[Historie] Dark Sun-Romane – Unter der dunklen Sonne

Bei Twitter stieß ich neulich auf Interesse, was die für Dark Sun verfügbaren Romane anging…

Aber fangen wir mal ganz vorne an. Bei Dark Sun handelt es sich um ein Setting für Advanced Dungeons & Dragons 2, das im Herbst 1991 erschien. Später (1995) gab es noch eine zweite Edition mit leichten Veränderungen und einer Erweiterung der Welt, aber kurz darauf wurde das Setting irgendwie aus dem Programm gekegelt und von jetzt auf gleich erschien nichts mehr für die grandiose Wüstenwelt.

… und das, wo es uns Fans so erschien, als stellte das Setting eines der Zugpferde der AD&D 2-Linie dar. Schließlich gab es zwei Computerspiele, eine deutsche Fassung der ersten Box (und einige ins Deutsche übersetzte Produkte) und zahlreiche Romane. Aber zu denen kommen wir gleich.

Zu Zeiten von D&D 3/3.5 gab es keine offiziellen Dark Sun-Produkte, aber eine sehr liebevoll gestaltete Fan-Version. Unter D&D 4 gab es wieder etwas Liebe für Athas – mit Hardcover-Settingband, Abenteuern und sogar einer tollen Organized Play-Kampagne, die ich damals im Zeitgeist in Koblenz leiten durfte. Unter D&D 5 mache ich mir keine großen Hoffnungen, aber in vier Tagen (am 13.1.2020) gibt es eine Verlautbarung der Wizards zu einem Geheimprojekt – Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun! Bitte Dark Sun!!!!

Was aber macht Dark Sun so denkwürdig, dass ich nicht der einzige bin, der jetzt noch mit großer Freude an die frühen 1990er Jahre zurückdenkt? Dark Sun war anders! Athas war eine knallharte Wüstenwelt, wo es sich schon gefährlich anfühlte, auch nur vor die Tür zu gehen. Es gab abgefahrene Rassen wie die Halbriesen, die eine Stärke von bis zu 24 haben konnten, aber im Endeffekt große Kinder waren, die man mehr als leicht beeinflussen konnte. Aufgrund der brutalen Härte begann das Spiel direkt auf Stufe 3, sodass die Charaktere direkt schon recht kompetent waren, aber ihnen stellte sich nicht nur die unnachgiebige Natur in den Weg, es gab auch Monster, die einem die Haare zu Berge stehen ließen. Aber auch Rassen, die man aus anderen Welten kannte, waren hier anders – Halblinge sind auf Athas kleine, fiese Menschenfresser, Elfen knallharte Händler hart an der Grenze zum schmierigen Betrüger und Menschenhändler. Schick-schick. Es gibt noch tausende kleiner Dinge, wie die Tatsachem dass Metall unfassbar selten ist, sodass man mit Knochen- oder Holzschwertern um sich hauen muss oder den tollen Megaplot der Drachen, die Athas mit ihrer Magie auf immer verändern wollen…

Um eben diese Drachen geht es in der „Prism Pentad“-Reihe, der ersten Roman-Serie, die auf Athas spielte. Ich werde euch hier die 6 deutschen Bände kurz vorstellen. ÄH, MOMENT! Die Klugscheißer unter euch werden direkt gemerkt haben, dass zu einer „Pentad“ 5 Bücher gehören – what the hell?

Nun, ganz einfach. Wir Deutschen haben mal locker immer aus einem Band zwei gemacht und dann einfach mal nach dem dritten Band aufgehört. Tolle Entscheidung von Goldmann damals, oder? Das bedeutet, dass viele Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe gar nicht wissen, wie die großartige Storyline ausgeht. Und da hier die Reihe nicht „Prism Pentad“ hieß, sondern einfach nur „Unter der dunklen Sonne“ kommt auch nicht jede*r auf die Idee, dass da noch zwei (respektive vier) Bände fehlen.

Bände 1 und 6 – (co) Goldmann

Troy Denning (sowieso ab Mitte der 80er einer der wirklich Guten bei TSR) war nicht nur ein wirklich talentierter Abenteuerdesigner und Weltenbauer, nein, der Kerl hat auch eine wirklich gute Schreibe und so beginnen wir die wilde Reise mit den beiden Bänden Die Gladiatoren von Tyr und Der Speer der Rache, zu denen The verdant passage zerlegt worden war. Held*innen sind Sadira, Neeva und Rikus, die sich ihr Leben in den Gladiatorenarenen der Stadt Tyr ständig aufs Neue verdienen müssen. Zwei Templer (böse Vollstreckungsbeamte des Königs Kalak), Tithian und Agis, werden auch als Hauptfiguren aufgebaut.

Bände 5 und 3 – (co) Goldmann

Äh, mir fällt gerade auf, dass ich gar nicht erwähnt habe, dass ein weiterer Pluspunkt von Dark Sun die spektakulären Illustrationen von Brom und Baxa waren. Die wunderschönen Farb-Cover dieser Roman-Serie stammen allesamt aus der Feder von Brom.

Bände 4 und 2 – (co) Goldmann

Im weiteren Verlauf der Romanreihe entkommen die Held*innen aus der Gefangenschaft und machen sich auf, die Geschicke der Welt zu verändern – als „guter“ Gegenpol zu den Plänen von König Kalak und den befreundeten Königen der anderen großen Städte auf Athas.

Book four – (co) TSR

Spätestens hier in Buch 4 haben sich die Machtverhältnisse komplett geändert. Freunde wurden zu Feinden, Feinde zu Freunden, aber es ist immer noch alles in der Waage – werden wir bald einen neuen mächtigen athasischen Drachen sehen?

