[Karneval] 10 (für mich persönlich) wichtige RPG-Illustratoren

… und zwar bewusst ohne Rangliste – sondern als reine Aufzählung, da ich die alle toll finde…
Vielleicht kann ich so im Rahmen des Blog-Karnevals, der in diesem Monat von der Mitte der Zauberferne ausgerichtet wird, ein paar Eindrücke vermitteln, wie für mich Rollenspiel aussehen sollte und euch Lesern ein paar heiße Reinschnuppertipps geben. Vielleicht merkt man doch leicht, dass ich eher von der D&D-Schiene als der guten alten deutschen DSA-Schule herkomme, denn viele werden ganz sicher grandiose ZEichnerinnen wie Mia Steingräber oder Caryad vermissen, aber zu deren (unbestritten tollen) Illustrationen habe ich einfach keine persönliche Beziehung.
Also ohne langes Rumsülzen hier die Künstler mit Arbeitsnachweisen und kurzen Begründungen, warum sie hier am Start sind:
Larry Elmore: Tja, GENAU SO muss Rollenspiel aussehen. Mit seinen Illus bin ich Ende 1983 ins Rollenspiel eingestiegen und da können sich die Reyonlds dieser Welt noch so abstrampeln, Elmores Drachen sind nach wie vor unerreicht. Konnte ihn auf der RPC 2009 als supernetten Typen kennenlernen. Als Arbeitsnachweis gibt es hier für mich das ikonischste Rollenspielbild ever, die Cover-Illu des roten D&D Basis-Sets.
Andy „Atom“ Taylor: Atom hat die Cover-Illu zu meinem ersten veröffentlichten Abenteuer „Fortress of the Mountain King gebastelt und dann den ersten Teil meiner Karriere mit seinen Illus begleitet – so etwas schweißt zusammen! Hier ein etwas actionreicheres Bild jüngeren Datums.
Peter Mullen: Mir vor allem bekannt durch seine Arbeit an Swords&Wizardry – seine Figuren haben irgendwie etwas ganz Besonderes, was ich nur mit „creepy“ beschreiben kann. Der Kerl kann aber auch noch viel filigraner als auf der Illu unten und hat ein tolles Auge für große Szenen. Das Bild gibt es nur, um euch mal seine Personen aus der Nähe zu zeigen.
Björn Lensig: Ich sage es immer wieder gerne – seine s/w-Zeichnungen sind im Bereich Swords & Sorcery das Beste, was wir in D zu bieten haben. Grandios seine Arbeit an „Barbarians of Lemuria“ oder „Malmsturm“. Noch dazu ein echt netter Kerl. Ihr würdet gerne mal ne nordische Schlachtenszene sehen? Bitte seeeeeeehr!
Brian „Glad“ Thomas: Auch er hat zu meinen US-Abenteuern einige Illus beigetragen und einen sehr feinen Stil, der immer irgendwie unfertig aussieht, aber gerade dadurch sehr eigenständig rüberkommt. Wer mal Halblinge leiden sehen will, sollte sich an Glad halten…
Brom: Tja, wohl kaum jemand hat den Look eines Settings so geprägt wie Brom es mit DARK SUN getan hat. Und dafür gebührt ihm mein absoluter Dank! Wenn einer coole Figuren zeichnen kann und dazu noch Farben richtig geil einsetzt, dann ist es ganz sicher Brom.
Tony DiTerlizzi: Mit weniger krassen Farben, aber umso coolerer Schraffur ist Tony DiTerlizzi Gleiches mit dem Planescape-Setting gelungen. Auch er steht mit seinem guten Namen für diese abgefahrene AD&D 2-Spielwelt und auch im AD&D 2-Monsterhandbuch stammen die besten Zeichnungen allesamt aus seiner Feder.
Ugurcan Yüce: Prächtige Schnurrbärte und Flägelhelme? Da kann es nur einen geben! Für mich DER DSA-Illustrator schlechthin. Nuff said!
(Ich höffe mal die Jungs und Mädels von Ulisses haben nix dagegen, dass ich das Bild hier aufführe, aber vielleicht kurbelt es die PDF-Verkäufe ja noch etwas an…)

Erol Otus: Der Kerl hat es geschafft von den ersten Tagen von TSR bis zu den aktuellen OSR-Systemen immer am Ball zu bleiben. Wenn man auf total durchgeknallte Personen und Hintergründe steht, ist man bei Erol an der richtigen Adresse.

