[Rezension – oder so] Insel der Schrecken

Derzeit gibt es ja ein kleines Hexcrawl-Hypechen. Und so ist es nur recht und billig, wenn ich euch DAS D&D Classic-Explorationsabenteuer kurz vorstelle. Ich habe es im Laufe der Jahre bestimmt 4 oder 5 mal gespielt und es ist immer ein Erlebnis – aber das letzte Mal ist schon etwas ich denke fast, dass ich heute einiges zu Nörgeln habe. Mal schauen.

Wie ihr seht finde ich gerade meine deutsche Ausgabe nicht. Und auch die erste US-Fassung mit blauem Umschlag-Hintergrund verbirgt sich gerade geschickt in den Tiefen meiner Sammlung – aber immerhin habe ich die englische und französische Fassung gefunden und kann sie euch zeigen.

Nach einem kurzen Intro, das sich damit befasst, wie die Insel in die Welt (Known World – später Mystara) eingebettet ist und wie die Gruppe auf die Insel gelangen kann, wird die eigentliche Insel dann auf 13 Seiten geschildert, dazu kommen zahlreiche Karten und ein Anhang mit neuen Monstern, einer Handreichung für das Erstellen von humanoiden Begegnungen und – was ich bisher immer ignoriert habe – 6 alternativen Szenarien.

Diese Szenarien sind unterschiedliche Aufträge, um der Gruppe einen Fokus zu geben – traditionell landen sie ja unverrichteter Dinge an der Südküste und dann beginnt der ganze Schlamassel.

Ein erster Blick auf die Insel – (Co) TSR, WotC

Schauen wir uns doch mal eben jene 13 Seiten, die den gesamten legendären Ruf des Abenteuers begründen an.

Es beginnt mit Regeln für Zufallsbegegnungen und drei unterschiedlichen Tabellen für eben jene Begegnungen, je nachdem wo sich die Gruppe befindet. Yupp. Genau so muss das.

Die Spieler*innen erhalten die oben gezeigte farbige Karte und beginnen an der Südecke der Insel. Jetzt kann also exploriert werden, wobei das Dorf der Tanaroa (He, war das nicht ein Cthulhu-Abenteuer von Michi Jaegers?!?) als eine Art Basis dienen kann.

Clever, wie Tom Moldvay so war, können die Eingeborenen (Hossa, die 7 Dörfer werden matriarchalisch regiert, aber ansonsten werden blind Voodoo-Zombie-Klischees verwurstet.) die Gruppe einige Hexe ins Landesinnere führen bis zu den Teer-Gruben. Weiter wagen sie sich selber nicht, kennen aber Gerüchte über alle möglichen Dinge, die eine Gruppe dort erwarten könnten. Von hier an geht es dann blind oder auf der Jagd nach kleineren Handlungsbögen quer über die Insel oder gar auf kleinere Nachbarinseln und zusätzlich zu den Zufallsbegegnungen gibt es insgesamt 29 Locations, an denen etwas Geplantes geschieht. Gut gemacht ist beispielsweise auch ein Hex, wo festgelegt ist, dass sich in seiner Umgebung besonders viele Monster herumtreiben . sodass hier immer Begegnungen stattfinden und nicht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht. Guter kleiner Mechanismus. AAAAAAAAllerdings hätte ich dann in diesem Hex etwas Besonderes platziert, oder die Möglichkeit diese erhöhte Gefahr auszuschalten, was die Eingeborenen sicher sehr gut fänden, befindet sich der Bereich doch noch da, wo sie sich auch hinwagen.

Aber sonst macht diese Sandbox einfach alles richtig und ich kann echt nicht meckern, abgesehen davon, dass ich heutzutage mehr Hexe mit besonderen Inhalten versehen und vor allem noch mehr Verbindungen der verschiedenen Orte untereinander herstellen würde, um das Ganze noch etwas organischer zu gestalten. Das macht beispielsweise Undying Sands ganz ausgezeichnet, auch wenn das natürlich völlig unplanbar und arbiträr ist.

Neben dieser kleinen Kritik gibt es viel, viel Lob und große Begeisterung von meiner Seite. Hier findet ihr einfach alles. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Troglodyten. Eine Goldader. Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Einen Berg voller Baumherren (Ents). Ein Hochplateau mit Dinosauriern. Eine verbotene Insel auf der Insel der Schrecken (Wie meta!). Einen Indiana Jones-style Tempel…

Auch hier habe ich sofort wieder Lust auf eine Rundreise auf der Insel der Schrecken – hey, System Matters – machen wir die Podcastfolge noch? Ich besitze jetzt ein Mikro und weiß in welche Seite ich sprechen muss.

