[RPC 2013] Zunftblatt #15 (1/2013)

Zum Abschluss gibt es dann das aktuelle Zunftblatt – mit den großen Themen Splittermond, Game of Thrones-Rollenspiel und Star Wars – Edge of the Empire.
… nicht zu vergessen ein Interview mit dem ebenso attraktiven wie intelligenten „Ausrichter“ des deutschen Gratisrollenspieltages.
In meinen Augen hat sich das Zunftblatt absolut etabliert und ist eine feste Größe in der deutschen Rollenspiellandschaft. Ich hoffe ihr schlagt hier zu, wenn ihr das Heft nicht ohnehin schon besitzt, und sorgt dafür, dass das Team weiterarbeiten kann, denn deutsche Printrollenspielmagazine brauchen wir dringend.
Ja, ihr habt es wirklich überstanden – das waren (neben ein paar Kleinigkeiten wie den „reparierten“ Summoner Wars-Karten, eine Heinz-Plastik-Mini, eine Björn-Lensig-Postkarte und zwei Los Muertos-Lesezeichen) die Sachen, die ich an den zwei Tagen in meine Höhle schleppen konnte.

RPC 2013 – ein paar Fotos

Und nun die „belebte“ Materie:
Beginnen wir mit Chris Gosse, dem Munchkin der Splittermond-Redaktion (der sich anders als manche Redaktionskollegen wenigstens nicht abfällig gegenüber Indie-Spielen geäußert hat):
Hier der Munchkin mit seiner Munchkinette:
Das Alien mit seiner Sabrina:
(im Hintergrund ein halber Patric Götz, der leider nicht sein nuestes Haarwuchsmittel vorstellte, sondern nur Uhrwerk-Produkte im Sortiment hatte)
Die Uhrwerk-Standcrew mit unter anderem Robert Hamberger, der ja nun wirklich viel älter als 33 aussieht (wenn auch nicht so alt wie Uli Lindner)
Die Jungs von Ulisses filmen sich mal gerade aus Langeweile gegenseitig (und damn – ich musste mindestens dreimal hinsehen, bis ich DSR mit prächtigem Bart erkannt habe – vielleicht verrät er mir ja das Geheimnis von Patrics Spezialtinktur)
Allgemeines Gewusel am riesigen Ulisses-Stand:
Rouven der neue 13Mann-Oberguru macht ein gutes Bils am Verlagsstand:
Und nochmal Ulisses aus anderer Perspektive – der Mann mit dem grünen Hut war auch schon wieder da:
Das unbelebte Angebot der Finsterland-Jungs:
Und das belebte „Standmaterial:
Der reizende Sphärenmeister und die großartige Kathy – oder war es anders herum oder doch nicht…? Ich bin verwirrt:
Die beiden Grazien vom Zunftblattstand – ich wusste doch, dass ich mir ein Autogramm von Kirk in seinen letzten Filmen hätte holen sollen:
(Absgespeckte) DORP + Podcaster:
Uhrwerk aus der Ferne:
Das DORP-Interview-Personal (irgendwo zwischen extrem euphorisch und fragend-konsterniert am Prometheus-Stand:
Der Prometheus-Stand in seiner vollen Pracht:

Ebenso wie ich schwang Charly Zapf am Mantikore-Stand die Würfel, auch wenn er im Versuch, seine Schnutenbach-Spieler (und auch ihre Charaktere) aus dem Leben zu befördern extrem unerfolgreich war, wie man so hört…:

Hier nochmal „in böse“:

Mir fällt gerade auf, dass ich gar keine Überblicksbilder vom Mantikore-Stand habe, denn der war zwar leider extrem windig, aber dafür von der Präsentation her einer der aufgeräumtesten und ansprechendsten – da müssen Frauenhände am Werk gewesen sein.

Ich wollte irgendwie am Sonntag viel mehr Fotos schießen, aber irgendwie blieb es dann bei einer kleinen RUnde – ium Anschluss „musste“ ich zweimal das Game of Thrones-Rollenspiel leiten, was aber trotz Erkältung mit allen drei Gruppen ausgesprochen viel Spaß gemacht hat – aber tja – ich bin halt einfach eher „Spieldesigner“ als ein toller Spielleiter.

So! Geile RPC. Danke Skar, danke Andre und danke komplettes Orgateam.  Bis 2014!

[Interview] Leander Linhoff (Chefredakteur des Zunftblatts)

Ich werde in nächster Zeit immer mal wieder „Macher des deutschsprachigen Rollenspiels vorstellen und sie im Facebook-Chat oder an anderer  Stelle in unverbindliche Pläusche verwickeln – die „Ergebnisse gibt es dann hier von der Seifenkiste herab, die ich mir immer wieder gerne mit anderen Rollenspielern teile.
Ausgehend von der immer gleichen Frage nach dem „Weg ins Rollenspiel“ taste ich mich langsam heran und schaue mal, was ich ihnen entlocken kann.
Den Anfang macht Leander Linhoff, seines Zeichens Chefredakteur des Zunftblatts und Redakteur des Uhrwerk-Systems Dungeonslayers.

