[Kurzvorstellung] Midgard – Das Fantasy Rollenspiel (Midgard Press 2021)

Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.

In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.

Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.

Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.

Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.

Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.

Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.

Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.

Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.

Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.

Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.

Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press

Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.

Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press

Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.

DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.

[Rezension] Kalidonas Herbarium (Midgard)

Hossa. Ich sehe gerade, dass meine letzte Rezension vom 19.01.2020 ist – wisst ihr noch damals? Nur Insider hatten von dieser komischen neuen Covid-Geschichte gehört. Und noch weniger gingen davon aus, dass das auch hier in der Gegend ein Problem werden könnte. Aber ich schweife ab. Heute werde ich mir für euch Kalidonas Herbarium ansehen. Überraschenderweise handelt es sich dabei um ein in game-Kräuterbüchlein – und zwar für das System Midgard, aber eigentlich enthält es so einen geringen Regelanteil, dass ihr es mit jedem Setting und jedem Regelwerk verwenden könnt.

Genau dieses fast vollständige Fehlen von Regeln wird diesen Text vermutlich auch zu meiner kürzesten Rezi ever machen – ich lasse mich da selber überraschen.

Disclaimer: Ich habe von Midgard Press ein Rezensions-Exemplar erhalten.

Das Cover – (Co) F&SF Spiele / Midgard Press
  • Autorin: Ulrike Duprée
  • Illustrationen/Layout: Ulrike Duprée, Ulf Lehmann
  • Verlag: Verlag für F&SF Spiele
  • Aufmachung: Hardcover, A5, vollfarbig, 96 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2021
  • Preis: 9,95 Euro
  • ISBN: 978-3-948019-06-8
Das Impressum – (Co) Verlag für F&SF Spiele

Gestaltung

Der erste Eindruck ist top. Das kleine Hardcover liegt mit seinem abgerundeten Rücken top in der Hand und nur wenige Gestaltungselemente mildern den Eindruck ab, ein in game-Büchlein aus einer Bibliothek im Herzen Midgards in Händen zu halten. Alles ist klar strukturiert, jede Pflanze erhält eine Seite mit Farbillustration. Ihr könnt euch als Beispielseite die Ytulom-Wurzel ansehen.

Die Ytulom-Wurzel – (Co) Verlag für F&SF-Spiele

Inhalt

Okay, 97% des Umfangs sind die Beschreibungen der (wenn ich richtig gezählt habe) 85 Pflanzen, dazu gibt es Quellenverweise der Pflanzen, die es schon in älteren Publikationen gab, ein Geleitwort der Botanikerin Kalidona vom Tränensteingraben, kurze Hinweise zur Verwendung im Spiel und eine dreiseitige Übersichtstabelle, in welchen Regionen welche Pflanzen gefunden werden können.

Bei den Pflanzen und ihren Beschreibungen merkt man, dass Ulrike und ihre „Vorarbeiter“ immensen Spaß bei der Erschaffung typisch midgarischer Pflanzen hatten. Ich zähle mal ein paar Beispiele auf, ihr könnt euch gerne vorstellen, wie die Dinger aussehen und/oder welche Fähigkeiten sie haben: Berserkerpilz, Eiterrich, Irrleuchte, Katzenjammer, Quadratwurzel (Kollege Franke, ich blicke in deine Richtung!), Teufelsmund, Wichtelhaube … und ich könnte das noch stundenlang durchziehen. Ich mag ja einen solchen spielerischen Umgang mit Realwelt und Spielwelt gerne. Versucht gar nicht erst, mir etwas anderes einzureden.

Die Rückseite – (Co) Verlag für S&SF-Spiele

Einige Pflanzen sind einfach nur Weltenbau-Elemente, andere haben unterschiedliche Auswirkungen, die ab und an in (Midgard-)Regeln gegossen sind, andere Male wiederum so allgemein gehalten sind, dass sie problemlos für andere Systeme verwendet werden können.

Beispiele gefällig? Bei der weiter oben gezeigten Ytolom-Wurzel wirkt als Brei eingerieben wie Austreibung des Bösen mit Zaubern+20. Das Sekret des Teufelsmunds wiederum wirkt auf Metallobjekte wie der Zauber Rost, nach magischer Aktivierung lässt er sogar Edelmetalle rosten. Mal mehr, mal weniger systemspezifisch, aber wenn ihr euch eure bevorzugten Systeme (falls dies barbarischerweise nicht Midgard sein sollte) vor Augen führt, werdet ihr sicher schnell auf Ideen kommen, wie ihr das umsetzen könntet.

