[Rezension – oder so] Insel der Schrecken

Derzeit gibt es ja ein kleines Hexcrawl-Hypechen. Und so ist es nur recht und billig, wenn ich euch DAS D&D Classic-Explorationsabenteuer kurz vorstelle. Ich habe es im Laufe der Jahre bestimmt 4 oder 5 mal gespielt und es ist immer ein Erlebnis – aber das letzte Mal ist schon etwas ich denke fast, dass ich heute einiges zu Nörgeln habe. Mal schauen.

Wie ihr seht finde ich gerade meine deutsche Ausgabe nicht. Und auch die erste US-Fassung mit blauem Umschlag-Hintergrund verbirgt sich gerade geschickt in den Tiefen meiner Sammlung – aber immerhin habe ich die englische und französische Fassung gefunden und kann sie euch zeigen.

Nach einem kurzen Intro, das sich damit befasst, wie die Insel in die Welt (Known World – später Mystara) eingebettet ist und wie die Gruppe auf die Insel gelangen kann, wird die eigentliche Insel dann auf 13 Seiten geschildert, dazu kommen zahlreiche Karten und ein Anhang mit neuen Monstern, einer Handreichung für das Erstellen von humanoiden Begegnungen und – was ich bisher immer ignoriert habe – 6 alternativen Szenarien.

Diese Szenarien sind unterschiedliche Aufträge, um der Gruppe einen Fokus zu geben – traditionell landen sie ja unverrichteter Dinge an der Südküste und dann beginnt der ganze Schlamassel.

Ein erster Blick auf die Insel – (Co) TSR, WotC

Schauen wir uns doch mal eben jene 13 Seiten, die den gesamten legendären Ruf des Abenteuers begründen an.

Es beginnt mit Regeln für Zufallsbegegnungen und drei unterschiedlichen Tabellen für eben jene Begegnungen, je nachdem wo sich die Gruppe befindet. Yupp. Genau so muss das.

Die Spieler*innen erhalten die oben gezeigte farbige Karte und beginnen an der Südecke der Insel. Jetzt kann also exploriert werden, wobei das Dorf der Tanaroa (He, war das nicht ein Cthulhu-Abenteuer von Michi Jaegers?!?) als eine Art Basis dienen kann.

Clever, wie Tom Moldvay so war, können die Eingeborenen (Hossa, die 7 Dörfer werden matriarchalisch regiert, aber ansonsten werden blind Voodoo-Zombie-Klischees verwurstet.) die Gruppe einige Hexe ins Landesinnere führen bis zu den Teer-Gruben. Weiter wagen sie sich selber nicht, kennen aber Gerüchte über alle möglichen Dinge, die eine Gruppe dort erwarten könnten. Von hier an geht es dann blind oder auf der Jagd nach kleineren Handlungsbögen quer über die Insel oder gar auf kleinere Nachbarinseln und zusätzlich zu den Zufallsbegegnungen gibt es insgesamt 29 Locations, an denen etwas Geplantes geschieht. Gut gemacht ist beispielsweise auch ein Hex, wo festgelegt ist, dass sich in seiner Umgebung besonders viele Monster herumtreiben . sodass hier immer Begegnungen stattfinden und nicht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht. Guter kleiner Mechanismus. AAAAAAAAllerdings hätte ich dann in diesem Hex etwas Besonderes platziert, oder die Möglichkeit diese erhöhte Gefahr auszuschalten, was die Eingeborenen sicher sehr gut fänden, befindet sich der Bereich doch noch da, wo sie sich auch hinwagen.

Aber sonst macht diese Sandbox einfach alles richtig und ich kann echt nicht meckern, abgesehen davon, dass ich heutzutage mehr Hexe mit besonderen Inhalten versehen und vor allem noch mehr Verbindungen der verschiedenen Orte untereinander herstellen würde, um das Ganze noch etwas organischer zu gestalten. Das macht beispielsweise Undying Sands ganz ausgezeichnet, auch wenn das natürlich völlig unplanbar und arbiträr ist.

Neben dieser kleinen Kritik gibt es viel, viel Lob und große Begeisterung von meiner Seite. Hier findet ihr einfach alles. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Troglodyten. Eine Goldader. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Einen Berg voller Baumherren (Ents). Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Eine verbotene Insel auf der Insel der Schrecken (Wie meta!). Einen Indiana Jones-style Tempel…

Auch hier habe ich sofort wieder Lust auf eine Rundreise auf der Insel der Schrecken – hey, System Matters – machen wir die Podcastfolge noch? Ich besitze jetzt ein Mikro und weiß in welche Seite ich sprechen muss.

[Theorie] Was ist eine Kampagne?

„Kampagne? Datt iss doch so wie die Pathfinder Abenteuerpfade. Ein paar aufeinander aufbauende Abenteuer. Charakteraufstige bis Stufe 20. Bäm. Fertig.“

Ja. das kann es sein, wie zahllose andere Formen, wie Kampagnen gespielt werden können. Schauen wir uns doch mal an, ob wir hier wieder etwas uraltes Wissen ausgraben können.