1. Leander –
schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Rollenspiel.
Ich war acht Jahre alt und es waren Sommerferien, also
Langeweile pur. Da kamen drei Jungs aus unserem Dorf bei Köln zu mir und
fragten mich, ob ich mit ihnen ein ganz neues Spiel ausprobieren wollte. Das
Schwarze Auge. Klar, sagte ich, und baute meinen ersten Charakter, einen
Waldelfen namens Wiesensturm. Von da an gab es kein Halten mehr…
2. DSA war also deine
Einstiegsdroge? Um welche Edition handelte es sich und wie lange bist du bei
dem System geblieben?
DSA habe ich in der ersten Edition gespielt. Die hat mir
auch recht gut gefallen, weil man sich noch frei in Aventurien bewegen konnte,
ohne hinter jedem Baum einen Metaplot zu finden. Wir wechselten aber recht
schnell zur roten D&D-Box und später zu AD&D, das wir viele Jahre
gespielt haben.
3. Rein mathematisch
müssten wir uns jetzt in den frühen 90ern befinden – welche Welle hast du
mitgemacht? Vampire-Storytelling? AD&D/DSA-Mainstream oder
Mathematik-Klassenarbeiten-Systeme wie Ruf des Warlock?
Oh, ich bin zweigleisig gefahren. Auf der einen Seite habe
ich die Storyteller-Bewegung mitgemacht und das Ganze auch Live gespielt. Ich
war zehn Jahre lang Prinz von Köln. Auf der anderen Seite bin ich der
klassischen Fantasy im Format des AD&D treu geblieben. Und ich habe mich
durch die Exoten gekämpft. Cthulhu war damals noch alles andere als Mainstream,
ich habe es aber sehr geliebt. Und bis heute liebe ich Pendragon und das
Rollenspiel zu Wendy und Richard Pinis Elfquest.
4. Vom Prinz von Köln
ist es aber ein weiter Weg zum Chefredakteur des Lahnsteiner/Koblenzer
Zunftblattes – Erzähl!
Naja, Vampire Live war für mich immer auch ein Spiel voller
Enttäuschungen. Auf der einen Seite spielerisch, denn ich bin ein
leidenschaftlicher Charakterspieler und das habe ich leider bei wenigen Livern
gesehen. Da herrscht zu viel Angst. Auf der anderen Seite menschlich, denn ich
bin aus finanziellen Gründen 2007 von Köln nach Koblenz gezogen und da sind
fast alle sogenannten Live-Freunde verschwunden wie die Kakerlaken, wenn das
Licht angeht. Aber ich habe hier einen sympathischen Verein gefunden, der sich
der Förderung unseres Hobbys verschrieben hatte, die ZLR. Und dort begrüßte
mich Martin Ruhl, der heutige Anzeigenredakteur, Drill Instructor und gute
Seele des Zunftblattes ist, mit den Worten „Wollt ihr (ich und meine Frau)
nicht unsere Zeitung machen?“ Da ich in der Windgeflüster schon meine
Erfahrungen als Chefredakteur gesammelt hatte (auf die ich heute noch stolz
bin, obwohl das Ergebnis nicht wirklich toll war), habe ich zugestimmt und Zoe
war bereit, das Layout zu machen. Schnell habe ich auch engagierte und liebe
Mitarbeiter gefunden, die ich heute meine Freunde nennen darf.
5. Plaudere doch mal
etwas aus dem Nähkästchen des Verantwortlichen eines deutschen
Rollenspiel-Print-Magazins…
Naja, was soll ich da sagen? Ich habe kaum solche
Erfahrungen gemacht, die sich für tolle Gerüchte eigenen. Unsere Szene ist eben
sehr familiär und man hilft sich. Es ist auch immer wieder schön, zu sehen, dass
selbst die „Stars“ unter uns sehr erdverbunden sind. George R. R. Martin zum
Beispiel, der uns für Heft N. 14 ein Interview gegeben hat, weil er es so mutig
und cool fand, dass deutsche Fans ihn einfach anschreiben. Schön war auch der
Tag, als meine Frau mich fassungslos an der Haustür empfing, weil ihre