Auch die Mächtigkeit der Wirkungen variiert krass. So hat Eberwurz ausschließlich leichteren medizinischen Nutzen gegen Blähungen und Co., während die Totenblume im besten Falle Tote wieder zu Leben erwecken kann. Ich als alter Simulant (äh, beim Weltenbau, nicht im Krankenhaus) hätte mir jetzt noch Tabellen gewünscht, wie es um die Verfügbarkeit der Pflanze und ihrer wirksamen Komponenten steht sowie eine Preisliste (von mir aus beides auch gerne erweitert auf unterschiedliche Regionen), aber vermutlich wurde davon Abstand genommen, um den Kräuterbüchlein-Charme nicht weiter zu stören. Das ist aber auch wirklich die einzige Sache, die ich gerne noch gesehen hätte. Sonst bin ich wirklich sehr angetan – ihr merkt, wir nähern uns dem Fazit.

Fazit

Ein tolles Kräuter-Quellenbuch mit einigen Midgard-typischen Pflanzen, aber genügend weltenneutralen Pflanzen, dass es für euch alle interessant sein könnte. Ist klein, liegt gut in der Hand, hat eine klare Struktur und etliche inspirierende kleine Beschreibungstexte, die euch Ideen in den Kopf setzen.

Bewertung

4,25 von 5 Eiterrichen

[Historie] Knaurs Buch der Rollenspiele

In den späten 80ern kam keine Grabbelkiste ohne mindeste eine Kopie dieses Buches für 2 Mark aus – heute ist es wirklich schwer zu finden…

In einem gewagten Midgard-DSA-Doppel haben sich Jürgen Franke und Werner Fuchs zusammengetan, um die deutschsprachige Rollenspielszene im Jahr 1985 zu beschreiben. Ich habe das kleine Taschenbuch damals geliebt und zücke es auch jetzt noch in unregelmäßigen Abständen, aber sicherlich mindestens einmal pro Jahr.

Das Cover – (co) Knaur

In Kombination mit dem Verlag, der damals Das schwarze Auge herausgab, wird in diesem Buch sowohl erklärt, was ein Rollenspiel ist, als auch aufgezählt, was es an unterschiedlichen Systemen gibt, aber auch darauf eingegangen, was es an angrenzenden Gebieten gibt: Spielbücher, Computerspiele, Brettspiele oder Magazine

Die Rückseite – (co) Knaur

Hier werden einleitend drei Merkmale des Rollenspiels genannt, die ich nur kurz aufzähle – heute dürfte diese Definition kaum mehr greifen:

  • Jeder Spieler spielt für eine Spielfigur in der Spielwelt.
  • Er kann frei über das Verhalten entscheiden.
  • Es gibt kein festgelegtes Spielziel.

Ooookay! Ebenso schön wie stereotyp wird nun geschildert was Rollenspiel tut und wie ein Spielabend aussehen kann.

Anschließend gibt es ein wirklich umfangreiches Solo-Abenteuer, das vom simplen Regelmechanismus her etwas an den Einsamen Wolf erinnert, dessen Handlung aber gut zu einem DSA-Solo passen würde. „Mendrags Ruf“ klingt schon super und alleine für das kleine Abenteuer lohnt sich die Anschaffung des Buches.

Zauberstab – (co) Knaur

Auf Deutsch waren dem Buch (und meiner Erinnerung) zufolge erschienen: Das schwarze Auge, D&D, AD&D, Midgard, Schwerter und Dämonen (Tunnels & Trolls), Sternengarde, Traveller, Call of Cthulhu und RuneQuest. Zu allen Systemen gibt es einen wirklich guten erklärenden Artikel mit Listen wichtiger Produkte.

Anschließend gibt es einen kurzen Überblick über den internationalen Markt, bevor Karl-Georg Müller uns über Spielbücher informieren darf. Der gibt einen wirklich kenntnisreichen Rundumschlag über Fighting Fantasy, Einsamer Wolf bis hin zum Nibelungen-Spielbuch. Klasse!

