Ein grandioser Mechanismus für Freunde des gepflegten Mitspieler-Ärgerns. In Kombination mit der Stop-Regel wird es da echt herrlich, wenn sich zwei Spieler gegenseitig beharken, der dritte Spieler die Uhr im Auge behält und in dem Moment Stop ruft, wenn einer der beiden Streithähne auf die Piraten-Anzahl seines Kontrahenten gesetzt hat. 
Ganz vergessen – zwischendurch hat man noch für jedes nicht gesetzte Crewmitglied eine Dublone erhalten.
Anschließend findet noch eine Auktion statt, bei der der Sieger der Auktion (der also, der die meisten Dublonen geboten hat) sich einen Gegenstand aus der Schatztruhe nehmen darf. Wahlweise kann es auch ein Element sein, das im Wasser treibt – was der Fall ist, wenn ein Spieler ein Teil bekommt, das er nicht anbauen oder sonstwie verwerten kann.
Tja, das war’s auch schon, was die Regeln angeht. Nun muss man nur noch die Auswertung kapieren (die nicht mit Hilfe einer Kramerleiste, sondern mit kleinen Punktechips unterstützt wird) und schon kann der frisch gekührte Sieger den begehrten Platz an Bord der Pelikanzunge einnehmen.
Bei der Auswertung gibt es immer 5 und 2 Punkte für die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Segeln, Dublonen und Fässern im Wasser. Zusätzlich erhält man 2 Punkte pro korrekt verbundenem Schiffsteil und 2 Punkte Abzug für jede Schiffsverbindung, die man vergeigt hat.
Auch jeweils zwei Punkte abziehen muss man sich, wenn man die meisten  leeren Deckfelder, die meisten leeren Quartiersteile, die meisten leeren Bullaugenfelder und die meisten zusammengezählten leeren Felder sein eigen nennen „darf“. Abschließend gibt es noch Punkte für komplettierte Anbauteile-Sets (ohne Segel, für die wurde man schon belohnt).
 
Fazit
Alter Kreisverwalter! Da müssen die Synapsen aber wirklich gut verdrahtet sein. Nur wer hier einen Plan verfolgt, schnell reagiert und gleichzeitig seine Gegner richtig einschätzt (und immer noch ein Nüsschen mehr versteckt hat) kann hier erfolgreich sein. Nach den ersten Partien, in denen es völlig normal ist, dass alle etwas im Trüben fischen, werden die Matches immer härter und die wirklich wichtigen Plättchen werden immer heißer umkämpft. Großartig sind hier die Regeln für Ehrenhaftes Verhalten gemäß des IPC, die einen zu Fairness und präzisem Platzieren der Pöppel zwingen.
Die Altersangabe von „8+“ finde ich sehr gewagt – klar können Kinder unter 10 Jahren das Spiel spielen, aber ob sie wirklich planerisch an die Sache herangehen, wage ich glatt zu bezweifeln. Als „Spiel für die ganze Familie“ würde ich Piratoons eher nicht sehen, denn wenn ich als Erwachsener gegen ein jüngeres Kind antrete, muss ich mich schon ganz schön verbiegen, um es nicht total platt zu machen. Unter gleichaltrigen Kindern mag es aber ausgezeichnet funktionieren, das will ich nicht in Abrede stellen.
Ist etwas für…
Fans von Fluch der Karibik, dem Piraten-Zeichentrickfilm und Confusion.
Bewertung
4 von 5 hektische Strategie-Piraten

[Rezension] Odyssey – Zorn des Poseidon (Brettspiel Heidelberger)

Juhu! Neue Rezi-Pakete von den Heidelbergern sind immer eine gute Sache und das Cover von Odyssey und der Name Leo Colovini sind direkt mal vielversprechend.
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Odyssey – Zorn des Poseidon
Verlag: Heidelberger / Ares
Autor: Leo Colovini
Illustrator: Francesco Matteoli
EAN: 4-015566-033450
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 13+
Spieler: 2-5
Dauer: 30 Minuten
Genre: Strategie, Deduktion, Antike
BGG-Ranking: 8382
Aufmachung

Das ist ja mal eine „aufgeräumte“Schachtel! Ein Riesenplastik-Einleger, in den ich 8 Schiffchen und

ein paar Papp-Karten einpassen darf. Dazu 4 große Spielbrett-Elemente und eine Anleitung – mehr enthält die Schachtel nicht. Aber sehen wir es positiv. Hier kann ich nicht meckern, dass die Spiel-Elemente durch die Schachtel fliegen. Abgesehen vom überrschend übersichtlichen Inhalt sieht alles gut aus und ich bin echt besorgt, dass Poseidon mein Schiffchen wie eine Nusschale kentern lassen könnte.
Das Spiel
Einer der Spieler spielt Poseidon und tritt mit seinen mächtigen Stürmen gegen bis zu 4 Gegner an, die versuchen müssen, die Heilige Insel zu erreichen. Poseidon gewinnt, wenn höchstens zwei Schiffe auf die Insel gelangen, die Spieler gewinne, wenn sie mit drei oder vier Schiffen die Heilige Insel erreichen. Bei mehr als zwei Spielern haben zusätzlich die Spieler gewonnen, deren Schiff auf der Insel gelandet ist.

