[Historie] The Arduin Grimoire (David Hargrave 1977)

Heute gibt es ein besonderes Schmankerl aus den Untiefen der Rollenspiel- (D&D-)Geschichte. Ich stelle euch in aller Kürze den ersten Band des „Arduin Grimoire“ vor. Da diese ganze Reihe von 5 Bänden aus den späten 70er Jahren eine gigantische Sammlung von Hausregeln ist, könnte sie auch für die heutige OSR-Szene von größerem Interesse sein. Ich finde diesen frühen Nachweis der starken DIY-Kraft im Rollenspielbereich auf jeden Fall sehr interessant und äußerst aufschlussreich, da sie viel darüber verraten, wie das Spiel in den ersten Jahren gespielt wurde.

Das Cover – (Co) David Hargrave

Ich habe meine Ausgabe noch vor einigen Jahren recht günstig als Bundle bekommen, ich meine Dave Hargrave hätte das damals noch selber in Eigenregie vertrieben – ihr könnt euch mal umsehen, die Bände lohnen sich wirklich. Fast der gesamte Band besteht aus Tabellen, ich zeige euch aber mal ein paar Artikel, die damals dem D&D-Spiel frische Energie geben sollte.

Beispiel-Illustration

Beispielsweise hat Hargrave ein paar neue Charakterklassen in sein Spiel eingeführt, die er uns hier präsentiert. Ich zeige euch mal den Barbaren, der schon viele Elemente besitzt, die spätere (offizielle) Barbarenklassen ausmacht, wie die Berserkerwut (die sich zunehmend steuern lässt), ober die Tatsache, dass Barbaren was die Sinne angeht, Vorteile gegenüber „zivilisierten“ Menschen haben. Eigentlich nicht schlecht durchdacht, das Ganze, wenn auch vermutlich vom Machtlevel her nicht sonderlich gut an die anderen Klassen angepasst.

The Barbarian

Auch für recht gut funktionierende Mechanismen wie das Vertreiben von Untoten gibt es hier Alternativregeln – bei Hargrave mit 1W20 statt mit 2W6 wie im Original. Und hey, hier sind die Wahrscheinlichkeiten echt mies auf niedrigen Stufen irgendwelche Untoten loszuwerden.

Turning Undead

Es gibt aber auch völlig neue Mechanismen. Hier habe ich einen besonders interessanten für euch herausgepickt. So können einige Charakterklassen wie Magier oder Kleriker, aber auch Medizinmänner oder Artefakte wie Ringe oder Stäbe unterschiedliche Dinge (auf-)spüren, als da wäre alles zwischen böser Magie, der Gesinnung, bis hin zu Geheimtüren oder dem Wetter. Gerade die zu spürenden Dinge der unteren Hälfte nehmen beispielsweise dem Dieb eine ganze Menge seiner Spezialgebiete weg und insgesamt ist das alles fürchterlich schlecht ausbalanciert – gerade gegenüber den Charakterklassen, die dieses Gespür nicht haben, aber die Idee im Allgemeinen finde ich sehr spannend. In die Richtung könnte ich glatt mal überlegen.

Hargrave’s Detect Ability Chart

Abschließend gibt es noch zwei Seiten, mit denen die Leser*innen tun und lassen konnten, was sie wollten. Das finde ich immer sehr charmant, irgendetwas anzudenken oder anzudeuten und einfach der Allgemeinheit zu stiften. Ich will euch also diese beiden letzten Seiten zeigen. Vielleicht könnt ihr ja etwas damit anfangen.

[Historie] Die Evolution von D&D: Der Oger

Hmmm… Noch ein Format, von dem ich mir nicht ganz sicher bin, ob es spannend ist oder ob es etwas bringt. Aber ich haue das einfach mal raus. Ich habe mir den Oger in allen D&D-Editionen angesehen. Mal schauen, wie der sich so im Laufe von 47 Jahren verändert hat.

Ich habe mir also alle Boxen und Regelwerk über die Jahrzehnte angesehen und für euch die Einträge der sympathischen Menschenfresser sowohl angesehen als auch abgeknipst. Starten wir also im Jahr 1974.

In der ursprünglichen Version gibt es noch eine große Tabelle mit den Werten aller Monster, dann einen kurzen Text-Eintrag für alle Monster. Hier haben wir es noch mit der Zeit zu tun, als ausschließlich der W6 für Waffenschaden hergenommen wird. Da ist der Bonus von +2 schon ausgesprochen mächtig. Schauen wir mal, wie es sich 3 Jahre später in der flammneuen Holmes Basisbox verhält.

Hier hat sich nicht viel geändert. Es gibt jetzt mehr unterschiedliche Schadenswürfel – und W6+2 wird in 1W10 geändert. Der Minimalschaden ist also geringer, der Maximalschaden größer. Okay. Ziemlich stabil bisher. Und ich könnte fast wetten, dass sich die 4+1 Trefferwürfel bis zum Schluss halten. Ich bleibe am Ball. Auf in das AD&D-Monsterhandbuch desselben Jahres. Wir befinden uns also immer noch 1977/1978.

Auch hier macht AD&D 1 seinem Ruf alle Ehre, sehr präzise und simulationistisch zu beschreiben, aber seien wir mal ehrlich – von den Werten her bleibt alles sehr, sehr gleich. TW, Schaden …

Aber immerhin haben wir hier die erste Illustration eines Ogers im Rahmen eines Regelwerks und wir erfahren etliche Dinge über das Zusammenleben der Oger und ihre etwas schwächeren Frauen. Tststs. Aber ja. Hier spüren wir allerorten den Versuch, bei der Simulation einer lebendigen Welt zu helfen. Temporär reisen wir nun 4 Jahre in die Zukunft. Evolutionär geht es aber zurück von AD&D zum einfacheren B/X D&D.

Nothing new at the ogre front. Okay, sie sind von 7-10 Fuß zu 8-20 Fuß Größe gewachsen und wir wissen jetzt, dass sie Neanderthaler hassen und ohne zu zögern angreifen. Die armen Neanderthaler. Mal schauen ob Frank Mentzer weitere 2,5 Jahre später große Änderungen vorgenommen hat.

Gar nix Neues! Nur der Schaden ändert sich. Nicht mehr 1W10, sondern nun je nach Waffe+2, das kann mehr reinhauen, wenn der Oger ein Zweihandwaffe führt. Dann sind es nämlich 3-12 Schaden. Springen wir gleich etwas mehr als 5 Jahre in die Zukunft in das Jahr 1989 und zwar zur neuen fetten Edition von AD&D – AD&D 2.

Diesen Abschnitt widme ich @san-raal, der gerne etwas zum AD&D 2 Monsterbuch lesen wollte. So bekommt er wenigstens einen ganz kleinen Paragraphen. Hier hat sich nun wirklich einiges getan. Nicht nur haben wir die erste Farb-Illu in einem Regelwerk – und noch dazu vom spektakulären Tony diTerlizzi, sondern der Schaden hat sich zu 1W10 oder Waffe+6 verändert. Huiuiui. Die Jungs kloppen jetzt ordentlich rein. Aber das sind nur die kleinen Änderungen. Neben speziellen Werten und Beschreibungen von Anführern und Hauptmännern, gibt es jetzt erstmals die unfassbar fiesen orientalischen Oger-Magier und Merrow, See-Oger. Oh, ja. In AD&D gewann die See und alles, was in ihr kreucht und fleucht, schwer an Gewicht. Beeindruckend wie viele Informationen auf eine A4-Seite gehen. Gesellschaft und die Nahrungsvorlieben werden ebenso geklärt, wie die Tatsache, dass die Oger Sklavenhalter sind. Pfui! Schnell weiter ins Jahr 2000 zu D&D 3.

