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[Rezension] Zwerg / Elf – Band 3: Würfelbeutelvergesser
[Rezension] Finsterland: Compendium der Curiositäten
[RPC 2013] Geschichten aus dem Finsterland
P.S.: Gestern abend hat mein Internet gezickt, daher kommen heute zwei Gegenstände, die ich von der RPC entführen konnte. Der Haufen wird auch langsam kleiner…
RPC 2013 – ein paar Fotos
Hier nochmal „in böse“:
Mir fällt gerade auf, dass ich gar keine Überblicksbilder vom Mantikore-Stand habe, denn der war zwar leider extrem windig, aber dafür von der Präsentation her einer der aufgeräumtesten und ansprechendsten – da müssen Frauenhände am Werk gewesen sein.
Ich wollte irgendwie am Sonntag viel mehr Fotos schießen, aber irgendwie blieb es dann bei einer kleinen RUnde – ium Anschluss „musste“ ich zweimal das Game of Thrones-Rollenspiel leiten, was aber trotz Erkältung mit allen drei Gruppen ausgesprochen viel Spaß gemacht hat – aber tja – ich bin halt einfach eher „Spieldesigner“ als ein toller Spielleiter.
So! Geile RPC. Danke Skar, danke Andre und danke komplettes Orgateam. Bis 2014!
[Interview] Georg Pils (Finsterland-Autor)
doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
die rote Box von D&D entdeckt. Mein Vater hatte sich das Ding gekauft, weil
er in der Zeitung davon gelesen hatte, hatte es aber nicht spannend genug
gefunden. Auf jeden Fall war da ein Drache drauf. Und ein Krieger. Ich war hin
und weg. Leider konnte ich noch nicht lesen und keiner meiner Verwandten war
bereit, sich darauf einzulassen. Also habe ich die Bilder angeschaut und mir selbst
ausgedacht, was man wohl damit machen könnte.
dem frühesten Einstieg ins Rollenspiel EVER an – wann hast du dann das erste
Mal richtig gespielt?
du denn nicht mit der roten Box gespielt? Banause!
ganze THAC0-Sache … Jetzt ist es kein Problem mehr, aber damals war das
zuviel.
nicht 100.000 verschiedene Monster zur Verfügung standen.
deinen Facebook-Account ansehe, lese ich etwas von einer französischen Schule –
haben wir etwa etwas gemeinsam und du hast auch früher DSA auf Französisch
gespielt?
of Cthulhu und Warhammer gespielt, sogar so schräge Sachen wie Teenagers from
Outer Space und Amber, DSA nicht. Komischerweise sind wir auch nie auf
Simulacres gekommen.
einfach an den 6 Jahren Altersunterschied und du warst minimal zu spät für die
französische DSA-Welle Mitte bis Ende der 80er. Okay, aber nun hast du dein
„eigenes System“ und brauchst „uns Deutsche“ gar nicht mehr. Gib mir doch mal
bitte spontan den Fahrstuhl-Werbetext für Finsterland!
noch mehr als jemals zuvor!
Rollenspiele nicht mehr. Also los, mach mich heiß auf Finsterland!
fantastischen Zeitalter nicht unähnlich der Jahrhundertwende in Zentraleuropa
spielt. Dampfmaschinen treiben die Welt an, Kriege werden ausgefochten und der
Kampf um die Freiheit tobt!
Doch in den Tiefen der Erde schlummert eine uralte Bedrohung, die die durch die
Konflikte geschwächte Menschheit erneut unterjochen will. Wird es den Spielern
gelingen, ihre Figuren durch diese Zeit des Umbruchs zu lenken und eine bessere
Zukunft zu erkämpfen?
Was kann mein Charakter in dieser Welt denn so alles tun?
einfache Geschichten als Aufträge inszenieren und die Probleme anderer Leute
lösen, aber man kann auch eine epische, die Welt ändernde Kampagne gestalten,
bei der die Handlungen der Charaktere das Schicksal der Menschheit beeinflussen.
Das Setting wurde nämlich bewusst offen gestaltet, um nicht zuviel der Zukunft
vorwegzunehmen.
Darstellung des fiktiven Umfelds ins Zentrum rücken. Dann kann man eine
klassische Aufstieg- und Fall-Geschichte machen. So à la Buddenbrooks. Oder
Krupp.
in Zukunft kein Settingband, der einen Metaplot vorgibt?
Exzesse in World of Darkness nicht besonders und ich muss auch sagen, dass es
den Einstieg erschwert. Was es aber geben wird (morgen kommt das Erste heraus),
sind gewisse Ereignisse, die man in seine Kampagne einbauen kann und die das
Setting verändern. Ich beginne jetzt einmal mit ein wenig Politik, aber demnächst
sollte es auch ein paar technologische Neuerungen geben. Diese Konzepte sind
freiwillig und man kann sie anpassen, um die eigenen Bedürfnisse abzudecken.
etwas – aber zu etwas anderem: Das Finsterland-Team trifft man auf so ziemlich
jeder größeren Con an. Welche anderen Faktoren versucht ihr noch zu manipulieren,
um euer System möglichst populär zu machen?
zu garantieren und Rezensionen von den relevanten Kritikern und Kritikerinnen
der Branche zu bekommen (Danke nochmal!). Wir hatten auch schon ein
Gewinnspiel. Was noch nicht so gut funktioniert, ist der Auftritt auf den
wichtigen Foren der deutschsprachigen Rollenspielszene, weil da keiner von uns
wirklich gut verankert ist. Das wäre wohl der nächste Schritt!
einhaken (ich kleiner Beckmann des Rollenspiels). Nur aus persönlichem
Interesse: Nenne bitte spontan die drei „wichtigsten“
deutschsprachigen Foren.
