Schlagwort: PATHFINDER
[RPC 2913] Pathfinder – Wir sein Goblins
Wir sein Krötenschlecker, machen Überfall!Stechen Lulatsche überall!Machen sie Feuer, Kopf bis Fuß,Machen sie Aua, dann machen sie Mus!Prügeln Eltern wund,Stampfen Babies in Grund,Alle Rest in Topf für essen,Wir sein Krötenschlecker, ihr sein Fressen!
Die Antwort folgte auf dem Fuße – hier ist der Downloadlink!
[Karneval] Das rote D&D Basis Set – Handbuch für den D&D Master
Auch dieses Abenteuer kommt wieder didaktisch klug aufgebaut daher. Die ersten Räume wo man zu Beginn auf jeden Fall durchkommt, haben immer noch kleine Spielleiterhinweise, bis dann später der „normalen“ Zweischritt aus Vorlesetext in Box plus Hintergrundinfo durchgezogen wird.
Für die zweite Ebene gibt es dann immer noch eine Karte und recht genaue Vorschläge, welche Monster sich dort befinden könnten und Ebene 3 (in der es Bargle endlich an die Klöten gehen soll) wird nur noch kurz geschildert (inklusive Drache).
So wird der frisch gebackene Spielleiter ins Wasser geworfen und muss sich frei schwimmen, denn ich weiß aus eigener Erfahrung (und aus unzähligen Berichten in amerikanischen Old-School-Foren) wie scharf die eigene Gruppe darauf ist, Bargle endlich vor die Flinte zu bekommen. Damit es endlich zu diesem Showdown kommt, muss er also eine Ebene zu etwa der Hälfte selbst erstellen, eine weitere zu etwa 3/4.
Nach dem Abenteuer gibt es dann (in Form einer Art FAQ) zusammengefasst 28 verschiedene Spielleiter-Hilfen von „Gesinnung über Kartenzeichnen bis hin zu Moral (Optionalregel), Türen, Vertreiben von Untoten…
Der Abschnitt mit etlichen Monstern (in Stats und Kurzvorstellung) hat nochmal den Kampfablauf, aber auch schon Infos zu Besonderheiten von Monstern, Verliesebenen, Monsterreaktionen und so weiter. Neben Statistiken also auch ganz viel, um zukünftige Abenteuer zu planen.
Im Anschluss folgen die auswürfelbaren Schätze. Wow! Die Sachen können die Spielercharaktere alle haben? Great!
Mein ganz persönlicher Favorit seit den Mitt-Achzigern sind aber die letzten 4 Seiten – hier ist eine Kurz-Anleitung zum Schreiben eigener Verliese. Ja, nicht von „Abenteuern“, sondern explizit von Verliesen/Dungeons, denn das war der Ort, wo sich Charaktere der Stufen 1-3 aufhielten. Wildnis- und Stadtabenteuer folgten dann erst mit dem Expertenset.
Die Rückseite (bei späteren Editionen – die erste Druckauflage hat das als beigelegtes Blatt) weist eine weitere sinnvolle Sache auf – ein Stichwortverzeichnis, das beide Regelhefte umfasst. Super. Da habe ich zu Beginn oft auf einen Blick sehen können, welche Infos ich wo finde.
Fazit: Ich habe also gelernt welche Dinge meinen Charakter ausmachen, ich habe mit ihm Abenteuer bestanden und dann gelernt, wie ich andere Charaktere erschaffe.
Wenn mich der „Job“ als Spielleiter interessiert hat, bekam ich einen Dungeon mit Hilfestellungen zu Beginn, mit mehr Eigenleistung zu späteren Zeitpunkten, gestellt. Ich habe jede Menge Monster und Schätze, sowie Tipps, wie ich einen Dungeon erstellen kann.
Auf ins Abenteuer! (Und dann mal her mit dem, was jenseits von Stufe 3 auf meine Charaktere (und Spieler) wartet.
Das alles bezieht sich auf den Aufbau und die Elemente, die es einem jungen Menschen erleichtern, das doch eher komplexe Hobby ohne fremde Hilfe zu verstehen.
Natürlich hat das Set auch seine Schwächen – gerade aus dem Jahr 2013 heraus betrachtet.
