Die Projekte des alten Mannes – Teil [ich weiß nicht mehr +1]

Zum frühen Samstag gibt es ein mal wieder ein Update, woran ich rollenspielerisch gerade so arbeite und gerade steht wirklich so einiges an. Und ob groß oder klein – ich habe gerade Spaß an allem, was ich gerade auf dem Bildschirm an.

Fangen wir mal „mittelgroß“ an – das hochstufige Swords & Wizardry-Abenteuer Die Todeskammern der Dunkelelfen liegt gerade etwas brach, aber ich hatte mit Schule und Co. so viel zu tun, dass ich echt zu gar nichts kam – freue mich sehr drauf, da die nächsten Tage mit Denis weiter dran zu werkeln. Ziel ist es, das vielleicht sogar noch in diesem Jahr fertig zu bekommen.

An „kleineren“ Dingen stehen gerade zwei einseitige Artikel für den gedruckten Ringboten an – einmal gibt es etwas zum neuen Basis Set eines beliebten Kartenspiels, zum anderen einen Artikel, der sich mit einem schon etwas älteren Rollenspiel befasst, dessen Geschichte ich seit seiner Erscheinung mitverfolge.

Ein „größeres“ Ding hat sich gestern ergeben – ich darf an etwas wirklich Coolem mit übersetzen. Ich freu mich drauf – endlich mal keine langweilige 0815-Fantasy. Mal sehen, wann da alles spruchreif ist und ich euch mehr verraten darf. Uiuiui, da machen schon die ersten Seiten echt Spaß. Ach, wenn ich euch doch etwas verraten könnte …

Nachdem ich beim Spezialgelagerten Sonderpodcast eine Runde Kids on Bikes leiten durfte (Teil 1 und Teil 2) zeigte sich dort auf dem Discord großes Interesse am Thema Rollenspiel und ich habe seitdem zwei Runden 1W6 Freunde für größtenteils komplette Einsteiger*innen geleitet, was großen Spaß gemacht hat. Nächste Woche wird eine der Runden weitergehen und ich darf noch eine dritte Runde leiten. Wäre toll, wenn dort eine kleine Rollenspiel-Community entstehen könnte. Das Potential ist auf jeden Fall da.

Und ganz zuletzt wälze ich für eine wirklich interessante Aufnahme mit einem nicht ganz kleinen Nerd-Podcast seit ein paar Tagen mal wieder Literatur zu den Forgotten Realms – ick freu mir.

Stay tuned!

Filme – und wie ich sie für Rollenspielabenteuer verarbeiten kann

Nur wenige möchten einen Film – und sei er noch so gut – einfach nur nachspielen. Wie also kann ich beim Schreiben eines Abenteuers von einem Film oder von Filmen, die ich gesehen habe, profitieren?

Das kann auf einigen Ebenen geschehen:

A) Ich übernehme das Setting, arbeite es so genau wie möglich aus und verwende es als Hintergrund für mein Abenteuer. Ist natürlich eine perfekte Sache, wenn alle die Filmvorlage kennen, da wir so dem legendenumrankten „gemeinsamen Vorstellungsraum“ schon sehr nah kommen.

Beispielsweise könnte ich mir den grandiosen „Demolition Man“ reinziehen und dessen tolle Hintergrundwelt möglichst genau abkupfern, um weitere Teile ergänzen und dann meine Abenteurergruppe mit einem frischen Aufhänger in diese Welt jagen. Wichtige Setting-Elemente wären da: machtloser Polizeiapparat, unterirdisch lebende Rebellen, der „gute Vater“, die friedliche Welt, in die Gewalt einbricht, die Technologie, und hey … die drei Muscheln. Daneben gäbe es feste Örtlichkeiten wie die Polizeistation, das Restaurant, das Museum, die Katakomben … – dazu erfinde ich noch die Präsident Schwarzenegger-Bibliothek, die Cryo-Labore oder die Villa des Regierenden und es kann losgehen, indem ich einfach nur einen kleinen Köder auslege und die Gruppe losschicke. Dass die Charaktere frisch aufgetaut sind, versteht sich ja von selbst. (Himmel! Jetzt hab ich mich in Rage geschrieben und habe Lust, das Setting auszuarbeiten).

Diese Methode ist perfekt, wenn ihr gemeinsam eine euch bekannte Welt erleben wollt. Und bitte, bitte, kommt nicht auf die Idee, den Film nachspielen zu wollen. Lernt aus meinen Fehlern, das hat noch nie funktioniert.

B) Ich versetze das Setting in eine andere Welt oder ein anderes Genre. Aus gegebenem Anlass fällt mir da beispielsweise ein, dass ich mir „Running Man“ ansehen könnte. Ich habe aber keine Lust auf diesen „near future“-Hintergrund (Ja, ich weiß – 2017!), möchte aber meiner Gruppe ein ähnliches Spielerlebnis bescheren.

Kein Problem. Bewege ich mich einfach in die Fantasy, nehme mir wichtige Elemente der Vorlage zur Brust und verändere sie so, dass sie in die Fantasy-Welt passen, die mir vorschwebt.

  • Korrumpierter Staatsapparat: Hey, das müssen Dunkelelfen sein!
  • Jagd-Fernsehshow: Ein Ritual, in dem die Gefangenen ihr Freiheit erkämpfen müssen!
  • Die Stadt: Ein unterirdischer Komplex mit allerlei Fallen, aber auch Möglichkeiten, seine Chancen zu steigern!
  • Der Showdown: Eine Möglichkeit, die Regeln des Rituals zu ignorieren oder zu wenden?

Nur mal so aus der Hüfte geschossen. Da gibt es noch etliche weitere Setting-Elemente, die ich verwursten und einbauen kann. Gerade bei dieser Methode ist es aber nicht zwingend notwendig, alle Elemente und Tropes einzubauen. Hier kann ich meine Vorlage mehr als Ideen-Steinbruch betrachten.