[Historie] Die Avatar-Trilogie (Forgotten Realms – 1989)

Ich habe neulich mit einem kleinen unbedeutenden Retro-Gaming-Podcast eine kleine Folge aufgenommen, die wohl „die Tage“ erscheinen wird. In dieser Podcast-Folge haben wir das wohl größte Setting für AD&D bis D&D 5, die Forgotten Realms – oder Vergessenen Reiche, besprochen (vor allem die Ursprünge) und in der Recherche sind mir mal wieder die vielen tollen Roman-Serien jenseits der ganzen Drizzt-Sachen durch den Kopf gegangen – ich möchte euch in Zukunft einige davon vorstellen, zumal sie oft recht günstig auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind. Und wenn ihr schon dabei seid – besorgt euch die Abenteuer für AD&D 2 auch direkt noch. Ich mag dieses Cross-Marketing von TSR Mitte bis Ende der 80er Jahre.

Den Anfang macht die Avatar-Trilogie:

  • 1 – Shadowdale
  • 2 – Tantras
  • 3 – Waterdeep

Okay, jüngere Menschen kennen die Reihe als „Avatar Series“, denn später erschienen noch zwei Bände, die ich auch gelesen habe, die für mich aber eher eigenständige und grob zur Reihe gehörende Romane sind:

  • 4 – Prince of Lies (James Lowder)
  • 5 – Crucible: The Trial of Cyric the Mad (Troy Denning)

Die Romane erschienen allesamt im Jahr 1989 als eine der ersten Reihen zu der neuen Spielwelt, der Forgotten Realms von Ed Greenwood. Laut Cover ist der Autor der gesamten ein gewisser Richard Awlinson, aber dahinter verbirgt sich für die ersten beiden Teile Scott Ciencin und für den dritten Teil, den von mir ohnehin sehr geschätzten Troy Denning.

„The gods walk the Realms.“ So beginnt der Klappentext und hier ist schon alles gesagt. (Fast) sämtliche Gottheiten wurden auf den Kontinent Faerun geschleudert und wandern nun in Form ihrer sterblichen Avatare durch die Gegend und versuchen ihre Göttlichkeit wiederzuerlangen.

Wir verfolgen hier die Abenteuer der vier Abenteurer*innen Kelemvor, Adon, Midnight und Cyric, die auf die Suche nach den „Tablets of Fate“ von den Göttern umhergeschubst werden.

Da wir uns im Schattental befinden, könnt ihr gerne dreimal raten, welche bekannte Figur der Realms wir in diesem Roman antreffen werden. Das war für mich, der ich ihn damals schon seit zwei Jahren aus den unterschiedlichsten Quellen kannte, schon ein erhebender Moment.

Die „Battle of Shadowdale“ am Ende des ersten Romans wurde geschlagen , der böse Gott Bane erst einmal zurückgeschlagen – immer mehr wird jetzt augenscheinlich, dass mit der Magie auf Faerun irgendetwas faul ist. Klarer Fall. Die erste „Tablet of Fate“ muss her. Vom „idyllischen“ Schattental geht es jetzt nach Zhentil Keep, in die Feste der Zhentarim. Das schreit förmlich nach einer zweiten welterschütternden Schlacht.

Vom Landesinneren geht die atemlose Jagd nach Waterdeep (dt.: Tiefwasser), wo sich irgendwo die zweite Tablette (hihi) befinden muss. Ein „explosiver“ Abschluss der Reihe mit starken Held*innen, fiesen Bösen und mächtigen – aber nicht unbesiegbaren – Gottheiten.

Ich habe diese Reihe damals sehr geliebt und sie in der Zwischenzeit nochmal auf Deutsch und Französisch gelesen. Die Dinger funktionieren auch heute noch ausgezeichnet – aber macht euch auf wirklich epischen Kram gefasst, Hier werden keine Ratten in Wirtshauskellern erschlagen.

[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …

[Historie] TSR Silver Anniversary Collector’s Edition (WotC 1999)

Ich musste für Folge 10 des Gruftschrecken-Podcasts die Silver Anniversary Box aus dem Regal kramen – und da dachte, ich könnte sie euch gleich mal kurz mit Bildern vorstellen.

Soooo sieht sie aus. Und sie ist prall gefüllt.

Die Box – (Co) TSR / WotC

Zum Beispiel mit einem Kunstdruck und einer wirklich interessanten Broschüre über die Geschichte von TSR und den Inhalt dieser Box. Peinlicherweise fällt mir gerade nicht ein, von wem der Druck ist – ich würde auf Jeff Easley tippen, bin mir aber nicht sicher (Ihr wisst das sicher, oder?). Das Vorwort der Broschüre durfte Peter Adkinson schreiben, der im Jahr 1999 wohl stolzeste Mensch im Rollenspiel-Business, da er mit seinem einst sehr kleinen Rollenspielverlag Wizards of the Coast den maroden Branchengiganten TSR gekauft hatte. (Böse Zungen würden sagen: „… nachdem er ihn mit Magic – The Gathering sturmreif geschossen hatte.“)

Der nächste Artikel ist dann wahrlich historisch – das legendäre „blue book“, das von Dr. Eric Holmes redigierte Regelwerk aus dem Jahr, das die Stufen 1-3 abdeckte und dann in AD&D 1 überleiten sollte. Hat in dieser Zeit geklappt, aber schlussendlich entwickelten sich dann die Reihen D&D und AD&D doch sehr unterschiedlich.