Eine Frage und anschließende Diskussion im System Matters-Discord hat mich mal wieder auf die Seifenkiste gescheucht. Anlass ist mal wieder Ben Milton, von dem ich noch keine Minute selber gesehen oder kein Wort gelesen haben – außer in den Fällen, wenn mich mein Gruftschrecken-Kollege dazu zwingt, mich mit seinen Sachen auseinanderzusetzen.

In diesem Fall ist es ein Video von Ben, der schildert, wie „einst“ (TM) Kampagnen durchgeführt wurden und ich weiß gar nicht, ob ich auf diese Praxis hier schon ausreichend eingegangen bin. Vielleicht gar dergestalt, dass auch normale Interessierte etwas damit anfangen können, die nicht damals dabei waren oder sich gerne durch alte Folianten der Weisheit wühlen.

Beginnen wir doch mal mit ein paar alten Seifenkisten Artikeln zum Thema – schaut mal, ob euch da etwas den Einstieg erleichtert:

Aber wovon reden wir hier überhaupt? Wie ich es für old-schoolige immer predige ist eine „Kampagne“ erst einmal eine Hintergrundwelt, die ich als Spielleitung in allen ihren Facetten (gerne auch in großen Teilen basierend auf Zufallstabellen) vorbereite und den Charakteren meiner Spieler*innen als freie Spielwiese zur Verfügung stelle. Diese Welt sollte nicht statisch sein, sondern sich sowohl auf einer politischen Ebene entwickeln als auch durch die Taten der SC mit geprägt werden. Wobei da die Einflussbereiche bedingt durch den Machtzuwachs der Charaktere ganz organisch immer größer werden.

Rettet die Gruppe zu Beginn einem fahrenden Händler das Leben, könnte dieser in Zukunft zum mächtigen Händler aufsteigen und ein wichtiger Verbündeter werden. Bricht sie nicht zur Rettung eines von Amazonen bedrohten Ortes auf, so kann es sein, dass der Ort von der Landkarte getilgt wird oder sich beim nächsten Besuch in der Hand der wilden Kriegerinnen befindet. Herrschen die Charaktere über Baronien oder kleinere Grafschaften, hat ihr Tun Auswirkungen auf die benachbarten Regierungsgebilde. Und so weiter, bis im wirklich hochstufigen Spiel die Zustände auf der gesamten Welt auf dem Spiel stehen.

Aber das nur mal so als Einleitung zum Begriff Kampagne. Wir sind nämlich immer noch nicht da, wo ich hinmöchte und wo viele Spielrunden gerade der 70er Jahre schon waren. Zu dieser Zeit war es nämlich nicht so, dass ich meine Hintergrundwelt ausformuliert und dann mit meinen drei bis vier immer gleichen Freund*innen bespielt habe. Neeeeeeeeeein! Eine solche Kampagne war eine Sache, die der gesamten Rollenspielcommunity im weiteren Umkreis zur Verfügung stand.

Und zwar auf zwei verschiedene Arten und Weisen:

Zum Einen war die Spielwelt offen für alle Charaktere, die am Spieltag zugegen waren. Ihr habt vielleicht schonmal gelesen, dass irgendwelche Kampagnen von Gygax oder Arneson 50 Leute mitgespielt haben. Klar, die waren nicht immer alle gleichzeitig am Spieltisch, aber wenn ihr euch Fotos von Gygax‘ Spieltisch anseht, sei es bei ihm zu Hause oder auf Conventions, so sitzen da gerne mal 10-15 Spieler*innen am Tisch. Weit jenseits dessen, was wir im Jahr 2022 so gewöhnt sind. Es gab also einen großen Pool an Charakteren – und wer bei einer Spielsitzung anwesend war, spielte mit, wer keine Zeit hatte, kam halt zur nächsten Sitzung wieder oder zur übernächsten und musste einfach damit leben, was bis dahin geschehen war.

Das führt natürlich zu Problemen und es gibt die unterschiedlichsten Abstufungen, wie mit nicht anwesenden Charakteren umgegangen wird und wurde. Ich persönlich finde es elegant, eine Art Hub zu haben – also ein Dorf oder eine Abenteurer*innengilde oder so, wo dann zu Beginn des Abends geschaut wird, welche Held*innen heute ins Abenteuer ziehen, und wer heute nicht mit dabei ist – aus welchen Gründen auch immer. Vielleicht ist der Charakter gerade auf einer Pilgerreise, muss sich Ausrüstung besorgen, oder oder oder. Natürlich lassen sich immer Gründe dafür finden, dass Charaktere nicht am Start sind, aber ganz ehrlich? Das finde ich persönlich noch nicht einmal nötig. Dann fehlt halt eine Person, ist für die Welt und die sich entwickelnde Gesamtnarration völlig unwichtig. Außerdem könnte es ein Anreiz sein, möglichst wenige Spielsitzungen zu verpassen, denn sowohl mir als Spieler*in fehlt dadurch Weltwissen – selbst wenn es zu Beginn jeder Runde eine grobe Zusammenfassung gibt – aber auch meinem Charakter fehlen wichtige EP – und somit Stufen und ganz allgemein gesprochen: Macht.