C) Ich stehle den zentralen Konflikt der Vorlage. Nachdem ich „Der Krieger und die Hexe“ gesehen habe, finde ich die Grundidee total klasse, irgendwo einen Brunnen (oder einen anderen begehrenswerten Ort oder Gegenstand) vorzufinden, um den sich zwei oder gar mehrere Fraktionen streiten. Und das funktioniert tatsächlich immer und überall.

Möchte ich, dass sich bei Shadowrun drei Konzerne um des Jungbrunnenserum von Professorin Hoppenstedt streiten oder wir in der Fantasy bleiben und der Brunnen auf dem Wüstenplaneten der große Streitpunkt zwischen den beiden einflussreichen Familiengruppen ist? Kein Problem. Die vier Jugendbanden des Viertels wollen die Vorherrschaft über den einzigen Bolzplatz oder Amerikaner und Russen haben es im dritten Weltkrieg auf ein wichtiges Erzabbaugebiet abgesehen. Klappt.

Sehr positiv an diesem Ansatz ist, dass ihr eure Charaktere als Fremde (in bester Jack Reacher-Manier) auf diesen Konflikt stoßen lassen könnt und nun ist es an ihnen das Problem einfach bestehen zu lassen und weiterzureisen, sich einer Seite anzuschließen, sich zwischen den Fronten zerreiben zu lassen oder gar alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen.

D) Ich habe mich in ein Element einer Geschichte verliebt. Das ist nun easy und kommt wahrscheinlich auch in publizierten Rollenspielwerken wohl häufiger vor als ihr denkt, denn wir alle haben wohl Vorbilder für alle nur erdenklichen Elemente unserer Abenteuer – und nicht selten finden wir die auch in Filmen.

Die Endgegnerin soll wie „Goldfinger“ einen Goldlaser haben? Bäm. Immer rein damit in mein Setting. Diese Elemente lassen sich natürlich auch in andere und scheinbar unpassende Welten transformieren. In einem Fantasysetting ist das einfach ein sehr heißer und dünner Magiestrahl und im Mittelalter ist es eine Klinge aus einem besonderen Stahl. Euch wird da schon etwas einfallen.

E) Eine Person in einem Film hat mich besonders fasziniert. Ähnelt sehr Punkt D), dann auch auffällige Personen lassen sich leicht für ein Rollenspielabenteuer klauen. Wenn ich Omar Sy in „Lupin“ toll fand, spricht nichts dagegen, einen cleveren Dieb, dessen Diebeszüge auf seinem Charme, genialer Planung und tollen Verkleidungen basieren, in euerem Abenteuer vorkommen zu lassen. Und da ist es dann wieder egal, ob als Gegner, als Verbündeten, als Auftraggeber …

Es spricht auch hier wieder nichts dagegen, die Vorlage in andere Welten zu versetzen, eine charismatische Bardin im Fantasy-Setting oder ein gut aussehender Filou, der der Jugend-Detektive-Bande zusetzt sind problemlos denkbar.

Logo: Mit Vorteil – Wo wir klauen (Copyright pete_lectro)

Es gibt sicher noch zahllose weitere Ebenen, auf denen ihr Filme verwenden könnt, aber das hier schonmal ein Startpunkt für eure Gedanken. Und wenn ihr gerne noch schlauere Leute hören wollt, die sich ähnliche – und immer sehr konkrete und am Spieltisch leicht zu verwendende – Gedanken machen, dann solltet ihr euch den Wo wir klauen-Podcast reinziehen, wo Nacchi (@nacchiraltwenty) und Pete (@pete_lectro)in bisher 8 Folgen etliche Vorlagen auf sympathische und kluge Art und Weise fleddern.

P.S.: Völlig vergessen, dass ihr euch zum Thema auch die Spielfilm-Folgen des System Matters-Podcast ansehen könnt – wie auch aus gleichem Hause auf dem Twitch-Kanal von System Matters die tolle Reihe „Inspiration matters“. Asche auf mein Haupt – das hätte mir nicht durchflutschen dürfen. Tschuldigense, Herr Tentakel!

[Podcast] Mühlenhof-Podcast (Tim und Struppi)

Sorry, aber heute gibt es etwas Themenfremdes – ich muss mal meiner Freude darüber Ausdruck verleihen, dass ich jetzt auch richtiger, echter Podcaster bin. Seit dem 1.12.2019 ist die erste Folge des Mühlenhof-Podcasts online.

Tja, wie der Name (und meine Überschrift) schon verraten, dreht sich im Podcast alles um Tim und Struppi – und vor allem Kapitän Haddock!

Schloss Mühlenhof und die 3 Podcaster – (co) Bernd Bocklage

Wie kam es denn dazu? Nun, bei Twitter hatte (ich glaube) Jasper die Idee, einen Podcast mit besagtem Thema zu erstellen und schnell war Chris zur Hand, der die technische Expertise mitbrachte. Da ich ja alles etwas und nichts richtig kann, habe ich direkt „Hier!“ gerufen und so stand das Team schnell. Konzeption und Suche nach Aufnahmeterminen zogen sich dahin, aber schließlich haben wir es dann doch geschafft, bisher drei Folgen aufzunehmen. In der Zwischenzeit war noch Holger als Quizmaster (à la Dr. Knick Knobel vom Spezialgelagerten Sonderpodcast) dazugestoßen und Bernd Bocklage hatte sich genug in den Zeichenstil eingefuchst, um uns ein paar schicke Illus in ligne claire zu zaubern. Wenn alles glatt läuft, haben wir sogar einen ziemlichen Knaller an der Hand, der uns die Einleitungstexte für die einzelnen Rubriken einspricht! Ich halte euch auf dem Laufenden…

Die drei Reporter und die Mumie des Rascar Capac – (co) Bernd Bocklage

Wir werden jetzt also monatlich die Tim und Struppi-Alben in chronologischer Reihenfolge besprechen – und mir ist mal wieder aufgefallen, was für eine Entwicklung Hergé genommen hat – die ersten beiden Bände sind echt von der Aussage her schwer zu ertragen; zudem merkt man ihnen an, dass sie in Form von Einzelstrips für eine Zeitschrift konzipiert sind. Später werden die Stories besser recherchiert, kohärenter und sind nicht mehr auf schnelle Schmunzler ausgelegt.