Mittlerweile müsste es ganz sicher deutlich mehr Sex-Appeal versprühen und meiner Ansicht nach müsste mehr mit dem Layout und gliedernden, wiederkehrenden Elementen gearbeitet wären, wie das bei Dungeonslayers oder der Pathfinder Einsteigerbox der Fall ist.
Auch würde ich gleichzeitig das (vom Inhalt her) identische Produkt herausbringen, das sich nicht an Neulinge, sondern an gestandene Rollenspieler richtet, denn als Nachschlagewerk am Spieltisch taugt die rote Box nur äußerst bedingt. Das Parallelprodukt wäre etwas straffer formuliert und würde die Regeln völlig anders gliedern, um das Augenmerk nicht auf den Intro-Charakter, sondern auf das „Wo finde ich welche Regel?“ zu legen.
[Comics] Pathfinder: Dark Waters Rising
[Edit] Gerade gecheckt – Teil 3 ist schon der aktuelle, im Dezember und Januar geht es mit den Nummern 4 und 5 weiter.
Herrschaftskampagnen mit D&D Classic
Ich vermute mal, dass die meisten nicht in den Genuss einer solchen Kampagne gekommen sind, obwohl der derzeit bei Ulisses erscheinende Königsmacher-Abenteuerpfad für Pathfinder in eine ähnliche Kerbe schlägt.
Wie also lief ein solches Spiel „damals“ (TM) ab?
Nun, ganz einfach. Lasst es mich aus Sicht des Spielleiters beschreiben. Zuerst einmal erschuf man ein paar Charaktere der „Namensstufe“ (Stufe 9), da durch „ehrliches Hochspielen“ eine solche Stufe erst nach jahrelangem Spiel erreicht wurde und dies kam nur sehr selten vor.
Nun verlieh man im Rahmen eines Abenteuers einem Mitglied der Gruppe die Herrschaft über ein Wildnis-Hex irgendwo in der Pampa und erklärte ihm, dass ihm dieses Gebiet nun gehörte, er allerdings zuerst mal dafür zu sorgen hatte, dass es von allerlei Gefahren befreit werden musste. Er zog also mit seinen Kumpels los, um eigenhändig alle möglichen Gegner freundlich aber bestimmt des Landes zu verweisen und den benachbarten Orkstämmen schonmal kategorisch mitzuteilen wo der neue Herrscher die Locken hat. Die nächsten „klassischen“ Abenteuer waren gesichert.
Irgendwann wurde dann im beherrschten Hex ein sinnvoller Ort gesucht, an dem man eine Burg errichten konnte – und dafür gab es tolle Tabellen. Der Möchtegern-Herrscher durfte also tief in seine Portokasse greifen und seine Burg aus einem Baukasten zusammenstellen – meist hat er sie dann direkt auf einem Zettel skizziert und man hatte für zukünftige Belagerungen schonmal das nötige Rüstzeug an der Hand. Die Charaktere, die keine direkte Herrschaft hatten, wurden einfach vom Herrscher zu Beratern und Ministern und natürlich zu Mitglidern der Task-Force ernannt, die immer dann loszog, wenn irgendwo mal wieder die Kacke am Dampfen war.
Die nächsten Schritte bestanden daraus, die Ressourcen des befehligten Hex sowie die Anzahl der dort lebenden mutigen Bauernfamilien zu ermitteln. Auf Basis dieser Daten konnte man dann Steuern erheben, um die alljährliche Steuerlast zu ermitteln. Weiterhin musste man sowohl ein Heer ausheben – eventuell Söldner anwerben als auch weiter Spezialisten wie spezielle Handwerker oder Hofalchimisten oder ähnliches in Lohn und Brot nehmen. (Und ja – für all das gab es Tabellen und Richtwerte/Richtlinien, die man anlegen konnte.) Falls irgendwelche mitlitärischen Konflikte am Horizont zu erkennen waren, erstellte man besser schonmal den Streitmachtwert seiner Truppen, um diese bei Bedarf sofort in die Schlacht schicken zu können.