Holmes Basic

Der nächste Reprint ist das wohl berühmteste Abenteuer für die D&D-Reihe (Im Bereich AD&D genießt vielleicht „Tomb of Horrors einen noch legendäreren Ruf.) – und zwar „The Keep on the Borderlands“. Natürlich von Gary Gygax persönlich geschrieben und 1980 erstmals erschienen – hatte sich doch TSR lange dagegen gesträubt vorgefertigte Abenteuer zu verkaufen, da sie der Ansicht waren, dass sie die Regeln verkaufen und die Menschen zu Hause selber ihre Fantasy nutzen werden.

The Keep on the borderlands

Das nächste Abenteuer, welches ich euch zeigen möchte und das in der Box enthalten ist, ist noch eines der sogenannten „monochrom“-Cover, die für mich einen unglaublichen Charme ausstrahlen. Diese Module haben wir im deutschsprachigen Bereich allerdings nie gesehen, denn als D&D-Abenteuer auf Deutsch erschienen, hatten die bunteren Cover sich schon durchgesetzt. Ich präsentiere also „White Plume Mountain“ von Lawrence Schick, der dieses echt tighte Turnierabenteuer geschrieben hat, aber sonst keine größeren Fußabdrücke hinterlassen konnte. In welchem Jahr befinden wir uns? 1979.

White Plume Mountain

Der nächste Nachdruck genießt einen Ruf wie Donnerhall und ist ein paar Jahre jünger. Im Jahr 1983 erschien „Ravenloft“ von Tracy und Laura Hickman. Gothic Horror und Vampire hielten Einzug in (A)D&D. Graf Strahd von Zarovich heißt euch willkommen.

Ravenloft

Und da kommt auch schon das nächste Schmankerl um die Ecke – Die „Against the Giants“-Trilogie aus dem Jahr 1978.. Insgesamt haben die Module 32 Seiten, aber auf denen ist ordentlich was los. Gygax verstand es wirklich, auf engstem Raum gewaltige Abenteuer zu präsentieren. Und die Titel lassen die Augen gestandener Rollenspieler*innen feucht werden:

  • G1 – Steading of the Hill Giant Chief
  • G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
  • G3 – Hall of the Fire Giant King

… ihr merkt es schon – die Riesen-Arten werden immer krasser. Die ganze Kiste ist äußerst hochstufig.

Schlussendlich zeige ich euch noch das eigentliche Highlight der Box, denn „Deep Dwarven Delve“ ist ein AD&D 1-Abenteuer, das extra für diese Box gedruckt wurde. Nach Erscheinen der Box wurde alleine dieses einzelne Abenteuer für 75-100 Dollar gehandelt – so viel, wie die komplette Box gekostet hatte.

Das Abenteuer ist übrigens uralt und stammt aus der Feder von Len Lakofka. Der hat 1981 die ersten beiden Teile veröffentlicht:

  • L1 – Begegnung auf dem Knochenhügel
  • L2 – Auf der Spur des Attentäters
  • L3 – Deep Dwarven Delve

Diese Reihe ist die sogenannte „Lendor-Insel-Reihe“, die hier mit 18 Jahren Verspätung weitergeführt wurde.

Deep Dwarven Delve

Nun könnt ihr Vermutungen zur kommenden Podcast-Folge anstellen. Viel Spaß dabei. 😉

Falls euch einzelne Sachen in der Box besonders interessieren, fragt einfach nach. Ich werde sie mir gerne mal bei Gelegenheit näher ansehen.

[Historie] Stufentitel bei alten D&D-Editionen

„Gestatten, ich bin Grongar, der Myrmidon!“

Wie bitte?!? Yepp, so sollte sich der Kämpfer der 6. Stufe eigentlich vorstellen, wenn es nach den Erfinder*innen von Dungeons & Dragons ginge. Schon seit der ersten D&D Edition (OD&D) (und davor in Chainmail und vergleichbaren Tabletop-Systemen) hatten sämtliche Charakterklassen und Völker eigene Bezeichnungen für die einzelnen Stufen.

Entstanden ist das wohl beim Tabletop, wo die Stufen der Krieger „Men“ – „Hero“ – „Superhero“ waren und. So wurden die Macht und Kampfkraft der Spielfiguren festgelegt und beschrieben – ihr könnt das sogar noch im in der folgenden Galerie abgebildeten Tabelle für Kleriker erkennen.

Auch in die erste D&D Edition im Jahr 1974 fanden diese Stufentitel Eingang:

Auch drei Jahre später in der wirklich gelungenen Holmes Basic Box finden wir diese Titel wieder – allerdings war dies Box nur als Einstieg gedacht und umfasste dir Stufen 1-3. Bei Interesse wurden die Spieler*innen aufgefordert zu AD&D 1 zu wechseln, welches in seinen Grundregelwerken sukzessive in den Jahren 1977 bis 1979 erschien.