Entschuldigt, wenn ich euch mit nicht-rollenspieligem Kram nerve, aber wir haben alle echt Spaß mit dem Podcast – vielleicht gefällt es ja dem*r eine*n oder andere*n …

[Podcast] Eskapodcast – Lamentations of the Flame Princess

Verdammte Axt. Das gibt es doch nicht. Da verweigert einem die äußerst kompetente Telekom nur für einige Monate ein stabiles Internet und schon startet der Eskapodcast wieder durch…
Still und heimlich interviewen sie zuerst die Vögte, erklären dann, wie man so gut Atmosphäre erzeugt, dass einen sogar Uli Lindner auslacht und besprechen dann eines der interessantesten OSR-Systeme, die man so finden kann!
Checkt also vor allem die aktuelle Folge 78 aus, in der sich herausstellt, dass aus Martin vielleicht doch noch ein halbwegs anständiger Rollenspieler werden könnte…

[Rollenspielhistorie] Eskapodcast – Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert – die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel „Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte“ (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen… – Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.
Für Nichteingeweihte – checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.
In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich – bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 
Danke!
… und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!

[Eskapodcast] Hadmar von Wieser (DSA-Urgestein)

Huiuiui! Jetzt hauen die Eskapodcastler aber ordentlich auf den Putz und haben sich DSA-Ikone Hadmar von Wieser zur Brust genommen. Das ist für mich persönlich neben Karli Witzko einer der spannenderen DSA-Autoren der Vergangenheit. Klar hat er gerne mal Schienen verlegt, aber Hadmar hatte immer Visionen und große Ideen (wie sich dann auch im Interview bestätigt). Ebenso spannendes wie sympathisches Gespräch, das man sich sowohl als DSA-Fan wie auch als Interessierter an der Geschichte des Rollenspiels definitiv auf die Ohren geben sollte.
Ich widerspreche zwar Menschen, die noch einen Hauch senioriger sind als ich es selber schon bin, nur ungern, aber die Einschätzung, dass Dungeons einfach zu leiten sind und von Railroading geprägt sind, kann ich natürlich nicht einfach so durchgehen lassen und verlinke euch mal ein paar kurze Texte eines weisen alten Mannes:
Verdammte Axt! Ich finde meinen alten Artikel, in dem es um „große Freiheit in kleinen Räumen“ geht, nicht mehr. Könnt ihr mir auf die Sprünge helfen?
Aber um die These auch hier nochmal kurz als Gegenpol zu Hadmars „DSA-Freiheit“ zu „Papier“ zu bringen:
Je genauer etwas beschrieben ist (beispielsweise ein Raum in einem Dungeon) umso größer ist die Möglichkeit für die Spieler innerhalb logischer Parameter frei zu spielen. Ein riesiges Königreich, in dem nichts festgelegt ist, ist das Gegenteil von Freiheit, denn hier ist alles der Willkür des Spielleiters überlassen.
Zur Folge geht es hierher (falls ihr den Link oben übersehen haben solltet)…

[Podcast] System Matters zum Thema "Old School"

Sehr schöner Beginn einer Podcast-Reihe zum Thema Old-School. In der ersten Folge geht es vor allem um den Begriff „Old-School“ an sich und um die Retro-Klone der Generationen 1 bis 3. Daniel hat sich (als jemand, der erst seit Kurzem seine Begeisterung für das old-schoolig angehauchte Spiel entdeckt hat) mit Amel einen Spezialisten organisiert, mit dem er kurzweilig und (in weiten Teilen sehr kenntnisreich) plaudert und informiert.
… um mal auf ein paar der angesprochenen Punkte einzugehen sei gesagt, dass LABYRINTH LORD sich natürlich auf Moldvay/Cook-D&D (gemischt mit einer Prise AD&D 1 vor allem bei den Zaubersprüchen) bezieht und nicht auf Holmes-D&D.
Auch bin ich der Überzeugung, dass es keine DSA-Retro-Bewegung gibt, weil das Spiel, wie es Mitte der 80er bis in die 90er hinein gespielt wurde, viel weniger vom Geiste des „Do it yourself“ geprägt wurde, als das im Bereich D&D der Fall war. Wie im Podcast gesagt, basieren die meisten D&D-Retro-Klone auf Hausregelchen zu den verschiedenen Editionen und Versionen – ich habe in Mitte der 80er kaum mitbekommen, dass gezielt an den DSA-Regeln gebastelt wurde – und an der Welt durfte ja ohnehin nicht gedreht werden. Ehrensache.
Auch steht bei DSA die Welt Aventurien im Vordergrund – und eben jene Setting-Informationen sind (anders als Regeltexte) rechtlich geschützt, sodass man in dem Bereich nichts offiziell veröffentlichen durfte. Die D&D-Retroklone haben ja immer ein Regelwerk mit abgefeilter Seriennummer und sind zumeist bar jeder Hintergrundwelt oder kommen mit einem notdürftig zusammengestoppelten Setting daher.
Checkt die Folge einfach mal aus, ich hoffe ihr bleibt der Reihe treu…
(Und falls ihr euch fragt, warum die Jungs von System Matters sich gerade mit dem Thema befassen – alleine die Tatsache, dass sie Beyond the Wall veröffentlichen zwingt sie ja förmlich dazu, denn BtW ist trotz seiner teils modernen Mechanismen nur verständlich, wenn man den Hintergrund zumindest rudimentär kennt.