Pah. D&D 3 ist nicht meins. Das ignoriere ich mal weg. Immerhin ist jetzt alles vollfarbig und der Oger sieht irgendwie komisch aus. Immerhin hat er seine Abs fleißig trainiert. Auf ins Jahr 2008 zu D&D 4.

Hossa. Ein völlig neuer Stil an Oger sowie an Präsentation im wohl besten Skirmish-Spiel und im wohl mittelmäßigsten Rollenspiel D&D 4. (Ich mochte es ja sehr, nirgendwo waren Kämpfe so präzise zu leiten und zu planen. Null Platz für „Spielleiter*innen-Willkür.) Auffällig, dass die Oger hier wieder etwas „wilder“ dargestellt werden und gleich im Rudel daherkommen.

Nach der Beschreibung und den super-übersichtlichen Spielwerte-Kästen gibt es dann nur noch genaue Definitionen wie die verschiedenen Oger-Typen sich im Kampf verhalten. MMORPG, here we come. Diese Edition ist wirklich ein lustiger evolutionärer Wurmfortsatz. Aber das dann folgende D&D 5 erfreut sich dafür ja umso breiterer Beliebtheit.

Die Spielwerte haben sich spätestens jetzt weit von den Ursprüngen entfernt, werden aber wieder sehr übersichtlich dargestellt. Und hey, Respekt. Dieser Oger ist mit großem Abstand der hässlichste von allen Editionen, auch wenn ich es mag, dass er sich wieder vom Athleten der 3er Edition entfernt. Die Beschreibung geht jetzt wieder mehr in Richtung Rollenspiel – weg vom reinen Verhalten im Kampf. Und hey – „legendäre Doofheit“ – das tut den Ogern doch auch weh.

Ich hoffe, ihr hattet etwas Spaß bei der Reise durch die Jahrzehnte. Mal schauen, ob sich das Format so oder so ähnlich etablieren lässt. Es ist nämlich weit mehr Arbeit als es aussieht.

[OSR Systeme] Swords & Wizardry

Ich habe erneut in den Rollenspielregalen rumgewühlt und euch ein paar Fotos gemacht. Ich bin sicher, dass ich noch mindestens zwei weitere Ausgaben habe, aber die finde ich auf die Schnelle nicht, daher müssen die in Folge angegebenen Fassungen des Retro-Klons Swords & Wizardry erstmal ausreichen.

Wie in der Gruftschrecken-Folge vorgestellt ist S&W der Versuch, OD&D (genauer den Inhalt der Woodgrain/Whits Box plus die bis 1979 erschienenen Supplements) in aufgeräumter Form darzustellen – und ich muss sagen, das gelingt wirklich gut, denn S&W spielt sich gut weg. Und in Anbetracht der Tatsache, dass Labyrinth Lord derzeit nicht mehr auf Deutsch auf dem Markt ist, denke ich, dass das in Zukunft mein Old School-System der Wahl werden wird, wenn ich nur reine OSR-Abenteuer spielen will.

Vielleicht habt ihr es noch nicht mitbekommen, aber eine deutsche Fassung, die bei System Matters schon seit etlichen Jahren ebenso angedacht wie angefangen wurde, geht nun auf die Schlussgerade und ich bin guter Dinge, dass wir noch in diesem Jahr (2021) ein deutschsprachiges Schwerter & Zauberei in Händen halten werden.

Schauen wir also mal, was ich so gefunden habe:

Die erste Fassung – hier ist „Mythmere Games“ noch mehr ein Branding als ein echter Verlag – „Mythmere“ ist nämlich einfach der Forenname, den Matt Finch überall verwendet. Für Rüstungsklassen-Freaks sei angemerkt, dass hier die Rüstungsklasse noch klassisch absteigend ist, aber immerhin auf der letzten Seite gibt es Alternativregeln für die „neumodische“ aufsteigende Rüstungsklasse. Hier bekommt ihr auf 72 Seiten alles, was ihr zum Spielen wissen müsst.

Und wir haben ein Mullen-Cover. Mehr muss ich wohl nicht sagen.

Wieder ein Mullen-Cover. Ein in meinen Augen brutal unterschätztes seiner Werke, hat es doch noch einen Hauch Bob Ross. Und das kann ja bekanntlich niemals schaden.

Immer noch unter dem Label Mythmere Games erschienen ist dieses eine wunderschöne von etlichen Mitgliedern der OSR-Szene mit Hausregeln kommentierte Ausgabe, die sich nur auf die Regeln der Weißen Box stützt und alle weiteren Regeln der Supplements rauslässt.

Später 2009 erschein dann unter der Regie von Michale Shorten (chgowiz) ein superkurzes Schnellstarter-Regelwerk. Hier gibt es auf nur 20 Seiten die allergrundlegendsten Regeln und den Einstiegs-Dungeon The Dungeon of Akban. Absolut lohnenswerte Anschaffung von Three Headed Monster Games – ein Label, das ich vorher und nachher nicht mehr gesehen habe. Aber „wir OSRler“ hatten ja damals alle unsere eigenen kleinen Labels – Soapbox Games – hüstel!

Zwar ohne Mullen-Cover, aber ich glaube das hier ist das schönste aller S&W-Regelwerke. Wir haben es mit einer Überarbeitung des White Box-Regeln zu tun – und das im schicken Kleinformat und in Hardcover. Liegt top in der Hand und ist wirklich gut strukturiert. In der Zwischenzeit hatte sich mein Freund John Adams von Brave Halfling Publishing die Rechte an der White Box gesichert und veröffentlichte hier die von Marv Breig editierten Regeln. Ein wirklich tolles Ding. Ich glaube ihr kommt da heute nicht mehr ohne Schwierigkeiten dran, aber falls es in eure Hände fallen sollte – greift zu.

Zurück zum ambitionierten John Adams, denn Mitte des Jahres verkaufte er die White Box Edition als – nun ja – als „weiße Box“. Ein geniales Teil, das ihn aber glaube ich total in den Ruin getrieben hat, denn er kam überhaupt nicht hinterher die Dinger zu produzieren und zu verschicken. Irgendwo im Zoll, in Johns Garage oder einem vergessenen Raum des USPS, müssen noch vier weitere Boxen rumliegen, die ich bestellt und bezahlt hatte. Wenn ich mich recht entsinne waren das $20 pro Box – kein Wunder, dass er mit Bestellungen überrannt wurde. Das hat der Gute wohl unterschätzt. Seit etwa 2011 verliert sich dann seine Spur im Rollenspielnirvana. Natürlich hege ich keinerlei Groll, denn er war es, der meine ersten Abenteuer herausbrachte und mir die Chance gab, im internationalen Rollenspielgeschäft mitzumischen. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll.

