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Das Cover – (Co) Prometheus Games |
Schlagwort: SAVAGE WORLDS
[Rezension] Wilde Welten (Savage Worlds)
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Robe und Rapier führt uns in das Rom der Renaissance und wir müssen uns in einem dreiteiligen Abenteuer durch eine tief im Vatikan verwurzelte Intrige schnetzeln. Sehr klassisch (und somit ganz nach meinem gusto) muss man im zweiten Teil etwas Ermittlungsarbeit leisten, in Teil 3 geht es durch einen Dungeon… äh, ich meine durch die Katakomben unter dem Vatikan inklusive amtlichem Showdown. Insgesamt ein sehr traditioneller Dungeoncrawl mit etwas drangeflanschter Story im exotischen Setting. Gefällt mir gut.
Kommen wir zum zweiten Abenteuer Chicken Wings. Ich persönlich halte ja den Autor für einen der besten deutschsprachigen Autoren kurzer Abenteuer, daher ist hier schon vor dem Lesen die Messlatte sehr hoch – mal ganz abgesehen davon, dass ich gerade Appetit auf die Chicken Box von McDonald’s bekomme… Untertitel ist „A furry tale“ – was schonmal als Wortspiel mit „fairy tale“ ganz grandios ist, aber natürlich in Bezug auf Hühnchen wohl eher „A feathery tale“ heißen müsste. Gut, dass wir es im Verlauf der Geschichte auch mit pelztragenden Viechern zu tun bekommen.
Logischerweise spielen die Spieler Hähne oder Hennen einer Elite-Fliegerstaffel und kommen zu Beginn des Abenteuers aus einem Club. Sodort werden sie in eine wilde Verfolgungsjagd verstrickt und müssen einige bizarre zusammenhängende Missionen erfüllen, bis sie sich auf ihrer Stange zur Nacht betten können.
Ziemlich überdreht das Ganze und durch die ausgezeichnet passende Sprache schon bei der Vorbereitung des Abenteuers eine unterhaltsame Angelegenheit. Sehr schön auch, dass die Missionen mit Hilfe von gut durchdachten Tabellen, die mit Hilfe des Pokerdecks bestimmt werden ein großes Zufallselement ins Spiel kommt. Da lacht das Hühnchenherz!
Abschließend bekommen wir es in Granishaim mit einer zerstörerischen Sekte zu tun. Als Mitglieder der Task Force des Professor Hammert machen sich die Abenteurer auf die Suche nach Anne Marie Runninger, die sich scheinbar einer Sekte angeschlossen hat. Eigentlicher „Star“ des Abenteuers sind aber die Stadt Granishaim und das gesamte Setting mit seinen Äthergegenständen und dem leicht steampunkig angehauchten Grundgefühl. In Mexiko City macht man sich dann auf die Suche nach Erich Zann (Na, Lovecraft-Fans, klingelt da was?), dem Anführer der Sekte. Nach laaaaangen und vielfältigen Ermittlungen macht man sich dann auf zum Showdwn, den ich aus Spoilergründen mal nicht genauer beschreiben will – er reicht, wenn ihr wisst, dass hinter der ohnehin schon durchgeknallten Sekte noch eine weitere Ebene steckt.
Ich will jetzt nicht sagen: „Da ist für jeden was dabei!“, aber es werden wirklich drei unterschiedliche Geschmäcker abgedeckt und mir persönlich gefallen zwei davon schonmal ganz gut und werden sicher in Kürze auf dem Spieltisch landen.
Außerdem kann es nie schaden, irgendwelche lokalen Tafeln zu unterstützen – und wenn man das tun kann, indem man sich interessantes Rollenspielmaterial ins haus holt… Was will man mehr?
EDIT: Text etwas „entamtlicht“.