[Sonntags-Interview] Daniel Neugebauer (Cthulhus Ruf, Lovecraft Society, Beyond the Wall, System Matters Podcast)

Der arme Daniel Neugebauer – er macht einfach zu viel, um unter meinem Radar durchzuschlüpfen. Der Kerl war einfach reif…
1. Daniel – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Mit 12 oder 13 wollte ich dieses tolle DSA Brettspiel haben, mit dem Mantikore vorne drauf: Burg des Schreckens! Weihnachten stand vor der Tür und das Spiel landete natürlich auf dem Wunschzettel. Mein Onkel wollte das besorgen, aber irgendwann rief er mich an und fragte ob ich mir im Klaren wäre, dass man da viel lesen müsste … Lesen?! Klar! Hauptsache ich bekomme dieses Das Schwarze Auge Spiel. Am Ende lag unterm Tannenbaum natürlich nicht das Brettspiel sondern das Rollenspiel: Abenteuer Basis-Spiel und Al‘Anfa und der tiefe Süden. Ich hab noch am 1. Weihnachtstag das Soloabenteuer gespielt und war begeistert. Eine Runde zu finden war etwas schwerer, die Runden liefen unregelmäßig, die Spieler wechselten oft und richtig langfristig hab ich erst mit D&D 3.0 gespielt.

2. Oh, du Armer. Der klassische DSA-Einstieg. Derzeit ist dein Name ja eher mit Cthulhu verbunden. Wie kam es dazu?
DSA hat mich irgendwann einfach verloren, gerade als wir D&D begannen boten sich noch ganz andere Spielmöglichkeiten. Aber auch zu D&D brauchte man irgendwann Abwechslung. Ich war zunächst reichlich skeptisch: Cthulhu? Auf der Erde und in den 20er Jahren? Naja … Wofür brauche ich das, wenn ich die Vergessenen Reiche habe?!
Mathias (bekannt aus unserem System Matters Podcast) gab mir H.P. Lovecrafts „Das Ding auf der Schwelle“ zu lesen und schon breitete sich eine neue Spielwiese aus. Das System war dann noch leicht zu lernen und es gab verdammt gute Abenteuer! Wie oft entdeckt man solche Spiele? Wie oft ist man wirklich in der Lage zu sagen: Wow, hier kann ich mich austoben und hiervon kann es gar nicht genug Material geben! Ich denke, dass viele DSA-Spieler darum ihr Spiel so lieben, allein schon, weil es Jahrzehnte gewachsen ist.

Nach den Vergessenen Reichen kam also Cthulhu. Ich hab viel geleitet und hab so Patrick (ebenfalls bekannt aus dem Podcast) auch in unsere Rollenspielrunde gebracht („Tod an Bord“ war seine erste Cthulhu-Runde).
Gleichzeitig schrieb ich für den Cthulhu-Blog. Irgendwann hat mich dann Frank Heller angeschrieben und gefragt ob ich nicht für die „Cthuloide Welten“ einen Artikel über Lovecraft schreiben möchte. Ich hatte außerdem mit einem meiner Mitspieler Ideen für ein Hotel-Szenario entwickelt und wollte das auch gerne veröffentlichen. Eins führte zum anderen und mit der 14. Ausgabe erschien der Lovecraftartikel. Das Hotel erschien, überarbeitet und ergänzt von Sebastian Weitkamp, als „Suite 608“ in der 18. Ausgabe der CW. Ab da habe ich dann auch schon an den normalen Buchpublikationen mitgearbeitet. Wobei ich oft mit Stefan Droste (Ägypten, Janus, Düstere Orte) und Andreas Melhorn (Spielleiterhandbuch, Deutschland) ausgesprochen gerne zusammengearbeitet habe und immer noch arbeite.
Als Heiko Gill dann die Redaktion übernahm wurde ich Redakteur und habe den Gaslicht-Band übernommen, der mit dem besten Team überhaupt entstanden ist!
Und währenddessen erscheint seit 8 Ausgaben das Fanzine „Cthulhus Ruf“, was ich gemeinsam mit Marc Meiburg, Yörn Buttelmann und Stefan herausgebe und redaktionell betreue. Aus „Cthulhu? Wofür brauche ich das?“ wurde dann schnell „Ich mach das!“

3. Vielen Dank an dieser Stelle für Cthulhus Ruf. Plauder doch da mal etwas aus dem Nähkästchen.
Nach dem Ende der „Cthuloiden Welten“ war klar, dass der Wegfall des Magazins eine große Lücke hinterlassen würde. Da Marc Meiburg bereits eine Sonderausgabe für Franks Abschied organisierte, layoutete und druckte, sowie gemeinsam mit Cthulhu.de ein „Berge des Wahnsinns Expeditionspack“ veröffentlicht hat, kam die Idee die CW-Lücke mit „Cthulhus Ruf“ zu füllen. Mit Yörn und Stefan waren wir dann als 4er Team fast komplett. Fehlte nur noch Patrick Wittstock der die Sammelmappen designte und Frank Heller der im Hintergrund lektorierte was das Zeug hält!
Ich weiß bis heute nicht wie wir es geschafft haben in 6 Monaten, ohne Material, ein gesamtes Heft von 80 Seiten zu planen, zu füllen, zu lektorieren, zu layouten, zu drucken und zu verschicken! Wir konnten also tatsächlich ohne Lücke an die CW anknüpfen.
Nach der ersten Ausgabe kam die Idee konkrete Themenausgaben zu machen, was sich in Abenteuern und speziellen Artikeln niederschlug, aber nie eine Ausgabe völlig dominierte. So hatten wir u.a. Ägypten, Gaslicht, Noir und Märchen. Hinzu kam dann zu jeder Ausgabe noch ein kleines DIN A5 „Archivheft“, das nochmal gesondert auf das Thema der Ausgabe einging. Dann braucht man als Sammler natürlich Sammelmappen und dazu kamen dann noch Postkarteszenarien mit Visitenkartencharaktere, besondere Spielmechanismen auf Karten, Monster oder sogar ein Minispielchen (ausgedacht von Kaid Ramdani, auf einer seeeehr langen Fahrt zur Cthulhu Con) um sich die Fahrt zu einer Convention zu verkürzen. Höhepunkt war dann sicher die Ausgabe von „Gatsby und das große Rennen“ ein ungewöhnliches Szenario für mehrere Runden die parallel spielen.
Mittlerweile sind wir bei beim Ruf #8 angelangt und das Ende ist abzusehen. Zur RPC im Mai werden die letzten beiden Ausgaben zeitgleich erscheinen, mitsamt Sammelmappe. Dann wäre dieses Projekt abgeschlossen, denn wie Marc sagte: „Die 10 machen wir auf alle Fälle!“ Und zeitgleich setzen wir den Punkt hinter die Cthulhu 6er Edition, denn auch die letzten beiden Ausgaben basieren noch auf den alten Regeln.