Mittlerweile sind wir am Ende des Jahres 2010 angekommen und hier haben wir es mit DER Fassung von S&W zu tun, an der sich alle anderen messen lassen müssen. Wenn ich es richtig im Blick habe, wird es auch diese Ausgabe sein, die wir auf Deutsch bekommen werden. Ick freu mir drauf.

Als kleinen Vorgeschmack gibt es bis dahin Continual Light, ein 48 seitiges Schnellstarter-Heftchen. Als Beispielabenteuer sind hier die Höhlen der Fäulnis enthalten, die der gute Rorschachhamster einst für einen von mir ausgeschriebenen On Page Dungeon-Wettbewerb verfasst hat. Wenn ich mich recht entsinne, hat er damit sogar gewonnen. Ich weiß nicht mehr, ob die Jungs von System Matters das Heft noch auf Lager haben – aber ihr solltet auf jeden Fall, wenn ihr dort im Shop bestellt, mal freundlich nachfragen, ob sie euch gratis ein Ewiges Lichtlein mit in die Bestellung legen können.

[Historie] Stufentitel bei alten D&D-Editionen

„Gestatten, ich bin Grongar, der Myrmidon!“

Wie bitte?!? Yepp, so sollte sich der Kämpfer der 6. Stufe eigentlich vorstellen, wenn es nach den Erfinder*innen von Dungeons & Dragons ginge. Schon seit der ersten D&D Edition (OD&D) (und davor in Chainmail und vergleichbaren Tabletop-Systemen) hatten sämtliche Charakterklassen und Völker eigene Bezeichnungen für die einzelnen Stufen.

Entstanden ist das wohl beim Tabletop, wo die Stufen der Krieger „Men“ – „Hero“ – „Superhero“ waren und. So wurden die Macht und Kampfkraft der Spielfiguren festgelegt und beschrieben – ihr könnt das sogar noch im in der folgenden Galerie abgebildeten Tabelle für Kleriker erkennen.

Auch in die erste D&D Edition im Jahr 1974 fanden diese Stufentitel Eingang:

Auch drei Jahre später in der wirklich gelungenen Holmes Basic Box finden wir diese Titel wieder – allerdings war dies Box nur als Einstieg gedacht und umfasste dir Stufen 1-3. Bei Interesse wurden die Spieler*innen aufgefordert zu AD&D 1 zu wechseln, welches in seinen Grundregelwerken sukzessive in den Jahren 1977 bis 1979 erschien.

Vielleicht fragt ihr euch was das überhaupt soll – klarer Fall. So wurde intradiegetisch (Hi-ho, Eskapodcast! Hi-ho, Carsten!) die Macht der Charakterein einer fiktiven (oder sogar im Spiel existierenden) Hierarchie wie später bei den Druiden und Assassinen dargestellt. Im Spiel ist es also durchaus sinnvoll, sich als Myrmidon vorzustellen. So können die Bewohner der Region, in der beispielsweise das Heer bestimmte Ränge hat, daran ablesen, was sie in etwa an Kampfkraft von ihm erwarten können – zu sagen „3. Stufe“ war verpönt, da es natürlich eine nicht der Spielwelt entspringende Information über den Charakter ist.

Sagte ich AD&D 1? Seht her! Jetzt wird ordentlich etwas draufgepackt. Es gibt mehr Klassen, mehr Schnickschnack, mehr Organisation, mehr Verregelung.

An dieser Stelle lässt sich trefflich die Vermutung darüber anschließen, auf wessen Konto diese Stufentitel gehen? Na, was denkt ihr? Gygax oder Arneson?

Aufgrund der Tatsache, dass das Untersystem in AD&D 1 noch anzutreffen ist, solltet ihr all euer Geld auf Gygax wetten. Diese Vermutung wird zusätzlich dadurch unterstützt, dass es 1989 mit AD&D 2 endgültig verschwindet. Da war Gary schon raus aus der Nummer, es kommt jetzt nur noch in den beiden Editionen vor, die unter seiner Ägide entstanden.

Auch 1981/1982 im Moldvay/Cook/Marsh Basic/Expert (B/E D&D) treffen wir noch auf die Titel. Das ist dann aber auch die letzte Version des Spiels, die nicht auf Deutsch erscheint. Das ist echt schade, denn unsere westlichen Nachbarn, die Franzosen, sprangen schon mit dieser Edition auf den Rollenspiel-Zug auf. Und es ist die erste wirklich gut organisierte Fassung von D&D.

Jetzt, Ende 1983 (bis Mitte 1985) kommen wir dann endlich in Deutschland an mit den 5 von Frank Mentzer editierten und erarbeiteten Boxen, von denen leider nur 4 ins Deutsche übersetzt wurden. Schade, aber ich fürchte auch, dass die goldene Immortals-Box hier wie Blei in den Regalen gelegen hätte. Die Boxen heißen Basic – Expert – Companion – Master – Immortals, weswegen Fans diese Fassung nur BECMI D&D nennen.

Auch hier gibt es diese Titel – und wie euch sicher auffällt, gehen diese wirklich unterschiedlich nur bis Stufe 10 – das liegt vermutlich daran, dass mit Stufe 9 (bei Halblingen 8) die sogenannte Namensstufe erreicht war, da hatten die SC schon eine gewisse Macht, die weit über die Fähigkeiten normaler Menschen hinaus liefen und den Autoren waren da wohl alle Superlative ausgegangen und so werden tatsächlich meist von da an einfach die Stufen dazugesagt. Wie beim Judo, wo es bis zum schwarzen Gürtel geht, aber dann noch Unterschiede in der Anzahl der „Dan“ angegeben werden können.

So viel erstmal zu den Stufentiteln. Vielleicht konnte ich euch ja etwas Neues erzählen oder ihr konntet altes Wissen auffrischen oder ergänzen. Ich hatte auf jeden Spaß dabei, nochmal diese uralten Tabellen zu wälzen.

… und falls ihr euch fragen solltet, ob wir diese Titel Mitte der 80er jemals im Spiel verwendet haben …

Nee, haben wir natürlich nicht. Unser Grongar war ein Kämpfer der 6. Stufe und nix anderes.

Ich glaube allerdings, dass ich das heute, wenn ich eine längere Kampagne leiten oder spielen würde, einbauen würde, denn ich finde diese innerspielweltlichen Titel sehr charmant.

Danke an @OlleKnolle, dessen Frage mich dazu gebracht hat, hier nochmal nachzuhaken.

[Historie] The new easy to master DUNGEONS & DRAGONS game (1991)

Der gute MutchoKoehler wollte sich die komischen Boxen einmal genauer ansehen, die ich im Historien-Stream bei Orkenspalter so fleißig in die Kamera geholfen habe. Wir befinden uns hier in den Jahren 1991 für die Regelbox und 1992 für die Abenteuer – D&D Classic, das nach der ersten Blüte mit Moldvay/Cook/Marsh 1981 und Mentzers BECMI (1983-ca.1987) war eigentlich schon am Ende. TSR setzte zentral auf AD&D 2, wollte aber Classic als einfacheres zweites Standbein etablieren und brachte neben der Challenger-Reihe, die ich gerne später mal vorstellen kann, diese vier schicken Boxen auf den Markt.

  • The new easy to master Dungeons & Dragons game
  • The goblins‘ lair
  • The haunted tower
  • The dragon’s den

Die Grundbox erschien sogar in deutscher Sprache, die drei Zusatzabenteuer nur auf Englisch.