Problem. Ich bin zwar oft auf RPG.net, aber das war’s dann auch schon.
jetzt geschafft habe, dass du dich in fast allen Foren nicht mehr blicken
lassen kannst, bedanke ich mich herzlich für deine Zeit und gebe dir jetzt die
einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die ich fett
markieren und rot einfärben werde…
Leuten gefällt. Unser Team freut sich über Wünsche und Anregungen, um unser
Setting und System zu verbessern. Ohne die Unterstützung unserer Spieler und
Spielerinnen sind wir nur ein paar Nerds aus dem Wiener Becken, aber mit Euch
sind wir die Erschaffer einer neuen Welt!
Interview.
Finsterland – Handbuch der Technologie
Autoren: Georg Hugo Donatus Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer
Seiten: 164 Seiten (gebunden)
Preis: 25 Euro
Schon
seit langem freue ich mich ja auf das Technologiehandbuch – aber auf den
ersten Blick wurden meine Hoffnungen mehr als untertroffen. Ih rechnete
mit einem Buch voller cooler Cybertech-Gadgets auf Dampfmaschinenbasis,
den sich die Charaktere einbauen lassen können und bekam …
… etwas völlig anderes.
Aufmachung:
das Cover ist zwar wirklich cool – ich kann es immer nur gebetsmühlenartig wiederholen – für Amateuerverhältnisse ist die gesamte Finsterland-Kiste extrem
professionell aufgezogen – aber nicht das, was ich erwartet habe. Die
Illustration zieht sich über Vorder- und Rückseite und im Hintergrund
tobt irgendein Krieg mit Feuer und allem, was dazu gehört, aber die
eigentlichen “Helden” des Covers sind diverse Flugmaschinen von
Doppeldeckerflugzeug bis hin zu gewaltigen Zeppelinen. Aha! Ein Handbuch
der Flugtechnologie?
Das
Zentrum der Vorderseite nehmen zwei Männer ein, die sich in bester
Holmes- und Moriarty-Manier nicht gegenseitig die Rheinfälle von
Schaffhausen herunterstürzen wollen, sondern das Ziel verfolgen, ihren
Konterpart von den oberen Tragflächen eines Flugzeugs zu befördern. Auch
die sind nicht die Spur vercybert – bahnt sich da wirklich eine
gewaltige Enttäuschung an? Ich will Handgelenksklingen, die mit einer
Dampfmaschien im Rucksack betrieben werden und Computer, die aus
monströsen Zahnradkonstruktionen bestehen.
Ansonsten wirken die Illus nicht mehr so „zusammengewürfelt“ wie in den ersten beiden Teilen, ich meine da einen größeren Zusammenhalt im Gesamtprodukt erkennen zu können. Die einzelnen Köpfe der NSC im Beispielabenteuer lassen sogar etwas Pegasus-Cthulhu-Feeling aufkommen und das meine ich absolut positiv.
An dieser Stelle sei festgestellt: Aus meiner Sicht ist die (aus Sicht des Durchschnittdeutschen äußerst exotische) Sprache das große Pfund, mit der die Finsterland-Reihe wuchern kann! Es macht einfach Spaß die 3 Bücher zu lesen – auch wenn man kein großer Fan des WoD-Heartbreaker-Systems ist. Das zweite große Plus ist das Setting, aber dazu später mehr …
Man erfährt (nach der obligatorischen Intro mit Tipps zu Literatur, Musik und Filmen) mehr zur Geschichte und den Kriegen des Kaiserreichs – direkt in diesem ersten Kapitel ist mein Highlight des Bandes – die berühmten Einheiten sind einfach Weltklasse (und wie alle Texte zu Finsterland immer mit Abenteuerideen versehen).
Schon im ersten Kapitel fällt eine Sache auf, an der ich immer wieder reibe – es wird sehr, sehr viel regeltechnisch nicht untermauert und einfach fluff-mäßig geregelt. Nehme ich mal den Abschnitt zu den Fliegenden Festungen – geile Teile und auch schön beschrieben, aber dann keine einzige Zahl, keine Angabe zu Stärken/Schwächen, Preis, Komponenten …
Know what I mean?
Positiv daran ist natürlich, dass man das Regelwerk auch ohne größere Probleme mit anderen Systemen verwenden kann – eine Konversion auf das LL-Regelwerk wäre mal eine absolut verschärfte Sache, denn ich habe echt eine Schwäche für diese wahnsinnige Magie-meets-Steam (ohne -punk)-meets-crazy-Europe-Sache. Das war es dann auch schon zum vorher angesprochenen zweiten Plus. Ich mag einfach diese merkwürdige „alternate history Europe“-Masche, die absolut konsequent und bis in die kleinsten Details durchgezogen wird.