Stefan Poag: Stefan ist für mich der ungekrönte Star unter den OSR-Illustratoren. Ein sehr minimalistischer Stil, der im Laufe der Jahre immer sicherer geworden ist. Absoluter Spezialist für klassische Abenteurergruppen in Kampfsituationen.

[Der Liebster Award] … oder auch "10 Fragen an mich"

Der dämliche Würfelheld hat mir ein Stöckchen zugeworfen und ich kann nicht widerstehen, da ist der Hund in mir doch zu stark… Außerdem passen 10 Fragen verdammt gut zum Rollenspiel-Karneval dieses Monats, also los…

– Was bewegt euch am meisten beim Lesen/Schreiben?

– Über was bloggt ihr am Liebsten?
Rollen- und Brettspiele.

– WordPress oder blogspot?
Blogspot – aber komplett ohne Hintergedanken. Das war einfach die Gratis-Blogversion, die mir als erste in die Finger gefallen ist. Als Technik-Dödel bin ich dann einfach geblieben.

– Was ist euer Lieblingsfilm und warum?
Léon – der Profi wegen der rollen Ballerchoreographien.

– Was ist euer Lieblingsbuch und warum?
Die grüne Wolke von A.S. Neil. weil es so herrlich fantasievoll ist.

– Gibt es ein Ereignis in eurem Leben, dass euch in der Entscheidung beeinflusst hat zu bloggen?
Nö.

– Was haltet ihr von Marketing-Blogs?
Super-Sache. Ich habe doch mittlerweile selber einen. 😉

– Habt ihr ein großes Vorbild?
Im Bereich Blogs? Nö! Ansonsten sind Robbie Williams und ich uns schon sehr ähnlich. Könnte sein, dass ich sein Vorbild bin.

– Warum bloggt ihr?
Liebe zum Hobby natürlich! Und der Drang, andere mit meinen verschwurbelten Gedanken zu belästigen.

– An welchen Ort würdet ihr am liebsten reisen?
An einen einsamen Sandstrand.

– Habt ihr einen Lieblingskünstler?
Bildende Kunst? Etliche. Im Bereich Fantasy sind da aber ganz sicher Brom und Larry Elmore (in seiner Drachen- nicht seiner Tittenphase) oder Erol Otus zu nennen.

Ich nenne keine 5 armen Schweine, die das hier auch machen müssen. Aber wer sich bemüßigt fühlt – nur zu…