Im Spielzug des Poseidon spielt dieser eine Sturmkarte aus und bewegt nun das passende Schiff in eine beliebige Richtung – bei einem schwarzen Kärtchen bewegt er alle Schiffe auf dem Spielbrett. 
… ob die Leuchttürme den sterblichen Würmern eine Hilfe sein werden?
Die Spieler sind anschließend an der Reihe und zwar zuerst mit der Schiffsbewegung und dann mit Erkundung. Bei der Bewegung sagen die Spieler reihum an, in welche Himmelsrichtung sie ihr Schiff bewegen. Anschließend erkunden sie ihre Umgebung, das heißt, dass Poseidon ihnen ansagt auf was für einem Feld sie sich befinden und was sie ganz grob in den 8 angrenzenden Feldern erkennen können. (Wichtig ist hier, dass die ganz genaue und zu einhundert Prozent sichere Position der Schiffe immer nur auf der Spielfeldseite des Poseidon angegeben wird. Spätestens nach dem ersten Sturm sind die Spieler hier auf logisches Schlussfolgern angewiesen – und zwar besonders dann, wenn eine schwarze Sturmkarte alle in die Irre geschickt hat.)

der

Diese beiden Schritte finden nun nacheinander für alle vier Schiffe statt, wonach dann wieder Poseidon an der Reihe ist.
Das waren auch schon die kompletten Regeln – das Spiel dauert 11 Runden an (maximal 13, wenn zusätzliche Karten verwendet werden) – und zwar genau so lange, bis die Sturmkärtchen des Poseidon-Spielers aufgebraucht sind.
Wem das zu langweilig erscheint, der kann noch an drei Stellschrauben drehen, denn es werden drei Regelvarianten angeboten:
1.  Poseidon zeigt nicht, welche Farbe sein aktueller Sturm hat. (Erhöht die Schwierigkeit enorm!)
2. Poseidon gibt in der Erkundungsphase mehr Informationen. (Erleichtert die Sache ungemein!)
3. Es werden keine Erinnerungsmarker verwendet. (Einen Tacken schwieriger.)
Außerdem gibt es 4 Token, die auf das Spiel Einfluss nehmen können und die man bei Bedarf ins Spiel nehmen kann.
– Seeungeheuer (Leviathan und Krake verwehren einem Schiff die Bewegung) Diese Token werden zu den 11 Karten von Poseidon hinzugefügt, was das Spiel auf 12 oder 13 Runden ausdehnen kann.
– Leuchttürme (Ermöglichen zusätzliche Orientierung)
– Mahlströme (verhalten sich wie stationäre Stürme)
– Nebelbänke (behindern in der Erkundungsphase die Sicht)

Edit: Ganz vergessen – es gibt vier verschiedene Spielbretter, um für weitere Variation zu sorgen.

Fazit
Hmmm. Ich bin hin- und hergerissen. Odyssey macht wirklich Spaß, aber der Langzeitspielspaß ist etwas mau und der Preis ist für vier große Spielbretter, 8 Mini-Plastikschiffchen und eine Handvoll Pappcounter doch recht sportlich. Außerdem verstehe ich die Altersangabe nicht, denn wenn ich für das Spiel eine Zielgruppe sehen könnte, dann wären das fantasy- und sagenaffine Familien mit Kindern um die 10 – in diesem kreis dürfte Der Zorn des Poseidon am ehesten gut ankommen. Ich werde mal schauen, ob ich meine Frau noch zu ein paar Runden bringen kann und Poseidon bekommt übernächsten Mittwoch noch einmal eine Chance mit meiner Brettspielrunde – vielleicht entdecke ich noch irgendwelche Elemente, die mir bisher entgangen sind…
Ist etwas für…
Schlagt zu, wenn ihr auf Schiffe versenken und Scotland Yard steht.
Bewertung
3 von 5 liebliche Herbststürme

[Rezension] Das Konzil der Vier (Brettspiel – Heidelberger)