Weiterhin wird Folgendes geboten: Technologie. Und zwar in Bezug auf Kommunikation, Verkehr, Industrie und Medizin. Schrieb ich eben „Details“? Zu jeder Technologie gibt es einige Unternehmen mit kurzer Beschreibung, die archetypisch für diese Technologie stehen. Ich würde ja gerne für „Dr. Obsthofers Pharmazie“ arbeiten. Zwischen meine Begeisterung für die kleinen Pflänzchen des Buches mischt sich immer wieder etwas Entgeisterung wie das Buch gegliedert ist. Beispiel gefällig? Mitten zwischen den Technologien mit Unternehmen verstecken sich ein paar „Neue Materialien“. Warum haben die kein eigenes Kapitel? Warum wurden sie nicht genauer ausgearbeitet? Warum haben die keine genauen Anwendungsgebiete und „Werte“? Auch gibt es nach dem Kapitel „Technologie“ etwas zur Politik und dann gibt es Infos zu „Technologie für Spieler“ und „Technologie für Spielleiter“. Warum zum Henker steht die Politik nicht als zweites Kapitel, passt sie doch eigentlich nicht übel zur Rubrik „Geschichte und Kriege“. Das war aber auch schon das zweite und gleichzeitig letzte Gemecker. Am Ende des Technologie-Kapitels gibt es dann etliche Akademien und Universitäten. Genial und inspirierend – aber warum versteckt man so etwas im Technologie-Kapitel? Das ist ein völlig eigener Stiefel, der ein eigenes Kapitel verdient hat. Merkwürdigerweise folgen dann nach den Unis wieder ein paar Unternehmen – Jungs (und Mädels), die hätten zur Technologie etwas weiter nach vorne gehört.
Die Politik-Abteilung ist dann eher kurz gehalten und ergänzt größtenteils die Infos, die man schon im Grundregelwerk erhielt.
Weiter geht’s im Schweinsgallopp mit Technologie für Spieler. Aber jetzt gibt es doch meinen Cyber…
Pustekuchen.
Das Kapitel beginnt damit, dass es neue Beispielcharaktere vorstellt und neue Spezialmanöver auflistet. Zwar noch kein „Steamcyber“, aber immerhin ein paar handfeste Regeln. Analog zum Regelwerk gibt es danach ein paar neue Organisationen und hier gibt es endlich die ersten Technologie-Infos: Meine liebste Organisation ist der „Automatistenverband“. Auch der kleine Abschnitt „Ausrüstung“ bietet nicht das, was ich mir erhoffte, sondern „moderne“ Waffen und besondere Kampfregeln.
Aber dann doch sicher in Technologie für Spielleiter!
Nada! Zilch!
Aber ich werde für mein unerfülltes Verlangen dadurch entschädigt, dass es tolle Kampagnentipps zum großen Gebiet: Kriege, gibt und dass wieder schicke Details wie Untergrundbahnen und verseuchte Gebiete näher beleuchtet werden.
Bevor wir zum abschließenden Abenteuer kommen widmet sich noch ein ausführliches Kapitel neuen Gegnern, die ich meinen Charakteren entgegen schleudern kann. In Bezug auf technische Gadgets ist dies der heimliche Höhepunkt des Bandes, Automaten, Autonome Minen (die wie schnuffige Spinnen aussehen) und Kataphrakte sind ungefähr das, was ich erwartet habe und ich kann mir gut vorstellen, dass sie eine Finsterland-Kampagne schön ins Chaos stürzen können.
Die Höllenfahrt der Engel HX schließlich zeigt im Rahmen eines Abenteuers wie man die in diesem Band vorgestellten Elemente in eine FInsterland-Kampagne einbetten kann. All in all ist das Abenteuer (aufgrund der Zug-basiertheit) doch recht linear, aber immerhin gibt es interessante NSC, ein Geheimnis, viel Interaktion und Ideen zu Anschlussabenteuern.
Ein fettes Plus gibt es allerdings für das weitere Ausarbeiten des wirklich interessanten Settings und eine wirklich hervorragend dazu passende Sprache.
Gut, das Abenteuer trifft erneut nicht so ganz meinen Geschmack – zu schwammig, zu wenig Alternativen, aber immerhin ist die erzählte Geschichte interessant. An den Abenteuern (auch an denen, die in regelmäßigen Abständen gratis in der Facebook-Gruppe zur Verfügung gestellt werden) erkennt man dann beispielhaft, dass das Augenmerk des Systems doch eher auf dem Erzählen schöner Geschichten liegt, als am Simulieren einer Welt.
Schlagt zu, ihr unterstützt ein tolles Projekt, das das Zeug zu Größerem hat. Ihr bekommt die Finsterland-Sachen beim Sphärenmeister oder in der allergrößten Not beim großen Bruder Amazon.