Im Verlaufe eines Jahres passierten nun zufallgenerierte Ereignisse wie Naturkatastrophen oder Angriffe benachbarter Goblinhorden. Das erste Ziel musste also darin bestehen, seine Herrschaft zu sichern, was im Idealfall dadurch erreicht wurde, dass man Bündnisse mit benachbarten Herrschern einging, oder sich einen Lehnsherren suchte, der eine schützende Hand über seinen Vasallen hielt.
Im weiteren Verlauf des Spiels hieß es dann natürlich seinem Reich benachbarte Hexe einzuverleiben, um durch Expansion immer mächtiger werden – diese weiteren Teile des Reiches können dann beispielsweise von den anderen Gruppenmitgliedern beherrscht werden, sollte jeder einzelne Spieler sein eigenes Reich haben wollen – ansonsten fallen die neuen Gebiete einfach unter die Kontrolle des herrschenden Charakters.
Alle Ritt lang wird man zu einem großen Turnier eingeladen (oder richtet eines aus, um die benachbarten Herrscher positiv zu stimmen), auf dem nicht nur alle möglichen in den Regeln abgedeckten Kampf-Arten zwischen Bogen-Wettbewerb oder Ring-Turnier stattfinden, sondern auch auf diplomatischer Ebene so manches geboten ist.
Irgendwann ist das eigene Reich dann sicher so weit ausgedehnt, dass man an ein größeres Gewässer stößt und man neben seiner Armee auch noch eine Flotte aufstellen muss, um eigene Gebiete zu schützen oder feindliche Gebiete einzunehmen.
Ich kann in diesem kurzen Blogbeitrag gar nicht darauf eingehen was genau dann alles geschehen konnte, denn es war EINFACH ALLES möglich.
Es gab keine Grenzen.
[Rezi] Pathfinder Setting: Golarion
Produkt: Pathfinder – Golarion Kampagnenwelt
Art: Quellenband / Hintergrundband
Verlag: Ulisses (US-Fassung Paizo)
Print-Fassung: gebunden, A4, 256 Seiten, komplett farbig, ca. A3 Farbkarte
Preis: 44,95€
ISBN: 978-3-86889-001-3
Veröffentlichung: Dezember 2009
Autor: Mike McArtor (Project Lead)
Dt. Ausgabe: Björn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz,
Günther Hamprecht, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario
Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Matthias Schäfer,
Christine Schmidt-Schoolmann, Mario Truant
Produktion:
Hossa! Der Preis ist schonmal direkt amtlich! Entschuldigung, wenn ich direkt mit der Tür ins Haus falle, aber der Preis ist eigentlich fast schon der einzige Punkt, an dem ich etwas herumzumäkeln habe. Über die Illustrationen habe ich mich ja schon beim Grundregelwerk beschwert, da will ich nicht nochmal drauf herumhacken.
Einband und Bindung sind mal wieder die übliche gute Ulisses-Qualität, bloß das Papier scheint mir fast genau so dünn dünn zu sein, wie das des Grundregelwerks. Positiv formuliert: Ich glaube das Papier ist minimal dicker…
Die beiliegende fast A3 große Landkarte ist große Klasse und erinnert von der Farbgebung her an die Forgotten Realms-Karten aus der AD&D 2E-Box, was natürlich schon keine schlechte Referenz ist.
Das absolut aufgeräumte Layout und wirklich sehr wenige Tippfehler fallen absolut positiv auf. Dazu kommt, dass dies definitiv eines der übersichtlichsten Rollenspielbücher ist, das ich seit langem gesehen habe. Mit „übersichtlich“ meine ich nicht humoristisch „mit wenig Inhalt“, sondern ich meine wirklich „übersichtlich“. Man schlägt es auf und weiß direkt wo man dran ist, welche Information man wo suchen muss und findet sich spontan zurecht.
Echt gelungen! Einzige Merkwürdigkeit hier ist, dass sämtliche Aufzählungen immer noch in ihrer amerikanischen Reihenfolge sind und nicht nach der Übersetzung in neue alphabetische Reihenfolge gebracht worden sind, was ja gerade bei diesem gut strukturierten Inhalt kein Problem gewesen wäre.
Eine Sache wundert mich noch, und zwar, dass auf dem Cover der Name der Welt: „Golarion“ gar nicht vorkommt, wohl aber auf dem Buchrücken. Ich habe mal nachgesehen, es ist bei der US-Fassung ebenso, aber das ist ja keine richtige Begründung, die Frage nach dem Grund stelle ich mir nach wie vor, wird aber an Paizo gerichtet werden müssen..