[Karneval] Merkwürdige Wald-Begegnungen für Labyrinth Lord

Pünktlich zu Karneval beteilige ich mich auch nach langer Zeit nochmal am Blogger-Karneval – in diesem Monat mit dem Thema „Zufallstabellen“ (hier der Eingangsbeitrag von Greifenklaue). Auch mein Leib- und Magensystem Labyrinth Lord habe ich schon viel zu lange vernachlässigt – und so präsentiere ich stolz:
Merkwürdige Labyrinth Lord-Zufallsbegegnungen in Wäldern:
  • 1 Drei zu Tode verängstigte Orks rennen an euch vorbei. Ihnen dicht auf der Spur ist ein Halbling, der ihnen mit wehendem Umhang und einem Zauberstab in der Hand folgt.
  • 2 Fünf verlottert aussehende Menschen sitzen um ein Lagerfeuer herum und verspeisen einen englisch gebratenen Oger.
  • 3 Ein kleiner Pfad führt zu einem Gasthaus. Der Wirt hat Probleme mit einem Drachen im Keller.
  • 4 Zwölf Elfen überfallen ein Ork-Dorf. Nur Kinder und Alte sind anwesend und werden wehrlos abgeschlachtet
  • 5 Vier Elfen hacken auf einen Baumherren ein, der sein Waldstück vor ihnen verteidigen will.
  • 6 Eine Horde Zwerge stürmt auf die Höhle des goldenen Drachen „Friedenshaupt“ zu und plant, ihn zu vernichten.
  • 7 Der Weg führt durch einen düsteren Wald. an einer Biegung steht ein Bauer mit einem Wagen. Schon von weitem sieht man, dass eine Achse gebrochen ist. Ja, dies ist wirklich ein armer Bauer – kein Lockvogel einer Räuberbande.
  • 8 Eine Gruppe weiblicher Banditinnen entführt den attraktiven Bauserssohn.
  • 9 Vier adlige Sprösslinge dringen in das in den Tiefen der Wäldern gelegene Hauptquartier der örtlichen Diebesgilde ein.
  • 10 Ein Schäfer braucht Hilfe. Eines seiner Schafe ist verschwunden. Nun, es hat sich ganz einfach verlaufen.
  • 11 Eine Gruppe übel aussehender Männer steht in weitem Abstand zu einem Wirtshaus – sie alle sehen betreten zu Boden, schütteln ab und zu wütend die Faust gegen das Gebäude. Sie bitten die Charaktere ihnen Bier zu besorgen, da der Wirt ihnen (da sie Banditen sind) den fünffachen Preis für Alkoholika abknöpft.
  • 12 Die Charaktere sollen einer Wahrsagerin Blumen für die Farbe besorgen, die sie für ihre Schutztätowierungen benötigt.
  • 13 Die Tochter des Königs hat einen kleinen Drachen gefangen nehmen lassen. Der Vater des jungen Drachen bittet die Charaktere, sein Kind zu befreien.
  • 14 Von einem Friedhof her drängen immer mehr Untote in den Wald hinein. In einer Kammer inmitten des Friedhofs lebt ein alter Nekromant. Wird er erschlagen, stellt sich heraus, dass er sich der Untotenarmee entgegengestellt hat – die Untoten entspringen einem Dimensionenriss tief unter dem Friedhof.
  • 15 Sämtliche Bewohner eines Dorfes erfreuen sich auf einmal bester Gesundheit. Der örtliche Kurpfuscher bittet die Charaktere das Mysterium zu ergründen und – wenn möglich zu beenden. Natürlich fließt für die nächsten 1W20 Tage nur reinster Heiltrank aus dem Dorfbrunnen.
  • 16 Ein Vampir tritt in die pralle Mittagssonne und…                                                   … glitzert.
  • 17 Elfen in einer Wirtschaft betrinken sich bis zur Besinnungslosigkeit und pöbeln alle an, die sie bei ihrem Spiel, dem Werfen von Wurfäxten, stören.
  • 18 Ein Ritter in strahlend weißer Rüstung versperrt den Weg. Zu seiner Rechten und seiner Linken liegen hügelweise Leichen seiner früheren Opfer. Seine Gesinnung ist chaotisch und er wird versuchen jeden zu töten, der an ihm vorbeigelangen will.
  • 19 Zwei Brüder streiten sich um das Erbe ihres Vaters, des wichtigsten Holzfällers in der Region. Sie verlangen einen Schiedsspruch von den Charakteren. Beide werden darauf bestehen, dass ihr Bruder das Erbe antreten muss.
  • 20 Der örtliche Steuereintreiber wendet sich hilfesuchend an die Charaktere. Er steht vor dem Ruin, weil sich die Dorfbewohner abgesprochen haben, ihm keine Steuern zu zahlen.
… ich vermute mal ihr habt schon erraten, dass mal auf diese Tabelle mit einem W20 wirft. Ebenso vermute ich sehr, dass ihr als potentielle Spielleiter schon auf den ersten Blick gesehen habt, dass jede einzelne Begegnung einiges an Gehirnschmalz erfordert, um sie flüssig (und vor allem logisch) in ein Abenteuer oder eine bestehende Kampagne einzubauen – aber genau das ist der Sinn der Sache.

Und um denen Ehre zu geben, denen sie gebührt – die Tabelle entstand mit Hilfe der Jungs und Mädels im Chat des Nerdpols.

[Karneval] Besser spielen?