Lieblingsautorin Storm Constantine auf unseren AB gesprochen hatte.
6. Gibt es schon
Thema und/oder ein angepeiltes Erscheinungsdatum für das nächste Zunftblatt?
Ja, gibt es. Das Thema der kommenden Ausgabe wird eine
Herausforderung. „Krieg und Frieden“ lautet es und wird sich mit Kriegsführung,
Waffen und Diplomatie befassen. Dabei sind wir uns im Klaren, dass Krieg ein
heißes Thema ist und wir weisen explizit darauf hin, dass wir eine popkulturell
verklärte Darstellung des Themas anstreben. Erscheinen wird das Heft im April
2013. Und dann wird es bei unseren Partnern, gut sortierten Händlern oder auf
Cons zu erwerben sein.
Nähere Informationen zum Bezug auf unserer neuen Homepage.
7. Neben deinem
Engagement für das Zunftblatt sitzt du auch in der Dungeonslayers-Redaktion.
Wie kam es dazu und was ist da als nächstes in der Pipeline?
Nun, Dungeonslayers hat mich vom ersten Augenblick, da ich
seiner gewahr wurde, begeistert. Das ist genau das Feeling klassischer Fantasy,
das ich liebe. Eine detaillierte Welt, die dennoch genug Freiraum lässt, ein
Regelwerk, das einfach ist und alle Spielstile ermöglicht…das war mein Ding.
Christian Kennig war damals ziemlich ausgelastet und ich bat ihm Unterstützung
an. Kurz darauf wurde die Redaktion geboren und ich war mit drin. In der
Pipeline haben wir einige schöne Dinge, über den Veröffentlichungsplan möchte
ich mich aber noch bedeckt halten, da würde ich lieber erst mit CK Rücksprache
nehmen. Was ich ankündigen kann, ist, dass ich mich bemühe, im ersten Quartal
2013 endlich meinen Völkerband über die Elfen zu bringen. Das ist für mich ein
Kindertraum. Ich war 12, als ich mir vornahm, mal ein Elfenbuch zu machen. Und
jetzt sitze ich tatsächlich dran! Dementsprechend wird da ganz viel Liebe
einfließen, denn ich war schon immer bekennender Elfenfreund. Zum Rest frag
lieber CK, ich bin weniger der Mann für das Organisatorische, mehr der Erschaffer
von inhaltlicher Konsistenz.
8. Hört sich nach
viel „Arbeit“ an. Schätz doch mal wie viel Zeit du neben deinem eigentlichen
Job und deiner Familie pro Woche mit Rollenspiel befasst.
Gefühlt 50 Stunden. Tatsächlich ist es natürlich viel
weniger und variiert von Woche zu Woche. Aber zwischen 5 und 15 Stunden kann
das schon mal liegen. Wenn am Wochenende Con ist, ist es natürlich viel mehr!
9. An der Zeitangabe
des Chats erkenne ich, dass du soeben weitere 45 Minuten deines Sonntagmorgens
im Dienste des deutschen Rollenspiels „verplempert“ hast. Vielen Dank dafür. Du
hast jetzt die einmalige Chance ein paar Worte an das „Volk“ zu richten, die
ich fett markieren und rot einfärben werde…
Dann mal los: Ich danke der deutschen Rollenspielszene für
wunderbare 28 Jahre. Ich wünsche mir weiterhin eine lebendige, wache und
engagierte Szene, ein starkes Miteinander, in dem wir uns gegenseitig
unterstützen. Denkt auch an den Nachwuchs und glaubt wie ich daran, dass wir
nur gemeinsam das Hobby am Leben erhalten können. Ich danke meinen Mitarbeitern
für ihr Engagement und ihre Treue auch nach fünf Jahren. Das Zunftblatt,
Dungeonslayers, ja, alles, was ich bis jetzt gemacht habe, haben mich geprägt
und zu dem gemacht, der ich heute bin. Das Hobby hat mich mit meiner Frau
zusammengeführt. Ich glaube, ich wurde geboren um zu spielen. Wenn es euch auch
so geht, schreibt mir doch mal! Ich würde mich über noch mehr Kontakte in der
Szene sehr freuen.

