[D&D/AD&D] Romane der Super-Module (Greyhawk-Reihe)

In eine Phase, in der es TSR schon mies ging, veröffentlichte man ein paar Romane zu legendären Modulen der D&D Classic- und AD&D 1-Zeiten.

Zwischen 1999 und 2002 – also genau, als TSR von Wizards of the Coast aufgekauft wurde und aufgekauft worden war, erschien eine Reihe von 7 Romanen, die auf alten Abenteuern basierten – unterschiedliche Autoren mit unterschiedlichen Protagonisten. Egal wo und mit welchem System sie ursprünglich erschienen waren, wurden alle Romane einfach im Greyhawk-Setting platziert, was allerdings keine große Rolle spielte.

Against the Giants – (co) TSR

Die Liste der Romane mit Autoren:

  • Against the Giants (Ru Emerson) – 1999
  • White Plume Mountain (Paul Kidd) – 1999
  • Descent into the Depths of the Earth (Paul Kidd) – 2000
  • The Temple of Elemental Evil (Thomas M. Reid) – 2001
  • Queen of the Demonweb Pits (Paul Kidd) – 2001
  • Keep on the Borderlands (Ru Emerson) – 2001
  • The Tomb of Horrors (Keith Francis Strohm) – 2002
The Temple of Elemental Evil – (co) Wizards of the Coast

Nur mal so zum Vergleich die Module…

  • G1-3: Against the Giants (Gary Gygax) – 1981
  • S2: White Plume Mountain (Lawrence Schick) – 1979
  • D1-2: Descent into the Depths of the Earth (Gary Gygax) – 1981
  • T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gygax / Mentzer) – 1985
  • Q1: Queen of the Demonweb Pits (David Sutherland III / Gygax) – 1980
  • B2: Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – 1980
  • S1: Tomb of Horrors (Gary Gygax) – 1978
Keep on the Borderlands – (co) Wizards of the Coast

All diese Abenteuer sind ursprünglich für AD&D 1 entstanden mit der Ausnahme von Keep on the Borderlands, das mit D&D Classic bespielt wurde. Ich bin in all diesen Geschichten kein großer Anhänger der jeweiligen Held*innen, die sind mir etwas zu abgefahren – vermutlich wollte man Ende der 90er Jahre in Romanen keine Standard-Abenteurergruppen mehr durch Verliese hetzten und so überbieten sich die Autoren damit abgefahrene Heldentruppen zusammenzustellen.

Immerhin haben die Autoren brav ihre Hausaufgaben gemacht und sich die Abenteuer sorgfältig angesehen, um die jeweiligen Highlights in ihre Erzählungen einzubauen. So haben sowohl Spieler*innen als auch Spielleiter*innen der alten Abenteuer ihren Spaß an der Lektüre und sehen gerne über kleinere Schwächen in der Komposition, Charakterzeichnung und Regelanwendung hinweg.

… okay – das mit den Regeln ist fies von mir, denn wir fallen hier genau in die regeltechnisch unsichere Zeit, als wir kurz vor dem Erscheinen von D&D 3 standen, die sich ja vom Regelwerk her krass von AD&D 2 unterschied. Da möchte ich den Schreiberm also keinen Strick draus drehen, dass sie es mit der sinnvollen Anwendung der Regeln auf ihre Geschichte nicht ganz so ernst nahmen…

The Tomb of Horrors – (co) Wizards of the Coast

Logo-technisch ist es interessant, dass Band 1 der Reihe, Against the Giants, noch mit dem extrem kurzlebigen TSR-Jubiläums-Logo veröffentlicht wurde – danach trugen sie dann alle das WotC-Logo. Ich muss bei Gelegenheit mal zählen, wie viele Produkte überhaupt mit dem Jubiläumslogo erschienen sind, da es echt kurzlebig war und nur von Mitte bis Ende 1999 verwendet wurde – das können höchstens 5-6 Sachen sein, die das tragen.

Ich möchte euch diese Reihe alleine schon aus historischer Sicht ans Herz legen. Wenn ihr die dazu gehörigen Abenteuer kennt, zieht ihr daraus euer Vergnügen – kennt ihr sie nicht, so lernt ihr die ursprünglichen Abenteuer des ältesten Rollenspielsystems der Welt wenigstens etwas näher kennen. Vielleicht werdet ihr ja neugierig…

[Historie] Das neue Dungeons & Dragons Spiel

In den letzten Wochen seit ich die Seifenkiste wieder neu rebootet habe, habe ich festgestellt, dass das Interesse an rollenspielhistorischen Themen ungebrochen ist – da will ich euch doch nicht im Weg stehen und stelle ein paar Sachen vor, die ihr vielleicht noch nicht kennt.