In diesem Monat wird das Thema „Tipps zum besseren Spielen“ von Zeitzeugin Guddy „gehostet“ – damn, ich liebe dieses Wort. Also jetzt nicht „Zeitzeugin“, sondern das Verb „hosten“ in all seinen witzigen Konjugationen…
Mehr zum Thema „Blog-Karneval“ inklusive Zusammenfassung gibt es wie in jedem Monat im RSP-Blogs-Forum.
Bei mir gibt es keine Top 5 oder Top 10 (und wenn, dann höchstens durch Zufall), denn ich hacke einfach mal runter wie man in meinen Augen ein besserer Spieler wird. Und ich werde in diesem Artikel komplett durchkommen, ohne ein einziges Mal geschrieben zu haben, dass das Ziel von Rollenspiel ist, dass alle am Tisch Spaß haben – ja, ich weiß, der Satz ist verdammt paradox.
Meine „Regeln“ – solche sind es ja eigentlich nicht – werden an dieser Stelle nicht von mir erläutert oder ergänzt – vielleicht können wir uns da ja in Kommentaren austauschen. 
Sie sollen kurz und prägnant sein. 
Sie sollen nicht geordnet sein. 
Sie betreffen die unterschiedlichsten Ebenen des Spiels.
Here we go:
Die Seifenkistenregeln
  • Kenne wenigstens die Regeln für deinen Charakter.
  • Traue dich, auch komische Aktionen deines Charakters auszuprobieren. 
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas überhaupt nicht gefallen hat.
  • Bringe etwas zu Essen oder zu Trinken mit.
  • Lass das verdammte Smartphone in deiner Hosentasche.
  • Nach 2 Jahren solltest du langsam wissen mit welchem Würfel man was auswürfelt.
  • Sage der Gruppe, wenn dir etwas besonders gut gefallen hat.
  • Bedanke dich ab und zu bei deinem Spielleiter, wenn die Spielerfahrung toll war.
  • Sprich Probleme an.
  • Spiel so viel verschiedenen Kram wie du kannst.
So! Das war die ganz spontane Nummer – einen „geplanten“ Karnevalsbeitrag wird es in diesem Monat auch noch geben. Ich bin mal auf wdie weiteren Beiträge gespannt, denn ich gehöre zu den Bekloppten, die sich immer sämtliche Monatsbeitrage durchlesen und versuchen, etwas aus ihnen mitzunehmen.
Ha! Ich sehe gerade, es ist eine Top 10 geworden. Super-Zufall, Olé Olé!

[Karneval] Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen…

Nun – ich habe mir überlegt: „Was tut man gegen eine Hitzewelle?“ Klarer Fall. Man trinkt viel. Das passt doch ganz zu einem alten Klassiker der Dungeonerkundung: Der merkwürdige Teich, der geradezu dazu einlädt, aus ihm zu trinken, um herauszufinden, ob ihm irgendeine magische Kraft innewohnt.
Warum steht in der Überschrift was von „Karneval“? Dazu verlinke ich mal zu meinem ersten Beitrag des Monats: Der beseelte Magmastrom, dort wird euch geholfen.

Ich möchte mich beim Nerdpol-Chat bedanken, die mir bei der letzten Kategorie eine wertvolle Hilfe waren.

Ich präsentiere also:
*TA-DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA*
Unterirdische Tümpel, Teiche und Brunnen
1-2 Becken
3-4 Bassin

5-7 Brunnen
8-9 Pfütze
10-11 Sprudelbad
12-13 Taufbecken
14-17 Teich
18-19 Tümpel
20 Wanne

1 neblig
2-4 blubbernd
5-8 glatt
9-12 glitzernd
13-16 sprudelnd
17-19 zähflüssig/schlammig
20 milchig

1-2 blau
3 braun
4 cyan
5-6 gelb
7 grau
8 grün
9 magenta
10 oliv
11 orange
12 purpur
13-14 rot
15-16 schwarz
17 türkis
18 violett
19-20 weiß

2 steigert ein Attribut
3 heilt Trefferpunkte
4 Tierverständnis
5 Haut wird dicker – bessere Rüstungsklasse
6 bessere Sicht (sieht Sachen bei 1-2 auf W6)
7 Falkenaugen (dreimal so weite Sicht)
8 besseres Gehör (hört Sachen bei 1-2 auf W6)
9 Rasante Reflexe (kann nicht mehr überrascht werden und greift immer zuerst an)
10 Rätselspezialist (erhält +2 auf Intelligenzproben, wenn es um Logikrätsel geht)
11 Antimagie (jeder auf den Charaktere gewirkte Zauber hat eine Chance von 20%, dass er fehlschlägt)
12 Flügel (90′ fliegen – natürlich ohne Rüstung)
13 Kampfschrei (der Schrei des Charakters fügt jedem Gegner, dem der RW nicht gelingt, 1W4 Punkte Schaden zu)
14 Tierflüsterer
15 Klebehände (auf Wunsch sondern die Hände klebrige Flüssigkeit ab und man kann senkrechte Wände erklimmen)
16 Bumerang-Wurf (alle geworfenen Waffen kehren in die Hand des Charakters zurück und können in der nächsten Runde erneut geworfen werden)
17 Verminderte Unsichtbarkeit (die Konturen des Charakteres verschwimmen so, dass er sich verstecken kann, wie ein Halbling)
18 Schwarzenegger-Bizeps (Zweihandwaffen können einhändig geführt werden)
19 Heilfleisch (Heilzauber wirken doppelt so stark)
20 erhält das Wohlwollen einer Gottheit
21 zieht sich die Feindschaft einer Gottheit zu
22  Ein Körperteil wächst auf die doppelte Größe (Kopf, Arm, Bein, Brust, Hand, Fuß)
23 Farbenblindheit
24 Spontane Selbstentzündung