Vielleicht fragt ihr euch was das überhaupt soll – klarer Fall. So wurde intradiegetisch (Hi-ho, Eskapodcast! Hi-ho, Carsten!) die Macht der Charakterein einer fiktiven (oder sogar im Spiel existierenden) Hierarchie wie später bei den Druiden und Assassinen dargestellt. Im Spiel ist es also durchaus sinnvoll, sich als Myrmidon vorzustellen. So können die Bewohner der Region, in der beispielsweise das Heer bestimmte Ränge hat, daran ablesen, was sie in etwa an Kampfkraft von ihm erwarten können – zu sagen „3. Stufe“ war verpönt, da es natürlich eine nicht der Spielwelt entspringende Information über den Charakter ist.

Sagte ich AD&D 1? Seht her! Jetzt wird ordentlich etwas draufgepackt. Es gibt mehr Klassen, mehr Schnickschnack, mehr Organisation, mehr Verregelung.

An dieser Stelle lässt sich trefflich die Vermutung darüber anschließen, auf wessen Konto diese Stufentitel gehen? Na, was denkt ihr? Gygax oder Arneson?

Aufgrund der Tatsache, dass das Untersystem in AD&D 1 noch anzutreffen ist, solltet ihr all euer Geld auf Gygax wetten. Diese Vermutung wird zusätzlich dadurch unterstützt, dass es 1989 mit AD&D 2 endgültig verschwindet. Da war Gary schon raus aus der Nummer, es kommt jetzt nur noch in den beiden Editionen vor, die unter seiner Ägide entstanden.

Auch 1981/1982 im Moldvay/Cook/Marsh Basic/Expert (B/E D&D) treffen wir noch auf die Titel. Das ist dann aber auch die letzte Version des Spiels, die nicht auf Deutsch erscheint. Das ist echt schade, denn unsere westlichen Nachbarn, die Franzosen, sprangen schon mit dieser Edition auf den Rollenspiel-Zug auf. Und es ist die erste wirklich gut organisierte Fassung von D&D.

Jetzt, Ende 1983 (bis Mitte 1985) kommen wir dann endlich in Deutschland an mit den 5 von Frank Mentzer editierten und erarbeiteten Boxen, von denen leider nur 4 ins Deutsche übersetzt wurden. Schade, aber ich fürchte auch, dass die goldene Immortals-Box hier wie Blei in den Regalen gelegen hätte. Die Boxen heißen Basic – Expert – Companion – Master – Immortals, weswegen Fans diese Fassung nur BECMI D&D nennen.

Auch hier gibt es diese Titel – und wie euch sicher auffällt, gehen diese wirklich unterschiedlich nur bis Stufe 10 – das liegt vermutlich daran, dass mit Stufe 9 (bei Halblingen 8) die sogenannte Namensstufe erreicht war, da hatten die SC schon eine gewisse Macht, die weit über die Fähigkeiten normaler Menschen hinaus liefen und den Autoren waren da wohl alle Superlative ausgegangen und so werden tatsächlich meist von da an einfach die Stufen dazugesagt. Wie beim Judo, wo es bis zum schwarzen Gürtel geht, aber dann noch Unterschiede in der Anzahl der „Dan“ angegeben werden können.

So viel erstmal zu den Stufentiteln. Vielleicht konnte ich euch ja etwas Neues erzählen oder ihr konntet altes Wissen auffrischen oder ergänzen. Ich hatte auf jeden Spaß dabei, nochmal diese uralten Tabellen zu wälzen.

… und falls ihr euch fragen solltet, ob wir diese Titel Mitte der 80er jemals im Spiel verwendet haben …

Nee, haben wir natürlich nicht. Unser Grongar war ein Kämpfer der 6. Stufe und nix anderes.

Ich glaube allerdings, dass ich das heute, wenn ich eine längere Kampagne leiten oder spielen würde, einbauen würde, denn ich finde diese innerspielweltlichen Titel sehr charmant.

Danke an @OlleKnolle, dessen Frage mich dazu gebracht hat, hier nochmal nachzuhaken.

[Historie] The new easy to master DUNGEONS & DRAGONS game (1991)

Der gute MutchoKoehler wollte sich die komischen Boxen einmal genauer ansehen, die ich im Historien-Stream bei Orkenspalter so fleißig in die Kamera geholfen habe. Wir befinden uns hier in den Jahren 1991 für die Regelbox und 1992 für die Abenteuer – D&D Classic, das nach der ersten Blüte mit Moldvay/Cook/Marsh 1981 und Mentzers BECMI (1983-ca.1987) war eigentlich schon am Ende. TSR setzte zentral auf AD&D 2, wollte aber Classic als einfacheres zweites Standbein etablieren und brachte neben der Challenger-Reihe, die ich gerne später mal vorstellen kann, diese vier schicken Boxen auf den Markt.

  • The new easy to master Dungeons & Dragons game
  • The goblins‘ lair
  • The haunted tower
  • The dragon’s den

Die Grundbox erschien sogar in deutscher Sprache, die drei Zusatzabenteuer nur auf Englisch.