[Rezension] Savage Worlds: Hellfrost – Kreaturenhandbuch
Zu diesen „Gefahren aller Art“ kommen wir aber später – zuerst einmal sehe ich mir genauer an, was der Band sonst noch so bietet. Okay, zu Beginn haben wir die üblichen Klassiker wie das Buch zu „benutzen“ ist, neue Monstermerkmale, Beute (arrrgh, etwas uncoole Übersetzung für den kostbarsten Beutetyp: „Fundgrube“ – das hat für mich eher den Beigeschmack von „Rudis Resterampe“) und Hinweise zum Planen von Begegnungen. Und hier sind ein paar Sätze, die ich ja immer wieder mit dickem Edding unterstreichen würde, nämlich beispielsweise, dass die Monster sowie die Begegnungen nicht so angelegt sind, dass die Spieler die Begegnung auf jeden Fall bewältigen können. Ich zitiere: „Manchmal muss man einem Drachen eben ausweichen, eine kluge taktik anwenden oder weitere Söldner anheuern, um ihn zu besiegen“.
Nach dem Monstertexten folgt ein kurzes Kapitel über Relikte – für mich ein wichtiges Element des Hellfrost-Settings, das durchaus mehr als 6 Seiten vertragen könnte. Okay, zugegebenermaßen muss das nicht unbedingt im Kreaturenband sein…
Den Abschluss (neben Werbung unter anderem für das vorzügliche „Los Muertos“) bildet dann ein einseitiger Index, der von mir die wohl am häufigsten frequentierte Seite des Buches werden wird, denn…
Ja! „Denn“! Wie schon aus anderen Monsterbüchern und Monsterrubriken in Regelwerken bei Savage Worlds, herrscht auch hier die Unsitte alle Gefahren, egal ob Monster, Naturkatastrophe, Archetyp oder was auch immer einfach durcheinander zu werfen und dann die gesamte Menge alphabetisch zu sortieren. Und das ist ja sowas von unübersichtlich! Pfui! Und hier wird das noch zusätzlich verworren gestaltet, weil beispielsweise alle Dämonen unter dem Stichwort „Dämonen“ zu finden sind und dann dort intern alphabetisch einsortiert wurden. Das wird netterweise zuvor im Fließtext erwähnt, aber das wäre doch wirklich übersichtlicher gegangen. Komplett auf die Spitze treibt es dann die bei Savage Worlds übliche Organisation, dass die Monster einfach Knall auf Fall eines auf das andere folgt und es keine optische Trennung in Form von Linien oder unterschiedlichen Schrifttypen gibt, oder gar, wie bei anderen Systemen üblich, jedes Monster genau eine oder genau zwei Seiten an Platz bekommt und das nächste Monster wieder auf einer eigenen Seite beginnt. Mann, Mann, Mann! Wer erwartet denn direkt nach „Falke“ den Eintrag „Falle“ und wenig später „Gefahren“? Argh!
All das kann man natürlich nicht Lizenznehmer und Übersetzer Prometheus anlasten, das ist einfach so. Wiggy ist ja auch bei seinen Abenteuern nicht gerade legendär dafür, sie besonders „userfreundlich“ zu gestalten.
Und seien wir mal ehrlich, man gewöhnt sich recht flott daran und der Index ist wirklich eine sinnvolle Hilfe.
Die Einträge im Hauptteil sind wirklich ganz große Klasse und geben dem Hellfrost-Setting erst ein eigenes Gesicht. Bei meinen Recherchen für ein kleines Abenteuer habe ich mit dem englischen Monsterband gearbeitet und Hellfrost gewann für mich von Seite zu Seite mehr an Kontur. Wenn man weiß, was dort für Wesen leben, erhält man einen ganz neuen Blick auf die Hintergrundwelt, die für mich zuvor immer etwas austauschbar erschien. Meine persönlichen Highlights sind die Alligatormenschen, Bufomi (Froschmenschen), der Glitzerkäferschwarm und der Rauschameisenschwarm. Eine Welt, wo die leben, ist definitiv eine, in die ich die Charaktere meiner Spieler jagen möchte.
Auch wichtig für den Spielleiter sind Beispiele für besondere Machtgruppen im Hellfrost-Setting, wie beispielsweise Justiziar oder Rabenritter – auch solche Elemente sidn mir immer eine große Hilfe mich in eine Hintergrundwelt einzufühlen und geben mir oft auch direkt die ersten Abenteuerideen mit.