Denn EP-technisch wird da natürlich eine Kluft entstehen zwischen den Charakteren der Spieler*innen, die immer bei den Sitzungen sind und denen derer, die es nur selten schaffen. Aber zum einen spielt die Stufe innerhalb der Gruppe im Old School-Bereich ohnehin eine eher untergeordnete Rolle, da es kein explizites Balancing gibt. Zum Anderen gibt es natürlich Methoden, wie das Ganze zumindest halbwegs angepasst werden kann – so können nicht anwesende Charaktere wenigstens die Hälfte der EP bekommen, die die anderen verdient haben oder es gibt zwischen den Sitzungen Eins-gegen-Eins-Spiele der Spielleitung mit einem Charakter, um beispielsweise jene Pilgerfahrt auszuspielen, für die es dann natürlich auch EP gibt.

Aber eben jenes Beispiel vom Einzelspiel führt uns zum zweiten Punkt, an dem diese Art von Kampagne unglaublich an Dynamik und Kraft gewinnen kann. Und zwar, indem ich unterschiedliche Gruppen in verschiedenen Dörfern und Gilden auf die Welt loslasse. Vielleicht sogar Gruppen mit unterschiedlicher Agenda – also an einer Stelle größtenteils rechtschaffene, an anderer Stelle vor allem neutrale und an wieder zwei anderen Orten eher chaotische Charaktere. So werden die Gruppen zuerst auf ihre unmittelbare Umgebung Einfluss nehmen und kleinere Abenteuer bestehen, die das große Ganze nur unwesentlich berühren. Aber je mächtiger die Charaktere werden und je mehr sie ihren Einflussbereich ausweiten, desto eher kommt es dazu, dass die Handlungen der einen Gruppe die direkte Lebenswelt der anderen Gruppe beeinflussen. Im „besten Fall“ ist dann die böse Tyrannin Andromeda im Nachbarkönigreich Weldur eine Spielerin einer anderen Gruppe oder der weise Einsiedler ist der Charakter von Franzi, die ihren Charakter immer mal wieder zwischen Abenteuern in Klausur schickt, um über seinen magischen Folianten zu grübeln. Ach, die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ich habe mich gerade selber total heiß auf diese Art von Kampagne gemacht.

Hmmm… Ich würde gerne einen Artikel von Settembrini dazu lesen. Er und die Berliner AD&D-Blase ist da meiner Einschätzung nach am ehesten nah dran, so in den vergangenen Jahren gespielt zu haben. Ich habe so oder ähnlich Mitte der 80er bis in die frühen 90er hinein gespielt – aber viel zu wenig die Chance genutzt, die Gruppen an anderen Orten der Karte spielen zu lassen – das stelle ich mir extrem lohnend vor. Okay, dazu hatte ich auch damals viel zu wenig Spieler*innen – die größte Runde, an die ich mich erinnere war mit 2 SL und 17 Spieler*innen. Aber da waren dann auch schon mehr oder weniger alle Rollenspieler*innen, die ich kannte, in einem Wintergarten versammelt.

Außerdem habe ich gerade unglaublich Lust, eine solche Kampagne zu leiten, Das bietet sich ja bei einem großen Netzwerk potentieller Spieler*innen wie auf meinem Discord-Server geradezu an. Dieses neumodische Internet bietet nicht nur Nachteile.

So. Und JETZT sehe ich mir auch mal das Video an, das den ganzen „fuss“ ausgelöst hat. 😉

[Blog] Blogger auf sternenloser See

He. Top. Ich habe einen neuen Blog gefunden, der sich mit Old School-Goodness beschäftigt und der ist erst seit dem 1.1.2022 im Geschäft – ich bin also eine Art Early Adopter und präsentiere euch: Blogger auf sternenloser See

Nach Selbstaussage ein „Blog über Beyond the Wall, Call of Cthulhu, Dungeon Crawl Classics und weitere Rollenspielsysteme“ hört sich das schon aufgrund der Bandbreite gut an, aber Wenn ihr dann noch wisst, dass Sarah und Jonas dahinterstehen, die aktuell prägend hinter den Systemen Beyond the Wall und Dungeon Crawl Classics stehen, wird das Ganze noch interessanter.

Am 10.1. haben sie schonmal ein ganzes Bündel an Artikeln rausgehauen, die Spaß machen und gut gestreut sind. Ich erzittere schonmal auf der Seifenkiste und hoffe, ihr wandert nicht alle in die sternenlose See ab.

Fette Empfehlung für und als erste Anlese-Empfehlungen seien genannt das komplett ausgearbeitete Abenteuer Im Griff der steinernen Hand oder der Spielbericht des Abenteuers Feenhandel, das ich auch schon gespielt und geleitet habe. Witzig, da Elemente wiederzuerkennen, die genau so oder auch völlig anders gelaufen sind.

Also strömt bitte mal rüber und schaut, ob ihr den Blog genau so gut findet wie ich.

[Kurzvorstellung] Midgard – Das Fantasy Rollenspiel (Midgard Press 2021)

Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.

In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.

Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.

Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.

Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.

Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.

Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.

Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.

Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.

Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.

Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.

Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press

Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.

Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press

Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.

DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

[Spielbücher] Abenteuer ohne Ende (Dungeons & Dragons)

Vielleicht kennt sie der eine oder die andere Seifenkistenleser*in nicht, daher stelle ich euch kurzerhand diese wunderschöne Spielbuchreihe vor, die in Deutschland 1984 und 1985 erschien…

Wie schon Knaurs Buch der Rollenspiele kam keine Grabbelbox in einem Büchergeschäft oder Kaufhaus der Jahre 1988-1990 ohne diese Teile aus. Da hatte wohl jemand krass überproduziert…

Die ganze Reihe – (co) Bertelsmann / TSR

Bertelsmann hat hier 10 Bände der unfassbar umfangreichen Endless Quest-Reihe ins Deutsche übertragen. Damals war das für mich perfekt, denn sie hatten sich augenscheinlich dazu entschieden, die kindgerechtesten und einfachsten Bände der Reihe zu übersetzen – und vor allem nur solche, die thematisch recht klassische Fantasy boten. Heute weiß ich, dass ich auch gerne Boot Hill-, Star Frontiers- oder Gammaworld-Bände gehabt hätte, aber damals kam mir die Auswahl genau recht.

Die 10 Bände haben keinerlei Regelsystem, sondern man liest sich wirklich einfach durch den Roman und kann alle 3-5 Seiten mal eine Entscheidung treffen. Es wird nicht gewürfelt, man kann nicht an seiner Spielfigur herumbasteln – hier wird einfach nur gelesen. Und noch viel wichtiger – man stirbt wirklich, wirklich selten. Kein Vergleich zum Einsamen Wolf oder gar zur Fighting-Fantasy-Reihe, wo man mal draufgehen konnte, wenn man mal nicht rechts, sondern links gegangen war…

Band 1 – (Co) Bertelsmann / TSR

Die Reihe besteht aus:

  • Der Kampf der Zwerge (Rose Estes)
  • Die Rache des Regenbogendrachen (Rose Estes)
  • Die Säulen von Pentegarn (Rose Estes)
  • Der Berg der Spiegel (Rose Estes)
  • Der Fluch des Winterzauberers (Rose Estes)
  • Die Burg des schwarzen Drachen (Rose Estes)
  • Das Schloss des Wahnsinns (Catherine McGuire)
  • Die Höhle des Ungeheuers (Rose Estes)
  • Das singende Amulett (Roses Estes)
  • Die Welt von Greyhawk (Rose Estes

Wie schon gesagt haben wir es hier wirklich mit Kinder- allerhöchstens Jugendbüchern zu tun und so sind sogar in einigen Geschichten Jugendliche die Protagonist*innen. So beispielsweise im Greyhawk-Abenteuer, was dann von der Handlung her nicht mehr das Geringste mit der uralten Greyhawk-Welt des Gary G. zu tun, sondern wir spielen das Mädchen Laela, was mit seinem Freund die abenteuerlichen Geschehnisse in einem Zirkus ergründet. Sehr schöne Kindergeschichte, aber der Greyhawk-Bezug fehlt leider komplett…

Band 3 – (co) Bertelsmann / TSR

Einer meiner Favoriten der Reihe war immer Die Säulen von Pentegarn. Zwar spielen wir auch hier den Jungen Jamie, aber in meiner Erinnerung haben wir hier einige Rätsel zu lösen, das Setting ist einen Tacken erwachsener und der Magier Pentegarn ist ein echt interessanter Sidekick!

Band 6 – (co) Bertelsmann / TSR

Auch die Geschichte der Burg des schwarzen Drachen habe ich noch als recht gut in Erinnerung. Damals war ich noch nicht auf dem geistig reduzierten Stand, immer einen Zwergenkämpfer spielen zu wollen, und mein Sinn für Magie und clevere Rätsel wurde hier am besten angesprochen.

Wenn ihr junge Menschen, die sich mit jugendlichen Fantasy-Figuren identifizieren können, für Spielbücher und Rollenspiel-Thematiken interessieren wollt, dann solltet ihr mal die üblichen Quellen nach alten Schätzchen abklappern. Der innere 10-jährige in mir nimmt die Bände ein- bis zweimal im Jahr aus dem Regal und liest sich einmal von vorne nach hinten komplett durch!

… als kleinen Fun Fact gebe ich euch noch mit, dass Rose Estes, die den Großteil der 10 Spielbücher dieser Reihe geschrieben hat, auch ihre Fußabdrücke im drei Fragezeichen-Universum hinterlassen hat. Cool, wa?

[Systemvorstellung] Ruf des Warlock

Ihr wolltet schon immer 2W30 auf den Tisch schmettern? Dann ist RdW genau das Richtige für euch. Wie? Ihr wusstet gar nicht, dass dieses Spiel existiert? Shame on you – ich werde versuchen, es euch etwas näher zu bringen. Ich zeige euch hier übrigens die ursprüngliche Box, nicht die spätere „Luxus-Box“, die bei Games-In erschien, da ich diese für noch „klassischer“ halte…

Die Box – (co) FGP (Fantasy Games Productions)

Ihr seht schon – RdW ist kein Spiel für Weicheier*innen!!! Es handelt sich hier nämlich ganz prominent beschrieben, um ein „Fantasy-Rollenspiel für Fortgeschrittene“! Und ja, diese Formulierung ist ebenso vollmundig wie korrekt. Als es 1990 erschien, habe ich mich begeistert darauf gestürzt, aber ganz ehrlich? Viel gespielt habe ich es nicht – obwohl ich wirklich, wirklich Bock gehabt hätte. Die Charaktererschaffung hat Charme und Attraktivität einer Steuererklärung – Kämpfe erinnern an eine Oberstufen-Matheklausur, der Schrifttyp ist fast unlesbar und die Hintergrundwelt ist mehr als klassisch.