Die vier Schachteln von vorne

Ich werde euch heute mal einen genaueren Blick in die Grundbox gestatten, falls euch eines der Abenteuer besonders interessiert, sagt einfach Bescheid.

Zenzer’s Dungeon aus der Basisbox und The Goblins‘ Lair habe ich selber schon geleitet, die beiden anderen noch nicht.

Die Schachteln von hinten

Ich sagte im Orkenspalter-Stream schon, dass TSR sich bemühte, die ganze Chose etwas brettspielig aufzuziehen, um vielleicht neue Spieler*innen-Schichten anzugraben und wenn ihr euch den Inhalt der Box anseht, werdet ihr sofort verstehen, was ich damit meine.

Das Material

Wir haben hier ein kleines Einleitungsblatt, natürlich Würfel, kleine Papierminiaturen, ein dünnes Regelheft und einen großen Spielplan – quasi eine Battlemat für das in der Box enthaltene Abenteuer Zenzer’s Dungeon.

Instruction Sheet

Ach, lest doch selber. Ich zeige euch mal diesen kleinen Ordner, der in Form von großen Karteikarten (ihr wisst schon – die US-Version von A4) das komplette Spiel erklärt – Was ist Rollenspiel? Charaktererschaffung. Solo-Abenteuer. Kleines Gruppenabenteuer. Rest des Abenteuers.

Das ist echt gut gemacht. Würde sagen ähnlich gut wie im roten Mentzer Basis Set, aber für das habe ich nun halt mal einen sweet spot. Also sage ich, dass das hier die zweitbeste Einführung in das D&D-Spiel darstellt. Insgesamt kann ich auf jeden Fall sagen: Wenn ihr mal günstig über diese Box stolpert, dann könnt ihr einfach zuschlagen!

Der Ooooooordner

Wie ihr seht, gibt es hier schon im Ordner selber Tabellen und die Karteikarten sind mit farbig sortierten Registerteilen an der Seite gut gestaltet und auch für jüngere Spieler*innen gut durchzuarbeiten.

Die letzten Räume von Zenter’s Dungeon

Die letzte Klappseite der Karteikarten besteht dann aus den letzten Räumen des Dungeons, die nicht als Beispiele für das bisherige Regel-Erarbeiten verwendet wurden und sind so aufgemacht, dass sie als erstes kleines Gruppen-Dungeon geleitet werden kann.

Hmmmm… Was bleibt nun, nachdem ich mir die Box wieder genauer angesehen haben? Ich muss wieder feststellen, dass sie hoffnungslos unterbewertet ist, dass ich weiß, warum diese Pappaufsteller sich nicht durchgesetzt haben, die sind einfach schuftig und ich hätte echt Lust, ZENZER’S DUNGEON nochmal zu leiten – vielleicht finden sich ja im Discord eine Handvoll Mutige.

[D&D/AD&D] Romane der Super-Module (Greyhawk-Reihe)

In eine Phase, in der es TSR schon mies ging, veröffentlichte man ein paar Romane zu legendären Modulen der D&D Classic- und AD&D 1-Zeiten.

Zwischen 1999 und 2002 – also genau, als TSR von Wizards of the Coast aufgekauft wurde und aufgekauft worden war, erschien eine Reihe von 7 Romanen, die auf alten Abenteuern basierten – unterschiedliche Autoren mit unterschiedlichen Protagonisten. Egal wo und mit welchem System sie ursprünglich erschienen waren, wurden alle Romane einfach im Greyhawk-Setting platziert, was allerdings keine große Rolle spielte.

Against the Giants – (co) TSR

Die Liste der Romane mit Autoren:

  • Against the Giants (Ru Emerson) – 1999
  • White Plume Mountain (Paul Kidd) – 1999
  • Descent into the Depths of the Earth (Paul Kidd) – 2000
  • The Temple of Elemental Evil (Thomas M. Reid) – 2001
  • Queen of the Demonweb Pits (Paul Kidd) – 2001
  • Keep on the Borderlands (Ru Emerson) – 2001
  • The Tomb of Horrors (Keith Francis Strohm) – 2002
The Temple of Elemental Evil – (co) Wizards of the Coast

Nur mal so zum Vergleich die Module…

  • G1-3: Against the Giants (Gary Gygax) – 1981
  • S2: White Plume Mountain (Lawrence Schick) – 1979
  • D1-2: Descent into the Depths of the Earth (Gary Gygax) – 1981
  • T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gygax / Mentzer) – 1985
  • Q1: Queen of the Demonweb Pits (David Sutherland III / Gygax) – 1980
  • B2: Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – 1980
  • S1: Tomb of Horrors (Gary Gygax) – 1978
Keep on the Borderlands – (co) Wizards of the Coast

All diese Abenteuer sind ursprünglich für AD&D 1 entstanden mit der Ausnahme von Keep on the Borderlands, das mit D&D Classic bespielt wurde. Ich bin in all diesen Geschichten kein großer Anhänger der jeweiligen Held*innen, die sind mir etwas zu abgefahren – vermutlich wollte man Ende der 90er Jahre in Romanen keine Standard-Abenteurergruppen mehr durch Verliese hetzten und so überbieten sich die Autoren damit abgefahrene Heldentruppen zusammenzustellen.