Mendrags Ruf – (co) Knaur

Auch Jo Weigand hat augenscheinlich Ahnung von den thematisch naheliegenden Computerspielen. Er arbeitet sich durch Textabenteuer und Graphikabenteuer bis zu „fast schon Actionspielen“ wie Ultima II. Alles okay, bis auf den letzten Abschnitt. Hihi. Ein Visionär: „Letztendlich bleibt festzustellen, dass Computerrollenspiele, so anspruchsvoll und ausgereift sie schon sein mögen, in keinem Fall eine Konkurrenz zu einem Rollenspiel am Tisch mit Spielpartnern und einem guten Spielleiter darstellen können.“ In your Face, Skyrim!

Die Brettspiele sind auch eher eine Randnotiz, denn scheinbar gab es zu diesem Spiel im deutschsprachigen Raum kein einziges, alle vorgestellten sind auf Englisch: The Mystic Wood, Zargo’s Lords, Wizard’s Quest, The Fellowship of the Ring, Cosmic Encounter, Armageddon, Dune, Titan, Darkover und Magic Realm.

Das nächste Kapitel geht auf Sonstiges ein von Minis über Dungeon-Böden, den beiden deutschsprachigen Magazinen Spielwelt und Drache, sowie einigen englischsprachigen Publikationen.

Eine kleine Fundgrube für Historiker ist der Anhang, der dabei hilft, Mitspieler zu finden. Hier werden Kontaktgesuche in den beiden Magazinen genannt, Kontakte zu überregionalen Verbänden und das Besuchen von Spielertreffen.

Ist das Buch empfehlenswert? Hell, yeah! Wenn ihr irgendwo darüber stolpert, schlagt zu ohne eine Sekunde darüber nachzudenken!

Dem Michi sein Geburtstagsgeschenk!

Ein etwas mysteriöser Post, der dem Neustart der Seifenkiste vorangeht, aber als Zusatz zum Geburtsttagsgeschenk – weil es der 50. ist – gibt es einen kleinen Sonderbeitrag zu den beiden kleinen Präsenten, die Andi und ich dem kleinen Geburtstagskind überreichen.
Ich habe geschenkemäßig mal tief in der deutschsprachigen und internationalen Rollenspielgeschichte gekramt, da Michael sich sowohl für Midgard als auch für die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen interessiert:
Präsent Nummer 1 und ein kleiner Vorgeschmack ist der Sammelband „Fantasia 68-69„.
Dieser Sammelband erschien im Juli 1992, reicht aber viel, viel weiter zurück in die Geschichte des deutschsprachigen Rollenspiels, denn hier haben wir es mit zwei Magazinen des „ersten deutschen Fantasy Clubs“ zu tun – das ist der Laden, der auch Magira, die Protoversion von Midgard und Follow rausgebracht hat. Sooooowas von klassisch. 
Diese Ausgabe bietet ein paar coole Artikel, wie beispielsweise das Solo-Abenteuer „Burg Dunkelstein“ von Martin Metzler (mit satten 175 Abschnitten), ein Interview mit den Elfquest-Pinis oder einen echt gut recherchierten Beitrag zur Geschichte des Vampirfilms von Norbert Aichele.
Das Hauptgeschenk ist aber eine Ausgabe von „Chainmail„, dem Vorgänger von Dungeons & Dragons. Die Preisauszeichnung von 5 Dollar auf dem Cover scheint auf ein ziemlich lumpiges Geschenk hinzuweisen, aber wir hoffen, dass der Jubilar es trotzdem zu schätzen weiß.
Etwas präziser formuliert ist Chainmail ein mittelalterliches Miniaturenspiel von Gary Gygax und Jeff Perren, mit dem der neue Verlag „TSR Rules“ ordentlich durchstartete. Besonders an diesen Regeln waren die Seiten 28 bis 39, das legendäre „fantasy supplement“. Hier wurde nicht nur die Idee ausgeführt, keine Einheiten, sondern Einzelpersonen zu spielen, sondern es gab keine klassischen mittelalterlichen Militäreinheiten, sondern Hobbits, Elfen, Feen, Trolle…, die man ins Feld führen konnte – oder die als stimmungsvolle Gegner dienten.
Hobbits? Ja, diese Auflage hat noch Hobbits und Ents, bevor die Tolkien Estate unerbittlich zuschlug und TSR gerichtlich dazu zwang, die geschützten Wesen umzubenennen.
Jaaaaa, Rollenspiel-Geschichte pur und hier in der dritten Druckauflage von 1975.
Happy birthday, Michael und viel Spaß damit!!!

MIDGARD 5 – M5 – Es existiert tatsächlich!!!