Ehrlich gesagt bin ich auch ganz froh darüber, denn so gerne man auch an so einem Projekt arbeitet, der Veröffentlichungszyklus im Mai (RPC) und im Oktober (SPIEL) ist mit knallharter Arbeit verbunden. Gerade zwischen RPC und SPIEL bleiben nur 4 Monate um eine Ausgabe zu füllen. Da sitzt man dann schon mal bis 2:00 Uhr am Textlektorat oder schreibt noch schnell einen Artikel, weil wir 2 Seiten füllen müssen, so entstand beispielsweise die Tatort-Rubrik.
Hinzu kommt dann noch eine gewisse Ernüchterung was das Feedback betrifft. Die CR ist ein non-profit Fan-Projekt. Wir freuen uns also sehr über Meinungen, Kritik und ein Danke und wir lesen wirklich alle Mails und Kommentare. Aber davon gibt es, in Anbetracht der Auflagenhöhe, recht wenig, darum freue ich mich über dein Danke ganz besonders! Aber ansonsten wird mehr darüber gesprochen, wie lang die Ausgabe benötigt um vom Bestellbutton zum heimischen Briefkasten zu gelangen oder wie hübsch das Cover ist. Das ist, bei aller Liebe zum Projekt und Cthulhu, etwas wenig um einen auf Dauer zu motivieren. Es gibt tatsächlich noch andere Götter außer Cthulhu, auch wenn man das nicht so laut sagen sollte …

4. Perfekte Überleitung. An welche “Götter“ denkst du da? Verlag, knick knack, Sie wissen schon.
Als ob ich es geplant hätte … 😀
Es gibt so viele interessante Spiele die man übersetzen könnte und es gibt einen ganzen Haufen Ideen die man auch selber umsetzen kann! Ich glaube nämlich, dass wir in unserer Szene genauso kreativ sind wie in Frankreich, England oder den USA. Um dafür eine Plattform zu haben braucht man natürlich einen Verlag, schließlich will man ja auch die Mitarbeiter an einem Projekt bezahlen, die Spiele müssen verkauft werden und das braucht alles einen rechtlichen Rahmen.
So kam irgendwann mit Patrick die Idee auf, einen Verlag zu gründen. Wir haben da eine gute Arbeitsaufteilung gefunden: Patrick macht Versand und Buchhaltung und ich kümmere mich um die inhaltlichen Fragen, also wie setzen wir eigene Ideen um, was schreiben wir selbst, was übersetzen wir, wo findet man gute Autoren und Künstler, usw.
Unterstützt werde ich dabei von den Jungs und Mädels von Cthulhus Ruf. Marc, Tina, Stefan, Patrick und Yörn haben nicht nur gute Ideen, sondern wissen auch wie man Dinge umsetzt und beendet! Letzteres ist das allerwichtigste. Es kann natürlich immer irgendwas etwas passieren, aber im Idealfall sind wir pünktlich und ziehen das durch.

Was die anderen Götter betrifft: Beyond the Wall ist zumindest ein Gott dem ich verfallen bin. Du bist ja selbst OSR-Fan und Labyrinth Lord und
weißt ja wie faszinierend die ganze Szene ist, die durchaus ein fester Bestandteil der internationalen Rollenspielcommunity geworden ist.

5. Kannst du mal dem geneigten Leser „OSR“ zerpflücken – so, wie du diesen Kampfbegriff verstehst?
Kampfbegriff ist das richtige Wort … Die Frage wofür das Akronym steht, ist schon verworren. Ist es Old School RPG, Old School Renaissance, Old School Revival … Wer weiß das schon?!

Für mich ist Old School RPG untrennbar mit Drachen, Verliesen und dem W20 verbunden. Es gibt auch OSR-Szenen für andere Spiele, aber die sind alle wesentlich kleiner als die D&D Community. Bei D&D sprechen wir aber von den alten Boxen die in 70er und 80er Jahren erschienen, für uns in Deutschland die Rote Box. Auch da gibt es in der OSR-Szene Strömungen die eine Edition der anderen vorziehen, aber so tief bin ich nie in die Szene eingestiegen. Tatsächlich bin ich damit ja auch gar nicht großgeworden, sondern bin erst in den letzten Jahren auf OSR-Spiele gestoßen.