Regelwerk + 2W30 – (co) FGP

Was also macht die Attraktivität des Systems aus? Nun, es hatte damals einen irgendwie hemdsärmeligen Charme. Den Duft von echtem Fandom und Matrizen-Kopien. Dazu kommt noch eine Manowar-Attitüde, die auf uns heranwachsende weiße und mathematikliebende Gymnasiasten eine fast schon magisch anziehende Wirkung zeigte. Ja, Ich sage ja schon Nerds! Ist ja schon gut!

eine, der zahllosen Tabellen – (co) FGP

Rrrrrrrrr. Yeah! Tabellen! Mach’s mir, Baby!

Okay, die Charaktere hatten zahlreiche Werte – und dazu noch unendlich viele davon abgeleitete Werte in den unterschiedlichsten Systemen. Hart an der Grenze zu „unverständlich“, aber klar – war ja ein „Rollenspiel“ für Fortgeschrittene.

Alleine für diesen Abschnitt der Einleitung gebührt den Machern ein Rollenspielorden: „Das soll nicht heißen, dass es unmöglich ist, dieses Spiel zu spielen, wenn man nicht mindestens 4 Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel hat; auch ein Anfänger kann sich durch den Regelwust wühlen; dies wird jedoch dem Eingefleischten wesentlich leichter fallen, da er zum einen die „Termini technici“ des Rollenspiels kennt, zum anderen, weil er – das wollen wir gar nicht bestreiten – das eine oder andere in ähnlicher Form aus anderen Spielsystemen kennt.“

Oh, yeah! Da merkt man genau, wohin der Hase läuft. Clunky Sprache, clunky Regeln, noch dazu geklaut – aber verdammt nochmal! Wir haben es geliebt!

Die Weltkarte von Tanaris – (co) FGP

Tanaris war aber dann wirklich eine schön-gefährliche Hintergrundwelt. Und sagt selbst, besitzt diese Karte nicht irgendwie Charme und lädt dazu ein, diese Welt zu erforschen?

Was aber unbedingt erwähnt werden muss, ist, dass das Spiel auch heute noch eine kleine, aber umso glühendere Anhänger*innenschaft hat. Schaut mal im Forum vorbei – dort erfährt man auch, dass eine Neuauflage immer mal wieder in der Diskussion ist und ich bin sicher, Mike Krzywik-Groß und ich wären das sicher gerne dabei. Auch zahlreiche Fan-Magazine könnt ihr euch dort kostenlos runterladen.

In der zweiten und viel bekannteren blauen Luxus-Box kommt dazu dann noch die Metal-Attitüde, die RdW fürderhin eine gewisse Popularität gab und aus dem regionalen Heartbreaker, den 5-7 Rollenspieler*innen um Bonn herum kannten zu einem immerhin deutschlandweit beachteten System machte. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll…

[Historie ]Dave Arneson bittet zu Tisch – Teil I

Die Macher des Doku-Filmes Secrets of Blackmoor haben einige Schnipsel ihres Interviewmaterials frei auf Youtube zur Verfügung gestellt. Ich habe mir ein etwa zehnminütiges Interview mit den beiden Blackmoor-Veteranen James Laferrier und Greg Svenson angesehen und mal auf die Frage hin abgeklopft, was wir über den Spielstil von Dave Arneson, einem der beiden Schöpfer von Dungeons & Dragons, erfahren können…

Über Laferrier erfahren wir, dass er 1973 zu Arnesons Kampagne stieß, als man sich gerade dabei befand, die Regeln gegen Ende des Jahres zu drucken und zu verkaufen. Svenson ist als „The Great Svenny“ einer der ursprünglichen Spieler des großen Meisters und ich erwähne immer gerne, dass ich mit ihm zum Ende der 2000er Jahre eine längere Online-Kampagne gespielt habe – ein netter Typ und kreativer Rollenspieler.

Was aber erzählen die beiden im Interview?