Mit dem heutigen Produkt gehen wir ganz ans Ende der Lebenslinie des Dungeons & Dragons Classic-Franchises. D&D Classic hatte seinen absoluten Höhepunkt Mitte der 80er gehabt und sollte nun parallel zu AD&D 2 als einfachere Variante für Kids weiter ein hoffentlich ertragreiches Dasein fristen. So erschien noch 1992 diese D&D-Box in deutscher Sprache. Schon am Titel und der großen Box erkennt man, dass diese Auflage eher im Brettspielmarkt verankert werden sollte – eine Tatsache, die man dem Inhalt der Box an vielen Kleinigkeiten ansehen kann. (Ach ja – und es gibt drei weitere Zusatzboxen mit neuen Abenteuern, die aber leider nie auf Deutsch erschienen. Natürlich kann ich euch die bei Interesse gerne zeigen.)

Die Vorderseite der Box mit schickem Farbfleck – (co) TSR

Lesen Sie diese Seite bitte zuerst! Freundlich, aber bestimmt nimmt einen die Box auch direkt an die Hand und erklärt dem potentiellen Spielleiter was hier abgeht und was es mit den verschiedenen Komponenten auf sich hat.

Los! Lesen!!!!! – (co) TSR

Ich mag ja den Einleitungstext, weil er die Leserin siezt und möglichst ernst nimmt, aber dennoch eine kindliche Neugier nach Fantasie und Abenteuer in mir entfacht: „Sie sind gerade dabei, ein phantastisches Land zu betreten, in dem Drachen zügellos umherlaufen, in dem Magie am Werk ist und in dem ihr Geschick mit einem scharfen Schwert zwischen Ihnen und einem schnellen Ende steht. Sie und ihre Freunde sind dabei, furchtlose Helden zu werden, die auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern unerforschte Labyrinthe mutig meistern. Ihre Reisen werden Sie in das geheimnisvollste aller Reiche entführen – in das Ihrer eigenen Fantasie.“ Ist das nicht einmal schön? Ich hätte als Übersetzer lediglich die Drachen nicht „umherlaufen“ lassen, aber sonst ist das große Klasse. Klar will ich dieses Spiel spielen! Her damit! Weiter! Weiter! Ganz im Ernst – ich finde, dahinter können sich viele Einleitungstexte heutiger Rollenspiele nur verschämt verstecken!

SL-Schirm mit Drachenkarten – (co) TSR

Zentrum des Sets ist die rote, als SL-Schirm verwendbare, Mappe, die alle wichtigen Tabellen enthält – und die schon vom Namen her mysteriösen Drachenkarten…

Drachenkarten – (co) TSR

Ja, jetzt darf ich mir die erste der gut organisierten Drachenkarten nehmen und kriege einen Crash-Kurs, was Rollenspiel ist, was D&D ist und was kooperative Spiele sind. Absolut stabil. Ich kann mich jetzt weiter durch die Drachenkarten fräsen und bekomme ein einseitiges Solo-Abenteuer, man erklärt mir, was ein Spielleiter ist und dann gibt es Kampfregeln, Charaktererschaffung und alles, was ich wissen muss – und zwar didaktisch sehr gut runtergebrochen und schön Häppchen für Häppchen.

Den Abschluss der Drachenkarten bildet ein kleines doppelseitiges Abenteuer: „Zanzer’s Verleis, für das es auch eine vierfach ausklappbare große Karte gibt…

Die Karte – (co) TSR

… und eine Vielzahl an Charakteren und Monstern zum Zusammenstecken im genau richtigen Format, sowie einen Satz Würfel, damit es direkt losgehen kann. Ihr seht – wir sind hier so nah am Brettspiel, wie es nur irgend möglich ist. Okay, kleine Resin-Minis wären noch geiler gewesen, aber wir befinden uns 1992 genau zu einem Zeit in der Geschichte von TSR, als man schwere Verluste einfuhr, weil einige Boxen zu hochwertig produziert waren und man bei den angesagten Preisen mit jeder verkauften Box Verlust einfuhr. Das dürfte hier nicht der Fall gewesen sein, denn die Grundregeln wurden nicht verändert und viele Illustrationen wurden recycled, dazu die Papp-Minis und ich meine ein Preis von damals 45 Mark dürften TSR zumindest mal nicht in den Ruin getrieben haben.