Book five – (co) TSR

Ein wirklich epischer Showdown, der uns Leser*innen der deutschsprachigen Ausgabe da entgangen ist. Hier gibt es nochmal alles. Verrat! Kämpfe! Liebe! Aber eins steht fest, Athas ist nach dem Ende dieses ROmans nicht mehr das, was es zu Beginn von Band 1 war…

[Historie] Drachenväter

Mit Hilfe von etwa 4684691475259 Interviews haben Konrad Lischka und Tom Hillenbrand sich daran gemacht, in Drachenväter die Ursprünge und Entwicklung unseres Lieblingshobbys nachzuzeichnen. Ein Crowdfunding in den Jahren 2013/2014 ermöglichten ihnen dieses ehrgeizige Projekt – natürlich war ich dabei…

Wenn ich das richtig sehe, ist das Buch nicht mehr regulär im Handel vertreten, aber ihr könnt auf den üblichen Wegen nicht allzu überteuert Druck-Ausgaben bekommen – es lohnt sich wirklich. Als eine Mischung aus coffee table book und Buch-um-nebenbei-mal-ein-Kapitel-zu-schmökern. Nehmt das schonmal als absolute Kaufempfehlung.

(Wenn ihr mehr über Verfügbarkeit – eventuell auch als PDF oder epub oder so wisst – immer her mit den Infos. Danke.)

Das Cover – (co) Edition Octopus

Okay. Die beiden Autoren versuchen wirklich einen richtigen Rundumblick zu bieten und beginnen ihre Reise wirklich absolut bei Null, sprich: den preußischen Sandkastenspielen, wie man auf dem folgenden Foto mehr als unscharf erkennen kann…

Der unscharfe Reiswitz – (co) Edition Octopus

Sehr interessant, wie viel Zeit sie sich hier lassen, bis sie zum Kern des Ganzen, dem Rollenspiel, kommen. Von den 6 Kapiteln geht es erst ab Kapitel 4 um das Rollenspiel, oder auch: erst ab Seite 170 von 360. Ich habe es beim Lesen aber als eher angenehm empfunden, denn so entwickelt sich vor dem inneren Auge langsam ein Bild des gesamten fantastischen Umfelds, von militärischen Planspielen über fantastische Literatur (ich sage nur: Appemdix N) über Spielbücher hin zu den Entwicklern des ersten „echten“ Rollenspiels. Ich zeige euch mal noch eine typische Doppelseite – hier mit Covern von Jackson/Livingstone-Fighting Fantasy-Spielbüchern. Tja, wenn eure Spielfigur mal gestorben ist, weil ihr nicht links, sondern rechts herum gegangen seid, dann wisst ihr was knallharte Entscheidungen sind…

Fighting Fantasy – (co) Edition Octopus

Das Hauptkapitel befasst sich mit der Entstehung und Entwicklung des Rollenspiels (weiter unten auf dem Foto zwei der drei little brown books aus der ursprünglichen Box). Angenehm finde ich hier, dass der Beitrag von Dave Arneson weniger klein geredet wird, als dies in vergleichbaren, sehr gygaxo-zentrischen Werken der Fall ist. Selbst der gute Dave Wesley bekommt einen Schimmer vom Ruhm ab. Ausgezeichnet. Meine beiden Lieblingskapitel des Buches befassen sich mit Dungeons und ihrer Historie, sowie der Rolle des Würfels – auch wenn ich da etwas beleidigt bin, dass die Autoren mich da nicht gefragt haben, denn ich habe zu beiden Themen mal längere E-Mail-Wechsel mit Gygax und mit Arneson geführt und hätte da noch 2-3 kleine Zusatzinformationen gehabt. Aber abgesehen von diesem eindeutigen Makel, sind gerade diese zwei Kapitel super und machen wirklich Spaß.

LBB – (co) Edition Octopus

Wie wir ja alle wissen, war Gygax der Ansicht, dass keine Sau Abenteuer kaufen würde, da ja jeder mit seinem Regelwerk seine eigene Fantasy bemüht und sich selber alle benötigten Abenteuer schreibt. Okay, er hat sich etwas geirrt. Und, alter Schwede! Ich liebe die klassische monochrome Gestaltung der ersten Abenteuer. Das sind einige der ganz wenigen Rollenspiel-Sachen, von denen ich mich niemals trennen würde.

Monochrom-Cover – (co) Edition Octopus

Kapitel 5 beschreibt dann die Ankunft des Rollenspiels auf dem europäischen Kontinent. So waren die Franzosen schon 1981 am Start, wir Deutschen zogen erst Ende 1983 mit der roten Mentzer-Basis Box nach. Wie ihr sehr, gab es sogar ein deutsches Drache-Magazin, das ich heiß und innig liebe. Neben dem Solo-Abenteuer in der roten Box, das ich traditionell einmal jährlich in der Weihnachtszeit spiele, nehme ich auch die ersten vier Drache-Ausgaben immer mal wieder aus dem Regal und blättere versonnen darin.