Hammer! Ich habe es ja kaum glauben können, als in den von mir frequentierten Rollenspielkreisen vor der SPIEL in Essen langsam durchsickerte, dass es eine neue Version des „dienstältesten“ deutschen Rollenspiels (okay – des Rollenspiels zur dienstältesten originär deutschsprachigen Hintergrundwelt) geben werde – und das relativ zeitnah.
Miiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiidgaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaard!
Ich habe ja als Old-Schooler einen „soft spot“ für das System, das seit (gefühlt) 1834 ohne größere Regeländerungen in einem netten leicht verstaubten Flair daherkommt, aber immer irgendwie in der Rollenspielszene präsent ist und war daher etwas betrübt, den Midgard-Verlag auf den letzten beiden Spielemessen und ich meine zumindest auf der letzten RPC nicht mehr gesehen zu haben. So ging ich davon aus, dass Midgard, über kurz oder lang trotz einer immer noch recht aktiven Fanbase, den Weg alles Irdischen gehen würde. 
Ich gebe allerdings gerne zu, dass ich schon Ende 2012 hätte aufhorchen müssen, als ich festgestellt habe, mit welcher Verve die Frankes den Gratisrollenspieltag unterstützt haben. So handelt man eigentlich nicht, wenn das einzige System im Verlag sich in Todeszuckungen windet.
Nun – nach dieser überraschenden neuen Info sah ich es als meine „Chronistenpflicht“ an – okay, ich war nur verdammt neugierig – den Frankes, die ich von den Planungen des GRT 2013 noch als äußerst freundlich abgespeichert hatte, eine Mail zu schreiben und einfach nachzufragen. Wie das Leben so spielt, hatte ich heute – 3 Tage nach dem kurzen Mailaustausch – ein fettes Paket im Briefkasten.
Ich habe den Inhalt mal für euch geknippst und hochgeladen (was mich schon fast an die Grenzen meines technischen Verständnisses bringt). Ihr könnt deutlich sehen: MIDGARD 5 EXISTIERT!!!! Diese Fotos heben es schon mal mindestens eine ganze Ebene über den Yeti oder den Großen Alten Cthulhu.

Neben coolen Gimmicks wie einem ganzen Satz an Postkarten (je 2 von Folko Streese, Verena Schneider und Nele Klumpe) und zwei Kulis waren dann doch auch zwei Bücher von recht sportlichem Umfang enthalten:

  • Der Kodex (210 vollfarbige Seiten mit der Erschaffung von Kriegern und Zauberern – Kampfregeln, Erfahrungsregeln, Fertigkeitsregeln sowie einem kurzen Weltenhintergrund und ein Bestiarium)
  • Das Arkanum (ebenfalls 210 Seiten – hier dreht sich aber wie der Name schon vermuten lässt, alles um die magischen Klassen: Druide, Hexer und Schamane – dazu gibt es für Spielleiter noch alle möglichen magischen Gegenstände, Schutzrunen…)

Beide Bände kann man auf jeden Fall in Branwens Basar käuflich erwerben. Man bekommt sie sicher auch anderswo, aber ihr wisst ja wie gut es den Verlagen (gerade den kleineren) tut, wenn man sein Material direkt bei ihnen bezieht.

Ich habe noch ein extrem sympathisches Gimmick gefunden: In beiden Büchern sind hinten (PER HAND!!!) Codes eingeklebt. Wenn ich mich nun bei Branwens Basar anmelde, kann ich meinen Code dort eingeben und kann das PDF des jeweiligen Buches KOSTENLOS runterladen. Anscheinend scheinen über diese Codes in Zukunft auch weitere SPielmaterialien kostenlos zur Verfügung gestellt werden.


Ich wiederhole – Es gibt die PDFs der Regelwerke kostenlos dazu!

Ich werde mir die Bücher natürlich die Tage mal genauer ansehen müssen, um zu schauen, ob es irgendwelche wirklich „krassen“ Änderungen gibt und/oder ob es besondere Hilfestellungen für Anfänger gibt – was ja bekanntermaßen den Midgard-Machern bei aller „Antiquertheit“ sehr am Herzen liegt…

Happy Birthday, Gary!