Immerhin haben die Autoren brav ihre Hausaufgaben gemacht und sich die Abenteuer sorgfältig angesehen, um die jeweiligen Highlights in ihre Erzählungen einzubauen. So haben sowohl Spieler*innen als auch Spielleiter*innen der alten Abenteuer ihren Spaß an der Lektüre und sehen gerne über kleinere Schwächen in der Komposition, Charakterzeichnung und Regelanwendung hinweg.

… okay – das mit den Regeln ist fies von mir, denn wir fallen hier genau in die regeltechnisch unsichere Zeit, als wir kurz vor dem Erscheinen von D&D 3 standen, die sich ja vom Regelwerk her krass von AD&D 2 unterschied. Da möchte ich den Schreiberm also keinen Strick draus drehen, dass sie es mit der sinnvollen Anwendung der Regeln auf ihre Geschichte nicht ganz so ernst nahmen…

The Tomb of Horrors – (co) Wizards of the Coast

Logo-technisch ist es interessant, dass Band 1 der Reihe, Against the Giants, noch mit dem extrem kurzlebigen TSR-Jubiläums-Logo veröffentlicht wurde – danach trugen sie dann alle das WotC-Logo. Ich muss bei Gelegenheit mal zählen, wie viele Produkte überhaupt mit dem Jubiläumslogo erschienen sind, da es echt kurzlebig war und nur von Mitte bis Ende 1999 verwendet wurde – das können höchstens 5-6 Sachen sein, die das tragen.

Ich möchte euch diese Reihe alleine schon aus historischer Sicht ans Herz legen. Wenn ihr die dazu gehörigen Abenteuer kennt, zieht ihr daraus euer Vergnügen – kennt ihr sie nicht, so lernt ihr die ursprünglichen Abenteuer des ältesten Rollenspielsystems der Welt wenigstens etwas näher kennen. Vielleicht werdet ihr ja neugierig…

[Historie] Das neue Dungeons & Dragons Spiel

In den letzten Wochen seit ich die Seifenkiste wieder neu rebootet habe, habe ich festgestellt, dass das Interesse an rollenspielhistorischen Themen ungebrochen ist – da will ich euch doch nicht im Weg stehen und stelle ein paar Sachen vor, die ihr vielleicht noch nicht kennt.

Mit dem heutigen Produkt gehen wir ganz ans Ende der Lebenslinie des Dungeons & Dragons Classic-Franchises. D&D Classic hatte seinen absoluten Höhepunkt Mitte der 80er gehabt und sollte nun parallel zu AD&D 2 als einfachere Variante für Kids weiter ein hoffentlich ertragreiches Dasein fristen. So erschien noch 1992 diese D&D-Box in deutscher Sprache. Schon am Titel und der großen Box erkennt man, dass diese Auflage eher im Brettspielmarkt verankert werden sollte – eine Tatsache, die man dem Inhalt der Box an vielen Kleinigkeiten ansehen kann. (Ach ja – und es gibt drei weitere Zusatzboxen mit neuen Abenteuern, die aber leider nie auf Deutsch erschienen. Natürlich kann ich euch die bei Interesse gerne zeigen.)

Die Vorderseite der Box mit schickem Farbfleck – (co) TSR

Lesen Sie diese Seite bitte zuerst! Freundlich, aber bestimmt nimmt einen die Box auch direkt an die Hand und erklärt dem potentiellen Spielleiter was hier abgeht und was es mit den verschiedenen Komponenten auf sich hat.

Los! Lesen!!!!! – (co) TSR

Ich mag ja den Einleitungstext, weil er die Leserin siezt und möglichst ernst nimmt, aber dennoch eine kindliche Neugier nach Fantasie und Abenteuer in mir entfacht: „Sie sind gerade dabei, ein phantastisches Land zu betreten, in dem Drachen zügellos umherlaufen, in dem Magie am Werk ist und in dem ihr Geschick mit einem scharfen Schwert zwischen Ihnen und einem schnellen Ende steht. Sie und ihre Freunde sind dabei, furchtlose Helden zu werden, die auf der Suche nach Schätzen und Abenteuern unerforschte Labyrinthe mutig meistern. Ihre Reisen werden Sie in das geheimnisvollste aller Reiche entführen – in das Ihrer eigenen Fantasie.“ Ist das nicht einmal schön? Ich hätte als Übersetzer lediglich die Drachen nicht „umherlaufen“ lassen, aber sonst ist das große Klasse. Klar will ich dieses Spiel spielen! Her damit! Weiter! Weiter! Ganz im Ernst – ich finde, dahinter können sich viele Einleitungstexte heutiger Rollenspiele nur verschämt verstecken!