Die vier Schachteln von vorne

Ich werde euch heute mal einen genaueren Blick in die Grundbox gestatten, falls euch eines der Abenteuer besonders interessiert, sagt einfach Bescheid.

Zenzer’s Dungeon aus der Basisbox und The Goblins‘ Lair habe ich selber schon geleitet, die beiden anderen noch nicht.

Die Schachteln von hinten

Ich sagte im Orkenspalter-Stream schon, dass TSR sich bemühte, die ganze Chose etwas brettspielig aufzuziehen, um vielleicht neue Spieler*innen-Schichten anzugraben und wenn ihr euch den Inhalt der Box anseht, werdet ihr sofort verstehen, was ich damit meine.

Das Material

Wir haben hier ein kleines Einleitungsblatt, natürlich Würfel, kleine Papierminiaturen, ein dünnes Regelheft und einen großen Spielplan – quasi eine Battlemat für das in der Box enthaltene Abenteuer Zenzer’s Dungeon.

Instruction Sheet

Ach, lest doch selber. Ich zeige euch mal diesen kleinen Ordner, der in Form von großen Karteikarten (ihr wisst schon – die US-Version von A4) das komplette Spiel erklärt – Was ist Rollenspiel? Charaktererschaffung. Solo-Abenteuer. Kleines Gruppenabenteuer. Rest des Abenteuers.

Das ist echt gut gemacht. Würde sagen ähnlich gut wie im roten Mentzer Basis Set, aber für das habe ich nun halt mal einen sweet spot. Also sage ich, dass das hier die zweitbeste Einführung in das D&D-Spiel darstellt. Insgesamt kann ich auf jeden Fall sagen: Wenn ihr mal günstig über diese Box stolpert, dann könnt ihr einfach zuschlagen!

Der Ooooooordner

Wie ihr seht, gibt es hier schon im Ordner selber Tabellen und die Karteikarten sind mit farbig sortierten Registerteilen an der Seite gut gestaltet und auch für jüngere Spieler*innen gut durchzuarbeiten.

Die letzten Räume von Zenter’s Dungeon

Die letzte Klappseite der Karteikarten besteht dann aus den letzten Räumen des Dungeons, die nicht als Beispiele für das bisherige Regel-Erarbeiten verwendet wurden und sind so aufgemacht, dass sie als erstes kleines Gruppen-Dungeon geleitet werden kann.

Hmmmm… Was bleibt nun, nachdem ich mir die Box wieder genauer angesehen haben? Ich muss wieder feststellen, dass sie hoffnungslos unterbewertet ist, dass ich weiß, warum diese Pappaufsteller sich nicht durchgesetzt haben, die sind einfach schuftig und ich hätte echt Lust, ZENZER’S DUNGEON nochmal zu leiten – vielleicht finden sich ja im Discord eine Handvoll Mutige.

[Historie] Der Geheimbund des Schwarzen Auges – DSA Junior

Nur ein Jahr nach dem schwarzen Auge „für Erwachsene“ erschien 1985 „DSA Junior“. Schon damals eher eine Kuriosität, die die ohnehin schon niedrige Komplexität nochmals runterschraubte und etwas brettspieliger daherkam – mit Bodenteilen und Monster- und Helden-Aufstellern.

Die beiden ersten Teile meiner kleinen DSA-Trilogie findet ihr hier: Abenteuer-Basis-Set und Werkzeuge des Meisters.

Ich hatte damals selber damit nicht das Geringste zu tun, da ich bei Erscheinen schon ein 11-jähriger Veteran war, der seit einem Jahr ein „richtiges“ Rollenspiel spielte, Dungeons & Dragons, aber ich werde versuchen, es euch mit Hilfe einiger Fotos vorzustellen.

Boxen-Cover – (co) Schmidt Spiele

Nicht nur simples Licht am Ende des Tunnels, sondern eine ganze magische Welt. Ich finde das Cover sehr gelungen und würde als Kind den Tunnel weitergehen wollen. Auch sehr geschickt finde ich den Kniff, das Ganze „Geheimbund des Schwarzen Auges“ zu nennen. Geheimbünde sind immer faszinierend und wer möchte da nicht Mitglied sein. Wenn ich zu dem Zeitpunkt 3-4 Jahre jünger gewesen wäre, hätte mich das volle Kanne angesprochen. Ich muss das demnächste mal experimentell meinen Fünftklässlern zeigen. Wäre interessant zu sehen, ob die das anspricht, oder ob die das albern und kindisch finden.

Boxen-Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Lest selbst. Das ist wirklich alles andere als ein übler Klappentext. Ich finde den sehr ansprechend. So viel „Geheimes“ und „Abenteuer“. Wo kann ich meine Mitgliedsurkunde unterschreiben?

Würfel und Kuli – (co) Schmidt Spiele

Yepp. W20 und Stift. Check. Hier sind dann sogar die W6 aus Holz statt aus Plastik wie in den beiden älteren DSA-Boxen. Ich mag ja Holzwürfel.

Bodenplätchen und Standees – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht noch nicht ausgeschnitten – aber hier setzen sich die Dungeons aus viereckigen Weg-Teilen zusammen, deren genaue Zusammensetzung im Abenteuer genau gezeigt wird. Aber natürlich auch nicht verkehrt, um Zufalls-Labyrinthe zu generieren, mit der gelungenste Teil des Systems. Und hier gibt es nicht nur Aufsteller der Gegner, sondern auch der Charaktere. Klasse. So kann man richtig etwas damit anfangen und es ist nicht nur Spiegelfechterei wie in den Werkzeugen des Meisters.

Das Regelheft – (co) Schmidt Spiele

Äh, ja. Regelheft. Kurz, toller Einstieg ins Rollenspiel und so. Nee, im Ernst. Ich habe es überflogen und scheint sich sprachlich und methodisch-didaktisch an 7-10-jährige zu richten, und zwar so, dass sie ohne Hilfe von Älteren das Spiel erlernen können, da muss man ganz sicher Abstriche machen.

Die Probe – (co) Schmidt Spiele

Der wichtigste Mechanismus: Die Probe. Einfach und auch heute noch in vielen Systemen gängig.

Dokumente der Junior-Stärke – (co) Schmidt Spiele

Seien wir ehrlich! Größer müssen Charakterbögen für mich nicht sein! Kurzbeschreibung. Fünf Attribute, auf die man Proben ablegen kann. Fertig. Und hier gab es schon jede Menge vorbereitete Mini-Charakterbögen, die dann geknickt wurden und eine Art „Ausweis“ für den Geheimbund des Schwarzen Auges darstellten. Smarter Move. Damals waren solche Ausweise total angesagt und wurden immer im Portemonnaie mit herumgetragen.

John Silver – (co) Schmidt Spiele

Der Box lag sogar schon ein fix und fertiges Abenteuer bei. Unschwer zu erkennen handelt es sich um eine Verdsajuniorisierung der Schatzinsel. Wahrscheinlich nicht einmal die schlechteste Möglichkeit, bei jungen Menschen Interessae an literarischen Themen zu wecken. Wobei ich fast denke, dass der Autor davon ausging, dass die Spieler*innen die Vorlage kennen und wiedererkennen würden.