25 Gift
26 Halluzinationen
27 Verwirrung
28 Änderung der Hautfarbe (braun, rot, grün, blau, gelb)
29 Änderung der Stimme (viel heller, heller, dunkler, viel
dunkler)
30 Geschlechtsumwandlung
31 Infravision
32 Verträgt kein Sonnenlicht mehr
33 Heftiger Haarwuchs (Gesicht, Kopf, Rücken, Brust, am ganzen
Körper)
34 Fürchterlicher Durst
35 Ständiges Hungergefühl
36 Blindheit
37 Stummheit
38 Versteinerung

39 verursacht Schadenspunkte
40 senkt ein Attribut

Hier noch die bisherigen Beiträge des Karnevals:

[Karneval] LL-Monster: Der beseelte Magmastrom

Puuh! Das Wetter spielt in meinen Kampagnen selten eine Rolle, daher werde ich dazu kaum etwas schreiben können. Ich habe gerade noch nicht einmal Lust darauf, Zufallstabellen für das Wetter in Wüstenregionen zu schreiben, hoffe aber, dass das jemand anders erledigt. Eventuell könnte ich auch etwas zu Athas schreiben, der Welt des Dark Sun-Settings, ist dies doch die einzige Welt, in der ich selber je Wetter und Wasserverbrauch als Spielelement verwendet habe.
Für alle, denen nicht klar ist, was hier gerade abgeht – schaut mal bei den Jungs und Mädels von Harnmaster oder im RSP-Blogs-Forum vorbei.
Ich nehme also mal einfach den Begriff „Hitzewelle“ wörtlich und entwickle ein Monster für Labyrinth Lord, was vielleicht gleichzeitig noch EIngang in ein Projekt des Goblinbau-Gründers finden könnte…
Der Beseelte Magmastrom
Anzahl: 1 (1W2)
Gesinnung: neutral
Bewegung: 90′
Trefferwürfel: 8*
Angriffe: Überwalzen
Schaden: 2W10 + evtl. 1W6/Runde
Rettungswurf: K8
Moral: 12
Hortklasse: keine
EP: 1060
Sehr, sehr selten passiert es, dass bei einem Vulkanausbruch so eine starke magische Energie mit freigesetzt wird, dass ein Teil der Lava mit einem eigenen Willen, ja fast schon einer eigenen Seele versehen wird. Diese Lava ist mit dem einzigen Ziel beseelt – zu Überleben! Dazu muss das rot glühende, flüssige Gestein natürlich in heißem Milieu, möglichst einer Wüste verbleiben und sollte den kontakt mit Wasser meiden.
Typische beseweelte Magmaströme sind etwa 20 Kubikmeter groß, es wurden aber auch schon viel kleinere, aber auch ungleich größere gesichtet.
Die Lava spürt große Hitzequellen – aber auch starke Magiequellen, die sie ebenfalls erstarken lassen – auf und nähert sich ihnen auf direktem Weg. Der Strom besitzt keine eigentlichen Angriffe, sondern er überfließt einfach alles, was sich ihm in den Weg stellt – dabei verursacht er fürchterliche Schäden und – gelingt kein RW gegen Magie – setzt sein Opfer in Brand. Dem Brennenden wird in jeder Runde ein RW zugestanden, um die Flammen zu löschen. Er kann sich auch zwei Runden lang auf dem Boden rollen, um die Flammen ganz sicher zu ersticken.
Eine Hitzequelle oder ein magischer Gegenstand, der sich in einem solchen Magmastrom befindet, wird praktisch „ausgelaugt“ und der Strom nimmt seine Macht in sich auf.
Logischerweise kann man eine solche Naturgewalt schwer mit Waffen bekämpfen, so erzeugt jeder Treffer mit egal welcher Waffe 1 Schadenspunkt (plus Punkte durch etwaige magische Verzauberungen).
Immerhin nimmt sie durch sämtliche Kälte- oder Wasser-Effekte doppelten Schaden. Ein ausgeschütteter Wasserschlauch verursacht beispielsweise 1W8 Punkte Schaden.