SL-Schirm mit Drachenkarten – (co) TSR

Zentrum des Sets ist die rote, als SL-Schirm verwendbare, Mappe, die alle wichtigen Tabellen enthält – und die schon vom Namen her mysteriösen Drachenkarten…

Drachenkarten – (co) TSR

Ja, jetzt darf ich mir die erste der gut organisierten Drachenkarten nehmen und kriege einen Crash-Kurs, was Rollenspiel ist, was D&D ist und was kooperative Spiele sind. Absolut stabil. Ich kann mich jetzt weiter durch die Drachenkarten fräsen und bekomme ein einseitiges Solo-Abenteuer, man erklärt mir, was ein Spielleiter ist und dann gibt es Kampfregeln, Charaktererschaffung und alles, was ich wissen muss – und zwar didaktisch sehr gut runtergebrochen und schön Häppchen für Häppchen.

Den Abschluss der Drachenkarten bildet ein kleines doppelseitiges Abenteuer: „Zanzer’s Verleis, für das es auch eine vierfach ausklappbare große Karte gibt…

Die Karte – (co) TSR

… und eine Vielzahl an Charakteren und Monstern zum Zusammenstecken im genau richtigen Format, sowie einen Satz Würfel, damit es direkt losgehen kann. Ihr seht – wir sind hier so nah am Brettspiel, wie es nur irgend möglich ist. Okay, kleine Resin-Minis wären noch geiler gewesen, aber wir befinden uns 1992 genau zu einem Zeit in der Geschichte von TSR, als man schwere Verluste einfuhr, weil einige Boxen zu hochwertig produziert waren und man bei den angesagten Preisen mit jeder verkauften Box Verlust einfuhr. Das dürfte hier nicht der Fall gewesen sein, denn die Grundregeln wurden nicht verändert und viele Illustrationen wurden recycled, dazu die Papp-Minis und ich meine ein Preis von damals 45 Mark dürften TSR zumindest mal nicht in den Ruin getrieben haben.

Token und Würfel – (co) TSR

Personell waren da echt gute Jungs am Start. Verantwortlich für die Drachenkarten zeichnete Troy Denning, den ich alleine schon für seine Arbeit an Dark Sun vorbehaltlos schätze – das Regelheft gestaltete Timothy Brown – auch er ein Dark-Sun-Veteran, den ich vor Jahren einmal kurz auf der RPC in Köln treffen durfte, da er Projekte mit Ulisses Spiele schmiedete. Die Cover-Illu ist vom legendären Jeff Easley und die Token-Illus stammen von Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley und Fred Fields. Da ist schon einiges an TSR-Prominenz der frühen 90er versammelt – das war also keine Abschreibungsprodukt, sondern der ernst gemeinte Versuch D&D Classic ins die neue Dekade zu führen.

Das Regelheft – (co) TSR

Hatte sich der Freundeskreis durch Zanzer’s Verlies geschnetzelt und gerätselt, so gab es noch ein gut zusammengestelltes, 96seitiges Regelwerk, das nochmal gesammelt und organisiert die Charaktererschaffung erklärte, kurz alles erklärte, was zur guten Spielleitung gehörte und einen ganzen Rutsch an Monstern mit Werten und kurzen Beschreibungstexten lieferte und abschließend gab es noch kurze Tipps, wie man selber ein Verlies gestalten konnte.

Insgesamt eine wirklich empfehlenswerte Box, der es tatsächlich gelang, die Lebensdauer von D&D Classic noch um etwa zwei bis zweieinhalb Jahre zu verlängern, obwohl das System nach dem Erscheinen von AD&D 2 sowohl in den USA als auch in Deutschland unter „ferner liefe“ firmierte.

Die Box: Rückseite – (co) TSR

Okay, seien wir ehrlich! Im deutschsprachigen Raum musste diese eigentlich sehr gut und liebevoll aufgemachte Box eine komplette Totgeburt sein. DSA war gerade auf seinem absoluten Gipfel und das deutschsprachige Rollenspielvolk verlangte nach Story und verschwurbelten Hintergrundgeschichten. Und selbst in Bezug auf D&D Classic war diese Box ein Rückschritt mit ihrer reinen Konzentration auf Dungeons, denn mit der kompletten BECMI-Reihe war der Dungeon auch dort in den Hintergrund gerückt. Städteabenteuer, das Verwalten von Baronien oder das Stürzen von Göttern war da schon so bis etwa 1987/1988 abgefrühstückt.

Schade eigentlich. Denn ich mag die Box irgendwie . Und das ganz ohne nostalgische Gefühle meinerseits, denn dafür kam sie eine dreiviertel Dekade zu spät. Ich finde einfach, dass sie ein wirklich gut gemachter Einstieg in das D&D-Spiel ist…

[Ressourcen] TSR Archive

In der Rubrik „Ressourcen“ möchte ich euch ein paar interessante Seiten vorstellen, die euch bei Recherchen, beim Schreiben von Monstern oder einfach nur als interessante Anlaufstelle dienen – was ihr euch unter dem TSR Archive vorstellen dürft, sollte klar sein, oder?