Heute hätte Gary Gygax, der Vater des „modernen Rollenspiels“ Geburtstag und würde heute 73 Jahre alt. Das gibt mir kurz die Gelegenheit über seine Verdienste und die „Heldenverehrung“ der Rollenspielpioniere in Deutschland zu kommentieren.
Im englischsprachigen Raum (man muss sich nur die „Gastrolle“ – siehe links oben – in Futurama ansehen) sind sich viele noch der Verdienste eines der beiden Urväter (neben Dave Arneson) bewusst, während einem in Deutschland selbst dann, wenn sich das Gegenüber schon jahrelang mit Rollenspiel befasst, meist entgegnet wird: „Gary wer?“ oder im schlimmsten Falle: „Klar, aber was hat der Kerl schon für mich und meine Runde getan?“
Schade eigentlich, denn Gary hat nicht nur im Jahr 1974 die ersten „modernen“ Rollenspielregeln veröffentlicht, die im Prinzip auch heute noch die Grundlage, sprich: die Idee hinter, unser aller Hobby ist. Er war auch ein überaus netter Kerl, der sich zwar seiner Rolle irgendwie bewusst war, sie aber immer mit einer gewissen Bescheidenheit hingenommen hat. Wurde er nach Regelerklärungen gefragt, hat er zwar immer nach bestem Wissen und Gewissen geantwortet, aber auch darauf hingewiesen, dass es im Prinzip völlig egal ist, was er zu der Regel zu sagen hat, denn entscheidend ist, was der jeweilige Spielleiter es hält.
Zudem war er echt ausgesprochen freundlich, wie ich aus etlichen E-Mails aus erster Hand weiß, und bis kurz vor seinem Tode war sein Haus während diverser in Lake Geneva stattfindender Cons – zuletzt die Troll Con – Anlaufpunkt für interessierte Rollenspieler (auch völlige „Niemande“ wie ich es gewesen wäre) und es wurde gespielt, gefeiert und gequatscht. Hier ist ein schickes Tribute-Video…
Doch zurück zur Ignoranz gegenüber den „Gründervätern“ in Deutschland – so sind nicht nur Gygax und Arneson vermutlich 98% der Rollenspieler unbekannt, sondern auch die erste Welle der deutschen Rollenspielschaffenden (seien es Kiesow oder die Frankes), erhalten irgendwie nicht den Respekt, der ihnen meiner Meinung nach zusteht. Okay, einer hat mit dafür gesorgt, dass das größte System in Deutschland immer den leicht schalen Nachgeschmack von „Spieler erziehen“ und „Geschichte nachspielen“ hatte und die anderen haben das erste deutsche Rollenspiel für Oberstudienräte über die Jahrzehnte nicht so entwickelt, wie es vielleicht angemessen gewesen wäre, aber sie alle sind dafür verantwortlich, dass Mitte der 80er das Rollenspiel in Deutschland geboomt hat und dass er jetzt zahllose Mitt- bis End-Dreißiger gibt, die weiterhin die Fahne des Rollenspiels hochhalten und an den Spitzen der Verlage und als Autoren weiter dafür sorgen, dass die Rollenspiellandschaft heute in Deutschland so vielfältig ist, wie noch nie.
Auch wenn man diese nicht von der amerikanischen D&D-Seite oder der deutschen DSA/Midgard-Seite her kommen, sondern sich eher auf Stolze, O’Sullivan, Wick oder sonstwie heißen, berufen, so kann man sicher sein, dass Letztgenannte ihre coolen Ideen ganz sicher nicht aus dem All empfangen haben, sondern ältere Systeme gespielt haben und aus diesen Elemente oder Strukturen (und mögen es auch noch so wenige sein) übernommen haben und andere Teile als für ihr Spiel unpassend empfunden und rausgeworfen haben.
Die rhetorisch mit „Gar nix!“ beantwortete Frage: „Was hat denn Gygax für mich und meine Spielrunde getan? Wir spielen doch FATE?“, ist also etwas kurzsichtig und somit umso ärgerlicher.
In diesem Zuge finde ich es auch etwas schade, dass Ulisses sich dazu entschlossen haben, in den neueren DSA-Publikationen die Kiesow-Widmung rauszunehmen. Ich bin wahrscheinlich der Letzte, der in irgendeiner Form Kiesow klasse findet, aber ich fand diese Widmung immer eine schnuffige (aber absolut ehrliche) Verneigung vor einem der Gründerväter des Rollenspiels in Deutschland.
In diesem Sinne: Vielen Dank dafür, dass du die Grundlagen für ein tolles Hobby geschaffen hast, Gary!