[Theorie] Was ist eine Kampagne?

„Kampagne? Datt iss doch so wie die Pathfinder Abenteuerpfade. Ein paar aufeinander aufbauende Abenteuer. Charakteraufstige bis Stufe 20. Bäm. Fertig.“

Ja. das kann es sein, wie zahllose andere Formen, wie Kampagnen gespielt werden können. Schauen wir uns doch mal an, ob wir hier wieder etwas uraltes Wissen ausgraben können.

Eine Frage und anschließende Diskussion im System Matters-Discord hat mich mal wieder auf die Seifenkiste gescheucht. Anlass ist mal wieder Ben Milton, von dem ich noch keine Minute selber gesehen oder kein Wort gelesen haben – außer in den Fällen, wenn mich mein Gruftschrecken-Kollege dazu zwingt, mich mit seinen Sachen auseinanderzusetzen.

In diesem Fall ist es ein Video von Ben, der schildert, wie „einst“ (TM) Kampagnen durchgeführt wurden und ich weiß gar nicht, ob ich auf diese Praxis hier schon ausreichend eingegangen bin. Vielleicht gar dergestalt, dass auch normale Interessierte etwas damit anfangen können, die nicht damals dabei waren oder sich gerne durch alte Folianten der Weisheit wühlen.

Beginnen wir doch mal mit ein paar alten Seifenkisten Artikeln zum Thema – schaut mal, ob euch da etwas den Einstieg erleichtert:

Aber wovon reden wir hier überhaupt? Wie ich es für old-schoolige immer predige ist eine „Kampagne“ erst einmal eine Hintergrundwelt, die ich als Spielleitung in allen ihren Facetten (gerne auch in großen Teilen basierend auf Zufallstabellen) vorbereite und den Charakteren meiner Spieler*innen als freie Spielwiese zur Verfügung stelle. Diese Welt sollte nicht statisch sein, sondern sich sowohl auf einer politischen Ebene entwickeln als auch durch die Taten der SC mit geprägt werden. Wobei da die Einflussbereiche bedingt durch den Machtzuwachs der Charaktere ganz organisch immer größer werden.

Rettet die Gruppe zu Beginn einem fahrenden Händler das Leben, könnte dieser in Zukunft zum mächtigen Händler aufsteigen und ein wichtiger Verbündeter werden. Bricht sie nicht zur Rettung eines von Amazonen bedrohten Ortes auf, so kann es sein, dass der Ort von der Landkarte getilgt wird oder sich beim nächsten Besuch in der Hand der wilden Kriegerinnen befindet. Herrschen die Charaktere über Baronien oder kleinere Grafschaften, hat ihr Tun Auswirkungen auf die benachbarten Regierungsgebilde. Und so weiter, bis im wirklich hochstufigen Spiel die Zustände auf der gesamten Welt auf dem Spiel stehen.

Aber das nur mal so als Einleitung zum Begriff Kampagne. Wir sind nämlich immer noch nicht da, wo ich hinmöchte und wo viele Spielrunden gerade der 70er Jahre schon waren. Zu dieser Zeit war es nämlich nicht so, dass ich meine Hintergrundwelt ausformuliert und dann mit meinen drei bis vier immer gleichen Freund*innen bespielt habe. Neeeeeeeeeein! Eine solche Kampagne war eine Sache, die der gesamten Rollenspielcommunity im weiteren Umkreis zur Verfügung stand.

Und zwar auf zwei verschiedene Arten und Weisen:

Zum Einen war die Spielwelt offen für alle Charaktere, die am Spieltag zugegen waren. Ihr habt vielleicht schonmal gelesen, dass irgendwelche Kampagnen von Gygax oder Arneson 50 Leute mitgespielt haben. Klar, die waren nicht immer alle gleichzeitig am Spieltisch, aber wenn ihr euch Fotos von Gygax‘ Spieltisch anseht, sei es bei ihm zu Hause oder auf Conventions, so sitzen da gerne mal 10-15 Spieler*innen am Tisch. Weit jenseits dessen, was wir im Jahr 2022 so gewöhnt sind. Es gab also einen großen Pool an Charakteren – und wer bei einer Spielsitzung anwesend war, spielte mit, wer keine Zeit hatte, kam halt zur nächsten Sitzung wieder oder zur übernächsten und musste einfach damit leben, was bis dahin geschehen war.