Luciani und Tascini?!? Da klingelt irgendwas – schnell mal Google anschmeißen. Oh, ja. Das sind die beiden Jungs, die Marco Polo entworfen haben. Aber knallharter Enthüllungsjournalist, der ich bin, werde ich während der kompletten Besprechung den venezianischen Entdecker nicht erneut erwähnen.
Das Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Das Konzil der Vier
Verlag: Heidelberger (Cranio Creations)
Autoren: Simone Luciani & Daniele Tascini
Illustrator: Arnaud Demaegd
EAN: 4-015566-033433
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer:40-70 min
Genre: Handmanagement, Reisen, Netzwerke errichten, Politik
BGG-Ranking: 1737
Aufmachung
Das fängt schon gut an, denn die Box ist gut gefüllt und alles hat eine schicke leicht comichafte Grafik. Dazu noch eine ganze Tüte voller Holznuppsis der unterschiedlichen Formen und Farben – fertig ist ein vom Material her hochwertiges Spiel. Für die Perfektionisten unter euch:
– 4 Spielplanteile
– 5 königliche Belohnungen
– 7 Bonusplättchen
– 14 Belohnungsmarker
– 4 Konzilbalkone (aus Pappe, müssen zusammengebaut werden)
– 45 Baugenehmigungen
– 24 Konziliar-Figuren in 6 Farben
– 90 Politikkarten
– 1 König-Figur
– 40 Kontore (10 pro Spieler)
– 12 Spielermarker
– 30 Assistenten
– 4 Übersichtskarten
… und eine sehr, sehr knappe Anleitung.
Das Spiel
Das Spielendet, wenn ein Spieler alle 10 Kontore gebaut hat. Er erhält finale 3 Siegpunkte, alle anderen Spieler sind noch einmal an der Reihe und Sieger ist der, der die meisten Siegpunkte hat. Kein derzeit sehr ungewöhnliches Konzept. 
Ebenso nicht selten, aber absolut zweckmäßig bei etwas komplexeren Handelsspielen ist die einleitende Doppelseite in der Anleitung, die den Spielaufbau genau schildert. Genau so muss das sein.
Wenn man an der Reihe ist, zieht man eine Karte vom Politikkartenstapel und kann danach genau eine Aktion durchführen:
Einen Konziliar wählen. Man schiebt einen Konziliar auf einen Balkon seiner Wahl wodurch ein anderer herunterfällt. Zusätzlich gibt es 4 Gold. Die Gold-Verwaltung finde ich sehr gelungen, denn anstatt hier Münzen hin- und herzuschieben, gibt es eine Gold-Leiste, auf der einfach nur die Spielermarker bewegt werden.
Eine Baugenehmigung erwerben. Mit Politikkarten der entsprechenden Farbe (und eventuell ein paar Goldmünzen) besteche ich den Konzil einer Region und kann mir eine der ausliegenden Baugenehmigungen nehmen. Der Effekt der Baugenehmigung tritt sofort in Kraft. Und zack! Haben wir schon den Hauptmechanismus des Spiels entdeckt, denn gerade bei den Baugenehmigungen gilt es, die richtigen Effekte zum richtigen Zeitpunkt auszulösen.
Eine Baugenehmigung benutzen, um ein Kontor zu bauen. Eben das.
Ein Kontor mit Unterstützung des Königs bauen. Man kann auch das Konzil des Königs bestechen und anschließend den König bewegen (jede benutzte Straße kostet 2 Gold). Am Ziel der Reise des Königs darf man sofort ein Kontor errichten. 
Neben den 4 großen Aktionen gibt es noch schnelle Aktionen, die man „kostenlos“ durchführen darf:
Einen Assistenten anheuern. Und zwar für 3 Gold.
Baugenehmigungen austauschen. Mit einem Assistenten kann man die beiden offen liegenden Baugenehmigungen einer Region weglegen und neue ziehen.
Einen Assistenten schicken, um einen neuen Konziliar zu wählen. Man opfert einen Assistenten und kann dafür einen Konziliar einsetzen.
Eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. … und zwar, indem man 3 Assistenten opfert.
Ein wichtiges Element neben der Gold-Leiste ist die Adels-Leiste. Auf ihr darf man vorrücken, indem man Belohnungen durch die Baugenehmigungen einlöst oder durch die Belohnungsmarker in den Städten. An bestimmten Stellen der Adelsleiste gibt es Belohnungen und zudem bekommt man zu Spielende Siegpunkte, je nachdem an welcher Stelle man auf der Adels-Leiste steht.
Hmmm… Fragt mich bitte nicht, warum das Spiel bei mir bisher noch nicht gezündet hat. Ich mag das Aussehen, die Mechanismen und eigentlich auch das Thema, aber irgendwas fehlt mir. Im Ernst. Das Spiel macht absolut nichts falsch, eigentlich sogar sehr viel richtig, aber für mich persönlich hat es kein großes Appeal es öfters aus dem Regal zu nehmen, um es erneut auf den Tisch zu bringen. Vielleicht liegt es daran, dass es einige ähnliche Spiele gibt, die ich eher wieder rauskramen würde, wenn mir der Sinn nach dem Genre stünde?
Fazit
Ein gutes Spiel mit klassischen Mechanismen in schicker Optik. Hat für mich den falschen Komplexitätsgrad, denn er ist nicht hoch genug, damit ich mich ernsthaft gefordert fühle und nicht niedrig genug´, um einfach mal zwischendurch ein Ründchen zu spielen. 
Die Schwierigkeit und das Appeal könnte sich allerdings an Familien mit Kennerspielerfahrung richten, in denen die Kinder um die 10 Jahre alt sind.
Bewertung
3 von 5 ordentlich bestochene Ratsmitglieder