[Karneval] Zufallstabelle: Verhalten von trotteligen Hilfstruppen

In diesem Monat nehme ich auch nochmal am Blog-Karneval teil. Das Thema im Juli ist „Ausgepresst“ – es wird ausgerichtet von Bombshell und kann im Forum von RSP-Blogs diskutiert werden…
Nachdem mir Greifenklaue, der fiese Möpp, die Idee vor der Nase weggestohlen hat, mir eine klassische Rätsel-Folge der Drei Fragezeichen zur Brust zu nehmen und die Rätsel für das Rollenspiel aufzubereiten, musste ich schnell umschwenken.
Auf meiner heutigen Jogging-Runde kam mir dann die zündende Idee. Ich höre nämlich gerade die Tonspur von der ConLine-Runde „Meister der Magie“ geleitet von Tsu, die tatsächlich fast schon hörspielmäßige Qualitäten aufweist.
Hier verwendet er auflockernd als eine Art „comic relief“ die vier marsianischen Hilfstruppen, die der Expedition zugeordnet sind. Diese melden sich immer mal wieder trottelig zu Wort oder machen dusselige Sachen – die Idee lässt sich doch ganz sicher in einer schicken Zufallstabelle ausarbeiten.
Die hier angeführte Tabelle ist speziell für marsianische Hilfstruppen im System Space 1889 erstellt – mit minimalen Änderungen sollte sie aber natürlich auch die klischeetriefenden schwarzafrikanischen Hilfsregimenter, zur Unterstützung geeilte Koboldkrieger, Dick und Doof im schottischen Infanterieregiment oder die Kämpfer der Ostfriesengarde darstellen können.
(Aside: Ihr wisst nicht, was der Blogger-Karneval ist? Lest hier…)

Würfelt einfach mit 4W6 auf dieser Tabelle:

4 Ein Soldat blickt beim Morgenappell in sein Gewehr, popelt im Lauf herum und bleibt mit dem Finger darin stecken.

5 Ein Soldat trägt nicht die komplette Uniform.

6 Ein Soldat uriniert bei einem gesellschaftlichen Anlass (oder einfach in der Öffentlichkeit) in eine Ecke.

7 Ein Soldat mischt sich in das Gespräch eines Vorgesetzten ein und stellt eine dämliche Frage zu diesem Gespräch

… bis hierher kamen die Tabellenelemente aus dem Online-Spiel, der Rest wurde von mir für die Fortsetzung des Abenteuers ergänzt.

8 Ein Vorgesetzter ruft einen der Soldaten zu sich – allerdings laufen gleich drei eifrig los, um ihm zu Diensten zu sein, und fallen übereinander.

9 Ein Soldat schläft beim Morgenappell ein und fällt um.

10 Ein Soldat nennt seinen Vorgesetzten immer „Mama“ in seiner jeweiligen Heimatsprache.

11 Die Soldaten vergessen permanent ihre Waffen.

12 Ein Soldat fällt beim Hauch von Gefahr in Ohnmacht.

13 Ein Soldat benutzt für jede alltägliche Verrichtung seine Schusswaffe. (Nachts die Lampe löschen, Flasche öffnen, Beseitigen einer Mückenplage…)

14 Beim ersten Anblick eines potentiellen Feindes prescht einer der Soldaten laut brüllend vor und schwenkt sein Gewehr über dem Kopf.

15 Ein Soldat verzichtet „aus religiösen Gründen“ auf jegliche Körperhygiene.

16 Soll ein bestimmter Soldat eine Aufgabe erfüllen, so knobelt die gesamte Gruppe aus, wen sie schickt – egal wie dringend der Auftrag ist.

17 Einer der Soldaten kann seine Schuhe nicht binden und stolpert permanent über die Schnürsenkel.

18 Ein Soldat trägt eine kleine runde Brille und ist der „Professor“ seines Stammes. Er möchte jeden Befehl und jede gestellte Aufgabe zuerst einmal in Ruhe durchsprechen.