Token und Würfel – (co) TSR

Personell waren da echt gute Jungs am Start. Verantwortlich für die Drachenkarten zeichnete Troy Denning, den ich alleine schon für seine Arbeit an Dark Sun vorbehaltlos schätze – das Regelheft gestaltete Timothy Brown – auch er ein Dark-Sun-Veteran, den ich vor Jahren einmal kurz auf der RPC in Köln treffen durfte, da er Projekte mit Ulisses Spiele schmiedete. Die Cover-Illu ist vom legendären Jeff Easley und die Token-Illus stammen von Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley und Fred Fields. Da ist schon einiges an TSR-Prominenz der frühen 90er versammelt – das war also keine Abschreibungsprodukt, sondern der ernst gemeinte Versuch D&D Classic ins die neue Dekade zu führen.

Das Regelheft – (co) TSR

Hatte sich der Freundeskreis durch Zanzer’s Verlies geschnetzelt und gerätselt, so gab es noch ein gut zusammengestelltes, 96seitiges Regelwerk, das nochmal gesammelt und organisiert die Charaktererschaffung erklärte, kurz alles erklärte, was zur guten Spielleitung gehörte und einen ganzen Rutsch an Monstern mit Werten und kurzen Beschreibungstexten lieferte und abschließend gab es noch kurze Tipps, wie man selber ein Verlies gestalten konnte.

Insgesamt eine wirklich empfehlenswerte Box, der es tatsächlich gelang, die Lebensdauer von D&D Classic noch um etwa zwei bis zweieinhalb Jahre zu verlängern, obwohl das System nach dem Erscheinen von AD&D 2 sowohl in den USA als auch in Deutschland unter „ferner liefe“ firmierte.

Die Box: Rückseite – (co) TSR

Okay, seien wir ehrlich! Im deutschsprachigen Raum musste diese eigentlich sehr gut und liebevoll aufgemachte Box eine komplette Totgeburt sein. DSA war gerade auf seinem absoluten Gipfel und das deutschsprachige Rollenspielvolk verlangte nach Story und verschwurbelten Hintergrundgeschichten. Und selbst in Bezug auf D&D Classic war diese Box ein Rückschritt mit ihrer reinen Konzentration auf Dungeons, denn mit der kompletten BECMI-Reihe war der Dungeon auch dort in den Hintergrund gerückt. Städteabenteuer, das Verwalten von Baronien oder das Stürzen von Göttern war da schon so bis etwa 1987/1988 abgefrühstückt.

Schade eigentlich. Denn ich mag die Box irgendwie . Und das ganz ohne nostalgische Gefühle meinerseits, denn dafür kam sie eine dreiviertel Dekade zu spät. Ich finde einfach, dass sie ein wirklich gut gemachter Einstieg in das D&D-Spiel ist…

[Historie] Knaurs Buch der Rollenspiele

In den späten 80ern kam keine Grabbelkiste ohne mindeste eine Kopie dieses Buches für 2 Mark aus – heute ist es wirklich schwer zu finden…

In einem gewagten Midgard-DSA-Doppel haben sich Jürgen Franke und Werner Fuchs zusammengetan, um die deutschsprachige Rollenspielszene im Jahr 1985 zu beschreiben. Ich habe das kleine Taschenbuch damals geliebt und zücke es auch jetzt noch in unregelmäßigen Abständen, aber sicherlich mindestens einmal pro Jahr.

Das Cover – (co) Knaur

In Kombination mit dem Verlag, der damals Das schwarze Auge herausgab, wird in diesem Buch sowohl erklärt, was ein Rollenspiel ist, als auch aufgezählt, was es an unterschiedlichen Systemen gibt, aber auch darauf eingegangen, was es an angrenzenden Gebieten gibt: Spielbücher, Computerspiele, Brettspiele oder Magazine

Die Rückseite – (co) Knaur

Hier werden einleitend drei Merkmale des Rollenspiels genannt, die ich nur kurz aufzähle – heute dürfte diese Definition kaum mehr greifen:

  • Jeder Spieler spielt für eine Spielfigur in der Spielwelt.
  • Er kann frei über das Verhalten entscheiden.
  • Es gibt kein festgelegtes Spielziel.

Ooookay! Ebenso schön wie stereotyp wird nun geschildert was Rollenspiel tut und wie ein Spielabend aussehen kann.

Anschließend gibt es ein wirklich umfangreiches Solo-Abenteuer, das vom simplen Regelmechanismus her etwas an den Einsamen Wolf erinnert, dessen Handlung aber gut zu einem DSA-Solo passen würde. „Mendrags Ruf“ klingt schon super und alleine für das kleine Abenteuer lohnt sich die Anschaffung des Buches.