[Rezension] Celestia (Brettspiel)

Nach der begeisterten Deponia-Rezi dürfen jetzt auch mal ein paar ruhigere Worte fallen – die Heidelbären haben mir in einem fetten Rezi-Paket unter anderem Celestia zugeschickt. Und das ist dann doch wirklich seeehr betulich…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Celestia
Verlag: Heidelberger (Blam / Blackrock)
Autor: Aaron Weissblum
EAN: 4-015566-03399
Preis: ca. 28 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30 min
Genre: Push your luck, Wetten
BGG-Ranking: 1297
Aufmachung
Sieht toll aus! Die Franzosen haben es einfach raus! Ganz ehrlich! Da komme ich richtig ins Schwärmen! Und dazu darf ich vor Spielbeginn noch ein cooles Papp-Luftschiff zusammenbasteln. Da kommt Freude auf. Die Counter mit den Himmelsinseln sehen exzellent aus, die Karten sind toll illustriert und es gibt spezielle Würfel mit Symbolen für die unterschiedlichen Hindernisse. Extraklasse! Jetzt muss nur noch das Spiel gut sein!
Aufbau einer Dreispieler-Partie
Das Spiel
Wie so oft ist das Spielprinzip total simpel. Die Spieler sitzen im Luftschiff und müssen möglichst viele der Städte bereisen, denn je weiter eine Stadt entfernt ist, umso tollere Schätze gilt es doch zu finden. Jeder erhält 6 oder 8 Karten (je nach Gruppengröße) un reihum ist jeder Spieler Kapitän. Der Kapitän würfelt nun mit so vielen Würfeln wie die jeweils nächste Stadt anzeigt und legt so fest, welche Gefahren er unterwegs abwehren muss. Es gilt Wolken, Blitze, Damokvögel und Piratenluftschiffe zu umgehen oder abzuwehren, was man tut, indem man Karten von seiner Hand ausspielt. Da jeder Würfel zwei leere Seiten hat, besteht auch eine Chance, recht „kostengünstig“ zur nächsten Stadt zu gelangen. Der Clou an der Sache ist nun, dass die Mitspieler in jeder Stadt beschließen können, an Bord zu bleiben oder lieber die Stadt zu betreten, wo sie sich dann am Ende der Runde einen Schatz schnappen können. Ein klassischer Push your luck-Mechanismus also, in dem man einschätzen muss, was der aktuelle Kapitän gerade so alles auf der Pfanne hat. Der Kapitän selber kann erst dann erwägen, die Reise abzubrechen, wenn keine anderen Spieler mehr im Luftschiff sitzen. Er kann dann weiterfliegen, so weit ihn die Karten tragen oder auch einfach aussteigen und einen Schatz abgreifen.
Das Problem besteht darin dass in dem Moment, in dem der Kapitän die Etappe nicht mehr bewältigen kann, das Luftschiff abstürzt und alle, die sich noch an Bord befinden, schatzlos die Runde beenden.
Um noch etwas Salz in die Suppe zu geben, gibt es neben normalen Karten, mit denen man den Gefahren begegnen kann, noch ein paar Sonderkarten – die Turbokarte, mit der jede Gefahr ausgeschaltet wird, der unfreiwillige Ausstieg, mit dem man einen Mitspieler dazu zwingt, das Schiff zu verlassen, dne Raketenrucksack, der einen beim Abstürzen des Schiffs sicher in die letzte Stadt bewegt, die Alternative Route, die es dem kapitän erlaubt, einen oder mehrere Würfel neu zu würfeln und den Kaputten Antrieb, der den Kapitän zwingt, weiße Würfelergebnisse neu zu würfeln.
Außerdem kann man in den ersten vier Städten Magische Ferngläser finden, mit denen man als Kapitän problemlos und ohne Karten einzusetzen die nächste Stadt erreicht.
Durch diese Karten ist im Spiel einiges in Bewegung, da man oft und gerne versucht, den anderen in die Suppe zu spucken, aber trotzdem ist es uns in allen Runden nicht gelungen, große Begeisterung aufzubringen. Dafür war das Spiel dann doch bei aller Foto-Schönheit irgendwie zu bieder. So ganz genau kann ich nicht sagen, woran es gelegen hat, dass Celestia nicht gezündet hat, aber irgendwie iest es trotz der Einflussmöglichkeiten auf den Gegner doch recht bieder und hat, was den Aufregungsfaktor angeht, schon fast etwas von Patiencen legen.
Fazit
Sorry, liebe Blam-Jungs und Mädels, aber da habt ihr einen reinen Grafikblender produziert. In meinen Runden kam das Spiel nicht schrecklich gut weg. Im Prinzip basiert es ja nur auf einem Mechanismus, der minimal durch die Machtkarten beeinflusst werden kann, aber das trägt wirklich kein Spiel für Erwachsene.
Wo ich die Stärken des Spiels eher sehe, ist es, wenn man es als Familienspiel nutzt und mit Omma, Oppa und der kleinen Lena-Marie-Sophie spielt. Da besteht die Chance, dass jeder irgendwie unterhalten wird und man sich nicht großartig in die Haare bekommt. Irgendwie ist Celestia der Phil Collins des Rollenspiels – eine Art kleinster gemeinsamer Nenner, den jeder gerade noch so aushalten kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Das reicht leider für meinen persönlichen Spieltisch nicht aus, mal sehen, ob Celestia in einer unserer Spiele-AGs erfolgreich durchstartet. Ich würde es ihm wünschen, weil es einfach so verdammt gut aussieht… Da könnte auch der Tatsache Rechnung getragen werden, dass das Spiel an Klasse gewinnt, je mehr Spieler beteiligt sind.
Bewertung
2,5 von 5 unfassbar schön illustrierte Himmelsinseln