Die Spiele selbst bieten, mehr oder weniger, das gleiche Regelgerüst. Es gibt die bekannten Attribute, es gibt Klassen und es gibt Zauber sortiert nach Graden. Das ist die Grundlage auf die sich (fast) alle Spiele stützten. Nun beginnen sich die einzelnen voneinander zu unterscheiden, denn das faszinierendste an den OSR-Spielen ist, dass sie leicht modifiziert werden können ohne das alles auseinanderfällt. Du möchtest Fertigkeiten haben? Kein Problem, hier sind 5 Arten wie man sie einbringen könnte. Du möchtest andere Klassen haben? Bau dir deine eigene oder schau was die Community schon alles gebaut hat. Neue Zauber? Massenhaft! Anderes Zaubersystem? Warum nicht! Weniger Attribute, mehr Attribute, aufsteigende RK oder absteigende RK – Es gibt so viele Möglichkeiten, dass man rasch den Überblick verliert. Und dennoch hält das Grundgerüst alles zusammen und erlaubt zudem eine rasche Konvertierung von einem Spiel ins andere.

Das wäre die mechanische Seite. Die Spieltischseite setzt zudem auf „rulings statt rules“ und verregelt nicht jede Situation, sondern erlaubt dem Spielleiter angemessene Entscheidungen zu treffen. Gleichzeitig kennt jeder, der irgendwann mal D&D oder Pathfinder gespielt hat, die Regeln. Der Einstieg ist so unkompliziert und die Regeln funktionieren auch ohne Gelegenheitsangriffe, 1,5m Schritt und Prestigeklassen. Weniger kann mehr sein. Vielleicht nicht für jeden, aber wer immer weniger Zeit zum Spielen hat – durch Familie, Beruf oder andere Hobbys – der sollte sich mal anschauen was die OSR mit ihrer Fülle an Spielarten und Material zu bieten hat.

6. Beyond the Wall – was macht das Spiel aus? Warum brauche ich das?
Beyond the Wall ist eine OSR-Erscheinung die mir ins Auge gefallen ist. Ich mag mehrere Spielarten der Fantasy, allen voran Sword & Sorcery mit Barbaren und übler Magie, mythologisches wie König Arthur und die Tafelrunde (Pendragon!!!)  und Low Fantasy in der Magie seltsam und selten ist.
Beyond the Wall greift letzteres auf. Die Charaktere sind alle in einem Dorf groß geworden. Jenseits der Dorfmauer liegt der dichte Wald in dem Feen ihr Unwesen treiben, Kultisten finstere Götter anbeten und Monster leben. Unsere Charaktere müssen sich diesen Problemen stellen, denn es kommt kein großer Abenteurer daher der ihre Probleme löst. Die Charaktere müssen herausfinden, wer im Dorf zu dem Kult gehört, warum die Feen verärgert sind und wie man das Troll-Problem löst.
Flatlandgames, die Macher des Spiels, haben sich dabei vor allem von Lloyd Alexanders „Chroniken von Prydaine“, Ursula K. Le Guins „Erdsee“ und anderen Fantasy-Jugendbüchern inspirieren lassen. Das merkt man dem Spiel deutlich an.

Vom Hintergrund abgesehen ist die Art und Weise wie man Beyond the Wall spielt hervorstechend. Es ist so konzipiert, dass man es aus der Schachtel heraus spielen kann. Gerade wenn man schon mal den amerikanischen Klassiker mit Verliesen und Drachen oder einen seiner Nachfahren oder Cousins gespielt hat. Man erschafft gemeinsam seine Charaktere mithilfe von Zufallstabellen. Zuerst wird die Kindheit abgedeckt:
Welchen Beruf haben meine Eltern und was habe ich von ihnen gelernt?
Womit hast du dich als Kind ausgezeichnet?
Mit wem hast du noch Freundschaft geschlossen, als du aufwuchst?

Dann beschäftigt man sich mit den Fähigkeiten seines Charakters. Mit welchen Waffen kann er umgehen, was für Zauber spricht er, wo hat er das alles gelernt, usw.
Schon hier werden Verknüpfungen zwischen den Mitspielern geschaffen und man kann diese später im Spiel einbauen. Genauso wird das Dorf, die Heimat der Charaktere, nebenbei erschaffen und bevölkert. Dein Vater war Weber? Dann zeichne die Weberei auf die Dorfkarte ein! Die Dorfhexe hat dich ausgebildet, schreibe sie auf die NSC-Liste und zeichne das Hexenhäuschen ein.

Und während all das stattfindet, würfelt der Spielleiter das Szenario aus:
Wer oder was hat die Charaktere verraten?
Was ist die geheime Schwäche des Feenfürsten?
Was hindert die Charaktere daran den Ort ihrer Quest zu erreichen?
Daraus entwickelt der Spielleiter dann ein Abenteuergerüst. Natürlich muss er zwischendurch improvisieren, aber er kann sich auf das Gerüst verlassen und die Spieler werden sicherlich ebenfalls Ideen beitragen. Zumal muss er daraus ja keine mehrteilige Kampagne entwicklen, sondern zunächst das erste Abenteuer in dem kleinen Dorf.

Warum brauchst du also Beyond the Wall? Stell dir vor du hast Lust auf Rollenspiel, deine Spieler sind da, nur einer fehlt … Soll man jetzt die Kampagne ohne ihn weiterspielen?! Man könnte natürlich ein Brettspiel spielen oder ein Kartenspiel, aber eigentlich möchte man ja rollenspielen. Gut das Beyond the Wall im Schrank steht, da holt man die Mappe raus, lässt seine Spieler ein Charakterbuch wählen, erschafft das Dorf, die Charaktere und das Szenario innerhalb einer Stunde und spielt dann noch 2-3 Stunden ein kleines Abenteuer. Und wenn das allen Spaß gemacht hat, kann man immer wieder zu dem Dorf zurückkehren und sehen was für neue Abenteuer dort auf einen warten.
Oder du möchtest rollenspielen, ohne 300 Seiten an Regeln und Hintergrund zu lesen. Beyond the Wall ist da harmlos und funktioniert trotzdem erstaunlich gut. Außerdem müssen die Spieler nicht erst einen Vortrag hören (denn die E-Mail die man verfasst hat, in der die wichtigsten Eckdaten des heimischen Dorfes und des zugehörigen Herzogtums beschrieben stehen, liest eh keiner) wer in dem Dorf lebt und wo das Dorf überhaupt ist. Beyond the Wall setzt darauf, dass alle auf dem gleichen Kenntnisstand sind, weil man die kleine Welt gemeinsam erschafft und man dann auf Erkundung auszieht.