Sehr schön auch, dass die Macher hier zusätzlich Interviews mit wichtigen Personen des deutschen Rollenspiels geführt haben, um auch an dieser Stelle ein paar Informationen bieten zu können. Dieser Teil ist allerdings für meinen Geschmack etwas zu kurz und bietet sich laut brüllend für einen Nachfolgeband an – ich stünde da Gewehr bei Fuß, um zuzuarbeiten…

Drache-Werbung – (co) Edition Octopus

Das abschließende Kapitel erzählt dann etwas von anderen Einflüssen des Rollenspiels, beispielsweise auf Brettspiele oder Computerspiele. Und ja, seien wir ehrlich – spätestens seit 2004 und World of Warcraft ist für Otto-Normalbürger der Begriff „Rollenspiel“ gleichbedeutend mit „Computer-Rollenspiel“ – nur die Wenigsten wissen, dass das ursprünglich picklige Jugendlich sind, die in den elterlichen Partykellern Chips gegessen und Würfel geworfen haben…

Die Anhänge des Buches sollte man nicht unter den Tisch fallen lassen, denn hier findet sich eine umfangreiche Literaturliste, die zum Weiterlesen anregt – die beiden haben auch den legendären „Appendix N“ abgedruckt, mit Literatur, die Gygax in den 70ern beeinflusst hat und es gibt sogar noch einen kleinen Rundumschlag wie Rollenspiel überhaupt funktioniert. (Auch wenn gerade das entweder an den Anfang gehört hätte – aber ja, wahrscheinlich ist es bei dem vermuteten Klientel für dieses Buch auch mehr als unnötig.)

[D&D/AD&D] Romane der Super-Module (Greyhawk-Reihe)

In eine Phase, in der es TSR schon mies ging, veröffentlichte man ein paar Romane zu legendären Modulen der D&D Classic- und AD&D 1-Zeiten.

Zwischen 1999 und 2002 – also genau, als TSR von Wizards of the Coast aufgekauft wurde und aufgekauft worden war, erschien eine Reihe von 7 Romanen, die auf alten Abenteuern basierten – unterschiedliche Autoren mit unterschiedlichen Protagonisten. Egal wo und mit welchem System sie ursprünglich erschienen waren, wurden alle Romane einfach im Greyhawk-Setting platziert, was allerdings keine große Rolle spielte.

Against the Giants – (co) TSR

Die Liste der Romane mit Autoren:

  • Against the Giants (Ru Emerson) – 1999
  • White Plume Mountain (Paul Kidd) – 1999
  • Descent into the Depths of the Earth (Paul Kidd) – 2000
  • The Temple of Elemental Evil (Thomas M. Reid) – 2001
  • Queen of the Demonweb Pits (Paul Kidd) – 2001
  • Keep on the Borderlands (Ru Emerson) – 2001
  • The Tomb of Horrors (Keith Francis Strohm) – 2002
The Temple of Elemental Evil – (co) Wizards of the Coast

Nur mal so zum Vergleich die Module…

  • G1-3: Against the Giants (Gary Gygax) – 1981
  • S2: White Plume Mountain (Lawrence Schick) – 1979
  • D1-2: Descent into the Depths of the Earth (Gary Gygax) – 1981
  • T1-4: The Temple of Elemental Evil (Gygax / Mentzer) – 1985
  • Q1: Queen of the Demonweb Pits (David Sutherland III / Gygax) – 1980
  • B2: Keep on the Borderlands (Gary Gygax) – 1980
  • S1: Tomb of Horrors (Gary Gygax) – 1978
Keep on the Borderlands – (co) Wizards of the Coast

All diese Abenteuer sind ursprünglich für AD&D 1 entstanden mit der Ausnahme von Keep on the Borderlands, das mit D&D Classic bespielt wurde. Ich bin in all diesen Geschichten kein großer Anhänger der jeweiligen Held*innen, die sind mir etwas zu abgefahren – vermutlich wollte man Ende der 90er Jahre in Romanen keine Standard-Abenteurergruppen mehr durch Verliese hetzten und so überbieten sich die Autoren damit abgefahrene Heldentruppen zusammenzustellen.

Immerhin haben die Autoren brav ihre Hausaufgaben gemacht und sich die Abenteuer sorgfältig angesehen, um die jeweiligen Highlights in ihre Erzählungen einzubauen. So haben sowohl Spieler*innen als auch Spielleiter*innen der alten Abenteuer ihren Spaß an der Lektüre und sehen gerne über kleinere Schwächen in der Komposition, Charakterzeichnung und Regelanwendung hinweg.

… okay – das mit den Regeln ist fies von mir, denn wir fallen hier genau in die regeltechnisch unsichere Zeit, als wir kurz vor dem Erscheinen von D&D 3 standen, die sich ja vom Regelwerk her krass von AD&D 2 unterschied. Da möchte ich den Schreiberm also keinen Strick draus drehen, dass sie es mit der sinnvollen Anwendung der Regeln auf ihre Geschichte nicht ganz so ernst nahmen…

The Tomb of Horrors – (co) Wizards of the Coast

Logo-technisch ist es interessant, dass Band 1 der Reihe, Against the Giants, noch mit dem extrem kurzlebigen TSR-Jubiläums-Logo veröffentlicht wurde – danach trugen sie dann alle das WotC-Logo. Ich muss bei Gelegenheit mal zählen, wie viele Produkte überhaupt mit dem Jubiläumslogo erschienen sind, da es echt kurzlebig war und nur von Mitte bis Ende 1999 verwendet wurde – das können höchstens 5-6 Sachen sein, die das tragen.