  • Blackmoor war eine große Welt mit vielen Spieler*innen/Charakteren, die nicht alle zur selben Zeit und am selben Ort an der Handlung beteiligt waren. (Ich habe gelesen, dass die Kampagne etwa 50 Spieler*innen umfasste – die natürlich nicht alle gleichzeitig am Tisch saßen, sondern mal hier, mal da in wechselnder Besetzung das Schicksal der Welt beeinflussten.)
  • Blackmoor war nicht nur eine Stadt (und ein Dungeon), sondern es gab neben einer geplanten Zeitlinie mit Invasionen und politischen Entwicklungen auch Auswirkungen von Wetter, Hungersnöten oder Seuchen.
  • Es gab kein Railroading – das heißt, die Charaktere wurden nicht in eine Richtung gedrängt, sondern konnten die Welt frei erkunden und bereisen – schluckten sie aber beispielsweise eine Abenteuerhaken nicht und taten etwas anderes, hatte dies Konsequenzen auf die Hintergrundwelt. So wurde beispielsweise einmal Blackmoor von Orks überrannt.
  • Arneson hielt das Geschehen nach, wodurch es ihm gelang, eine lebendige Welt zu erschaffen.
  • Höherstufige Charaktere konnten sogar so weit in die Welt eingreifen, dass sie Festungen, Dörfer oder gar Baronien errichteten und beherrschten.
  • Hobbit-Vampire! Es gab frickin‘ HOBBIT-VAMPIRE!!!!
  • Das Hauptziel war, dass jede*r Spaß haben sollte. Jede*r war am Spielfluss beteiligt. Charaktere starben nur sehr selten. (AHA! Das geht nur, wenn man es mit den Regeln sehr lax hält! Gotcha, Dave! Statistisch mussten OD&D-Charaktere ungefähr alle zwei Minuten sterben – das ist wissenschaftlich erwiesen. 😉
  • Spieler*innen verstorbener Charaktere wurden mit ins Spiel eingebunden, indem Arneson ihnen die Rollen von NSC (Nichtspielercharakteren) oder gar Monstern übertrug.

Der Interviewer arbeitet zurecht heraus, dass sich diese gigantische Kampagne mit ihrer immer weiter wachsenden und sich entwickelnden Welt komplett anders entwickelte als die meisten Kampagnen zu dieser Zeit und zu Beginn des D&D-Hypes, als sich das Augenmerk vor allem in die Dungeons richtete. Er vermutet, dass es in der Person Arneson begründet war und ich denke auch, dass es tatsächlich schon hier die Tendenz gab, komplette Welten zu erschaffen und den Spieler*innen als Spielwiese zur Verfügung zu stellen.

Auch, wenn ich einige Punkte zusammengefasst habe, lohnt es sich, das ganz oben verlinkte Video anzusehen, da die Musikuntermalung klasse ist und immer mal wieder Ausschnitte einer Original-Stadtkarte von Blackmoor und einer Karte der kompletten Welt eingeblendet werden. Wunderschön. Ich liebe alte Karten. Und diese hier sind locker 35-38 Jahre alt…

[Podcast] 10 Dinge, die ein Rollenspieler getan haben muss

Tja, die Brüderschwestern vom Eskapodcast haben in ihrer aktuellen Folge darüber philosophiert, was die Rollenspielerin von Welt so hobbymäßig getan haben muss – ich übernehme absolut keine Garantie dafür, dass sie dei Zahl 10 exakt getroffen haben…

Kilian Braun hat dann in der Nerd Inn die Fragen gesammelt und für sich selber beantwortet – gute Idee, ich werde dann auch mal checken, was ich nach 34 Jahren Rollenspiel noch zu erledigen habe:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Äh, ja. Ich war nach einer kurzen Anfix-Partie als Spieler lange, lange Jahre ausschließlich Spielleiter, weil ich bereit war, das meiste Geld zu investieren und mir den ganzen benötigten Kram zu kaufen. Erst im Studium kam ich dann dazu, auch mal zu spielen. Seitdem dürfte es sich in etwa die Waage halten.
Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Puh. Natürlich. Auf Burgen, nachts in Parks, in der Schule, auf dem Schulhof… Aber die wohl abgefahrenste Runde war eine Labyrinth Lord-Runde auf der SPIEL in Essen (tippe mal auf 2010 oder 2011). Ich hatte nur ein kurzes Einseitenabenteuer von mir, etwas zusammengerafftes Papier, zwei Würfel und einen Kuli. Wir haben uns auf den Fußboden irgendwo zwischen solche Raumtrennerwände gestzt und losgespielt. Es war kalt, laut, ungemütlich, aber hat wahnsinnig Spaß gemacht. Ich habe noch düstere Erinnerungen an einen wahnsinnigen Halbling, der auf einer Riesenratte geritten ist – ich weiß nur nicht mehr, ob dieser von Western City -Jörg oder GRT-Karsten gespielt wurde…
Hab ich gemacht: ja

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Klar. Von winzig klein bis riesengroß. Ich liebe Cons und Messen. Toll sind aber gut organisierte, kleine ÜbernachtungsCons in coolen Locations wie HeinzCon oder MantiCon.
Hab ich gemacht: ja

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Äh, ja! Aber ihr kennt ja meine sprichwörtliche Bescheidenheit also schwinge ich keine großen Reden.
Hab ich gemacht: ja

Eine Onlinerunde spielen

Selten, aber sehr gerne. Spontan fällt mir die Beyond the Wall-Runde mit Sal ein – und die D&D-Runde mit Onno T., wo wir die verlorene Stadt gespielt haben und bei unseren Verlusten oben am EIngang der Pyramidenspitze die Bewerber Schlange gestanden haben. Ich hab mit das so vorgestellt wie bei einem Türsteher in der Nobel-Disco, der immer nur Einzelpersonen und kleine Gruppen einlässt.
Hab ich gemacht: ja