Chefsache – (co) Schmidt Spiele

Jawollja! DSA Junior wurde nicht an irgendwelche dahergelaufenen Hejopeis vergeben, das schrieb der Chef alles mit eigener Hand – vermutlich mit einer Gänsefeder und selbst hergestellter Tinte. Nur das Beste für unsere Kleinen!

Abenteuerabschnitte – (co) Schmidt Spiele

Wie ihr seht, war die Aufmachung eine etwas vereinfachte Version der Präsentation in den „großen“ DSA-Abenteuern. So wusste die Junior-Meisterin, was sie den Spieler*innen vorzulesen hatte und was diese erst durch geschicktes Spiel herausfinden konnten.

Im Labyrinth der Gefahren – (co) Schmidt Spiele

Es geht einfach nichts über Labyrinthe und griechische Heldensagen, eines Tages werde ich mir dieses Abenteuer mal gaaaanz genau unter die Lupe nehmen, um es für euch zu sezieren und all seine Wunder von der Seifenkiste herab zu präsentieren.

Hilfe, der Zauberlehrling ertrinkt – (co) Schmidt Spiele

Ja, ich habe auch noch ein zweites zusätzlich erschienenes Abenteuer für euch gefunden – hier wird klassische Bildung vermittelt. Walle, walle, manche Strecke…

Es gab noch einige andere Abenteuer, aber die finde ich gerade nicht mehr in meinem Regal – diese beiden lagen glücklicherweise noch in der Box. Ich entsinne mich düster an ein Abenteuer mit Robin Hood, ein weiteres mit Tom Sawyer, eines mit Aladdin und eines, das entfernt mit Alice im Wunderland zu tun hatte…

[Historie] DSA – Die Werkzeuge des Meisters

Nach dem kleinen Artikel, in dem ich das Abenteuer-Basis-Spiel vorgestellt habe, ist nun der große Moment gekommen – in Die Werkzeuge des Meisters befand SIE sich! SIE! Die Maske des Meisters. Das Symbol der unbegrenzten Macht über Aventurien und die Leben der Charaktere.

Aber fangen wir wieder ganz vorne an und betrachten erst einmal die Box:

Werkzeuge des Meisters – (co) Schmdt Spiele

Und da ist sie auch schon, die Maske! und ich bin ziemlich sicher, dass ich hier die Augen des Kinderschokolade-Jungen erkenne, dessen Kopf sich hinter der Maske in einem mysteriösen blauen Licht verliert.

Rückseite der Box – (co) Schmidt Spiele

Hmmm… Diese Box ist recht leicht und auch nicht allzu prall gefüllt, aber okay, wenn ich hier wertvolle Werkzeuge in die Hände bekomme, soll es mir recht sein. Also rein ins Vergnügen.

Die Würfel – (co) Schmidt Spiele

Tja, da ist irgendwie einer der W6 verlustig gegangen, aber immerhin habt ihr hier endlich den schwarzen W20, auf den ihr gestern schon gewartet habt. Und ich bin mir recht sicher, dass in jeder Box auch einer dieser Kugelschreiber enthalten war, auch wenn der nicht beim Inhalt angegeben ist. Seifenkisten-Leser*innen – könnt ihr das bestätigen oder wisst genau, dass es nicht so war?

Der Plan des Schicksals – (co) Schmidt Spiele

Da ist doch glatt noch einer der legendären Pläne des Schicksals. Beeindruckender Anblick, oder?

Monsterfiguren – (co) Schmidt Spiele

Klasse. Ich habe noch alle 12 Monsterfiguren, auch wenn die Schlange ihre Füße verloren hat, aber okay, die braucht ja nicht unbedingt welche. Genial durchdacht, jeweils eine Figur pro Art zu haben – und dass es keine Helden als Aufsteller ibt, hat noch mehr dazu beigetragen, dass diese wunderbaren Werkzeuge wohl eher selten zum Einsatz kamen. Die sahen einfach nicht so schrecklich cool aus, wenn sie einer aus Gummibärchen oder M&Ms bestehenden Heldengruppe gegenüber standen. Und besonders Furcht erregend sind sie auch nicht, aber dazu kommen wir später noch genauer, meine lieben Freund*innen des hotzenplotzigen Rollenspiels.

Die Maske – (co) Schmidt Spiele

Da ist sie, die Maske. Und ja, ihr liegt absolut richtig, wenn ihr vermutet, dass die damals kein Schwein getragen hat. Zumindest nicht länger als 5 Sekunden und um mal ein kurzes Gelächter auszulösen, bevor das Spiel dann wirklich beginnen konnte. Aber damit ihr euch vorstellen könnt, welche Autorität einem diese Maske verlieh, habe ich mal etwas nachgestellt. Ja, für meine Leser*innen ist mir kein Schmerz zu groß!

Die Maske – (co) DER MEISTER!!!

Stilecht vor ein paar Myranor- und Aventurien-Bänden… Okay, etwas Gel zum Retten der Frisur hätte auch nicht schaden können, aber so kann ich den Stil immerhin als „stabil“ verkaufen.

Das Buch der Macht – (co) Schmidt Spiele

Und hier haben wir das Herzstück, der Box. Denn, seien wir ehrlich, der Rest war nun wirklich Tinnef! Mannmannmann, ich habe schon immer das Wort „Tinnef“ in einem Blog-Artikel verwenden wollen. Das hier war meine große Chance. Genutzt! Das Buch der Macht enthält ein paar nette Worte an den Meister und gibt… äh… wertvolle (oder wie man im Jahr 2020 sagt: toxische) Hinweise für das Leiten einer Gruppe. Aber seht selbst:

Der Meister als Spiderman – (co) Schmidt Spiele

Ja, „Mit großer Macht kommt große Verantwortung!“ Schon klar, das weiß jeder dahergelaufene Superheld. Aber das hier ist nur die eine von drei Seiten mit Meistertipps, der ich noch halbwegs zustimmen kann ohne in die Auslegeware beißen zu wollen. Das ist mit großem Abstand echt schwer zu lesen, da bluten einem die Augen. Nach diesen tollen Tipps folgten dann einige klassische Fallen und dann gab es ein Kapitel mit neuen Monstern, denn das war der große Nachteil von DSA gegenüber D&D. Dort gab es zu diesem Zeitpunkt hunderte von geil illustrierten Monstern und in der Basis-Box gabe es nicht einmal ein Dutzend – und die sahen mehr so aus, als seien sie einem Grimm’schen Märchen entsprungen.

Hier gibt es nun frischen Nachschub in Form der 12 „schrecklichsten Monster Aventuriens“ so die vollmundige Kapitelüberschrift. Wessen Spieler also schon Orks und Goblins en gros weggeschnetztelt hatten, der hatte nun neue Schrecken an der Hand, die sie der Gruppe entgegenwerfen konnte. Wir beginnen mit… Trommelwirbel…

Waldschrat – (co) Schmidt Spiele

… tadaaaaaa! Dem Waldschrat! Ist er nicht schrecklich, ist er nicht Furcht einflößend? Ja, richtig. ist er nicht. Ich würde eher vor dem Eichhörnchen wegrennen. Aber Drachen! Komm schon, Drachen müssen so richtig brutal rüberkommen!