Rollenspiel-Neuigkeiten auf der SPIEL 2012

Neben der RPC ist die SPIEL ja eines der zwei wichtigsten Daten für die deutschen Rollenspielverlage was Neuerscheinungen angeht. In vier Tagen geht es wieder los und ich habe in der deutschen Blogosphäre noch keinen Artikel gefunden der sammelt,. was so alles erscheint.

Ich versuche mal die diesjährigen Neuheiten kurz vorzustellen – die Reihenfolge der erwähnten Verlage ist völlig willkürlich und richtet sich eigentlich nur danach wie gut ich über Neuerscheinungen Bescheid weiß und ob ich spontan etwas dazu schreiben kann oder nachlesen muss.

MANTIKORE
Reiter der Schwarzen Sonne
Reiter der Schwarzen Sonne (limitierter Schuber)
Das wohl monströseste bisher erschienene Spielbuch! 1350 Abschnitte auf 740 Seiten sprechen eine deutliche Sprache. Aber ich denke vor allem die limitierte Fassung im Schuber mit weiteren Goodies darf sich eigentlich niemand entgehen lassen.

Einsamer Wolf 11 -Die Gefangenen der Zeit
Der aktuelle Band der Spielbuchreihe – und langsam wird es spannend. Ab Band 13 betreten die deutschen Fans komplettes Neuland, denn diese Bände sind nie in deutscher Sprache erschienen. Aber auch un Band 13 erwartet uns neben einer Neuübersetzung des Textes auch ein weiteres kleines Zusatz-Abenteuer.

Schnutenbach
Eine generische Fantasy-Stadt (wie man am Namen unschwer erkennen kann ursprünglich für Warhammer geschrieben aus der Feder von Karl-Heinz Zapf.




UHRWERK
Myranische Monstren
Myranische Monstrer (limitiert)
Ein bärenstarkes Monsterhandbuch. Für mich DAS geilste Produkt der SPIEL.

Summoner Wars: Die Wächter
Summoner Wars: Das Gefallene Königreich
Endlich erscheinen die nächsten beiden Fraktionen für das strategische Kartenspiel. Dieses Mal handelt es sich um Paladine und Untote.

ULISSES
Hier habe ich leider keine gefestigten Erkenntnisse und richte mich mal grob nach den im F-Shop angegebenen Veröffentlichungsdaten – von denen ich aud SPIEL-Tauglichkeit schließe. (Ich frage aber bei Gelegenheit André oder Clemens, um die Vermutungen zu überprüfen.)

Mit Dank an Scorp sind mittlerweile bestätigt:

Schicksalspfade (+ Figuren)
Das Skirmish-Game zu DSA sollte dann doch recht sicher erscheinen. Immerhin gibt es ein erstes großes Turnier. [Edit: Okay, das Turnier findet auf der Dreieich statt, aber immerhin wurde nicht dementiert, dass Schicksalspfade zu kaufen sein wird.]

Kaphornia 02: Die Insel der Piranha-Menschen
Ich denke auch Teil 2 der Abenteuerspiel-Reihe sollte in Essen erhältlich sein.

Pathfinder – Piraten der Inneren See
Ein Quellenband, der den neuen Abenteuerpfad unterstützen wird. Ich sage nur: „Ihr seid der schlechteste Pirat, von dem ich je gehört habe!“ – „Aber – Ihr habt von mir gehört!

Pathfinder – Meuterei auf der Wehrmuth (Unter Piraten 1)
Der neue Abenteuerpfad startet! Insgesamt der vierte, der in deutscher Sprache erschienen ist – haut weiter so rein, ihr Pathfinder-Übersetzer!

DSA – Dämmerstunden + Mit wehenden Bannern
Zwei Abenteuer (eine Anthologie und ein fettes Einzelabenteuer), die schon in dieser Woche erschienen sind, aber noch nah genug an der Spiel, um sie hier aufzuführen. Das erste Abenteuer von Dämmerstunden habe ich mir schon etwas genauer angesehen, die Banner sind so ein Brecher, dass ich noch einige Zeit brauchen werde, um etwas halbwegs Qualifiziertes von mir geben zu können.

Außerdem erscheint Total Warfare für Battletech, das mir aber nicht rollenspielig genug ist, um gesondert aufgeführt zu werden.

13MANN
Aborea Box (2. und verbesserte Auflage)
Die erste Auflage scheint restlos ausverkauft zu sein – auf der SPIEL wird nun der optimierte Nachfolger präsentiert. Ich bin gespannt und werde mir das gute Stück ganz sicher zulegen, um den Vergleich zu ziehen.

Traveller – Vargr (Alien-Modul 2)
Ein weiterer „Kulturen-Band“.

Reft Sektor
Darüber weiß ich nicht viel, vom Cover her sieht es aber nach einem Quellenband zu einer weiteren Region des III. Imperiums aus.

PEGASUS
Shadowrun – Reiseführer in die deutschen Schatten
Ein weiteres Muss – ist doch Deutschland in den Schatten mein Shadowrun-All-Time-Favourite!

Shadowrun – Gefahrenzuschlag – Todeszonen der 6. Welt
Die Übersetzung des amerikanischen „Hazard Pay“.

Cthulhu – Ägypten (limitiert)
Das Hardcover, das die legendäre Box ersetzt…

Cthulhu – Der Ruf #2
Zwar eigentlich nicht von Pegasus, aber für Cthulhu – Ausgabe 2 des neuen Magazins wird in Essen erhältlich sein.

PROMETHEUS
Nova – Regelwerk (2. Edition)
Ein absoluter Sci-Fi-Brecher – gerade heute morgen auf diesem Blog rezensiert.


Savage Worlds – Hellfrost: Dunkle Saat
Jaaaaa! Hellfrost ist nicht tot! Rechtzeitig zur Messe in Essen soll das zweite kleine Abenteuer in gedruckter Form vorliegen.
Achtung! Brandheiße Info: Das Abenteuer erscheint erst im November!

Savage Worlds – Gentleman’s Edition (Taschenbuchausgabe)
Wenn ich recht informiert bin, soll die Fassung 10 Euro kosten – ein absoluter Kampfpreis, der die Verbreitung von Savage Worlds in Deutschland explodieren lassen könnte.