Inhalt:
Sehr interessant finde ich die beiden Gast-Vorwort-Schreiber – nicht unbedingt das, was sie sagen, aber die Personen sind gut gewählt. Neben der Karte des Settings hat man mit Bob Salvatore eine zweite Verbindung zu den Forgotten Realms.
Nocht tiefer in die Geschichte des Rollenspiels hat man mit der Verpflichtung von Rob Kuntz gegriffen, ist er doch ein ehemaliger Nachbarsjunge von Gary Gygax und hat mit diesem zusammen viele wichtige Orte beispielsweise im Greyhawk Setting entwickelt.
Das Setting selbst ist in 6 übersichtliche Kapitel gegliedert: Charaktere, die Innere See, Religion, Organisationen und Die Welt.
Das Charakter-Kapitel stellt alle Rassen und Klassen vor, die der Spieler übernehmen kann. Neben Zwergen, Elfen, Gnomen, Halbelfen, Halborks und Halblingen stehen elf verschiedene Arten von Menschen zur Auswahl, die im Spektrum zwischen den wilden Mwangi, der überheblichen fortgeschrittenen Kultur der Taldani und etwas an Japan angelegte Tian liegen. Ein wüster, aber hoch unterhaltsamer Mix. Schon hier zeigt sich deutlich der aufgeräumte Eindruck, den das Werk macht. Jedes Volk wird auf einer Doppelseite vorgestellt. Oben links auf der ersten Seite ist ein beispielhaftes Bild und daneben finden sich die spielrelevanten Angaben. Zentriert darunter steht ein kurzes fiktives Zitat zu dieser Rasse und rechts oben in der Ecke der zweiten Seite ist eine grüne Box, die die wichtigste Besonderheit des Volkes hervorhebt.
Die spielbaren Klassen sind schon aus dem Grundregelwerk bekannt: Barbar, Barde, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Mönch, Barde, Paladin, Waldläufer, Schurke, Hexenmeister und Magier werden je auf einer Seite geschildert und nur kurz mit ihren Eigenheiten auf Golarion geschildert.
Das Kapitel zur Inneren See schildert ganz kurz auf einer Doppelseite den Hintergrund der Welt mit dem wohl bedeutsamsten Ergebnis, dass die Welt in der Vergangenheit ihrer Endzeitprophezeiung beraubt wurde und nun eine große Leere herrscht, ja das derzeitige Zeitalter gar „Zeitalter der verlorenen Omen“ genannt wird.
Genauer beschriebene Regionen sind:
- Absalom – Die Stadt am Nabel der Welt
- Großherzogtum von Alkenstern – Wissenschaftlicher Kleinstaat ohne Magie
- Andoran – Geburtsstätte der Freiheit
- Belkzens Boden – Heimat der wilden Orks
- Brevoy – Machtkämpfe zwischen verfehdeten Adelshäusern
- Cheliax – Teuflisches Reich im Niedergang
- Kalistokratie von Druma – Religiöses Paradies für Händler
- Galt – Die ewige Revolution
- Geb – Das Reich der Toten
- Hermea – Das große Experiment
- Irrisen – Die Heimat der Hexerkönigin
- Isger – Chelarianischer Vasallenstadt
- Jalmeray – Königreich des Unfassbaren
- Katapesch – Basar des Bizarren
- Kyonin – Das Königreich der Elfen
- Finismur – Wachsames Grenzkönigreich
- Die Länder der Lindwurmkönige – Die eisige Heimat der Wikinger
- Das Reich der Mammutherren – Die verlorenen Länder des hohen Nordens
- Mediogalti – Das versteck der Roten Mantis
- Mendev – Der Gottesstaat der Kreuzritter
- Molthune – Territoriale Expansionisten
- Das Mwangibecken – Eine unerforschte Dschungelwildnis
- Nex – Das Monument eines verlorenen Magierkönigs
- Nidal – In Schatten gehüllter Dienerstaat
- Nirmathas – Kriegsgebeutelte Wildnis
- Numeria – Wildes Land der Superwissenschaft
- Osirion – Das Land der Pharaonen
- Qadira – Ein Wüstenkönigreich nahe der Grenze
- Rahadoum – Das Königreich der Menschen