[Rezension] Die unüblichen Verdächtigen (Brettspiel)

Erwähnte ich schon das Ralf-Abschiedspaket? Ja? Gut, dann weiter im Text, denn es enthielt einen meiner absoluten Favoriten des bisherigen Spielejahres „Die unüblichen Verdächtigen“.

Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Die unüblichen Verdächtigen
Verlag: Heidelberger (Cranio Creations)
Autor: Paolo Mori
EAN: 4-015566-033467
Preis: ca. 20 Euro
Alter: 8+
Spieler: 3-18
Dauer: 20 min
Genre: Party, Deduktion, Kooperativ
BGG-Ranking: 2856
Aufmachung
Recht unspektakulär – es gibt einen Haufen Karten und eine nicht sonders stylische rote Schirmmütze, mit der ich mich vor die Tür trauen würde. Das kann doch einfach kein gutes Spiel sein…
Das Spiel
Kann es doch! Und zwar volle Möhre! Man legt 3 Fünferreihen mit Verdächtigenkarten aus (die allesamt großartig aussehen und sofort ihre Lebensgeschichten vor meinem geistigen Auge vorbeirauschen lassen), ein Spieler zieht eine Karte, um festzustellen, wer der Täter ist und die anderen Spieler müssen in jeder Runde eine Fragenkarte (z.B. „Engagiert er/sie sich ehrenamtlich?“ oder „Besitzt er/sie einen Revolver?“) ziehen und müssen dann mindestens einen Verdächtigen ausschließen, auf den die Antwort ganz sicher nicht zutrifft. So hangelt man sich (im Idealfall) gemeinsam von Frage zu Frage, bis man den Täter dingfest gemacht hat – was übrigens überraschend oft der Fall ist. Ein ebenso einfacher wie rustikaler Spielablauf, der viel, viel mehr Spaß macht, als meine knappe Beschreibung vermuten lässt, denn man kommt miteinander ins Gespräch und gleicht die Hintergrundgeschichten, die man sich jeweils vorstellt miteinander ab, was immer wieder extrem witzig ist.
Sorry, wenn ich nicht lang um den heißen Brei herumreden möchte – aber das Spiel rockt das Haus. Schlagt zu!
Fazit
Ein tolles Spiel – und zwar mit jeder Spieleranzahl zwischen 3 und 18 sowie mit jeder Altersstufe. Ich habe bisher noch keinen erlebt, dem das Teil nicht gefallen hat und ich habe es mit durchschnittlichen Nerds, Lehrern, Schülern und sogar meiner Frau gespielt und jeder einzelne war angetan. Ein tolles, frisches Spielprinzip, das einzig und alleine auf unseren Vorurteilen ausbaut. Genial.
Bewertung
5 von 5 knackige Vorurteile