Zauberstab – (co) Knaur

Auf Deutsch waren dem Buch (und meiner Erinnerung) zufolge erschienen: Das schwarze Auge, D&D, AD&D, Midgard, Schwerter und Dämonen (Tunnels & Trolls), Sternengarde, Traveller, Call of Cthulhu und RuneQuest. Zu allen Systemen gibt es einen wirklich guten erklärenden Artikel mit Listen wichtiger Produkte.

Anschließend gibt es einen kurzen Überblick über den internationalen Markt, bevor Karl-Georg Müller uns über Spielbücher informieren darf. Der gibt einen wirklich kenntnisreichen Rundumschlag über Fighting Fantasy, Einsamer Wolf bis hin zum Nibelungen-Spielbuch. Klasse!

Mendrags Ruf – (co) Knaur

Auch Jo Weigand hat augenscheinlich Ahnung von den thematisch naheliegenden Computerspielen. Er arbeitet sich durch Textabenteuer und Graphikabenteuer bis zu „fast schon Actionspielen“ wie Ultima II. Alles okay, bis auf den letzten Abschnitt. Hihi. Ein Visionär: „Letztendlich bleibt festzustellen, dass Computerrollenspiele, so anspruchsvoll und ausgereift sie schon sein mögen, in keinem Fall eine Konkurrenz zu einem Rollenspiel am Tisch mit Spielpartnern und einem guten Spielleiter darstellen können.“ In your Face, Skyrim!

Die Brettspiele sind auch eher eine Randnotiz, denn scheinbar gab es zu diesem Spiel im deutschsprachigen Raum kein einziges, alle vorgestellten sind auf Englisch: The Mystic Wood, Zargo’s Lords, Wizard’s Quest, The Fellowship of the Ring, Cosmic Encounter, Armageddon, Dune, Titan, Darkover und Magic Realm.

Das nächste Kapitel geht auf Sonstiges ein von Minis über Dungeon-Böden, den beiden deutschsprachigen Magazinen Spielwelt und Drache, sowie einigen englischsprachigen Publikationen.

Eine kleine Fundgrube für Historiker ist der Anhang, der dabei hilft, Mitspieler zu finden. Hier werden Kontaktgesuche in den beiden Magazinen genannt, Kontakte zu überregionalen Verbänden und das Besuchen von Spielertreffen.

Ist das Buch empfehlenswert? Hell, yeah! Wenn ihr irgendwo darüber stolpert, schlagt zu ohne eine Sekunde darüber nachzudenken!

[Ressource] Tome of Treasures

Ich möchte euch auf eine weitere interessante Website hinweisen, die äußerst hilfreich ist, wenn ihr euch für die Geschichte des Rollenspiels – insbesondere von Dungeons & Dragons interessiert. Und das Gute? Ihr könnt sogar daran mitarbeiten…

Link: Tome of Treasures

Die wichtigste Ressource ist der obere Bereich: Treasures & Gems. Hier werdet ihr über sämtliche D&D-Produkte mit genauen Angaben informiert, teils sogar mit einem geschätzten Wert, der auf den letzten Verkäufen basiert. Hier schaue ich immer nach, wenn ich irgendwo in den Weiten des Netzes über ein interessantes Teil stolpere. Aber, verdammt nochmal, hier gibt es nicht nur Regelwerke, Abenteuer und Quellenwerke – sondern auch Computerspiele, Romane und allen möglichen und unmöglichen anderen Kram.

Im Bereich Features gibt es ein paar tolle kleine Artikel und sonstige Informationen, wie zum Beispiel in der Rogue’s Gallery Infos über so ziemlich sämtliche D&D-Mitarbeiter*innen von Lynn Abbey bis Mark Zug (okay, den kannte ich auch nicht – sein Beitrag zu D&D ist ungefähr so groß wie meiner). Dazu gibt es vier kurze historische Aufsätze, die sich von 1966 bis jetzt hangeln. Ein paar User haben ihre privaten Museen für uns geöffnet und ihr könnt Fotos von Original-Artwork aus Abenteuern und Regelwerken sehen. Ein Mini-Artikel stellt alle Settings dar und am meisten liebe ich die Logo-Parade, die es euch ermöglicht, alle TSR-Produkte schon aufgrund des Logos grob zeitlich zuzuordnen.