REDAKTION PHANTASTIK
Private Eye – Perfekte Verbrechen (Abenteuer 6)
Enthält zwei neue Abenteuer für mein liebstes Cthulhu-ohne-Cthulhu-System! Landet auch im virtuellen Einkaufskorb (da ich es leider nicht persönlich auf die Messe schaffe!)

Zusätzlich haben die beiden charmanten Damen noch den viktorianischen Kracher Wolsung im Gepäck – allerdings nicht in deutscher Sprache und daher hier nur kurz als Randbemerkung abgehandelt.

HEIDELBERGER
Soweit ich weiß erscheint nix Neues für Warhammer Fantasy, aber halbwegs rollenspielähnlich ist auf jeden Fall Descent 2 – das reicht mir, um es hier mit aufzuzählen.

Ich habe gerade mal nachgefragt – es besteht eine kleine Chance, dass ein paar Exemplare von Ein Sturm zieht auf  für Warhammer eingeflogen werden. Wird aber wohl eine sehr knappe Kiste. Apropos „Kiste“ – das wäre dann eine Box.



NACKTER STAHL
Arcane Codex – Dornenwald
Nach der hurtigen Namensänderung hoffe ich doch noch auf ein Erscheinen des „Wald-Bandes“.

ZUNFTBLATT
Ausgabe 14
Mit exklusivem Interview mit Mr. Martin, dem Autoren der Game of Thrones-Reihe und Abenteuern zu Finsterland, DS Aventurien und Private Eye.

…. wenn euch noch etwas einfällt – immer her mit der Info. Ich ergänze das dann sofort.

Rollenspielen an der Hauptschule III: Rostmonster – gut durch und am Pflock genießen!

Der Rote Baron und seine Rollenspiel-Homies lassen es weiterhin ordentlich krachen – und wir sind (fast) live dabei!
Und nur mal so um über die Sponsoren-Situation zu berichten – der Mantikore-Verlag hat (klar – als Verlag, der das gespielte System im Programm hat) die Nase vorne gehabt und das Hilfspaket aus Frankfurt  mit Labyrinth  Lord und dem EW Mehrspielerbuch hat als erstes sein Ziel erreicht. Auch Uhrwerk und 13Mann waren aber nicht untätig und haben sowohl Dungeonslayers als auch Aborea auf den Weg geschickt.
Nicht nur die Verlage haben ein Herz für den Nachwuchs, auch die Macher des Zunftblatts wollen ein Care-Paket rausjagen.

Hier noch schnell der Link zu den beiden vorhergehenden „Episoden“:
Installation 3 der Projekttage führt dann endlich den „modernen Abenteuerklassiker“ des LL-Universums ein – Glgnfz, den Bergkönig!