Höhlendrache – (co) Schmidt Spiele

Naja, okay. Immerhin hat er eine Prinzessin gefangen. Das ist auch schon etwas wert. Und es gibt mehrere Drachen, da muss doch…

Ja, der Riesenlindwurm! Der ist gut! Der wird diesen ganzen Elmore-Weichei-D&D-Drachen schon zeigen, wo der teutonische Rollenspielhammer hängt. Gooooo, Lindwurm!

Lindwurm – (co) Schmidt Spiele

Hm. Etwas besser. Der kann wenigstens fliegen und hat drei Köpfe, da muss man den Versuch schon anerkennen.

Blättern wir weiter! Geben wir der guten Ina Kramer noch eine Chance! Ja, der Basilisk. Der ist super, der wird meine Spieler*innen und diesem amerikanischen Kultur-Imperialisten schon das Fürchten lehren. Ich blättere schnell um zur Illustration und BÄM!

Basilisk – (co) Schmidt Spiele

Warum ist die Schlange in der Mitte so dick? Ist sie schwanger? Aber so richtig „schrecklich“ ist sie nun auch nicht.

Okay. genug Unsinn mit den schrecklichsten Monstern Aventuriens getrieben. Ich mag die Illustrationen und sie haben für mich einen besonderen, etwas märchenhaften Charme – aber mit den wirklich beeindruckenden Zeichnungen, die zur gleichen Zeit auf der anderen Seite des großen Teiches erschienen, können sie beim besten Willen nicht mithalten. Nun, vielleicht wollten sie das auch gar nicht.

Ich finde es schade, dass DSA im laufe der Jahre von diesem eher grimm’schen Ansatz weggegangen ist und sich vom Aussehen her mehr an den amerikanischen Vorbildern orientiert hat – und gleichzeitig spielerisch in eine völlig andere Richtung gegangen ist.

Was denkt ihr? Habt ihr das auch so empfunden?

[Historie] Das schwarze Auge: Abenteuer-Basis-Spiel

Na, komm schon! Ich habe so oft unterschiedliche D&D-Varianten vorgestellt, aber etwas historische DSA-Liebe kann auch nicht schaden! Ich präsentiere euch also mit Stolz das Abenteuer-Basis-Spiel aus der Mitte des Jahres 1984.

Was FSV/ASS konnten, das konnten Schmidt Spiele und Droemer-Knaur schon zweimal. Wenn es zu teuer sein sollte D&D herauszugeben, dann lässt man sich einfach was Eigenes basteln. Bäm! Das schwarze Auge war geboren.

Die Box – (co) Schmidt Spiele

Und die schöne Box, ein etwas höheres A4, ist wirklich gut gefüllt mit fantastischen Dingen. Wer nun aufgrund der Box und des Covers ein schickes Fantasy-Brettspiel von Schmidt erwartete, der war zwangsläufig enttäuscht, denn hier gab es zwar ein paar Würfel, noch dazu einen echt komischen mit 20 statt 6 Seiten, aber sonst gab es nur zwei Hefte, ein paar Papierseiten auf Blöcken und ein komisches Aufstelldingens aus Pappe.

Die Box: Rückseite – (co) Schmidt Spiele

Okay. Das hätte man auch beim Betrachten der Schachtelrückseite feststellen können, aber wer sieht sich schon im Kaufhof die Rückseite einer Schachtel mit so einem geilen Cover an? Richtig! Ich zumindest nicht. (Aber, um es direkt zuzugeben: Ich habe zu dem Zeitpunkt schon D&D gespielt und mich erst zwei jahre später für DSA interessiert, als ich die französische DSA-Fassung bei meinem Kumpel Arnaud in Paris kennenlernte. Diese Box hier habe ich irgendwann zu Beginn der 2000er bei einer bekannten Auktions-Plattform geschossen.)

Der „magische“ Würfel und seine drei vulgären Kumpane – (co) Schmidt Spiele

Neben dem „magischen“ Würfel lagen dem Set noch drei normale Sechsseiter bei. Also, ihr DSAler, die ihr brüllt: „Die 3W6-Probe gehört zu DSA, alles andere ist Häresie!“ Ich möchte euch freundlich entgegnen: „Am Arsch die Räuber! Das ist neumodischer Schnickschnack, den kein Schwein braucht!“

Feedback-Postkarte – (co) Schmidt Spiele

Uuuuuh! Bei der Feedback-Postkarte bin ich soooo kurz davor, ihnen zu schreiben, dass mir das Attacke-Parade-Gewürfel schwer auf die Nüsse geht und die Rüstungsklasse bei D&D vielleicht abstrakter, aber deutlich besser spielbar ist. Außerdem habe ich echt Bock, einen DSA-Club in Lonnig aufzumachen – ich schicke das Teil direkt am Montag los, mal schauen, was passiert.

Was gibt es denn sonst noch an „Peripherie“-Material: Pläne des Schicksals habe ich in dieser Box leider nicht mehr und ich möchte die verschweißte Box nicht öffnen, um euch welche zu zeigen, aber im Prinzip handelt es sich dabei um Karopapier für die Dungeonpläne. Auch Kampfprotokolle sind nicht mehr enthalten, das sind praktische Orga-Blätter, um Kämpfe übersichtlich abzuwickeln.

Dokument der Stärke – (co) Schmidt Spiele

Aber ein Dokument der Stärke kann ich euch gerne zeigen – ja, Charakterbögen müssen nicht dicker sein als ein Telefonbuch und komplizierter als eine Mathe-Kursarbeit in Klassenstufe 12. Ich blicke in deine Richtung, DSA 4.1!

Der Paravent der Macht – (co) Schmidt Spiele

Ich präsentiere: Der Paravent der Macht! Ja, SL-Schirme sind was für Versager*innen, der/die echte Meister*in umgibt sich mit diesem mehr als geheimnisvollen Paravent, auf dessen Rückseite sich viele praktische Tabellen befinden und hinter dem wir unsere Würfelwürfe so frei interpretieren können, wie wir das gerne wollen.

Das Buch der Regeln – (co) Schmidt Spiele

Gehen wir aber in medias res! Wichtigstes Element der Box ist das Buch der Regeln, oder wie wir Meister sagen:

The Law – (co) Schmidt Spiele

Jawoll! Das Gesetz, ihr Maden! Am Wort der Ahnen wird nichts verändert! Sonst soll euch der Blitz beim Sch***en treffen! Da gibt es keinen Raum für Diskussionen!

Einführung – (co) Schmidt Spiele

Okay, okay! Der letzte Abschnitt der Einleitung lässt dann doch hoffen, dass nicht nur diese „Gesetz“-Nummer leicht ironisch gemeint ist, sondern auch das ganze Spiel sich nicht ganz so ernst nimmt, wie es oft tut. Und ich habe das Glück, später und schon mit einiger Erfahrung auf DSA aufmerksam geworden bin und gerade im old-schooligen Bereich ein starker do-it-yourself-Gedanke vorherrschte, aber ich kannte gerade in den späten 80ern und frühen 90ern viele DSA-Spieler und Meisteter, die die DSA-Regeln als vom Himmel auf goldenen Tafeln empfangenes Wissen betrachteten und mit großer Begeisterung an der oft augenzwinkernden Ironie vorbei gelesen haben.