19 Ein Soldat leidet unter selektivem Mutismus kann nicht mit Männern reden.

20 Ein Soldat hat seinen Glücksbringer verloren und weigert sich, sich in Gefahr zu begeben.

21 Zwei der Soldaten sind Zwillinge und streiten sich ständig im Hintergrund.

22 Ein Soldat ist sehr sensibel und beginnt zu weinen, wenn er angeschrien wird oder man laut mit ihm redet.

23 Ein Soldat quatscht bei jeder Gelegenheit und ist auch in Reih und Gleid nicht zum Schweigen zu kriegen.

24 Der Klassiker: Ein Soldat macht immer das genaue Gegenteil von dem, was man ihm aufträgt.

Fachleute haben vielleicht festgestellt, dass ich bei Punkt 19 sogar noch eine weitere Quelle mit ausgepresst habe…

[Karneval] Die Todeskugel

Tja, ich habe zwar schon „ausreichend“ am diesmonatigen Karneval teilgenommen, aber da ich gestern von Bernd Bocklage ein paar schicke Illus erhalten habe, werde ich doch noch meine Drohung wahr machen und gegen Ende des Monats noch etwas Spielmaterial veröffentlichen – und zwar in Form von zwei Monstern für Labyrinth Lord.
Den Anfang macht…

Die Todeskugel
ANZAHL: 1W4
GESINNUNG: neutral
BEWEGUNG: 10′ (3′)
RÜSTUNGSKLASSE: 5 (Bauch 8)
TREFFERWÜRFEL: 5***
ANGRIFFE: 2 (Biss oder Säure / Stachel) 
SCHADEN: 1W4+Lähmungsgift oder 1W12 / 1W8)
RETTUNGSWURF: Käm 5
MORAL: 7
HORTKLASSE: keine
EP: 650
Diese scheußlichen Abominationen bestehen aus einem zentralen kugelförmigen Element,einem schleimigen Körper, der sich scheinbar krampfhaft daran festkrallt und zähen Fäden, mit denen sich die Wesen an Höhlendecken festkleben. Diese Fäden können gelöst und wieder befestigt werden, was eine langsame Bewegung ermöglicht.
Die Chance, in den tiefsten Katakomben auf eine Todeskugel zu treffen, ist zwar gering, aber wenn es zu diesem unglücklichen Treffen kommt, hilft auch dem tapfersten Abenteurer eigentlich nur noch die Flucht.
Das Gehirn der Todeskugel ist nur auf zwei Dinge ausgerichtet – Reproduzieren und Fressen. Beides ist etwa gleichermaßen unerfreulich anzusehen und zu erleben. Bei ersterem überschüttet die Todeskugel den potentiellen Wirt ihres Nachwuchses mit einem Schwall Säure, in dem 1W4-1 Eier (also sind auch 0 Eier möglich) enthalten sind. Die Säure brennt sich in den Körper und bietet den mit Wiederhaken bedeckten Eiern die Möglichkeit, sich im Wirtskörper einzurichten. Die Wiederhaken dienen gleichzeitig noch dazu, die Eier etwas tiefer in den Wirtskörper „hineinzugraben“, damit sie nicht mit der Säure gemeinsam entfernt werden. Die Eier selbst sind so klein, dass nur eine äußerst sorgfältige Begutachtung der Wunde zu ihrer Entdeckung und somit hoffentlich Entfernung führt.
Jedes Ei, das nicht entfernt wird, wächst und schlüpft unbemerkt bis zur Größe einer Faust an. Nach 1W4 Wochen schlüpft dann die junge Todeskugel und begibt sich auf ihren langsamen Weg zum Herzen des Wirts, wo sie nach 1W6-2 Stunden ankommt. Erst in diesen letzten Stunden bemerkt das Opfer, dass etwas nicht stimmt. Jetzt muss schnelle Heilung erfolgen (es sei dem Herrn der Labyrinthe freigestellt, welche Sprüche und Praktiken hier wirksam sind), ansonsten verstirbt der Wirtskörper, wenn das Herz erreicht ist.
Dem Opfer selber ist egal, was von nun an geschieht, aber der weitere natürliche Fortgang besteht darin, dass der Körper des Wirts in den nächsten 1W3 Wochen aufgefressen wird. Zu diesem Zeitpunkt hat die Todeskugel schon einen Durchmesser von etwa 1 Fuß und entwickelt langsam die Fähigkeit zu fliegen, was bedeutet, dass sie nun „erwachsen“ ist und ein eigenständiges Leben beginnen kann.
Kommen wir aber wieder zum Fressen. Beute, die sich nicht ohne Widerstand fressen lässt, muss natürlich bekämpft werden. Der Angriff wird aus der Ferne mit abgeschossenen Stacheln begonnen und wird im Nahkampf mit dem giftigen Biss fortgesetzt. Wer von der Todeskugel gebissen wird, muss einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Lähmung ablegen oder er ist für 1W10 Runden gelähmt.
Was lässt sich über Lebensgewohnheiten und Kultur der Todeskugel sagen? Nun, das ist schnell erzählt. Todeskugeln hängen meist allein, zuweilen aber in Kleinguppen wie bösartige Schatten von den Decken der tiefsten unterirdischen Gewölbe herab und versuchen alles zu töten, was ihnen begegnet – sei es zum Zwecke der Nahrungsaufnahme, oder um den Nachkommen einen guten Wirt zu bescheren.
Besonders mächtige Abenteurer, denen es gelungen ist, die Konfrontation mit einer Todeskugel zu überleben, berichten, dass die Kugel fast schon mitleiderregend feige sei und schon beim ersten erlittenen Treffer langsam vom Gegner wegkriechen würde, was aufgrund ihrer extrem langsamen Geschwindigkeit nicht einer gewissen Komik entbehren würde. Der beständige Stachelhagel, den sie dem Gegner entgegenschleudert, lässt einem aber das Grinsen im Gesicht erfrieren…