- Razmiran – Das Reich des Lebenden Gottes
- Die Flusskönigreiche – Unabhängige Königreiche von schlechtem Ruf
- Sargava – Eine Grenzkolonie
- Die Fesseln – Trügerische Pirateninseln
- Die Flutländer – Eine sturmgeplagte Einöde
- Taldor – Dekadentes Reich im Niedergang
- Thuvia – Wüstenreich der Ewigen Jugend
- Das unvergängliche Fürstentum von Ustalav – Nebeverhangenes Land des gotischen Horrors
- Varisia – Eine wilde Grenzregion
- Die Weltenwunde – Vom Krieg gezeichnetes Dämonenland im ständigen Wandel
Warum schreibe ich hier alle Gebiete mit ihrer Kurzbeschreibung auf? Ich bin doch sonst eher der faule Typ. Klarer Fall. Alleine diese Liste zeigt, dass hier alle Settingideen reingepackt wurden, die man sich nur im erweiterten Fantasy-Bereich vorstellen kann. Ich picke einfach wahllos heraus: Katapesch = Orient, Ustalav = Ravenloft, Das Reich des Mammutherren = Der Norden in den Forgotten Realms, Alkenstern = Feuerpulver und Co…
Auf nur drei Seiten werden dann die weiter entfernt gelegenen Regio
nen Casmaron, Azlant, Arkadien, Tian Xia und Sarusan kurz geschildert, bevor wir in das Thema Religion einsteigen.
Hier werden zuerst 9 neue Domänen vorgestellt, die den Klerikern Golarions zur Verfügung stehen. Es folgen 20 je auf einer Seite präsentierte Götter und 10 weitere werden im Anschluss kurz vorgestellt. Wie die Länder sind auch die Götter die typischen Götter, die ein guter Pantheon benötigt, mit Beziehungen untereinander und genauen Angaben der Gesinnung oder Herrschaftsgebieten.
Auf einer vergleichbaren Ebene wie die Götter stehen die nun folgenden 8 Erzteufel, 13 Dämonenherrscher, 6 himmlischen Herrscher und 4 Erzdaimonen.
Was ich so in der Form noch nicht gesehen habe, also ein wirkliches Plus darstellt, sind neben den Gesinnungen noch vier Philosophierichtungen. Eine tolle Idee, die ich ganz sicher irgendwann einmal „ausborgen“ werde.
Das Kapitel wird beschlossen durch eine Art Kosmologie, welche (vor allem) den Spielleiter über „Das große Jenseits“ informiert.
Aha! Erwischt! Die nächste Parallele zu den Forgotten Realms – aber seien wir ehrlich, es geht wohl bei einem derart bunt zusammengewürfelten Setting kaum diese Parallelen zu vermeiden, da die FR ja das wohl bekannteste wild zusammengewürfelte Setting sind. Spätestens bei der Gesellschaft der Kundschafter fühlt man sich doch an die Harfner erinnert, wenn man vorher beim Aspis Konsortium nicht schon die fiesen Zentharim im Hinterkopf hatte. Weitere große Organisationen Golarions sind die Adlerritter von Andoran, die Höllenritter und die Roten Mantis. 13 kleinere Organisationen runden das Kapitel ab.
Ich bin ja ein Anhänger der Verwendung von Organisationen, bieten ihre Ränke untereinander doch unendlich viele Aufhänger für interessante Abenteuer.
Die Geschichte der Welt wird (glücklicherweise) kurz abgehandelt, ein paar Zeittafeln geben denjenigen, die Spaß an solchen Dingen haben, ein Korsett, an dem sie sich entlanghangeln können. Kommen wir zu den Dingen, die direkt im Spiel verwendbar sind: Die Finsterlande. Wieder erwischt! Anscheinend braucht auch Golarion seine Unterwelt, nächste Parallele zum Vorbild. Was macht das Setting sonst noch aus? Auf 2 Seiten gibt es neue Zaubersprüche, 6 Seiten widmen sich der Ausrüstung, 4 Seiten schildern Flora und Fauna, 2 Seiten bieten neue Talente, weitere 2 widmen sich den Sprachen, die auf Golarion gesprochen werden.