Ich möchte euch diese Reihe alleine schon aus historischer Sicht ans Herz legen. Wenn ihr die dazu gehörigen Abenteuer kennt, zieht ihr daraus euer Vergnügen – kennt ihr sie nicht, so lernt ihr die ursprünglichen Abenteuer des ältesten Rollenspielsystems der Welt wenigstens etwas näher kennen. Vielleicht werdet ihr ja neugierig…

[D&D] Expedition to the Barrier Peaks (Goodman Games)

Heute kam ein kleines Paket vom werten Sphärenmeister an – darin enthalten, der neue Old-School-Kracher von Goodman Games…

Das Cover – (co) Goodman Games / TSR

Dieses fette, 400 Seiten umfassende Hardcover enthält so Einiges. Zwei Vorwörter (von Michael Curtis, Tony DiTerlizzi), eine kleine Zeichenstudie von Erol Otus, einen kurzen Aufsatz von OSR-Papst James Maliszewski und ein Interview mit Illustratorenlegende „Diesel“ LaForce.

Das Backcover – (co) Goodman Games

Danach gibt es zwei Original-Abdrucke des ursprünglichen AD&D 1-Moduls für die Stufen 8-12 von Gary Gygax (ja, natürlich habe ich beide Versionen im Regal stehen) – toll an diesen Modulen war damals schon, dass sie ein kleines Heftchen mit Illustrationen enthielten, die man den Spieler*innen zeigen konnte, um sowohl die Stimmung zu unterstützen, als auch bei einigen Rätseln etwas Unterstützung zu geben.

Eine Illu aus dem Booklet – (co) Goodman Games / TSR
… und noch eine – (Co) Goodman Games / TSR

Den Hauptteil des Abenteuers, das schon sehr früh in der Geschichte des Fantasy Rollenspiels die beiden Genres Fantasy und Science-Fiction vermischte – ja, der Hauptdungeon des Abenteuers besteht aus einem abgestürzten Raumschiff mit Robotern und krassen Ausrüstungsgegenständen, macht dann die Bearbeitung und Erweiterung des klassischen Abenteuers für D&D 5 aus. Hier durfte Michael Curtis ran und der hat das kleine Abenteuer auf satte 105 Seiten ausgewalzt – PLUS 51 Seiten Anhänge. Ein Koloss!

Mein Persönlicher Favorit ist dann der kleine, schnuffelige Anhang G. Hier darf dann Jon Petersen ein wenig darüber referieren, wie es sich im den Zusammenhang zwischen Metamorposis Alpha und Expedition to the Barrier Peaks verhalt. Ich liiiiebe ja Rollenspielgeschichte – das wäre fast schon einen eigenen Artikel wert.

Keine Ahnung, ob der Sphärenmeister noch mehr Kopien auf Lager hat, aber meine Empfehlung lautet klar: legt euch das Teil zu! Das atmet Geschichte und macht sich gleichzeitig gut am Sieltisch!

[Historie] Gary Gygax spielt Solo

Mein kurzer Artikel zur ursprünglichen Blackmoor-Kampagne bei Dave Arneson kam ja recht gut an – das soll mir Motivation sein, noch etwas auf Youtube rumzukramen und ein Video ans Tageslicht zu befördern, das sich mit einem alten Artikel im Strategic Review, der Hausgazette von TSR, bevor es den Dragon gab, befasst. Der Artikel heißt „Solo Dungeon Adventures“ und ist für mich besonders interessant, da ich eine solche Systematik für die Anhänge des DSA-Smash-Hits Katakomben und Kavernen entwerfen durfte.

Besagter Artikel stammt von Gary Gygax und erschien in der ersten Ausgabe des SR – im Frühling 1975. Gemeinsam mit „Nachbarsbub“ Rob Kuntz und Sohn Ernie Gygax entwickelt er hier ein System, wie man Solo-Abenteuer aufziehen kann – was man zwar schon mit dem Wildnis-Buch der ursprünglichen Box konnte, dort gab es aber noch keine vernünftige Systematik.

Man würfelt sich also durch zahllose Tabellen – beginnend bei der Beschreibung des Ortes, der sich oberhalb des Dungeons befindet, denn ja, wir reden hier ausschließlich von der Erschaffung von Dungeon-Abenteuern.

In dieser frühen Fassung steht dann lediglich, dass die Treppe hinab immer in einen Raum münden soll (dessen Form nicht genau definiert wurde, aber auf Tabelle V halbwegs von der Stange bestimmt werden konnte) – im AD&D SL-Buch 1979 wurden dann auswürfelbare Vorschläge für die Gestalt dieser Räume gemacht.

Tabelle 1 ergibt dann, wie der Komplex sich weiter entwickelt – folgt ein Gang, schließt sich ein Raum an, gibt es hier eine Tür…?

Weitere Tabellen zeigen dann an, ob es Geheimtüren, Fallen, Gegner, Schätze… gibt.

Interessant ist hier tatsächlich nicht, wie genau das System Dungeons erschafft, sondern, dass es vom Beginn des Hobbys Rollenspiel an das Bedürfnis gegeben hat, sich alleine durch gewaltige Gegnerhorden zu schnetzeln und Schätze einzukassieren. Ich jedenfalls habe gerade wirklich Lust, mir einen Stufe 1 Charakter zu basteln und ihn durch einen zufällig generierten Dungeon zu jagen. Wenn es so weit ist, werde ich euch auf der Seifenkiste daran Anteil haben lassen…

Was tut der alte Mann so?