Unbedingt ansehen solltet ihr euch aber das Forum. Da sag ich nix weiter zu – seht es euch einfach an. Oft bietet sich euch die Möglichkeit zur Mitarbeit oder ihr entdeckt einfach super-interessante kleine Details…

[Systemvorstellung] Ruf des Warlock

Ihr wolltet schon immer 2W30 auf den Tisch schmettern? Dann ist RdW genau das Richtige für euch. Wie? Ihr wusstet gar nicht, dass dieses Spiel existiert? Shame on you – ich werde versuchen, es euch etwas näher zu bringen. Ich zeige euch hier übrigens die ursprüngliche Box, nicht die spätere „Luxus-Box“, die bei Games-In erschien, da ich diese für noch „klassischer“ halte…

Die Box – (co) FGP (Fantasy Games Productions)

Ihr seht schon – RdW ist kein Spiel für Weicheier*innen!!! Es handelt sich hier nämlich ganz prominent beschrieben, um ein „Fantasy-Rollenspiel für Fortgeschrittene“! Und ja, diese Formulierung ist ebenso vollmundig wie korrekt. Als es 1990 erschien, habe ich mich begeistert darauf gestürzt, aber ganz ehrlich? Viel gespielt habe ich es nicht – obwohl ich wirklich, wirklich Bock gehabt hätte. Die Charaktererschaffung hat Charme und Attraktivität einer Steuererklärung – Kämpfe erinnern an eine Oberstufen-Matheklausur, der Schrifttyp ist fast unlesbar und die Hintergrundwelt ist mehr als klassisch.

Regelwerk + 2W30 – (co) FGP

Was also macht die Attraktivität des Systems aus? Nun, es hatte damals einen irgendwie hemdsärmeligen Charme. Den Duft von echtem Fandom und Matrizen-Kopien. Dazu kommt noch eine Manowar-Attitüde, die auf uns heranwachsende weiße und mathematikliebende Gymnasiasten eine fast schon magisch anziehende Wirkung zeigte. Ja, Ich sage ja schon Nerds! Ist ja schon gut!

eine, der zahllosen Tabellen – (co) FGP

Rrrrrrrrr. Yeah! Tabellen! Mach’s mir, Baby!

Okay, die Charaktere hatten zahlreiche Werte – und dazu noch unendlich viele davon abgeleitete Werte in den unterschiedlichsten Systemen. Hart an der Grenze zu „unverständlich“, aber klar – war ja ein „Rollenspiel“ für Fortgeschrittene.

Alleine für diesen Abschnitt der Einleitung gebührt den Machern ein Rollenspielorden: „Das soll nicht heißen, dass es unmöglich ist, dieses Spiel zu spielen, wenn man nicht mindestens 4 Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel hat; auch ein Anfänger kann sich durch den Regelwust wühlen; dies wird jedoch dem Eingefleischten wesentlich leichter fallen, da er zum einen die „Termini technici“ des Rollenspiels kennt, zum anderen, weil er – das wollen wir gar nicht bestreiten – das eine oder andere in ähnlicher Form aus anderen Spielsystemen kennt.“

Oh, yeah! Da merkt man genau, wohin der Hase läuft. Clunky Sprache, clunky Regeln, noch dazu geklaut – aber verdammt nochmal! Wir haben es geliebt!

Die Weltkarte von Tanaris – (co) FGP

Tanaris war aber dann wirklich eine schön-gefährliche Hintergrundwelt. Und sagt selbst, besitzt diese Karte nicht irgendwie Charme und lädt dazu ein, diese Welt zu erforschen?

Was aber unbedingt erwähnt werden muss, ist, dass das Spiel auch heute noch eine kleine, aber umso glühendere Anhänger*innenschaft hat. Schaut mal im Forum vorbei – dort erfährt man auch, dass eine Neuauflage immer mal wieder in der Diskussion ist und ich bin sicher, Mike Krzywik-Groß und ich wären das sicher gerne dabei. Auch zahlreiche Fan-Magazine könnt ihr euch dort kostenlos runterladen.

In der zweiten und viel bekannteren blauen Luxus-Box kommt dazu dann noch die Metal-Attitüde, die RdW fürderhin eine gewisse Popularität gab und aus dem regionalen Heartbreaker, den 5-7 Rollenspieler*innen um Bonn herum kannten zu einem immerhin deutschlandweit beachteten System machte. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll…

[Ressourcen] Dragonsfoot-Forum

Für alle Old-School-Interessierten möchte ich hier ein grandioses Forum vorstellen – wahrscheinlich DER Sammelpunkt für Old-School-Infos aller Art.

Header – (co) Dragonsfoot-Foren

Neben der eigentlichen Seite, auf der ihr alle möglichen Ressourcen findet, wie zum Beispiel L4 Dragonspawn von Len Lakofka, und sonst alles, was das D&D-Herz begehrt bis hin zu AD&D 2 oder Retro-Klone, ist das Forum für mich das Herz der Old-School-Bewegung.