[Karneval – Die besten Monsterbücher] Platz 1: Hacklopedia of Beasts

Ja, es ist immer noch Karneval und ihr fragt euch sicher, wer es in meiner Monsterbuch-Rangliste auf Platz 1 geschafft hat. Nun, die Überschrift hat die Spannung wohl leider brutal aufgelöst, aber ich möchte trotzdem kurz begründen, warum die Hacklopedia in meinen Augen das beste Monsterbuch ist.
Beitrag 1: Monstrosities
Beitrag 2: Monstrous Manual
Beitrag 4: The Mythos Dossier
Platz 1:
HACKLOPEDIA OF BEASTS
Autor/Herausgeber: Matt Finch
System: Hackmaster
Verlag: Kenzer & Company
Preis: $59,99 für die limitierte Fassung
Erscheinungsjahr: 2011
Erscheinungsbild: Hardcover, 384 Seiten, limitierte Ausgabe
Bezugsquelle: vergriffen, vielleicht kriegt Roland nochmal Exemplare rein… Oh, auf der Verlags-HP scheint es noch Kopien zu geben – allerdings mit brutalen Portopreisen
Lieblingsmonster: Leech Man
Lieblings-Monsterillu: Skeleton
Einfach nur ein tolles Buch. Hier vereinen sich Old-School und Moderne zu etwas „Modernem, das auch mir gefällt“. 
 Wie sein kleiner Bruder, die von mir auf Platz 3 einsortierten Myranischen Monstren, ist auch die Hacklopedia vollfarbig und auch hier gibt es die Karten, denen man entnehmen kann, wo in der SPielwelt die Viecher anzutreffen sind.
Dazu gibt es perfekt übersichtliche Status/Spielwert-Kästchen und weitere Infos in Bildform, wie etwa Größenvergleiche oder die Spuren, die die Wesen für den aufmerksamen Fährtenleser hinterlassen. Äußerst coole Idee zur Einbettung in die Spielwelt.
Sollte das Buch einmal irgendwo zu einem vernünftigen Preis auftauchen – scheut euch nicht zuzuschlagen!

[Karneval – Die besten Monsterbücher] Platz 2: The Mythos Dossiers

Beitrag 1: Monstrosities
Beitrag 2: Monstrous Manual
Platz 2: *trommelwirbel*
THE MYTHOS DOSSIERS
Autor/Herausgeber: Gareth Hanrahan
System: The Laundry / Cthulhu
Verlag: Cubicle 7
Preis: $24,99
Erscheinungsjahr: 2012
Erscheinungsbild: Softcover, 134 Seiten
Bezugsquelle: Sphärenmeister, 19,95€
Lieblingsmonster: Ghoul
Lieblings-Monsterillu: Deep Seven (schwer anwendbar)
Geil! In keinem anderen Monsterbuch werden die Informationen so nahtlos in die Spielwelt eingebunden. Übersichtlich ist das zwar nicht, aber es liest sich einfach gut – fast wie ein Roman, den man sich selber zusammensetzen muss. Roman? Ach, was sage ich – ein postmodernes Kunstwerk, ein Paul Auster des Rollenspiels…
Zeitungsausschnitte, fiktive Aktennotizen, Tagebuchseiten völlig Durchgeknallter, Augenzeugenberichte… All das macht dieses Monsterbuch zu dem, was es ist.
Wenn ihr alles, was es sonst in meine Top 5 geschafft hat, Scheiße findet, dann solltet ihr hier goldrichtig sein. Beschwert euch aber nicht bei mir, wenn ihr danach schlecht schlafen könnt.