Mir ist eben aufgefallen, dass die letzten Artikel aussehen wie vom Uhrwerk-Hauspostillon, daher könnte ich mal kurz anreißen, was hier im Seifenkistenkeller derzeit alles so ansteht.
Neben ca. 55 Englisch-Arbeiten und mindestens ebensovielen kleinen Tests in ev. Religion und Englisch, die einer Korrektur harren, einem äußerst geschmeidigen Laufdress, das gleich die Sonne sehen will, 2 Hunden, die gerne das tun möchten, was Hunde so tun – und zwar mehrfach täglich – und einer Familie, die mic hgerne ab und zu mal sieht, liegt derzeit das hier an…
  • Vorgestern gegen Nachmittag habe ich eine kleine Fingerübung für Prometheus auf die elektronische Reise geschickt – ein Rippers-Abenteuer, das ihr vielleicht demnächst mal irgendwo sehen könnt.
  • Vorgestern um 22 Uhr habe ich ein SpacePirates-Abenteuer an den Würfelheld geschickt, um noch an der Nikolausi-Preisverleihung des OPC-Wettbewerbs teilzunehmen.
  • Derzeit versuche ich endlich, endlich das AD&D 2 Spielleiterhandbuch zu rezensieren, damit die Besprechung endlich im DnD-Gate erscheinen kann. Und ist die abgefrühstückt, muss ich mir unbedingt die Traveller-Taschenversion genauer ansehen – aus demselben Grund. Zu Letzterer kann ich auf jeden Fall schonmal sagen: „Mein Gott, ist die klein!!!“
  • Auch der GRT (Gratisrollenspieltag) ist mittlerweile in trockenen Tüchern und ich muss unbedingt eine Mail an die Verlage raushauen und einen Eröffnungsbeitrag für die Homepage formulieren.
  • Seeschlachtenregeln für LL auf nur einer Seite wären eine tolle Sache – vielleicht kriege ich das auch heute noch hin. 
  • Ach ja – ganz vergessen. Im Laufe des heutigen Sonntags wollte ich noch meinen Beitrag zu „Wunsch ist Wunsch“ fertigstellen, den Hundopus.
… ihr seht schon, mein Sonntag wird bestimmt nicht langweilig.

[AD&D 1] The Tomb of Horrors

Ich hatte im DnD Gate-Forum eine etwas längere Antwort angekündigt – und zwar auf eine Rezension zum Dungeons of Dread-Sammelband.

Ich möchte mich hier auf Tomb of Horrors kaprizieren, denn hier wird die Kritik – und meine Replik – besonders deutlich.

(Wobei ich vorher anmerken möchte, dass ich die Wertung von 4.0 recht passend finde – die Besprechungen der Abenteuer lassen allerdings eher 2.5 oder erwarten.)
Speren erkennt hier völlig richtig, dass das Abenteuer eine Herausforderung für die Spieler ist – und nicht für die Charaktere. Absolut richtig. Wenn er jetzt noch darauf hingewiesen hätte, dass es sich hier um ein Turniermodul handelt, wäre ich komplett zufrieden gewesen.
Das Abenteuer war niemals dafür gedacht in einer regulären Kampagne eingesetzt zu werden – wer das als Spielleiter tut ist ein Sadist, ein Arschloch oder ganz einfach nur ein Idiot. 
Das Modul dient dazu, die Spreu vom Weizen zu trennen. Jeder Raum, den man erreicht, ist ein Sieg – ein Sieg gegen den Spielleiter, gegen das Abenteuer und gegen die anderen Gruppen, die das Abenteuer bestreiten. Und dieser ist umso wertvoller, je härter er „erkämpft“wurde.
 
Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Schaffen eines Gemeinschaftsgefühl. So wie DSA-Spieler seit etlichen Jahren eine gemeinsame Basis haben, wenn sie erzählen, wie es bei ihnen den Sieben Gezeichneten ergangen ist, so haben (A)D&D-Veteranen „schöne“ Erinnerungen daran, wie sie ihren Arm in das Maul gesteckt haben, direkt am Anfang in den falschen Eingang marschiert sind oder der Juggernaut die ganzen Gefolgsleute zermanscht hat. Apropos – hier mal ein Link zu einer schönen „zusammenfassenden Karte“.
Und all dies bedeutet keinesfalls, dass man es heute nur noch ins Regal stellen kann. Mit Spielern, denen die Grundvoraussetzung klar ist, ist das Abenteuer immer noch ein Kracher – ich habe es in den letzten 5 Jahren bestimmt sieben- oder achtmal geleitet und es hat immer ordentlich gerockt.
Word!

[Unterschätzte Monster] Pool of Radiance – sprich: Forgotten Realms: Mondseeregion

Heute nehmen sich Frank Ditsche und ich mal ein paar klassische AD&D 1-Monster vor, denen man im besten Computer-Rollenspiel aller Zeiten – Pool of Radiance – begegnet.
(Als Tipp für Menschen, die zu spät geboren wurden – Aulddragon hat bei Youtube ein geniales „Let’s Play“ in 50 Teilen, in dem er sich einmal komplett durchwurschtelt. Sehr ansehenswert.)
In anderen Worten: Wir befassen uns mit ein paar klassischen Monstern der Forgotten Realms – der Vergessenen Reiche.
Beginnen wir mal „klein“ – in den Slums von Phlan begegnet man zuerst Kobolden, Goblins und Orks. Nehmen wir uns doch aus dieser Liste die mickrigsten Würmer vor:
Moritz: Beginnen wir doch mal klassisch – was für Erinnerungen hast du an Kobolde?
Frank: Nicht viele – ausser das man bei Pool of Radiance so sch
ön viele Mehrfachangriffe geegn sie machen konnte.
Moritz: Ja, die AD&D 1-Regel war super. Man konnte so viele Monster mit
weniger als 1 Trefferwürfel angreifen, wie man als Stufe hatte. Das
waren bei späteren

Gelegenheiten auf Stufe 6 oder 7 schöne
Schlachtfeste, wenn man den kleinen Schlawinern in der Umgebung von
Phlan begegnete. Verwendest du als Spielleiter Kobolde?