Donnerstag: Es läuft und läuft und läuft. Wieder gab es drei Runden. Zum „offiziellen“ zuerst: Berkant hatte sich die „Festung des Bergkönigs“ vorgenommen und Kleriker Conan vom Orden der ordinären Brüder („Verpisst Euch, ihr Untoten!“), Magier Kafei und Gavinrod der Krieger stellten sich nur allzu willig der Herausforderung. Nachdem man den Wachkobold vor dem Eingang erst (erfolglos) mit der Armbrust beschoss, so dass dieser noch vor seinem unvermeidlichen Ende Alarm geben konnte, schlug man sich mit den herbeigeeilten Orks herum. Diese verteilte man gleichmäßig vor dem Eingang – bis auf den Hauptmann. Dem setzte man gefangen und so zu, dass er den Code zur Öffnung des Tores rausrückte (hat ihm nichts genutzt, er wurde direkt danach verklappt!). Der (wohl schwerhörige und schwer dumme) Tor-Goblin wurde ausgetrickst und überwältigt (sprich: Er bekam Post aus Solingen.).
Danach machte man sich an die Erkundung der Kaverne.
Die Zwergenstatuen wurden von Conan „WEG! Ich mach das!“ sehr eingehend untersucht, die Knöpfe gefunden UND BEIDE auch ausgelöst! Danach riss derselbe die Tür zum Rostmonster auf! Solche ein Viech kannte man schon aus dem „Schrein des Grimic“, so dass die Begeisterung sich in Grenzen hielt. Aber nun kamen Gavinrod und Kafei ins Spiel: Während Conan Löcher in die Luft schlug und so das Rostmonster beschäftigte, bewarf Kafei es mit einem Ölfläschchen. Nun musste Gavinrod nur noch die Fackel dran halten. DA sich das Tier aber mit dem Sterben Zeit ließ und man ja noch was anderes zu tun hatte, griff unser Kämpfer einen Holzpflock (hatte er wohl wegen möglicher Vampire dabei) und gab in Runde zwei Rostie den Rest. Direkt war Conan wieder zur Stelle und untersuchte den Raum, fand das Geheimversteck mit dem Streitkolben +1 und freute sich gar heiligst!
Man machte sich danach in Raum 5, sammelte das Geld der schon getöteten Orks ein und randalierte ein wenig bei der Suche nach weiteren Reichtümern. Die Goblins in Raum 6 wurden getötet (zwei) oder gefangen genommen (zwei) und dann ging’s in den Thronsaal:
Vom Bergkönig sah man gerade noch wie er verschwand. Dann schoss man sich mit dessen Orkleutnants herum. Nachdem sich das zu sehr zog, ging man doch in den Nahkampf. Den Sieg in der Tasche untersuchte (na, wer wohl?) den Thron, fand das Teleportationstor und tauchte kurze Zeit später mit den Schätzen wieder auf.
Dann fand man (na, wer? Fängt mit C an …) die Geheimtür zu Raum 13.  Die Falle wurde von seiner vorstürmenden Heiligkeit gefunden – und auch ausgelöst! Nachdem man seine Seligkeit mittels eines Seils wieder aus der Grube gezogen hatte, schlich man um die Falle herum und zur Tür zu Raum 14. Gavinrod (fließend in Koboldisch) belauschte die kleinen Racker – und trat dann auch gleich die Tür ein! Die völlig überraschten Kobolde wurden bis zum letzten Schuppi niedergemacht. Doch dann: ENTER THE OGRE! Dieser keulenbewehrte Halbintelligenzler war über die Koboldjenseitsverschickung „not amused“ und zeigte das auch ganz offen. Besonders „Wo ich bin ist vorne!-Conan kriegte ordentlich was geprügelt, überlebte aber knapp. Nachdem der Dicke platt war und man inzwischen einen Sixpack Heiltränke geext hatte, ging es weiter in die Küche. Die dort wirtschaftenden Kobolde liefen aber lieber weg zu ihrem Freund dem Grottenschrat, der nun Gavinrod zeigte, wie es ist, wenn man von Größeren verhauen wird. Dies tat er, bis er durch ein Magisches Geschoss von Kafei geschwächt einer intensiven Streitkolbenmasse des Brutalo-Pfarrers zum Opfer viel.
Glgnfz der Bergkönig konnte sich indes nicht viel besehen: Im Kampf auf Leben und Tod in Raum 20 gestellt, konnte er trotz seiner Ogerstärke kaum Treffer landen – der Kämpfer schickte ihn dann mit einem wuchtigen Hieb dahin, wo seiner Kumpane schon auf ihn warteten.
Die Helden hatten gerüchteweise davon gehört, dass der Bergkönig einen Goldenen Drachen unterworfen haben sollte – was ja bekanntermaßen Quark ist. Ist es auch, wie sie in dieser Version der Bergfestung feststellen mussten – er hatte einen jungen Schwarzen! Der lauerte in Raum 19. Magische Geschosse und „Auf ihn!“-Conan machte auch aus diesem Monster eine Handtasche.
Danach strolchte man noch ein wenig durch die Kaverne, suchte nach Geheimtüren, fand die Schatzkammer (der Finder ist heilig und geistlicher Profession) und zog dann schwer beladen Richtung Stufenanstieg.
Das Ende des Abenteuers sieht den Kleriker nun in Stufe 5, dem Magier auf Stufe 4 und den Kämpfer in der 3. Stufe.
Zum Selbstgemachten: Christian schickte seine Schar auf die Suche nach „Dem Schwert der 1000 Seelen“, [Anmerkung des Bloggers: Geil! Ein sehr klassischer Titel!] einem Seelen trinkenden Chaosschwert, das der König entweder haben oder zerstört haben will. Versteckt war es in einem Verlies in einem Gletscher. Soweit, so ungemütlich. Und damit es garantiert auch nicht besser wurde, tummelten sich auf drei Ebenen Untote jeder Profession und Glaubensrichtung. Dafür brach dann an unpassenden Stellen auch noch das Eis ein – für STIMMUNG war also gesorgt. Dennoch gelang es Mentor, Elfie und Anus (Kopfschütteln!) das Schwert zu finden. Blöd, dass ein untoter Eiskrieger es in seinen kalten Pranken hatte – und das Schwert tatsächlich die Seelen seiner Gegner trinken konnte! Das kann insbesondere Elfie der Elf bestätigen, denn nach einem misslungen Rettungswurf stand er plötzlich ohne da. Aber nicht sehr lange, denn das koste ihn das Leben. Seine Waffenbrüder wurde darüber so heiß vor Wut, dass sie dem Krieger dafür mächtig einheizten – vier Ölfläschchen und ein wenig Fackel machten aus dem Eisbart den heißesten Typen im Gletscher! Zu seinem Glück zerstörten Elfies Kameraden nach dem Krieger auch das Schwert, so dass seine Seele wieder in seinen Körper zurückfand.
Auch hier wurde fröhlich auf Stufe 3 und 4 gelevelt.
Im Königreich gab’s viel zu tun. Deshalb entsandte König Alfred in Saschas Abenteuer „Angriff des Drachen“ den Elf Speedy, den Kämpfer Eisenfaust und den Krieger Young Star (der „Namenlose“ von Mittwoch heißt nun so) in einen Tempel, der von einem Drachen besetzt worden war. Auftrag: Tot machen und zwar dalli! Dafür gab es 20 Platinmünzen pro Nase – so eine Art „Ein-Euro-Job“ für beschäftigungslose Helden. Egal. Im Tempel schlug man sich mit Skeletten, Zombies und Schlangen und einer Rotte Orks, die wohl auch auf Drachenjagd waren. Um an den Drachen zu gelangen, musste zudem noch ein Rätsel gelöst werden. Der Drachenkampf war hart – zu hart für Speedy. Der Elf wandelt nun durch die nimmergrünen Wälder, aber ein neuer Elf steht für morgen schon bereit. Eisenfaust und Young Star konnten beide eine Stufe steigen.