7. Hört sich so an als würde ich mich drauf freuen. Kannst du etwas zum Team sagen, das sich mit dem Projekt befasst? Und wie sieht es mit Umfang, Preis, Aussehen… aus?

Wir haben ein kleines Team das sich vor allem aus den Cthulhu-Leuten rekrutiert. Andreas hat was zum Spielleiterkapitel beigesteuert, Stefan schreibt ein Abenteuer und hat jede meiner lästigen Fragen beantwortet, Patrick W. macht die Cover und die Mappe und Marc das Layout. Übersetzt hat das Ganze ein Kumpel von Patrick W. und ich. Stefan Barthel hilft beim Lektorat und der Fehlersuche und ich habe noch Unterstützung von einigen deutschen Fans des Systems.

Das Original erscheint bei DriveThruRPG als print on demand. Wir wollten tatsächlich ein Spiel machen, das man kauft und sofort benutzen kann. Heißt also wir haben 3 Hefte (Grundregeln mit
Einstieg „Wie man spielt“, kleines A5 Zauberbuch mit allen Zaubersprüchen und Ritualen und das Spielleiterhandbuch mit Monstern, SL-Tipps und magischen Gegenständen), die 6 Charakterbücher, 4 Abenteuer á 8 Seiten (zwei übersetzte und zwei neue), 1 Dorfkarte und 6 Charakterbögen.  Alles zusammen in einer Mappe wie man sie von „Cthulhus Ruf“ her kennt.

Wie dick die Hefte alle sind und wie der Preis aussieht
kann ich leider noch nicht sagen. Wir sind gerade im Layout. Neue Infos kommen aber bald. Was ich allerdings sagen kann ist, dass wir das Layout behutsam anpassen und etwas verschönern.

8. Auch zur Lovecraft Society würde ich gerne ein paar Takte hören…
Die Deutsche Lovecraft Gesellschaft ist ein gemeinnütziger Verein. Die Idee kam bereits von langer Zeit auf, lag dann aber wieder brach und wurde jetzt, im Zuge der letzten Cthulhus Ruf Ausgaben und der Idee auch Conventions zu organisieren, wieder aufgegriffen. Mit der DLG werden kulturelle Projekt6e rund um das Thema Lovecraft unterstützt. Ich zitiere mal von der Homepage (www. http://deutschelovecraftgesellschaft.de/):

Die deutsche Lovecraft Gesellschaft versteht sich als die kulturelle Gemeinschaft aller Personen, die sich, in welcher Form auch immer, für das Werk des Autors H.P. Lovecraft interessieren. Hierbei geht es um seine Geschichten und deren Figuren einerseits und um deren kulturelle Nutzung in Rollenspielen, Filmen, Brettspielen usw. andererseits.

Wir haben außerdem ein Forum wo man sich austauschen kann, die obligatorische Präsenz bei Facebook und jeder kann Mitglied werden!
 
9. Warum sollte ich da unbedingt Mitglied werden?

Zum einen natürlich aus dem altruistischen Grund, dass man mit diesem Verein förderungswürdige Projekte rund um Lovecraft unterstützt. Das wäre beispielsweise Huan Vu „Dreamlands“- Film, Übersetzungsprojekte von Büchern die sich mit Lovecraft beschäftigen, Podcasts wie die „Arkahm Insiders“ von Axel Weiß und Mirko Stauch, Kulturveranstaltungen wie Lesungen oder Podiumsdiskussionen und natürlich auch Conventions. Wir möchten den internationalen Austausch fördern und auch zu einer größeren Wahrnehmung von H.P. Lovecraft beitragen.
Zum anderen findet man im Verein natürlich schnell Gleichgesinnte, die sich intensiv mit dem Thema Lovecraft auseinandersetzen und mit den man herrlich ins Gespräch kommen kann. Wir arbeiten daran, dass sich die Mitglieder (wenn sie möchten), gut untereinander finden können und so Stammtische oder Treffen leichter zu organisieren sind.
Und zu guter Letzt natürlich wegen dem coolen Zeug! „Cthulhus Ruf“ geht und ein neues Magazin kommt. Es wird deutlich mehr Literatur und Vereinsthemen behandeln, aber wir kommen ja nicht vom Rollenspiel los, schließlich haben auf diesen Weg, sehr viele Leute zu Lovecraft gefunden. Das heißt also auch hier gibt es Material für die heimische Spielrunde, dass dann direkt an das Mitglied Versand wird – ohne weitere Kosten. Dazu dann noch die große anRUFung als jährliche Hauptversammlung.

Bei allem ist jeder eingeladen den Verein zu unterstützen! Wir sind ein Mitmach-Verein und leben von den Ideen und der Tatkraft der Mitglieder, die gemeinsam die Richtung der Lovecraft Gesellschaft bestimmen.

10. Alles klar. Vielen Dank für das Beantworten meiner Fragen. Abschließend darfst du dem Volk noch etwas mit auf den Weg geben…
Zunächst danke ich dir für das Interview und ich lade dich zu einem Podcast Gespräch ein!
An alle Leute da draußen möchte ich sagen: Spielt die Spiele die ihr kauft und lasst sie nicht nur im Regal stehen. Spielt mal was neues, schaut über den Tellerrand, lest das Zeug was ihr kauft, und denkt daran wie unglaublich vielfältig der Rollenspielmarkt geworden ist. Vielleicht wartet schon jetzt, in deinem Regal, keine 10 Schritte entfernt, das beste Spiel aller Zeiten, aber du wirst es nie erfahren, weil immer dasselbe Spiel auf den Tisch kommt. Ich liebe auch Vanilleis, aber ab und an will ich auch mal Pistazie, Cookies & Cream oder, ganz, ganz selten, Schlumpfeis!