Frank: Ich habe schon ewig nicht mehr geleitet. Aber klaro.
Moritz: Ich liebe es ja, die Kobolde als kleine fise Kerlchen mit gewisser
Bauernschläue anzulegen. So verschanzen sie sich in ihren Bauten sehr
trickreich mit vielen Fallen und Gimmicks. Bei PoR sind sie ja (leider)
mehr Schlachtvieh. Sonst noch Anmerkungen zu den winzigen Schlawinern?
Frank: Hehe, war ja klar. Ja, kann man viel machen. Ne, eigentlich nicht.
Moritz: Okay, dann gehen wir mal weiter. Direkt in den Slums ist – in der Old Rope Guild – ein Raum mit Trollen ein?
zwei Ogern und 4 Trollen. Ziemlich fies, da die Gruppe zu diesem Zeitpunkt allermaximalst die 2. Stufe erreicht hat. Natürlich kann man sich den Raum auch für einen späteren Zeitpunkt aufheben, wenn man selber mächtiger ist,aber dann bekommt man auch die fette Belohnung für das „Säubern“ der Slums erst später. Was fällt dir zu

Frank: Fies, fies, fies, weglaufen, weglaufen, weglaufen. Habe die ja immer auf
unteren Stufen getroffen. Regenerieren wie blöde. Und immer Fackeln
benutzen. 
Moritz: Bei PoR gab es in diesem Kampf ein paar Kniffe. So musste man versuchen, die Oger zwischen

sich und den Trollen zu halten, da sie weniger Angriffe hatten – aber leider auch ordentlich reingeknallt haben. Hatte man einen Troll besiegt, musste man einen Charakter auf die Stelle stehen, wo der Troll gestorben war. Dann konnte der Computer ihn nicht nach ausreichender Regeneration wieder dort erscheinen lassen.

Frank: Immer dieses Rules Lawyering – jetzt auch schon in den Computerspielen.
Moritz: Man hatte aber auch sonst echt keine Chance. Ich habe ja als letzte Spieler-Erinnerung an Trolle das Folgende. Und in meiner kleinen Phlan-Kampagne mit meinen Spielern habe ich die gleiche Erfahrung gemacht, wie du schilderst. Zuerst sind sie weggerannt, haben sich neu organisiert und versucht mit einer Strategie um die Ecke zu kommen.
Frank: Hehe.
Moritz: Sagen dir Ankheg was? Die konnte man bei PoR in den Sümpfen im Nordwesten von Phlan
antreffen.
Frank: Ja, kenne ich.
Moritz: … und?
Frank: Da habe ich keine Anekdote zu. Ich krame mal den Eintrag raus.
… Stunden später: Ein Monster, bei dem man hoffen muss, dass der SL es nicht ganz so fies einsetzt.
Es gräbt
sich ein, und greift dann von unten an. 1W6+2 TW, guter ETW0, und dann
noch 3W6 plus 1W4 Schaden. Da ist schnell Schicht im Schacht aus dem er
kommt.
Glücklicherweise ist mir das Ding noch nicht begegnet, aber vielleicht kannst du uns ja was erzählen.
Moritz: Ich habe extra nochmal nachgesehen – die Werte sind mit denen von AD&D 1 (auf dem PoR ja basiert) identisch. Auch da haben sie ordentlich reingehauen. Gerade beim ersten Zusammentreffen habe ich mich richtig erschreckt, als sie einfach aus dem Nichts auftauchten und in einer Überraschungsrunde mal amtlich unter meinen Leuten aufgeräumt haben. Und dann gab es noch einen kompletten unterirdischen Bau mit haufenweise von den Biestern – und die Schätze, die sie hatten, waren eher mickrig.
Für mich sind das so eine Art Proto-Thri-Kreen und außerdem sind sie denkwürdig, da sie direkt das zweite Monster im englischen AD&D 1 Monsterhandbuch 1 sind – nach dem Aerial Servant…
Frank: Wirklich? Gleich mal nachschauen.
Moritz: Während du nachsiehst, kannst du dir schonmal was zu Riesenskorpionen überlegen. Die kann man mit etwas Pech sehr früh im Spiel – auf Thorn Island treffen – uns später nochmal in Cadorna’s Textile House, wenn die Gruppe deutlich mächtiger ist, aber die Biester noch ebenso tödlich…
Frank: Harte Viecher. Drei Angriffe, Save or Die, Maximalschaden 24. Wow.
Moritz: Ja. Bei PoR hast du ja als maximale Stufe 8 – da sind deine Rettungswürfe auch gegen Ende nicht so gefestigt, dass du einen Stachelstich von den Jungs locker wegstecken würdest. Und ich erinnere mich dran, dass die Kämpfe im Spiel zwar räumlich begrenzte Zufallsbegegnungen waren, dass diese aber auf jeden Fall „irgendwann“ mal vorkamen und nicht zu umgehen waren. Sehr ärgerlich und ein Quell so manchen Save Game-Nachladens.
Lass uns mal überlegen, was wir als nächste Folge bringen.