[Rezension] Ausgefuchste Meisterdiebe (Brettspiel)

Als „Abschiedsgeschenk“ vor seinem Abgang von den Heidelbergern hat mir Ralf nochmal ein kleines Päckchen mit zu rezensierenden Spielen geschickt – eines davon ist Ausgefuchste Meisterdiebe und das bespreche ich recht zeitnah, da es gerade einen aktuellen Anlass gibt.
Erfreulicherweise hat dieses kleine Spielchen nämlich just am vergangenen Wochenende in Cannes den „AS D’OR“ in der Kategorie „Kinderspiel“ gewonnen! Chapeau!
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Ausgefuchste Meisterdiebe
Verlag: Heidelberger (Superlude)
Autor: Frédéric Vuagnat
EAN: 4-015566-03382
Preis: ca. 28 Euro
Alter: 7+
Spieler: 2-4
Dauer: 20 min
Genre: Geschicklichkeit, Kinder
BGG-Ranking: 5992
Aufmachung
Was soll man bei französischen Spielen sagen?!? Die Teile sehen einfach immer fantastisch aus! Und das gilt sowohl für Box, Anleitung, Fuchsmasken, Karten und die kleinen Holztierchen. Vom Material her ist es irgendwie eine Art „Haba in coll, modern und knallbunt“.
Das Spiel
Das Spielprinzip hat etwas vom Angelspiel, das ich als Kind bei meiner Oma geliebt habe, natürlich in einer etwas aufgepeppteren Fassung – sowohl vom Aussehen, als auch von den Regeln her.
So sind die zwei bis vier Spieler Füchse, die auf dem Bauernhof auf Raubzug gehen müssen. Es gibt Käse, Schweine, Pferde, Kühe, Gänse, Hühner, Fische und Schafe, die in Form kleiner bunter Holztoken in der Spielschachtel liegen.
Es wird bis zu 15 Eiern (Siegpunkten) gespielt und vor jeder Runde werden drei Karten gezogen mit den Viechern, die man rauben muss. Anschließend werden Fuchsmasken aufgezogen, die Schachtel geschüttelt und los geht’s! Man muss mit einer Hand erfühlen, ob man ein „richtiges“ Tier gegriffen hat. Denkt man, dass das der Fall ist, legt man es in die andere Hand (den Beutel) und sucht weiter, bis man drei oder vier Tiere gegriffen hat.
Denkt man, der Auftrag ist erfüllt, ruft man Stopp und die Runde ist beendet – nun gibt es Punkte für richtige Tiere und Minuspunkte für falsche. Easy, oder?
… und genau deshalb wird das Spiel ab den Runden zwei bis vier variantenreicher, denn in Runde zwei kommen zwei Füchse hinzu, die (egal, was gesucht ist) auch je einen Punkt einbringen. In Runde drei gibt es zwei Schlangen, mit denen man einem anderen Spieler ein Tier aus dem Sack stehlen kann und in der letzten Runde wird ein Hammer beigelegt, mit dem man sich vor dem Diebstahl durch Schlangen schützen kann. (Meine Mitspieler haben schön dämlich geguckt, als ich auf einmal laut „Oh, whacking Day“ anstimmte.)
Und nur der Komplettheit halber – unser schönster Spielmoment bisher war die unschuldige Frage während des Spiels: „Die Schweine sind rosa, oder?“ Wenn man sich mal die Ausgangssituation vor Augen hält, eine sehr witzige und entlarvende Frage!
Fazit
Ein echt schönes Spiel, mit dem ganz sicher nicht nur Kinder Spaß haben. Es sieht großartig aus, hat ein bewährtes (und nochmal aufgebohrtes) Spielprinzip, ist schnell erlernt und ebenso schnell gespielt.
Mein einziges Problem sind die Masken, denn mit denen kann man, wenn man es drauf anlegt, echt gut bescheißen – und glaubt mir – wenn Kinder die Chance dazu haben, dann nutzen sie sie auch. In der nächsten Auflage könnte man die Produktionskosten noch etwas steigern und besser anliegende Masken beilegen.
… und wo wir schon dabei sind, vielleicht auch vier echte kleine Stoffbeutel zum Verstauen der Beute.
Bewertung
4 von 5 schlangenabwehrende Hämmer!