Auf einer für Spielleiter wie mich sehr nützlichen Seite werden Untergegangene Königreiche vorgestellt. Solche kurzen Artikel sind immer wieder eine hervorragende Quelle für Abenteueraufhänger.
Mit dem Turmdeuter, dem Niederen Templer, dem Kundschafter-Chronisten, dem Assassinen des Roten Mantis und dem Fessel-Pirat gibt es 5 völlig neue Charakterklassen auf Golarion, die sich allesamt gut lesen und da mir persönlich die Gleichgewichtung der Charakterklassen im Rollenspiel ohnehin schnurz ist, hinterfrage ich ihre Fertigkeiten gar nicht, und behaupte einfach, dass sie sich sicher alle gut spielen lassen; mein Favorit ist ja der Niedere Templer.
Abschließend wird einem je eine Doppelseite zu Psionik, Technologie, Zeit und Raum, Handel, sowie Wetter und Klima geboten.
Verbleiben nur noch die Anhänge: Anhang A bietet 4 „golarionische“ Charaktere, mit denen man direkt loslegen kann, Anhang B enthält 10 Tabellen für Zufallsbegegnungen.
Abgeschlossen wird das Magnum Opus von 2 Farbkarten, von denen eine keine Beschriftung hat und als Basis für die Spieler kopiert werden darf, sowie einem 2 Seiten langen Index und der OGL, die man ja abdrucken muss.
Fazit:
Ein interessantes, eklektisches Setting, das schon beim Durchlesen Abenteuerideen „en masse“ liefert und an fast in jedem Abschnitt Inspiration bietet, an dieser Stelle weiterzudenken.
Ich bin zwar kein Freund von Feuerwaffen in Rollenspielsettings, aber die Welt ist groß genug, um einfach an anderer Stelle zu spielen. Gleiches gilt für alle Probleme, die man sehen mag. Dann meide ich die Region als Spielleiter einfach „unn fertich iss“.
Ich würde fast vermuten wollen, dass richtige Die-Hard-Aventurien-Fans nicht ganz glücklich mit dem Setting werden dürften, da ihnen die Welt dann doch noch zu wüst zusammengewürfelt ist. Mich stört das nicht im geringsten. Solange die Welt in ihrer ganzen Phantastik in sich schlüssig ist, bin ich absolut zufrieden und dieses Merkmal ist bei Golarion definitiv gegeben.
Wer also ein gut strukturiertes Buch zu einer interessanten Welt mit einer fast schon wand-kompatiblen Karte sucht, der ist absolut richtig und sollte zuschlagen.
[Rezi: Pathfinder] D1 – Die Krone des Koboldkönigs
Nein, das ist Pathfinder nicht!
Produkt: D1 – Die Krone des Koboldkönigs
Produktcode: US53001
Verlag: Ulisses (US-Fassung: Paizo)
Print-Fassung: Softcover, 32 Seiten, komplett farbig
Preis: 11,95€
ISBN: 978-3-86889-002-0
Veröffentlichung: Oktober 2009
Autor: Nicolas Logue
Dt. Ausgabe: Oliver von Spreckelsen (Übersetzung), Guenther Hamprecht, Tom Ganz (Lektorat), Matthias Schäfer (Layout)
Argh! Schon wieder dieses dünne Pathfinder-Papier. Jetzt habe ich das Heft einmal konzentriert gelesen und es sind jede Menge Knicke darin, obwohl ich immer sehr sorgsam mit Büchern und Co. umgehe. Gerade für einen Sammler wie mich ein echtes Manko. Dafür ist das ganze Abenteuer farbig gedruckt und die beiden Karten der Dungeonlevel auf den Rückseiten von Cover und Backcover sehen Weltklasse aus. Auch die vier Beispielcharaktere auf Seite 32 sind richtig gut gelungen und sehr übersichtlich präsentiert, dass selbst Riesencharakterbogen-Muffel wie ich nicht erschreckt die Flucht ergreifen.
Farblich werden auch Vorlesetexte und Monsterstatistiken hervorgehoben, was ich allerdings nicht sonderlich übersichtlich finde – richtige „Kästen“ tun da doch eher ihre Wirkung. Dies ist vermutlich geplant, dass das komplette Abenteuer etwas mehr nach Fließtext aussieht.