[Unterschätzte Monster] Athasische Monster

DS in der ersten Auflage (1991)

Es ist mal wieder an der Zeit, dass ich mich bei Facebook
mit Frank Ditsche über ein paar Monster austausche:

Frank: Für die heutige Folge hat Moritz das Thema Dark Sun (für Nicht-Eingeweihte, ein Setting für AD&D 2)
gewählt, wobei er da eher in seinem Element ist als ich (wie war das mit dem
Dark Sun Abenteuer, wo du die Notizen verloren hast?). Ich erinnere mich noch,
als ich zum ersten Mal von Dark Sun gehört habe – ein Freund sagte, er habe
sich die Box gekauft, und dass die Attributswerte der Charakter über 18
hinausgehen, es neue Klassen gäbe, und man könne sogar Monster spielen. Damit
hatte Dark Sun zumindest in unserer Vorstellung schon gewonnen – wir verschlangen
damals die Klassenbücher regelrecht, und nutzten auch sonst jede Gelegenheit,
ein paar Vorteile zu bekommen (ich sage nur Klassenpunktesystem, in DMG der 2nd
Edition). Dazu kam dann noch das tolle Artwork von z.B. Brom und anderen. Damit
konnte sich Dark Sun bei uns als eine der interessanteren Welten behaupten. Wir
werden uns heute daher mal ein paar der sich
dort tummelnden Geschöpfe
anschauen, und ich hoffe, dass es möglich ist, auch ein paar tolle Bilder
einzubinden, ohne in Teufels Küche zu kommen.
Moritz: Nun, ich werde mich wohl mit Links begnügen und auf
die Bilder verzichten…
In der Tat habe ich in den späten 90ern während des Studiums
in Köln einige Jahre lang fast ausschließlich Dark Sun gespielt und geleitet.
Das Abenteuer, auf das du anspielst, hieß (glaube ich) „Der Azurne Turm“ und
war von dieser Illu inspiriert.
Kommen wir aber zu den Monstern – Frank, sagt dir der „Kank
etwas? Die Biester sind ja die insektoiden „Pferde“ das Settings und die Basis
einer jeden Karawane durch die Einöden von Athas.
Frank: Ja, ich erinnere mich dunkel.
Moritz: Die Biester schmecken zwar sicher nicht so gut wie Pferde, können ihre Reiter aber sicher besser verteidigen.
Frank: Allerdings. Es tauchen aber auch gleich mehr davon auf, 50-500. Das will
man nicht erleben. Übrigens – es tut irgendwie mal wieder gut, THAC0 zu
lesen. Ich oute mich da mal.
Moritz: Ich habe da auch keine Probleme mit – aber neben ihrer Wehrhaftigkeit sind sie immer noch wichtig wegen ihrer Geleebälle, die sehr nahrhaft sind und in einer so „unforgiving“ Welt mit knappen Nahrungsressourcen sind sie immer ein wichtiges Ass im Ärmel.
Frank: Interessant. Das hätte ich fast überlesen – mittlerweile ist man es ja
nicht mehr gewöhnt, bei D&D mehr als die Werte zu lesen. Die sehen aber so fies aus, ich wollte da nicht drauf reiten.
DS revised (1995)

Moritz: Stimmt, aber gerade Dark Sun lebte ja von der Mischung aus den Beschreibungen und den geilen Brom-Illus. Ein weiteres Plus war das gekonnte Spielen mit Klischees und gängigen Fantasy.

-Erwartungen, die dann brutal enttäuscht wurden – wie beim nächsten Monster, dem abtrünnigen Halbling.
Frank: Wieso warst du enttäuscht?
Moritz: Nicht ich – meine Erwartung von haarfüßigen, pfeiferauchenden
Schmerbäuchen hat mal so richtig auf die Fresse bekommen. Was sich nicht
direkt so anhört, aber absolut positiv gemeint ist.
Frank: Ach so. Ja, die machten schon mehr her als in anderen Settings, da hatte man richtig Lust, einen Halbling zu spielen.

Moritz: Vor allem waren es fiese Menschenfresser und diese abtrünnigen Stämme haben mit ihren Psi-Krägten ordentlich den Boden mit vielen meiner Gruppen aufgewischt. Die hatten fast schon behandlungswürdige Halblingsphobien,als wir mit Dark Sun „fertig“ waren.

Moritz: Ein Monster, das bei mir in jeder Wüstenbegegnungstabelle stand und demnach oft genug zum Einsatz kam, war die Kristallspinne – sagt dir die auch noch was?

Frank: Das Bild schon, das ist sehr bekannt.

Moritz: Besonders brutal kommt bei denen immer der Licht-Angriff. Wenn sie die Gruppe überraschen und sich somit eien Runde vorbereiten können, haben sie +4 auf den Trefferwurf und machen dann aus der Entfernung sportliche 3W6 Schadenspunkte. Für 4 TW-Monster sehr sportlich! Lässt sich auch erzählerisch schön einbinden, so ein plötzlicher Laserangriff und dann die im Sonnenschein glitzernde Spinne auf dem nächsten Hügel…

DS 4E (2010

Frank: Ja, geil, und Save or Die!

Moritz: Und 20 Schadenspunkte bei geglücktem Rettungswurf werden auch nicht jeden Spieler begeistern.

Frank: Genau. Auch sehr fies ist, einfach mal so in das Spinnennetz zu laufen,
welches ja so gut wie unsichtbar ist Nachts. Macht dann gleich 4W6 nach
verpatzem Überraschungswurf, dann nochmal 3W6 wenn man seinen
Geschucklichkeitswurf zum Freikommen versemmelt. 7W6 also bestenfalls –
ordentlich. für einfach mal so um die Ecke biegen.