[Rezension] Super Dungeon Explore – Der vergessene König (Brettspiel)

Ich berichtete bereits vom superschweren Heidelberger-Rezi-Paketheavyweight-Inhalt Nummer 2 war dann Super Dungeon Explore – Der vergessene König.
Let’s see…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Super Dungeon Explore – Der vergessene König
Verlag: Ulisses / Soda Pop / (Heidelberger)
Autoren: Chris Birkenhagen, John Cadice, Deke Stella
EAN: 4-260091-156277
Preis: ca. 90-100 Euro
Alter: 14+
Spieler: 1-6
Dauer: 30-150 Minuten
Genre: Kooperativ mit Spielleiter, Dungeoncrawl, Chibi
BGG-Ranking: 1632
Kurze Vorbemerkung – ich war irgendwie zu blöd, um auch nur die ersten zwei Seiten der Anleitung zu kapieren und war total überfordert. (Als ich erstmal wusste, welche Karten ich benötigte, ging es dann aber locker flockig von der Hand. Und ich muss zugeben, dass ich die verschiedenen benötigten Karten auch direkt auf der ersten Seite der Anleitung den den Begriff bekommen hätte müssen, denn da ist eine Illu, die alle benötigten Komponenten zeigt.)
Wenn ihr also wie ich etwas begriffsstutzig seid, und halbwegs des Englischen mächtig seid, dann habt ihr die Möglichkeit, euch 4 gut strukturierte Videos anzusehen:
Aufmachung
Schon wieder so eine prallgefüllte Schachtel! Jede Menge Karten, Counter und eine komplette integrierte Pappschachtel mit Minis. Ein Blick auf den Karton zeigt schon, dass wir hier ganz schwer in Richtung Manga geht – Chibi, you know…
Aber zurück zur prallgefüllten Schachtel:
– 2 Spielanleitungen (Classic und Arcade, 32 respektive 40 Seiten)
– 6 doppelseitige Dungeon-Elemente
– hunderte Karten und Token
– 58 Figuren (5 Helden – 6 Haustiere – 37 Monster – Schatztruhen und Beschwörungspunkte)
Das Spiel
Ich beschäftige mich mal hauptsächlich mit der „konsul-losen“ Variante, denn kooperative Dungeoncralwer mit Spielleiter gibt es wie Sand am Meer, da ist es schon deutlich spannender gemeinsam gegen das Spiel zu Felde zu ziehen.

Wie man oben bei den Links sieht, hat man es zuerst mit dem Setup zu tun, dann handeln die Spieler, anschließend der Konsul, sprich: die Gegner.
Beim Spielaufbau gilt es zuerst einmal die richtigen Karten zu erwischen – und zwar die mit dem lila Hintergrund – die anderen sind für den klassischen Modus und sorgen nur für Verwirrung, wenn man sie erwischt. Zunächst werden drei Dungeonsegmente nach bestimmten Regeln platziert und dann wähle ich den großen Endboss, ein paar (Spieler minus eins) Unterbosse und Bechwörungspunkte mit den dazu gehörigen Figuren und karten. Dazu kommen vier passend zusammengesetzte Kartendecks mit Schätzen, Beute, Erkundung und Befehlen.

Wenn man erstmal weiß wie es geht, ist das keine Hexerei und es kann auch schon losgehen. Die Helden werden auf die Startfelder gestellt. Schon zu diesem frühen Zeitpunkt kriegt jede Dungeonkarte ihren Beschwörungspunkt und eine Schatztruhe. Die Beschwörungspunkte generieren sofort die von ihnen beschworenen Kreaturen und die Spieler können direkt mal die Kinnladen runterklappen und bestaunen, was sich ihnen so in den Weg stellen wird.

Im Spiel gilt es machanisch Würfel zu werfen, die in grün, blau und rot daherkommen – prinzipiell gilt es so viele Sterne zu würfeln wie möglich (wobei in dieser Hinsicht grün am mächtigsten und blau am schwächsten ist) – und außerdem gibt es Herzen oder Tränke zu würfeln; ein gewürfeltes Herz gibt einen Lebenspunkt zurück, ein gewürfeltes Tranksymbol lässt mich eine Karte vom Trankstapel ziehen.

So viel zur grundlegenden Mechanik – auch der eigentliche Spielablauf ist nicht sonderlich kompliziert und wird außerdem hervorragend auf der letzten Seite zusammengefasst. Nacheinander werden die Helden aktiviert, immer wieder unterbrochen vom sogenannten „Konsul-Zug“. Vor und nach jedem solchen Zug findet das „Power-Up“ statt. Hier wird mit der Ausrüstung hantiert, erhaltene Wunder dürfen ausgerüstet werden, die Monster werden mächtiger, wenn ein Mini-Boss vernichtet wurde und bei Zerstörung eines Beschwörungspunkts wird ein Mini-Boss an genau dieser Stelle platziert. An jedem einzelnen abzuhandelnden Punikt fällt auf, dass hier wirklich mitgedacht wurde und es gibt nichts, was man nicht mit Token oder Markern darstellen kann, damit es nicht in der Hitze des Gefechts untergeht. Großes Lob an dieser Stelle.