[Rezi] John Sinclair – Der Erbe des Templers

Geisterjäger John Sinclair 3 – Das Erbe des Templers

Autoren: André Wiesler, Rick Volabee, Manfred Fischer, Markus Plötz
System: John Sinclair Abenteuerspiel
Produktart: Abenteuer
Verlag: Ulisses
ISBN: 978-3-86889-027-3
Preis: 24,95€
Inhalt: 280 Seiten, vollfarbig, Hardcover mit Leseband
Sprache: Deutsch

Zur Aufmachung des zur SPIEL 2010 erschienenen neuen Abenteuerbandes für das John Sinclair Abenteuerspiel muss man nicht viele Worte verlieren. Das gute Stück reiht sich nahtlos in die Serie mit dem Grundregelwerk und dem ersten Abenteuer Ewige Jugend ein. Man hat ordentlich was in der Hand, das in schwarz gehaltene Cover und die im perfekten Groschenroman-Stil gehaltenen Illus von Karsten Schreurs passen perfekt zum Produkt. Mir gefällt auch die konsequente Durchnummerierung (Regelwerk – 1, Ewige Jugend – 2, Das Erbe des Templers – 3), das im Regal meinem Sinn für eine strukturierte und übersichtliche Sammlung sehr entgegen kommt.
Auch am Inneren ist eigentlich nichts auszusetzen. Der Vollfarbdruck, das stabile Papier und das klare und übersichtliche Layout kennt man ja von den beiden vorhergehenden Bänden, es gibt also keine unliebsamen Überraschungen.
Beim Inhalt allerdings gibt es Überraschungen – und zwar positive. Aber dazu später. Wie schon in Ewige Jugend gibt es neue Regeln und Regelerläuterungen, neue Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten, gefolgt von 3 Abenteuern, Hintergrundinformationen und allen notwendigen Karten zum Kopieren im Anhang.
Die Regeln und neuen Gegenstände bieten wenig Überraschendes, so werden die Regeln für Mediations-/Heilregeln und die 1 AP-Gegenstände präzisiert und es gibt 4 neue Waffen, sowie jede Menge neuer Schuhe – da schielt Ulisses wohl darauf, die Damen als neue Kundenschicht zu gewinnen…
Kommen wir zu dem, was dem Buch seinen Namen gibt – den Abenteuern. Das erste heißt dann auch direkt Der Erbe des Templers. Hier kommen wir direkt zu den angesprochenen positiven Überraschungen, denn die Abenteuer sind nicht mehr ganz so linear wie die bisher erschienenen Abenteuer.
Klar. Aus Sicht eines reinen Rollenspielers haben die Entscheidungen der Spieler immer noch keine großen Konsequenzen, denn an einigen Stellen des Abenteuers läuft alles wieder zusammen – egal, was man vorher getan hat. Immerhin gibt es hier aber mehrere Wege, die man beschreiten kann und je nachdem, was man getan hat, hat man in folgenden Szenen Vor- oder Nacheile.

Das führt uns direkt zum größten Problem und gleichzeitig zur Stärke des gesamten Systems. Aus der Sicht eines Rollenspielers fühlt man sich in ein Korsett eingesperrt und hätte gerne mehr Freiheiten – aus der Sicht eines Lesers von John Sinclair-Romanen tun sich allerdings neue Freiheiten auf, denn er kann endlich an den Abenteuern von JS teilhaben und wenn er hier für das Hobby Rollenspiel angefixt wird, hat der Verlag sein Ziel ja erreicht.
Aber auch aus Rollenspielersicht hat JS eine Daseinsberechtigung, denn Charaktere sind schnell gebastelt und die Abenteuer sind so „idiotensicher“ und kleinschrittig geschrieben, dass man auch als Spielleiter einfach nur das Buch aufschlagen muss und direkt loslegen kann, da eigentlich keine Vorbereitungszeit notwendig ist.