Moritz: Ich habe da direkt Bilder von diesem Laser-Gitter im ersten Resident Evil Film vor meinem geistigen Auge, wie die komplette SC-Gruppe in schicken Würfelchen auf der anderen Seite des Netzes liegt.

Frank: Haha, geil, ja.

Moritz: Aber weiter im Text: Abschließend einer der ganz fiesen Möppe auf Athas – der So-Ut. Eher was für höherstufige Charaktere – nix für Stufe 3 Anfängerluschen, was?

Frank:  Nicht wirklich. Das ist ein ordentlicher Boxhandschuh.

Moritz: Vor allem ist ein Monster mit einem ThAC0-Wert von 7 auf einer Welt wie Athas absolut verheerend, bedenkt man, dass es dort kaum Metall für Rüstungen gibt und die meisten Charaktere so um RK 3-7 herum haben. Sprich – der Kerl braucht je nachem zwischen 2 und 4 (auf einem W20, meine sehr verehrten Damen und Herren), um sie zu treffen. Wenn er will hat er zwei Angriffe, die je 2W6 Punkte Schaden anrichten und dazu kommt noch sein giftiges Sekret. Wird ein RW gegen Gift nicht geschafft, so erleidet der Gegner weitere 20 Schadenspunkte – wir reden hier also vom Maximalschaden eines normalen Angriffs von 64 Punkten.

Frank:  Sehr fiese Dinger. Und selber auch noch ein RK von -4 haben. Bei denen
muss man sich halt irgendwie ihre Fixierung auf Metall zu Nutze machen –
wenn man den welches dabei hat. Bei deren Bewegungsrate ist weglaufen auch nicht die beste Option.

Moritz: Du musst halt darauf hoffen, dass sie dich nicht als Gegner wahrnehmen und du nicht in ihrem Weg stehst. Schließlich nehmen sie eine Bedrohung erst wahr, wenn sie 50% ihrer TP verloren haben. Apropos 50% sie erhalten von nichtmetallischen Waffen nur den halben Schaden – auch das für eine Welt wie Athas echt problematisch.

Frank: Ziemlich fies. Klingt irgendwie wie eine Ideensammlung, wie man den Spielern das Leben zur Hölle machen kann.

Moritz: Ganz ehrlich? Ich denke das Teil ist eher als Plot Device denn als „ernsthaftes Monster“ gedacht. Quasi als eine Art Naturkatastrophe, der man sich nicht entgegen stellen kann – es sei denn man hätte eine mal mindestens zweistellige Stufe und ordentlich Magie im Handgepäck.

Frank: Wahrscheinlich. Außer man kann mal eben schnell seinen Charakter aus der 3e in AD&D benutzen, dann könnte es passen.

Moritz: Hey, kein Systembashing. 😉
Auf jeden Fall haben wir sicher wieder ein paar Monster gefunden, die nicht jeder kennt, die es sich aber zu kennen lohnt. bei der nächsten Ausgabe hast du wieder die „Wahl der Waffen“. Vielen Dank und bis demnächst!


Frank: Das war gar nicht negativ gemeint – die Waffen der Charaktere werden in
späteren Editionen halt etwas schärfer. Naja, für mich war es halt mal
wieder eine schöne Zeitreise. Die Monster, deren Präsentation und die
Bilder dazu waren ganz große Klasse. Außerdem bekomme ich dann immer
dieses wohlige Gefühl im Bauch, das man damals hatte, als man 12 war und
seine gesamte riesengroße Freizeit mit seinem Hobby verbrachte. Also
bis zum nächsten Mal.

 

[Karneval – Die besten Monsterbücher] Platz 1: Hacklopedia of Beasts

Ja, es ist immer noch Karneval und ihr fragt euch sicher, wer es in meiner Monsterbuch-Rangliste auf Platz 1 geschafft hat. Nun, die Überschrift hat die Spannung wohl leider brutal aufgelöst, aber ich möchte trotzdem kurz begründen, warum die Hacklopedia in meinen Augen das beste Monsterbuch ist.
Beitrag 1: Monstrosities
Beitrag 2: Monstrous Manual
Beitrag 4: The Mythos Dossier
Platz 1:
HACKLOPEDIA OF BEASTS
Autor/Herausgeber: Matt Finch
System: Hackmaster
Verlag: Kenzer & Company
Preis: $59,99 für die limitierte Fassung
Erscheinungsjahr: 2011
Erscheinungsbild: Hardcover, 384 Seiten, limitierte Ausgabe
Bezugsquelle: vergriffen, vielleicht kriegt Roland nochmal Exemplare rein… Oh, auf der Verlags-HP scheint es noch Kopien zu geben – allerdings mit brutalen Portopreisen
Lieblingsmonster: Leech Man
Lieblings-Monsterillu: Skeleton
Einfach nur ein tolles Buch. Hier vereinen sich Old-School und Moderne zu etwas „Modernem, das auch mir gefällt“. 
 Wie sein kleiner Bruder, die von mir auf Platz 3 einsortierten Myranischen Monstren, ist auch die Hacklopedia vollfarbig und auch hier gibt es die Karten, denen man entnehmen kann, wo in der SPielwelt die Viecher anzutreffen sind.
Dazu gibt es perfekt übersichtliche Status/Spielwert-Kästchen und weitere Infos in Bildform, wie etwa Größenvergleiche oder die Spuren, die die Wesen für den aufmerksamen Fährtenleser hinterlassen. Äußerst coole Idee zur Einbettung in die Spielwelt.
Sollte das Buch einmal irgendwo zu einem vernünftigen Preis auftauchen – scheut euch nicht zuzuschlagen!