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Oh, ja. Ich habe selber eine längere D&D-Kampagne in Phlan (Forgotten Realms) via E-Mail geleitet, aber ich habe auch im legendären Monster Island gespielt und vier Fünfzig-Mark-Scheine investiert habe. Ein Heidengeld damals…
Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Hört sich cool an. Da hätte ich definitiv Lust drauf. Müsste mal checken, ob es in der Nähe etwas gibt.
Hab ich gemacht: nö

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Ja. Immer wieder gerne. Sorry, bei diesem Punkt lohnt sich kein langes Rumgeschwafel.
Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Nä! Ich bin doch kein Querulant. Und muss das auch nicht im Rollenspiel ausleben. Ich denke ich spiele immer recht gruppen- und spiel-konform.
Hab ich gemacht: nein

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Siehe oben! 
Hab ich gemacht: nein

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Natürlich. Das Leben als Abenteurer ist gefährlich und so habe ich schon auf beiden Seiten eines TPK gestanden. Und ganz ehrlich? Das sind wirklich immer denkwürdige Ereignisse. Ich habe jetzt so spontan vier noch genau vor Augen.
Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

Ich hatte mal einen Spieler, der alle Probleme mit Ölfläschchen und einem kleinen Feuerchen gelöst hat. Irgendwann habe ich ihn gezwungen, zu zeigen wie viele Stubbis er in einen Rucksack bekommt – und diesen Rucksack musste er den Spielabend über tragen. Wenn ich mich recht entsinne waren es 28.
Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

HE! Ich bin doch kein perverser Realitätsverweigerer!
Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Oh, ja. Das macht mir manchmal fast noch mehr Spaß als zu spielen… Und um Eskapodcast-Martin etwas zu ärgern – ich habe im Dragonsfoot-Forum oft mit Gary Gyagx geschrieben und wurde von ihm zu seinem Hausspiel im Rahmen der GaryCon eingeladen. Mit Dave Arneson habe ich ab und an geschrieben, zuletzt kurz vor seinem Tod, als er mir ein paar Fragen zu einem Artikel über Würfel bei D&D beantwortet hat. Auch mit Rob Kuntz, Frank Mentzer, Tim Kask und anderen D&D-Autoren habe ich oft gechattet. Witzig war der Ur-Kontakt zu Tim Kask (dem erstebn Herausgeber des Dragon-Magazins): Nach Gygax‘ Tod hatte ich im Dragonsafoot-Forum ein Bild von Gary aus dem Futurama-Film. Tim hat mich per Mail böse angepflaumt wie ich gerade jetzt so respektlos sein könnte. Meine Antwort, dass es eine Hommage sei, hat er nicht so recht annehmen können – trotzdem haben wir später öfters nett im Facebook-Chat gequatscht.
Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Klar. Wer sieht nicht gerne Fantasy-Filme – egal, ob Conan oder der Dunkle Kristall, ob Die Barbaren oder Der Krieger und die Hexe – irgendwas kann man aus allen FIlmen ziehen. Aber ich muss mal etwas gestehen. Ich liebe ja den Hobbit und den Herrn der Ringe, aber auf die 6 Filme stehe ich echt mal so gar nicht – und auch die Game of Thrones-Filme machen mich ja mal so gar nicht an. Ja, entschuldigt. Ich bin ein mieser Nerd!
Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Na klar. Star Wars, Mittelerde, Forgotten Realms, Scheibenwelt – wer möchte nicht Han Solo, Gandalf, die Seven Sisters oder Granny Weatherwax treffen?!?

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Klar. Früher sehr gerne. Meist den Conan-Soundtrack oder in Dungeons oder bei Kämpfen die wundervolle Gothic von Paradise Lost. Später dann Sachen von Erdenstern, aber jüngst empfinde ich es mehr als Ablenkung.
Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Logo. Früher war ich in ALLEN Foren unterwegs und recht aktiv. Dann bei Facebook und teilweise bei Google+, aber mittlerweile bin ich eigentlich nur noch bei Twitter unterwegs und betreibe meine beiden Blogs. Ich denke auch den GRT kann man irgendwie als Community-Teilnahme gelten lassen.
Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Wir. Haben. Früher. Eine. Cthulhu-Runde. Mit. 17. Spielern. Gehabt. Mit zwei Spielleitern und es war richtig, richtig gut! Zeitweise habe ich mit meinem ziemlich gleichaltrigen Cousin eine lange Kampagne mit mir als Spielleiter und ihm als einzigem Spieler gespielt. Mit D&D Classic-Regeln. So richtig von Stufe 1 bis zur Namensstufe undihm als Herrscher einer kleinen Baronie. Mit Bündnissen, Schlachten, Verrat und allem Pipapo.
Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Ja, klar habe ich schon Abenteuer geschrieben. Witzigerweise schon immer so, dass man sie herausgeben könnte. Mit Vorlesetexten, Zufallstabellen und Karten – sogar mit Cover mit D&D-Logo und Cover-Illustration. Selbstverständlich alles per Hand angefertigt. Damals hatte noch nicht jeder Hinz und Kunz einen Rechner mit Drucker. Seit 2007 habe ich dann Labyrinth Lords-Abenteuer geschrieben und zuerst auf Englisch, dann auf Deutsch herausgegeben. Außerdem schreibe ich gerne kleine Abenteuer und nehme damit (völlig erfolglos) an Abenteuerwettbewerben teil. „Dabei ist alles“ wie der geneigte DSDS-Fan weiß…

Hab ich gemacht: ja

Dem Michi sein Geburtstagsgeschenk!