Der allgemeine Hauptteil des Forums hat ganz oben grandiose Unterforen angepinnt, in denen alles mögliche an Quellenmaterial und vor allem Interviews und Frage-Antwort-Gespröche mit den Altmeistern des Hobbys zu finden ist. Ein ganzes Unterforum ist Gesprächen mit dem Urvater Gary Gygax gewidmet – witzigerweise gibt es das nicht von Dave Arneson. Okay, der war etwas zurückhaltender, aber mit etwas gutem Willen wäre da sicher vor seinem Tod noch etwas drin gewesen. Ansonsten sind etliche Macher*innen der ersten Stunde hier vertreten und können direkt befragt werden (so sie denn noch leben): Tim Kask, Steve Marsh, Bruce Heard, James M. Ward, Jennell Jaquays, Doug Niles, Rob Kuntz, Jeff Dee, Zeb Cook, Frank Mentzer, Elaine Cunningham, Tracy Cunningham…

Neben dem allgemeinen Bereich sind hier meine Favoriten die Tausch- und Kauf-Börse sowie Die Abteilung für Sammler.

Ein kompletter Bereich widmet sich den unterschiedlichen D&D-Versionen von OD&D bis AD&D 2 – dazu gibt es noch ein Forum zu Megadungeons und zu den Welten, die unter der TSR-Ägide erschienen sind. Gerade die Megadungeon-Abteilung ist super und umfasst etliche angefangene und beendete Projekte – großartige Inspiration.

Ein zweigeteilter Bereich informiert über Retro-Klone und „andere Systeme“. Ihr werdet es nicht glauben, aber hier habe ich mich von 2005 bis 2010 am meisten rumgetrieben – natürlich wie immer unter dem Handle „glgnfz“.

Gaaaaaaanz unten findet ihr dann mein absolutes persönliches Highlight. Hier gibt es eine Vielzahl an Forums-Spielrunden. In einigen durfte ich sogar eine Zeitlang mitspielen. Solltet ihr da irgendwo einen Slot erhalten, nutzt die Chance, old-schooliger werdet ihr nirgendwo spielen können…

[Historie] Gary Gygax spielt Solo

Mein kurzer Artikel zur ursprünglichen Blackmoor-Kampagne bei Dave Arneson kam ja recht gut an – das soll mir Motivation sein, noch etwas auf Youtube rumzukramen und ein Video ans Tageslicht zu befördern, das sich mit einem alten Artikel im Strategic Review, der Hausgazette von TSR, bevor es den Dragon gab, befasst. Der Artikel heißt „Solo Dungeon Adventures“ und ist für mich besonders interessant, da ich eine solche Systematik für die Anhänge des DSA-Smash-Hits Katakomben und Kavernen entwerfen durfte.

Besagter Artikel stammt von Gary Gygax und erschien in der ersten Ausgabe des SR – im Frühling 1975. Gemeinsam mit „Nachbarsbub“ Rob Kuntz und Sohn Ernie Gygax entwickelt er hier ein System, wie man Solo-Abenteuer aufziehen kann – was man zwar schon mit dem Wildnis-Buch der ursprünglichen Box konnte, dort gab es aber noch keine vernünftige Systematik.

Man würfelt sich also durch zahllose Tabellen – beginnend bei der Beschreibung des Ortes, der sich oberhalb des Dungeons befindet, denn ja, wir reden hier ausschließlich von der Erschaffung von Dungeon-Abenteuern.

In dieser frühen Fassung steht dann lediglich, dass die Treppe hinab immer in einen Raum münden soll (dessen Form nicht genau definiert wurde, aber auf Tabelle V halbwegs von der Stange bestimmt werden konnte) – im AD&D SL-Buch 1979 wurden dann auswürfelbare Vorschläge für die Gestalt dieser Räume gemacht.

Tabelle 1 ergibt dann, wie der Komplex sich weiter entwickelt – folgt ein Gang, schließt sich ein Raum an, gibt es hier eine Tür…?

Weitere Tabellen zeigen dann an, ob es Geheimtüren, Fallen, Gegner, Schätze… gibt.