Eine Illu – (co) Schmidt Spiele

Ja, auch im eisigen Thorwal gibt es Rollenspieler. Eine tolle doppelseitige Illu vom großartigen Bryan Talbot, der den Look des ursprünglichen DSA stark prägte, bev or wenige Jahre später dann wehende Schnurrbärte und schicke Feder-Helme das Ruder übernahmen, Übrigens habe ich gerade diese Abbildung immer als kleine Verbeugung vor der Illustration in einem AD&D 1-Band verstanden, auf dem eine klassische Fantasy-Abenteurergruppe um einen Tisch herum saß und „Papers & Paychecks“ gespielt hat.

Das Buch der Abenteuer – (co) Schmidt Spiele

Die zweite Hauptkomponente ist das Buch der Abenteuer. Ich persönlich finde Abenteuer immer serh wichtig, denn erst an ihnen erkenne ich oft erst, wie die Macher*innen sich das Spiel überhaupt gedacht haben. Das erschließt sich aus der Lektüre des reinen Regelwerkes nicht immer zwangsläufig. Dieser Band enthält erst einmal ein Solo-Abenteuer, in dem versucht wird, wie im D&D Basis-Set auf didaktisch clevere Art und Weise an das Spiel heranzuführen, was in meinen Augen auch sehr gut gelingt. Wir spielen Alrik – ja, hier nimmt der klassische Alrik-Gag seinen Anfang -, der sein erstes Abenteuer besteht und genau in diesem Abenteuer befinden sich die skandalösen Zeichungen von Silvana, die auf einer Illu von einem, einer anderen von zwei Orks arg bedrängt wird. Aus Rücksichtnahme auf das jugendliche Publikum wurde in der zweiten Druckauflage auf diese Bilder verzichtet – beziehungsweise sie wurden ersetzt. Abgesehen davon hat mir dieses Einsteiger-Solo-Abenteuer aber immer gut gefallen. Das geht auch viel schlechter.

Silvanas Befreiung – (co) Schmidt Spiele

Anschließend dürfen wir dann Silvana im ersten Gruppenabenteuer aus der Hand des Gesindels befreien. Den Namen des Abenteuers seht ihr oben und er ist wohl neben dem Namen Alrik DAS Aushängeschild von DSA, wo alle Urgesteine nur wissend nicken und sich ein Tränchen verdrücken muss.

So! Und wenn ihr euch nun fragt, warum ich euch die legendäre Maske des Meisters nicht zeige – nun, die war nicht in dieser Box und ich muss euch auf morgen vertrösten, denn…

James Bond kehrt zurück in Die Werkzeuge des Meisters!

[Historie] Dark Sun-Romane – Unter der dunklen Sonne

Bei Twitter stieß ich neulich auf Interesse, was die für Dark Sun verfügbaren Romane anging…

Aber fangen wir mal ganz vorne an. Bei Dark Sun handelt es sich um ein Setting für Advanced Dungeons & Dragons 2, das im Herbst 1991 erschien. Später (1995) gab es noch eine zweite Edition mit leichten Veränderungen und einer Erweiterung der Welt, aber kurz darauf wurde das Setting irgendwie aus dem Programm gekegelt und von jetzt auf gleich erschien nichts mehr für die grandiose Wüstenwelt.

… und das, wo es uns Fans so erschien, als stellte das Setting eines der Zugpferde der AD&D 2-Linie dar. Schließlich gab es zwei Computerspiele, eine deutsche Fassung der ersten Box (und einige ins Deutsche übersetzte Produkte) und zahlreiche Romane. Aber zu denen kommen wir gleich.

Zu Zeiten von D&D 3/3.5 gab es keine offiziellen Dark Sun-Produkte, aber eine sehr liebevoll gestaltete Fan-Version. Unter D&D 4 gab es wieder etwas Liebe für Athas – mit Hardcover-Settingband, Abenteuern und sogar einer tollen Organized Play-Kampagne, die ich damals im Zeitgeist in Koblenz leiten durfte. Unter D&D 5 mache ich mir keine großen Hoffnungen, aber in vier Tagen (am 13.1.2020) gibt es eine Verlautbarung der Wizards zu einem Geheimprojekt – Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun!!!!

Was aber macht Dark Sun so denkwürdig, dass ich nicht der einzige bin, der jetzt noch mit großer Freude an die frühen 1990er Jahre zurückdenkt? Dark Sun war anders! Athas war eine knallharte Wüstenwelt, wo es sich schon gefährlich anfühlte, auch nur vor die Tür zu gehen. Es gab abgefahrene Rassen wie die Halbriesen, die eine Stärke von bis zu 24 haben konnten, aber im Endeffekt große Kinder waren, die man mehr als leicht beeinflussen konnte. Aufgrund der brutalen Härte begann das Spiel direkt auf Stufe 3, sodass die Charaktere direkt schon recht kompetent waren, aber ihnen stellte sich nicht nur die unnachgiebige Natur in den Weg, es gab auch Monster, die einem die Haare zu Berge stehen ließen. Aber auch Rassen, die man aus anderen Welten kannte, waren hier anders – Halblinge sind auf Athas kleine, fiese Menschenfresser, Elfen knallharte Händler hart an der Grenze zum schmierigen Betrüger und Menschenhändler. Schick-schick. Es gibt noch tausende kleiner Dinge, wie die Tatsachem dass Metall unfassbar selten ist, sodass man mit Knochen- oder Holzschwertern um sich hauen muss oder den tollen Megaplot der Drachen, die Athas mit ihrer Magie auf immer verändern wollen…

Um eben diese Drachen geht es in der „Prism Pentad“-Reihe, der ersten Roman-Serie, die auf Athas spielte. Ich werde euch hier die 6 deutschen Bände kurz vorstellen. ÄH, MOMENT! Die Klugscheißer unter euch werden direkt gemerkt haben, dass zu einer „Pentad“ 5 Bücher gehören – what the hell?

Nun, ganz einfach. Wir Deutschen haben mal locker immer aus einem Band zwei gemacht und dann einfach mal nach dem dritten Band aufgehört. Tolle Entscheidung von Goldmann damals, oder? Das bedeutet, dass viele Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe gar nicht wissen, wie die großartige Storyline ausgeht. Und da hier die Reihe nicht „Prism Pentad“ hieß, sondern einfach nur „Unter der dunklen Sonne“ kommt auch nicht jede*r auf die Idee, dass da noch zwei (respektive vier) Bände fehlen.

Bände 1 und 6 – (co) Goldmann

Troy Denning (sowieso ab Mitte der 80er einer der wirklich Guten bei TSR) war nicht nur ein wirklich talentierter Abenteuerdesigner und Weltenbauer, nein, der Kerl hat auch eine wirklich gute Schreibe und so beginnen wir die wilde Reise mit den beiden Bänden Die Gladiatoren von Tyr und Der Speer der Rache, zu denen The verdant passage zerlegt worden war. Held*innen sind Sadira, Neeva und Rikus, die sich ihr Leben in den Gladiatorenarenen der Stadt Tyr ständig aufs Neue verdienen müssen. Zwei Templer (böse Vollstreckungsbeamte des Königs Kalak), Tithian und Agis, werden auch als Hauptfiguren aufgebaut.