Ein etwas mysteriöser Post, der dem Neustart der Seifenkiste vorangeht, aber als Zusatz zum Geburtsttagsgeschenk – weil es der 50. ist – gibt es einen kleinen Sonderbeitrag zu den beiden kleinen Präsenten, die Andi und ich dem kleinen Geburtstagskind überreichen.
Ich habe geschenkemäßig mal tief in der deutschsprachigen und internationalen Rollenspielgeschichte gekramt, da Michael sich sowohl für Midgard als auch für die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen interessiert:
Präsent Nummer 1 und ein kleiner Vorgeschmack ist der Sammelband „Fantasia 68-69„.
Dieser Sammelband erschien im Juli 1992, reicht aber viel, viel weiter zurück in die Geschichte des deutschsprachigen Rollenspiels, denn hier haben wir es mit zwei Magazinen des „ersten deutschen Fantasy Clubs“ zu tun – das ist der Laden, der auch Magira, die Protoversion von Midgard und Follow rausgebracht hat. Sooooowas von klassisch. 
Diese Ausgabe bietet ein paar coole Artikel, wie beispielsweise das Solo-Abenteuer „Burg Dunkelstein“ von Martin Metzler (mit satten 175 Abschnitten), ein Interview mit den Elfquest-Pinis oder einen echt gut recherchierten Beitrag zur Geschichte des Vampirfilms von Norbert Aichele.
Das Hauptgeschenk ist aber eine Ausgabe von „Chainmail„, dem Vorgänger von Dungeons & Dragons. Die Preisauszeichnung von 5 Dollar auf dem Cover scheint auf ein ziemlich lumpiges Geschenk hinzuweisen, aber wir hoffen, dass der Jubilar es trotzdem zu schätzen weiß.
Etwas präziser formuliert ist Chainmail ein mittelalterliches Miniaturenspiel von Gary Gygax und Jeff Perren, mit dem der neue Verlag „TSR Rules“ ordentlich durchstartete. Besonders an diesen Regeln waren die Seiten 28 bis 39, das legendäre „fantasy supplement“. Hier wurde nicht nur die Idee ausgeführt, keine Einheiten, sondern Einzelpersonen zu spielen, sondern es gab keine klassischen mittelalterlichen Militäreinheiten, sondern Hobbits, Elfen, Feen, Trolle…, die man ins Feld führen konnte – oder die als stimmungsvolle Gegner dienten.
Hobbits? Ja, diese Auflage hat noch Hobbits und Ents, bevor die Tolkien Estate unerbittlich zuschlug und TSR gerichtlich dazu zwang, die geschützten Wesen umzubenennen.
Jaaaaa, Rollenspiel-Geschichte pur und hier in der dritten Druckauflage von 1975.
Happy birthday, Michael und viel Spaß damit!!!

[Crowdfunding] Der erste Spielleiter (Uhrwerk Verlag)

Und noch’n Crowdfunding, das ich hier erwähnen MUSS!
Gestern (oder vorgestern???) abend bekam ich eine nette E-Mail, ob ich nicht über ein demnächst crowdzufundendes Projekt drüberlesen wolle – „so als D&D-Fachmann“. Derart gebauchpinselt habe ich einfach mal zugesagt und siehe da – es handelt sich um den genialen Comic „The first dungeon master“, den ich ohnehin im Regal stehen habe.
Ich bin also irgendwie beteiligt und brutal vorbelastet, aber ich denke mal empfehlen kann ich das Teil trotzdem, denn wir haben hier die Geschichte des D&D-Rollenspiels in Comic-Form. Fairerweise muss man sagen, dass die Geschichte seeehr stark aus Gygax-Sicht erzählt wird und die 2-3 Arneson-Anhänger in Deutschland werden ab und an mal schmerzerfüllt zusammenzucken, aber man wird gut unterhalten und erhält einen schönen Insider-Einblick in die Entstehung unseres Lieblingshobbys.
Hier geht es zum Crowdfunding – und zwar nur echt und original bei Kickstarter. 😉 Der Uhrwerk-Verlag rechnet hier sehr konservativ und möchte 2500 Öcken in den Kassen haben, bevor man das gute Stück produziert, aber wir stehen jetzt schon bei 1040€ und ich bin mal gespannt wie sehr das Projekt noch explodiert.
Für 15 Euro bekommt ihr das PDF, für 25 das gedruckte Buch und für 50 eine amtlich limitierte Deluxe-Ausgabe.
Bei einem solchen Teil ist es mit den Stretchgoals etwas schwierig und so steht da bisher nur ein Lesebändchen ab erreichten 3500 Euro zu Buche. Bin sehr gespannt was da noch dazukommt. Im charmanten Video wird da auf jeden Fall mal nicht zu viel versprochen. Auch mal ganz erfrischend „einfach nur ein gutes Buch rausbringen“ zu wollen.