Die Herolde sämtlicher Götter finden sich auch in diesem Buch. Für sie gilt auch das eben Gesagte. Man erfährt immer mehr über eine Gottheit, wenn man sieht, wie sie auf der „Erde“ auftreten. Gut gemacht, Wiggy!
Dass die direkt spielbaren Archetypen mittenrein gemischt wurden – geschenkt, darüber habe ich schon gemeckert. Aber auch die sind supersinnvoll, um schnell ins Spiel zu starten. Einmal bekomme ich ein Gefühl dafür, wie der Autor sich seine Welt vorstellt und zum anderen kann ich die meinen Spielern direkt an die Hand geben und es kann sofort losgehen.
Da ja der erste Versuch, Hellfrost in deutscher Sprache zu etablieren, neben dem „falschen“ Format vor allem an der etwas unglücklichen Übersetzung scheiterte, sollte ich zu diesem Band wenigstens meiner Chronistenpflicht genüge tun und darauf hinweisen, dass die Übersetzung hier – bei kleinen Geschmackssachen wie dem oben geschilderten „Fundgrube“ – wirklich mehr als solide ist und wirklich wenig Fehler zu finden sind. Worauf man allerdings ab und an trifft, sind falsche Trennungen, denn – wie ich gelernt habe – es ist nicht ganz simpel die automatische Trennung bei InDesign korrekt zu verwenden und auf die richtige Sprache zu eichen. Das ist zwar kein Beinbruch, aber wenn man direkt in der 2. Zeile des Buches auf die geschmeidige Trennung „Hellf-rost“ zu treffen, ist schon etwas irritierend. Alles in allem haben wir es aber mit einer absolut gelungenen deutschen Fassung des letzten der drei Hellfrost-Grundregelwerke zu tun – endlich kann das nordisch unterkühlte Setting hier so richtig Gas geben…
Fazit:
Nun, das Fazit fällt nicht schwer, denn ich habe nicht viel zu meckern. Wenn man mit der „eigenwilligen“ Einteilung gut leben kann, erhält man ein wirklich gutes, schick aussehendes Monsterbuch, ohne das die Regel-Dreifaltigkeit gar nicht komplett wäre. Übersetzung und Aufmachung sind auch gelungen und das kleinere A5-Format wertet das Buch für mich (der ich die Originalversion besitze) zusätzlich auf.
Bewertung:
4 von 5 Rauschameisenschwärme
[Savage Worlds] In bester Gesellschaft!
P.S.: Für Leute, die nicht bis zu den Kommentaren runterscrollen hier noch eine Anmerkung von Zornhau:
Glücklicherweise gibt es eine PERFEKT passende Karte für dieses
Abenteuer – genauer gesagt einen eigens für Necropolis entworfenen Zug
mit über die Ebenen-Funktion zu und abschaltbaren Wagon-Dächern. Dieser
Zug hat völlig zurecht beim letzten Winter-OPC-Wettbewerb in der
Kategorie „Supplements“ den ersten Platz geholt.
Man findet ihn hier.
(Anmerkung:
Das „Heimaturlaub“-Abenteuer braucht den Wagen mit der
Mittelstreckenrakete NICHT. Dieser ist nur wegen der Thema-Vorgaben des
Winter-OPC enthalten.)
[Savage Worlds] Elyrion – Tödliches Land
[Neue Umfrage] Für welches System soll ich unbedingt mehr schreiben?
Zwei Wochen lang könnt ihr mir oben rechts im Umfragefeld eben jene Frage beantworten – ich bin auf das Ergebnis tatsächlich sehr gespannt…
Zur Wahl stehen:
- Dungeonslayers
- Labyrinth Lord
- Myranor (DSA)
- Savage Worlds
… und es ist völlig wurscht, ob wir von veröffentlichen Riesenbänden oder kleinen PDFs oder Blogbeiträgen reden…
[Savage Worlds] Der nächste "Kickstarter": Elyrion
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Das Banner von „Aktion Elyrion“ |
[Savage Worlds] Hellfrost-Trailer
… und jetzt her mit meinem limitierten Rassilon-Weltenband! 😉