Interessant ist hier tatsächlich nicht, wie genau das System Dungeons erschafft, sondern, dass es vom Beginn des Hobbys Rollenspiel an das Bedürfnis gegeben hat, sich alleine durch gewaltige Gegnerhorden zu schnetzeln und Schätze einzukassieren. Ich jedenfalls habe gerade wirklich Lust, mir einen Stufe 1 Charakter zu basteln und ihn durch einen zufällig generierten Dungeon zu jagen. Wenn es so weit ist, werde ich euch auf der Seifenkiste daran Anteil haben lassen…

[Historie ]Dave Arneson bittet zu Tisch – Teil I

Die Macher des Doku-Filmes Secrets of Blackmoor haben einige Schnipsel ihres Interviewmaterials frei auf Youtube zur Verfügung gestellt. Ich habe mir ein etwa zehnminütiges Interview mit den beiden Blackmoor-Veteranen James Laferrier und Greg Svenson angesehen und mal auf die Frage hin abgeklopft, was wir über den Spielstil von Dave Arneson, einem der beiden Schöpfer von Dungeons & Dragons, erfahren können…

Über Laferrier erfahren wir, dass er 1973 zu Arnesons Kampagne stieß, als man sich gerade dabei befand, die Regeln gegen Ende des Jahres zu drucken und zu verkaufen. Svenson ist als „The Great Svenny“ einer der ursprünglichen Spieler des großen Meisters und ich erwähne immer gerne, dass ich mit ihm zum Ende der 2000er Jahre eine längere Online-Kampagne gespielt habe – ein netter Typ und kreativer Rollenspieler.

Was aber erzählen die beiden im Interview?

  • Blackmoor war eine große Welt mit vielen Spieler*innen/Charakteren, die nicht alle zur selben Zeit und am selben Ort an der Handlung beteiligt waren. (Ich habe gelesen, dass die Kampagne etwa 50 Spieler*innen umfasste – die natürlich nicht alle gleichzeitig am Tisch saßen, sondern mal hier, mal da in wechselnder Besetzung das Schicksal der Welt beeinflussten.)
  • Blackmoor war nicht nur eine Stadt (und ein Dungeon), sondern es gab neben einer geplanten Zeitlinie mit Invasionen und politischen Entwicklungen auch Auswirkungen von Wetter, Hungersnöten oder Seuchen.
  • Es gab kein Railroading – das heißt, die Charaktere wurden nicht in eine Richtung gedrängt, sondern konnten die Welt frei erkunden und bereisen – schluckten sie aber beispielsweise eine Abenteuerhaken nicht und taten etwas anderes, hatte dies Konsequenzen auf die Hintergrundwelt. So wurde beispielsweise einmal Blackmoor von Orks überrannt.
  • Arneson hielt das Geschehen nach, wodurch es ihm gelang, eine lebendige Welt zu erschaffen.
  • Höherstufige Charaktere konnten sogar so weit in die Welt eingreifen, dass sie Festungen, Dörfer oder gar Baronien errichteten und beherrschten.
  • Hobbit-Vampire! Es gab frickin‘ HOBBIT-VAMPIRE!!!!
  • Das Hauptziel war, dass jede*r Spaß haben sollte. Jede*r war am Spielfluss beteiligt. Charaktere starben nur sehr selten. (AHA! Das geht nur, wenn man es mit den Regeln sehr lax hält! Gotcha, Dave! Statistisch mussten OD&D-Charaktere ungefähr alle zwei Minuten sterben – das ist wissenschaftlich erwiesen. 😉
  • Spieler*innen verstorbener Charaktere wurden mit ins Spiel eingebunden, indem Arneson ihnen die Rollen von NSC (Nichtspielercharakteren) oder gar Monstern übertrug.

Der Interviewer arbeitet zurecht heraus, dass sich diese gigantische Kampagne mit ihrer immer weiter wachsenden und sich entwickelnden Welt komplett anders entwickelte als die meisten Kampagnen zu dieser Zeit und zu Beginn des D&D-Hypes, als sich das Augenmerk vor allem in die Dungeons richtete. Er vermutet, dass es in der Person Arneson begründet war und ich denke auch, dass es tatsächlich schon hier die Tendenz gab, komplette Welten zu erschaffen und den Spieler*innen als Spielwiese zur Verfügung zu stellen.

Auch, wenn ich einige Punkte zusammengefasst habe, lohnt es sich, das ganz oben verlinkte Video anzusehen, da die Musikuntermalung klasse ist und immer mal wieder Ausschnitte einer Original-Stadtkarte von Blackmoor und einer Karte der kompletten Welt eingeblendet werden. Wunderschön. Ich liebe alte Karten. Und diese hier sind locker 35-38 Jahre alt…

Dem Michi sein Geburtstagsgeschenk!