[Podcast] Zufälle im Rollenspiel

… im aktuellen Cast der Eskapodcast-Crew geht es um den Zufall – eines meiner Leib- und Magenthemen, weswegen ich mal wieder ein paar Takte dazu schreiben muss.
Übrigens rede ich hier vom stinknormalen klassischen Rollenspiel – bei
fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist
das natürlich eine völlig andere Nummer. 
Fangen wir also ganz von vorne an – wenn man würfelt, hält man sich gefälligst auch an das, was der Würfel so ausspuckt. Das mal als ganz grundlegende Sache. Wenn ich nicht möchte, dass ein Ereignis dem Zufall unterliegt, dann würfle ich ganz einfach nicht. So! Fertig!
Nee, ich werde mal auf ein paar Bereiche des Rollenspiels eingehen:
1. Der Zufall bei der Charaktererstellung
Ich möchte mal eine Lanze für die komplett zufallsbasierte ausgewürfelte Charaktergeneration brechen. Ich kann es natürlich verstehen, wenn man auf ein komplett ausbalanciertes System liebt, wo alle Charaktere gleich stark sind, was es auch leicht macht, die Welt und die Gefahren auf die Charaktere anzupassen. Das ist aber nicht das, worauf ich persönlich Bock habe.
In meiner Welt muss nicht jeder Charakter gleich stark sein – ich bin total zufrieden, wenn ich meinen Charakter einfach spielen kann und er mit dem Rest der Gruppe harmoniert und coole Abenteuer erlebt. Da ist es mir Wurscht, ob andere Charaktere toller sind oder schlapper. Ist doch im wahren Leben auch so – wir sind einfach nicht alle gleich toll.
Außerdem ist es eine coole Sache, sich bei der generierung von den Würfeln überraschen zu lassen und damit zu arbeiten, was sie einem präsentieren – perfekt dargestellt in DCC, wo jeder Spieler 4 Luschen von Stufe 0 vorgesetzt bekommt und dann schaut, ob er wenigstens einen davon auf Stufe 1 gespielt bekommt. (Natürlich ist das keine Option mit DSA-Charakteren, die man liebevoll an 3-4 Tagen im Schweiße seines Angesichts erstellt hat…)
2. Der Zufall im Kampf
Auch hier gilt. Lass die Würfel fallen wie sie fallen. Wenn mein Charakter tot ist, dann ist das eben so. Das kann zu jedem Zeitpunkt und in jeder Situation geschehen. Spiele, bei denen „ein Charakter nur in einer wichtigen Situation sterben kann“, sind einfach nix für mich. Ich kann das absolut verstehen, wenn man sehr an Charakteren hängt und da sicher gehen will, aber ich brauche einfach den Nervenkitzel, dass mein Krieger einfach so umgehauen werden kann – Shit happens, ich kann gut damit leben. Damit geht übrigens auch Hand in Hand, dass ich nicht sonderlich auf Schicksalspunkte/Bennies stehe – das ist doch nur ein regelgerechtes Bescheißen des Zufalls.
3. Der Zufall bei Proben aller Art
Gerade bei Proben (die es ja in LL beispielsweise nur in Form von Attributsproben und bei den Diebesfertigkeiten gibt) muss auch gelten – hier darf nur gewürfelt werden, wenn von dem Wurf etwas abhängt. Im Idealfall wird natürlich alles im Spiel gelöst. Aber wenn ich eine Probe würfle und verkacke, dann will ich auch mit den Konsequenzen leben.
4. Der Zufall beim Finden von Schätzen
Klarer Fall. Ich liebe es, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter einen fetten Schatzhrt zu finden und dann wird ausgewürfelt, was dort alles herumliegt. Hier muss ich allerdings eine Einschränkung machen. Ist das Monster, bei dem ich den Schatz finde intelligent oder es besteht die Chance, dass es den Kram benutzen kann, den die Gruppe findet, dann würfle ich das vorher aus – warum sollte der böse Kleriker die Heldenschlächteraxt+25 denn in einer Truhe rumfliegen haben? Er würde sie doch gaz sicher verwenden, um den Abenteurern zu zeigen, was ne Harke ist…
4. Der Zufall in der Kampagne
In diesem Bereich treffen wir wohl auf die bekanntesten Immanationen des Zufalls im Rollenspiel – die legendären „Zufalls-Begegnungstabellen“. Und gerade bei denen hasse ich den Kompromiss, der im Podcast vorgeschlagen wird, von ganzem Herzen. Wenn sich der Autor die Mühe gemacht hat, eine Tabelle zu entwerfen, die eine bestimmte Situation oder eine Region mit all ihren Gefahren und Vorteilen darzustellen, dann sehe ich nicht die geringste Veranlassung, dem Zufall reinzupfuschen und zu behaupten, dass ich schon „die coolste“ Szene auswählen kann. Das Tichwort lautet hier: „Weltensimulation„. Die Idee hinter all diesen Tabellen besteht ja darin, eben nicht den Spielern eine Geschichte vorzuleiern, sondern sie durch die zufällig generierte Welt ständig herauszufordern.
Wichtig sind da natürlich „gute“ Zufallstabellen – mit positiven, negativen und neutralen Begegnungen – und ganz wichtig: solchen, deren Ausgang völlig ungewiss ist und die erst im Zusammenwirken mit den Abenteurern funktionieren.
Gerade bei diesem Thema würde ich natürlich gerne Kommentare sehen, also immer her damit…