Bände 5 und 3 – (co) Goldmann

Äh, mir fällt gerade auf, dass ich gar nicht erwähnt habe, dass ein weiterer Pluspunkt von Dark Sun die spektakulären Illustrationen von Brom und Baxa waren. Die wunderschönen Farb-Cover dieser Roman-Serie stammen allesamt aus der Feder von Brom.

Bände 4 und 2 – (co) Goldmann

Im weiteren Verlauf der Romanreihe entkommen die Held*innen aus der Gefangenschaft und machen sich auf, die Geschicke der Welt zu verändern – als „guter“ Gegenpol zu den Plänen von König Kalak und den befreundeten Königen der anderen großen Städte auf Athas.

Book four – (co) TSR

Spätestens hier in Buch 4 haben sich die Machtverhältnisse komplett geändert. Freunde wurden zu Feinden, Feinde zu Freunden, aber es ist immer noch alles in der Waage – werden wir bald einen neuen mächtigen athasischen Drachen sehen?

Book five – (co) TSR

Ein wirklich epischer Showdown, der uns Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe da entgangen ist. Hier gibt es nochmal alles. Verrat! Kämpfe! Liebe! Aber eins steht fest, Athas ist nach dem Ende dieses ROmans nicht mehr das, was es zu Beginn von Band 1 war…

[Historie] Drachenväter

Mit Hilfe von etwa 4684691475259 Interviews haben Konrad Lischka und Tom Hillenbrand sich daran gemacht, in Drachenväter die Ursprünge und Entwicklung unseres Lieblingshobbys nachzuzeichnen. Ein Crowdfunding in den Jahren 2013/2014 ermöglichten ihnen dieses ehrgeizige Projekt – natürlich war ich dabei…

Wenn ich das richtig sehe, ist das Buch nicht mehr regulär im Handel vertreten, aber ihr könnt auf den üblichen Wegen nicht allzu überteuert Druck-Ausgaben bekommen – es lohnt sich wirklich. Als eine Mischung aus coffee table book und Buch-um-nebenbei-mal-ein-Kapitel-zu-schmökern. Nehmt das schonmal als absolute Kaufempfehlung.

(Wenn ihr mehr über Verfügbarkeit – eventuell auch als PDF oder epub oder so wisst – immer her mit den Infos. Danke.)

Das Cover – (co) Edition Octopus

Okay. Die beiden Autoren versuchen wirklich einen richtigen Rundumblick zu bieten und beginnen ihre Reise wirklich absolut bei Null, sprich: den preußischen Sandkastenspielen, wie man auf dem folgenden Foto mehr als unscharf erkennen kann…

Der unscharfe Reiswitz – (co) Edition Octopus

Sehr interessant, wie viel Zeit sie sich hier lassen, bis sie zum Kern des Ganzen, dem Rollenspiel, kommen. Von den 6 Kapiteln geht es erst ab Kapitel 4 um das Rollenspiel, oder auch: erst ab Seite 170 von 360. Ich habe es beim Lesen aber als eher angenehm empfunden, denn so entwickelt sich vor dem inneren Auge langsam ein Bild des gesamten fantastischen Umfelds, von militärischen Planspielen über fantastische Literatur (ich sage nur: Appemdix N) über Spielbücher hin zu den Entwicklern des ersten „echten“ Rollenspiels. Ich zeige euch mal noch eine typische Doppelseite – hier mit Covern von Jackson/Livingstone-Fighting Fantasy-Spielbüchern. Tja, wenn eure Spielfigur mal gestorben ist, weil ihr nicht links, sondern rechts herum gegangen seid, dann wisst ihr was knallharte Entscheidungen sind…

Fighting Fantasy – (co) Edition Octopus

Das Hauptkapitel befasst sich mit der Entstehung und Entwicklung des Rollenspiels (weiter unten auf dem Foto zwei der drei little brown books aus der ursprünglichen Box). Angenehm finde ich hier, dass der Beitrag von Dave Arneson weniger klein geredet wird, als dies in vergleichbaren, sehr gygaxo-zentrischen Werken der Fall ist. Selbst der gute Dave Wesley bekommt einen Schimmer vom Ruhm ab. Ausgezeichnet. Meine beiden Lieblingskapitel des Buches befassen sich mit Dungeons und ihrer Historie, sowie der Rolle des Würfels – auch wenn ich da etwas beleidigt bin, dass die Autoren mich da nicht gefragt haben, denn ich habe zu beiden Themen mal längere E-Mail-Wechsel mit Gygax und mit Arneson geführt und hätte da noch 2-3 kleine Zusatzinformationen gehabt. Aber abgesehen von diesem eindeutigen Makel, sind gerade diese zwei Kapitel super und machen wirklich Spaß.

LBB – (co) Edition Octopus

Wie wir ja alle wissen, war Gygax der Ansicht, dass keine Sau Abenteuer kaufen würde, da ja jeder mit seinem Regelwerk seine eigene Fantasy bemüht und sich selber alle benötigten Abenteuer schreibt. Okay, er hat sich etwas geirrt. Und, alter Schwede! Ich liebe die klassische monochrome Gestaltung der ersten Abenteuer. Das sind einige der ganz wenigen Rollenspiel-Sachen, von denen ich mich niemals trennen würde.

Monochrom-Cover – (co) Edition Octopus

Kapitel 5 beschreibt dann die Ankunft des Rollenspiels auf dem europäischen Kontinent. So waren die Franzosen schon 1981 am Start, wir Deutschen zogen erst Ende 1983 mit der roten Mentzer-Basis Box nach. Wie ihr sehr, gab es sogar ein deutsches Drache-Magazin, das ich heiß und innig liebe. Neben dem Solo-Abenteuer in der roten Box, das ich traditionell einmal jährlich in der Weihnachtszeit spiele, nehme ich auch die ersten vier Drache-Ausgaben immer mal wieder aus dem Regal und blättere versonnen darin.

Sehr schön auch, dass die Macher hier zusätzlich Interviews mit wichtigen Personen des deutschen Rollenspiels geführt haben, um auch an dieser Stelle ein paar Informationen bieten zu können. Dieser Teil ist allerdings für meinen Geschmack etwas zu kurz und bietet sich laut brüllend für einen Nachfolgeband an – ich stünde da Gewehr bei Fuß, um zuzuarbeiten…

Drache-Werbung – (co) Edition Octopus

Das abschließende Kapitel erzählt dann etwas von anderen Einflüssen des Rollenspiels, beispielsweise auf Brettspiele oder Computerspiele. Und ja, seien wir ehrlich – spätestens seit 2004 und World of Warcraft ist für Otto-Normalbürger der Begriff „Rollenspiel“ gleichbedeutend mit „Computer-Rollenspiel“ – nur die Wenigsten wissen, dass das ursprünglich picklige Jugendlich sind, die in den elterlichen Partykellern Chips gegessen und Würfel geworfen haben…

Die Anhänge des Buches sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen, denn hier findet sich eine umfangreiche Literaturliste, die zum Weiterlesen anregt – die beiden haben auch den legendären „Appendix N“ abgedruckt, mit Literatur, die Gygax in den 70ern beeinflusst hat und es gibt sogar noch einen kleinen Rundumschlag wie Rollenspiel überhaupt funktioniert. (Auch wenn gerade das entweder an den Anfang gehört hätte – aber ja, wahrscheinlich ist es bei dem vermuteten Klientel für dieses Buch auch mehr als unnötig.)