Ein etwas mysteriöser Post, der dem Neustart der Seifenkiste vorangeht, aber als Zusatz zum Geburtsttagsgeschenk – weil es der 50. ist – gibt es einen kleinen Sonderbeitrag zu den beiden kleinen Präsenten, die Andi und ich dem kleinen Geburtstagskind überreichen.
Ich habe geschenkemäßig mal tief in der deutschsprachigen und internationalen Rollenspielgeschichte gekramt, da Michael sich sowohl für Midgard als auch für die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen interessiert:
Präsent Nummer 1 und ein kleiner Vorgeschmack ist der Sammelband „Fantasia 68-69„.
Dieser Sammelband erschien im Juli 1992, reicht aber viel, viel weiter zurück in die Geschichte des deutschsprachigen Rollenspiels, denn hier haben wir es mit zwei Magazinen des „ersten deutschen Fantasy Clubs“ zu tun – das ist der Laden, der auch Magira, die Protoversion von Midgard und Follow rausgebracht hat. Sooooowas von klassisch. 
Diese Ausgabe bietet ein paar coole Artikel, wie beispielsweise das Solo-Abenteuer „Burg Dunkelstein“ von Martin Metzler (mit satten 175 Abschnitten), ein Interview mit den Elfquest-Pinis oder einen echt gut recherchierten Beitrag zur Geschichte des Vampirfilms von Norbert Aichele.
Das Hauptgeschenk ist aber eine Ausgabe von „Chainmail„, dem Vorgänger von Dungeons & Dragons. Die Preisauszeichnung von 5 Dollar auf dem Cover scheint auf ein ziemlich lumpiges Geschenk hinzuweisen, aber wir hoffen, dass der Jubilar es trotzdem zu schätzen weiß.
Etwas präziser formuliert ist Chainmail ein mittelalterliches Miniaturenspiel von Gary Gygax und Jeff Perren, mit dem der neue Verlag „TSR Rules“ ordentlich durchstartete. Besonders an diesen Regeln waren die Seiten 28 bis 39, das legendäre „fantasy supplement“. Hier wurde nicht nur die Idee ausgeführt, keine Einheiten, sondern Einzelpersonen zu spielen, sondern es gab keine klassischen mittelalterlichen Militäreinheiten, sondern Hobbits, Elfen, Feen, Trolle…, die man ins Feld führen konnte – oder die als stimmungsvolle Gegner dienten.
Hobbits? Ja, diese Auflage hat noch Hobbits und Ents, bevor die Tolkien Estate unerbittlich zuschlug und TSR gerichtlich dazu zwang, die geschützten Wesen umzubenennen.
Jaaaaa, Rollenspiel-Geschichte pur und hier in der dritten Druckauflage von 1975.
Happy birthday, Michael und viel Spaß damit!!!

[Rollenspielhistorie] Eskapodcast – Interview mit Werner Fuchs

Großartig und absolut hörenswert – die neue Folge des Eskapodcast mit dem vollmundigen Titel „Wie ich das Rollenspiel nach Deutschland brachte“ (sicher nicht auf dem Mist des absolut freundlichen und bescheidenen Werner Fuchs gewachsen… – Martin, ich blicke in deine Richtung!) bietet ein tolles Interview mit einer der wichtigsten Gestalten im deutschsprachigen Rollenspiel.
Für Nichteingeweihte – checkt mal die Wiki Aventurica-Seite von Werner Fuchs aus, auch wenn die nur einen Bruchteil des Einflusses darstellen kann, die der gute Mann auf das Rollenspiel in unseren Landen hatte.
In dieser ersten Interviewfolge plaudert Werner Fuchs über seine Rollenspielanfänge, das Verlegertum, die Rollenspielanfänge in Deutschland und die Entstehung des Rollenspiels im Allgemeinen. Gerade letztgenannter Punkt ist natürlich meine absolute Schokoladenseite und ich könnte da einige Kleinigkeiten und Jahreszahlen korrigieren, aber seien wir mal ehrlich – bei einem solchen Interview finde ich Erinnerungen deutlich wichtiger als angelesene Fakten, also gibt es hier keine dämliche Klugscheißerei, sondern einfach nur den ehrlich gemeinten Dank an einen Menschen, der sich ganz enorm um unser aller Lieblingshobby verdient gemacht hat. 
Danke!
… und ich hatte das Glück, die beiden Folgen schonmal vorab hören zu dürfen (weswegen ich eine Laufrunde verdoppeln musste, um beide hören zu können) wird sogar noch einen Tacken interessanter, wenn man etwas zu den Hintergründen bei DSA und seinen Machern erfährt. Ich finde solche Dokumente immer absolut hörenswert und finde es immens wichtig, dass Erinnerungen dieser Art nicht einfach verloren gehen. Also ein fettes Dankeschön an den Eskapodcast!