Auf dieser Seite haben fleißige Wichtel Bilder und Informationen zu sämtlichen TSR-Produkten gesammelt – dass TSR das Unternehmen ist, das beispielsweise von 1974 bis 2000 Dungeons & Dragons herausgebracht hat, wisst ihr, oder?

Das Logo – (co) TSR Archive

Bis vor einiger Zeit fand man hier fast ausschließlich Infos zu D&D, aber nun ist alles etwas übersichtlicher gestaltet und schon auf der Startseite könnt ihr erkennen (und anklicken), welche Systeme und Welten TSR alle herausgebracht hat. Wirklich beeindruckend.

Für Historiker*innen dürfte vor allem der Weg – Dungeons & Dragons –> Original/BECMI ganz interessant sein. Hier finden sich die frühen D&D-Produkte von der Woodgrain-Box aus dem Jahr 1974 bis hin zu den diversen BECMI-Nachzügler-Boxen der frühen 1990er Jahre.

Auch die Abteilung Dungeons & Dragons –> International ist eine wahre Fundgrube für Geschichtskundige. Klar kann man sich über die deutschsprachigen Produkte informieren, aber auch auf Hebräisch oder Japanisch sind D&D-Sachen erschienen. Abgefahren. Und ich persönlich warte ja noch darauf, dass irgendwann auch die türkischsprachigen Sachen bestätigt werden.

Die unterschiedlichen Settings hatten auf der alten Seite ihren eigenen Reiter auf der Startseite – jetzt müsst ihr in D&D reingehen, dann in die gewünschte Edition – dort findet ihr dann die jeweils für die Edition erschienenen Produkte für Dark Sun, Dragonlance, Planescape, Forgotten Realms

An interessanten eigenständigen Systemen würde ich euch gerne Boot Hill ans Herz legen, das sich im Verlauf der drei Editionen von einer Art Shoot-Out-Simulator zu einem tatsächlich gut spielbaren Western-RPG entwickelt hat. Gamma World ist der postapokalyptische, mutierte kleine Bruder von D&D. An den Indiana Jones-Sachen liebe ich nicht nur die Liebe zum Vorbild und die tollen dafür erschienenen Abenteuer, sondern auch den Einsatz von Gelände und Papier-Minis, die in der Box und in den Abenteuern enthalten sind. Die Teile sind einfach großartig.

Okay, ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht zu viel Zeit geraubt, weil ihr euch stundenlang durch die ganzen Einträge geklickt habt… 😉

[Ressourcen] Dragonsfoot-Forum

Für alle Old-School-Interessierten möchte ich hier ein grandioses Forum vorstellen – wahrscheinlich DER Sammelpunkt für Old-School-Infos aller Art.

Header – (co) Dragonsfoot-Foren

Neben der eigentlichen Seite, auf der ihr alle möglichen Ressourcen findet, wie zum Beispiel L4 Dragonspawn von Len Lakofka, und sonst alles, was das D&D-Herz begehrt bis hin zu AD&D 2 oder Retro-Klone, ist das Forum für mich das Herz der Old-School-Bewegung.

Der allgemeine Hauptteil des Forums hat ganz oben grandiose Unterforen angepinnt, in denen alles mögliche an Quellenmaterial und vor allem Interviews und Frage-Antwort-Gespröche mit den Altmeistern des Hobbys zu finden ist. Ein ganzes Unterforum ist Gesprächen mit dem Urvater Gary Gygax gewidmet – witzigerweise gibt es das nicht von Dave Arneson. Okay, der war etwas zurückhaltender, aber mit etwas gutem Willen wäre da sicher vor seinem Tod noch etwas drin gewesen. Ansonsten sind etliche Macher*innen der ersten Stunde hier vertreten und können direkt befragt werden (so sie denn noch leben): Tim Kask, Steve Marsh, Bruce Heard, James M. Ward, Jennell Jaquays, Doug Niles, Rob Kuntz, Jeff Dee, Zeb Cook, Frank Mentzer, Elaine Cunningham, Tracy Cunningham…

Neben dem allgemeinen Bereich sind hier meine Favoriten die Tausch- und Kauf-Börse sowie Die Abteilung für Sammler.

Ein kompletter Bereich widmet sich den unterschiedlichen D&D-Versionen von OD&D bis AD&D 2 – dazu gibt es noch ein Forum zu Megadungeons und zu den Welten, die unter der TSR-Ägide erschienen sind. Gerade die Megadungeon-Abteilung ist super und umfasst etliche angefangene und beendete Projekte – großartige Inspiration.

Ein zweigeteilter Bereich informiert über Retro-Klone und „andere Systeme“. Ihr werdet es nicht glauben, aber hier habe ich mich von 2005 bis 2010 am meisten rumgetrieben – natürlich wie immer unter dem Handle „glgnfz“.

Gaaaaaaanz unten findet ihr dann mein absolutes persönliches Highlight. Hier gibt es eine Vielzahl an Forums-Spielrunden. In einigen durfte ich sogar eine Zeitlang mitspielen. Solltet ihr da irgendwo einen Slot erhalten, nutzt die Chance, old-schooliger werdet ihr nirgendwo spielen können…