Mir werden keine Fehler in der Übersetzung auffallen, da ich mit dem englischen Pathfinder nichts am Hut habe. Zur Übersetzung also nur das: Sie ist wirklich gelungen, es gibt ein paar kleine Hacker, aber zu denen im Fazit.
Das Lektorat war wirklich gründlich, eine absolute Steigerung zum Grundregelwerk! Ich habe 7 kleine Druckfehler gefunden, zunehmend gegen Ende, wie zum Beispiel auf Seite 24 „… und Geifer tropf unablässig…“ oder „..: Erbstück aus Bronze wurde seid Jahrhunderten…“
Inhalt:
Ich muss vorwegschicken, dass ich nicht gewillt bin, mich zu diesem Zeitpunkt in die Pathfinder-Werte einzufuchsen, sodass ich das Abenteuer an sich betrachten werde und nicht seine Spielmechanismen.
Das Abenteuer ist ein absolut gelungenes Einsteigerabenteuer. Punkt. Es gibt ein Dörfchen als Startort mit mehreren Ideen, was dort weiterhin geschehen könnte. Es gibt einen soliden Dungeon mit 2 Ebenen, der von Gegnern und ihren Strategien über Fallen und Rätsel alles bietet, was einen amtlichen Dungeoncrawl ausmacht.
Mehr möchte ich auch nicht daran herumdeuteln. Gutes Abenteuer. Fertig!
Fazit:
Wie gesagt, das Abenteuer wird den Erwartungen gerecht und ich kann es ganz locker mit dem System meiner Wahl spielen, was ich auch demnächst ganz sicher tun werde – vielleicht biete ich es ja auf der Dreieich Con als LL-Demo-Runde an, eventuell haben ja ein paar der Ulisses-Herren Lust, sich an meinen gedeckten Tisch zu setzen.
Kommen wir zu meinem Problem mit dem Abenteuer.Welche Altersklasse wird hier, bitte sehr, angesprochen? Die Rettung von Kindern als Aufhänger ist ja noch okay, aber wenn ich mir dann die Illustrationen der Kinder auf Seite 4 und den Halbling auf Seite 15 ansehe, frage ich mich doch, ob hier die 9-jährigen direkt angesprochen werden. Und die, meine lieben Freunde, kapieren die Pathfinder-Regeln garantiert nicht ohne Hilfe.Auch die Anmerkungen des Entwicklers finde ich interessant, aber warum werden die immer von solch einem Tabaluga-mäßigen Drachen begleitet, dass man spontan in die Giraffengruppe im Kindergarten spazieren möchte? Das „Schlurk“-Monster ist auch irgendwie kindlich übersetzt, also ich habe vor einem Ding, das so heißt, keine Angst. Insgesamt wirkt der Humor des Abenteuers, der durchaus vorhanden ist, oft infantil, wie alles, was mit dem Schamanen Jekkajak zu tun hat, und lässt mich ein wenig an mir selbst zweifeln. Mein letztes Problem habe ich mit der Zeichnung des Koboldkönigs. Entweder ich ziehe die etwas lächerliche Nummer komplett durch, oder ich zeichne ihn als ernst zu nehmenden Gegner, der er tatsächlich von den Werten her ist. So ist es irgendwie dazwischen hängen geblieben und ich frage mich schon die ganze Zeit was das für ein trauriges Gesicht ist, das sein genital verdeckt. Um ehrlich zu sein, war das erste, was ich getan habe, die Werte des Königs zu suchen, um herauszufinden, was dieser vermutlich magische Lümmel-Schutz für Kräfte hat. Leider ist diese „Gürtelschnalle“ nicht als magischer Gegenstand aufgeführt. Ja, ich weiß, was ich jetzt zu hören kriege – mit all dem hat Ulisses nichts zu tun, da sind Paizo dran schuld, aber das ist mir Wurscht, da ich mich nur mit dem deutschen Pathfinder beschäftigen werde.
Um die Besprechung nicht so enden zu lassen möchte ich erneut betonen:
DIE KRONE DES KOBOLDS IST EIN GUTES ABENTEUER!