Im Spielerzug wird zuerst ein Hald aktiviert, was folgende Punkte nach sich zieht: Verwaltung, Bewegung, Aktion und Tränke. Während der Verwaltung werden Effekte beendet, ich kann mit einer Prinzessinenmünze einen toten Helden zurück ins Spiel holen, ich kann mich heilen… Bewegung spricht wohl für sich. Ich kann mich (auch diagonal) so weit bewegen, wie es mein individueller Wert angibt. Ich kann mit meinen Aktionspunkte entsprechend viele Aktionen (meist sind das Angriffe) durchführen. Abschließend kann ich Tränke weitergeben oder ihn (auch teilweise) trinken.

Auch hier während des Spielerzugs zeigt sich wieder, dass an alles gedacht wurde und das Spiel versucht, alles in Regeln zu gießen. So sammelt man hier durch seine Aktionen „Zorn“-Punkte, die später angeben, wie groß die Wahrscheinlichkeit ist, dass die bösen Monster anschließend ausgerechnet mich angreifen. Ein absolut logischer Mechanismus: „Er haben getötet große Granga-Grunga. Ihn totmachen!“

Ist der (virtuelle) Konsul an der Reihe, wird zuerst ermittelt, welche Monster aufgescheucht werden – anschließend werden sie in der Reihenfolge: Kriecher – Dungeon-Boss – Mini-Boss – Anführer – Lakai aktiviert. Auch die Monster führen ihre Verwaltung durch, ihr Handeln wird nun dadurch bestimmt, dass eine Befehlskarte gezogen wird. (Und schon wieder haben wir einen eleganten kleinen Mechanismus, der quasi als Ersatz eines Spielleiters neutral bestimmt, was die Monster tun.)

Trotz meiner ursprünglichen Probleme muss ich übrigens mal zugeben, dass die Spielanleitung wirklich gut ist – so gibt es viele kleine Nebenbemerkungen, Zusammenfassungen und ein langes Spielbeispiel, damit man sich eine bessere Vorstellung machen kann.

Ich versuche mich mal an einem kurzen „Vor-Fazit“: Das Spiel macht schonmal Bock, ist aber durch sein sehr hohes Maß an Zufall (dass ich das jemals schreiben würde…) und die Tatsache, dass direkt zu Beginn die wichtigsten Gegner schon auf dem Feld stehen, nicht absolut mein Ding – ebenso wie das Aussehen der gesamten Chose. Aber das ist Geschmackssache, das will ich dem armen Spiel nicht ankreiden.
Ich mag ja selbst und gerade bei meinen Dungeoncrawlern eine Hintergrundgeschichte und eine Handlung, die sich nach und nach entwickelt. Hier ist es wirklich ein „Arcade“-Spiel mit klassischem Monster-Wegmoshen. Und das macht das Spiel wirklich sehr gut, da gibt es ganz klar nichts dran zu deuteln. Wenn ihr also Bock habt, euch gemeinsam durch abstrus aussehende Monsterhorden zu schnetzeln, dann greift zu, es gibt nix Besseres auf diesem Feld.


Außerdem gibt es noch etliche Zusatzregeln für Fortgeschrittene, die ich bisher noch nicht ausprobiert habe und in Zukunft werden immer weitere Erweiterungen erscheinen, sodass Super Dungeon Explore ganz sicher nicht so schnell langweilig werden wird. Da ist auf jeden Fall eine ganze Menge Potential für Langzeitspaß gegeben.

Fazit
Puh. Ich bin ja irgendwie nicht so der Chibi-Knuddelmonster-Typ und fahre auch nicht auf den parallel laufenden Krosmaster-Hype an. Nichtsdestotrotz ist Super Dungeon Explore ein echter Hingucker, der sich noch dazu ausgezeichnet spielt und komplett kooperative Dungeoncrawler sind ja immer noch in der Unterzahl, daher wird hier sicher noch die eine oder andere Mission durchgefräst werden. Ich bin hier in meiner Bewertung wieder fies und geschmäcklerisch. Wer auf den Stil steht, darf da problemlos 0,5 bis 1 Punkte draufrechnen, denn das Spiel fluppt wie geschmiert ist aufwendig produziert und kommt in zwei Geschmacksrichtungen daher – mit und ohne „Konsul“.

Bewertung
3,5 von 5 Chibi-Köppe (4 oder 4,5, wenn es die richtige „Geschmacksrichtung“ ist)