Doch zurück zum ersten Abenteuer – Mallmann wurde entführt und die Geisterjäger machen sich auf in das französische Bergdorf Cavenac, wo sie auf Vater Foucault und untote Tempelritter stoßen. Mit Templern und Personen und Orten, die schwer an Bérenger Saunière und Rennes-le-Chateau erinnern, rennt man mit mir natürlich offene Türen ein. Daumen rauf für die Handlung und die Handlungsmöglichkeiten in Abenteuer 1.
Insgesamt kann ich schonmal direkt sagen, dass der Templer für mich persönlich das Highlight des Bandes ist, aber das liegt wahrscheinlich eher an der Thematik, als an wirklich handfesten Dingen.

In Schrecken aus dem Nebel begeben wir uns wieder zurück nach England – genauer gesagt, ins fiktive kornische Dörfchen Blackstone. Dort bekommen sie es mit einem Werwolf und seinen Schergen zu tun. Glücklicherweise gelingt es, dem Werwolf-Thema ein paar neue Aspekte abzugewinnen – zum Beispiel habe ich Werwölfe noch nicht in Kombination mit einem weiteren Klassiker „verrückter Wissenschaftler“ gesehen. Nette Idee.

Bot Abenteuer 2 mal etwas Verschnaufen von der „großen“ Geschichte um den Schwarzen Tod, wird dieser Handlungsstrang im letzten Abenteuer weiter fortgeführt. Bis dass der (Schwarze) Tod euch scheidet lässt die Geisterjäger gegen zwei weitere Herolde antreten. (Peinlich! Mein liebster das/dass-Fehler tritt ja in Ulisses-Produkten immer mal wieder auf, aber hier seht er sogar in der Überschrift zu Kapitelbeginn auf Seite 166. Das sei es aber auch schon zum Lektorat, denn außer dem „klassischen“ Fehler, der wieder in zweistelliger Zahl auftritt, findet sich nicht viel Negatives. Gute Arbeit.
Trotz des Titels kann ich aber verraten, dass der ST gar nicht höchstpersönlich auftritt, sondern zwei adäquate Vertreter geschickt hat. Auch dieser Abenteuerband endet mit einem Paukenschlag und neben einer neuen Erkenntnis über die Herolde müssen die Charaktere auf unerwartete Hilfe zurückgreifen. Alles in allem ein würdiges (Zwischen-)Finale. Ich bin gespannt, was der Schwarze Tod noch so zu bieten hat und ob die Geisterjäger ihn jemals direkt vor die Flinte bekommen werden – also her mit JS Band 4!

Zu den Handouts sage ich mal nichts, weil ich nicht der große Handout-Freak bin. Die sind vom Stil her den Handouts vieler Cthulhu-Abenteuer ähnlich. Man hat halt viel stylisch geschwurbelten Text, aber wenn man ehrlich ist, steht dann eine wichtige Info auf einer Seite und die findet jeder dressierte Schimpanse mit Lesebrille. Wer drauf steht, wird voll bedient und ein cleverer Kopf hat die Handouts noch zusätzlich in Klartext dazugedruckt, was dem Spielleiter viel Mühe abnimmt, denn er muss nicht versuchen, sich durch die kryptischen Schriften zu wühlen.

… diese Rezension wird in erweiterter Form (auch mit einer Passage über das Kartendeck) in der nächsten Ausgabe des Zunftblatts erscheinen.

Zunftblatt 4/2010 ist erschienen

Meinen Blog-Beitrag Nummer 600 widme ich einem Projekt, das man nur unterstüzen kann, denn in Deutschland gibt es im Rollenspielbereich eindeutig zu viele Laberer und zu wenige Macher. Ein solcher Macher ist Leander Linnhoff, der mit seinem Team nun schon die achte Ausgabe des ZUNFTBLATTES herausgebracht hat.

Thema ist „Space“ und es wird in dieser Richtung so einiges geboten über SpacePirates-Kurzregeln (plus Abenteuer) und einem Abenteuer für Raumhafen Adamant bis hin zu Artikeln über Aliens im Film oder das hoffentlich bald erscheinende Space 1889.

Es gibt aber auch weltraumfremde Themen wie zum Beispiel eine Rezension zum John Sinclair-Abenteuer Ewige Jugend von einem gewissen Moritz Mehlem oder Rezis zu Andi Schnells Roman Die Minotauren oder dem Chronik der Drachenlanze-Audiobook.
Mir hat besonders der „Techno-Babble-Generator“ besonders viel Spaß gemacht – heiße Empfehlung und mit SpacePirates besonders gut kombinierbar…

Bei Interesse könnt ihr hier ein PDF mit Cover, Inhaltsverzeichnis und Impressum herunterladen oder hier bei Stefans Lorp Shop direkt zuschlagen. Ich sehe gerade, dass die aktuelle Ausgabe im Lorp Shop noch nicht gelistet ist, ich hoffe, das geschieht bald.