Das führt natürlich zu Problemen und es gibt die unterschiedlichsten Abstufungen, wie mit nicht anwesenden Charakteren umgegangen wird und wurde. Ich persönlich finde es elegant, eine Art Hub zu haben – also ein Dorf oder eine Abenteurer*innengilde oder so, wo dann zu Beginn des Abends geschaut wird, welche Held*innen heute ins Abenteuer ziehen, und wer heute nicht mit dabei ist – aus welchen Gründen auch immer. Vielleicht ist der Charakter gerade auf einer Pilgerreise, muss sich Ausrüstung besorgen, oder oder oder. Natürlich lassen sich immer Gründe dafür finden, dass Charaktere nicht am Start sind, aber ganz ehrlich? Das finde ich persönlich noch nicht einmal nötig. Dann fehlt halt eine Person, ist für die Welt und die sich entwickelnde Gesamtnarration völlig unwichtig. Außerdem könnte es ein Anreiz sein, möglichst wenige Spielsitzungen zu verpassen, denn sowohl mir als Spieler*in fehlt dadurch Weltwissen – selbst wenn es zu Beginn jeder Runde eine grobe Zusammenfassung gibt – aber auch meinem Charakter fehlen wichtige EP – und somit Stufen und ganz allgemein gesprochen: Macht.

Denn EP-technisch wird da natürlich eine Kluft entstehen zwischen den Charakteren der Spieler*innen, die immer bei den Sitzungen sind und denen derer, die es nur selten schaffen. Aber zum einen spielt die Stufe innerhalb der Gruppe im Old School-Bereich ohnehin eine eher untergeordnete Rolle, da es kein explizites Balancing gibt. Zum Anderen gibt es natürlich Methoden, wie das Ganze zumindest halbwegs angepasst werden kann – so können nicht anwesende Charaktere wenigstens die Hälfte der EP bekommen, die die anderen verdient haben oder es gibt zwischen den Sitzungen Eins-gegen-Eins-Spiele der Spielleitung mit einem Charakter, um beispielsweise jene Pilgerfahrt auszuspielen, für die es dann natürlich auch EP gibt.

Aber eben jenes Beispiel vom Einzelspiel führt uns zum zweiten Punkt, an dem diese Art von Kampagne unglaublich an Dynamik und Kraft gewinnen kann. Und zwar, indem ich unterschiedliche Gruppen in verschiedenen Dörfern und Gilden auf die Welt loslasse. Vielleicht sogar Gruppen mit unterschiedlicher Agenda – also an einer Stelle größtenteils rechtschaffene, an anderer Stelle vor allem neutrale und an wieder zwei anderen Orten eher chaotische Charaktere. So werden die Gruppen zuerst auf ihre unmittelbare Umgebung Einfluss nehmen und kleinere Abenteuer bestehen, die das große Ganze nur unwesentlich berühren. Aber je mächtiger die Charaktere werden und je mehr sie ihren Einflussbereich ausweiten, desto eher kommt es dazu, dass die Handlungen der einen Gruppe die direkte Lebenswelt der anderen Gruppe beeinflussen. Im „besten Fall“ ist dann die böse Tyrannin Andromeda im Nachbarkönigreich Weldur eine Spielerin einer anderen Gruppe oder der weise Einsiedler ist der Charakter von Franzi, die ihren Charakter immer mal wieder zwischen Abenteuern in Klausur schickt, um über seinen magischen Folianten zu grübeln. Ach, die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ich habe mich gerade selber total heiß auf diese Art von Kampagne gemacht.

Hmmm… Ich würde gerne einen Artikel von Settembrini dazu lesen. Er und die Berliner AD&D-Blase ist da meiner Einschätzung nach am ehesten nah dran, so in den vergangenen Jahren gespielt zu haben. Ich habe so oder ähnlich Mitte der 80er bis in die frühen 90er hinein gespielt – aber viel zu wenig die Chance genutzt, die Gruppen an anderen Orten der Karte spielen zu lassen – das stelle ich mir extrem lohnend vor. Okay, dazu hatte ich auch damals viel zu wenig Spieler*innen – die größte Runde, an die ich mich erinnere war mit 2 SL und 17 Spieler*innen. Aber da waren dann auch schon mehr oder weniger alle Rollenspieler*innen, die ich kannte, in einem Wintergarten versammelt.

Außerdem habe ich gerade unglaublich Lust, eine solche Kampagne zu leiten, Das bietet sich ja bei einem großen Netzwerk potentieller Spieler*innen wie auf meinem Discord-Server geradezu an. Dieses neumodische Internet bietet nicht nur Nachteile.

So. Und JETZT sehe ich mir auch mal das Video an, das den ganzen „fuss“ ausgelöst hat. 😉

Attributswürfe in OSR-Systemen

„Diebesfertigkeiten sind das Ende des Rollenspiels!“

… so heißt es oft in Old-School-Kreisen. (Also jetzt WIRKLICH OlD-SCHOOL – die US-Grognards, auf die man in englischsprachigen Foren trifft) Das bezieht sich auf die Tatsache, dass in den Anfang 1974 erschienen OD&D-Regeln keinerlei Fertigkeitswürfe vorgesehen waren, dann aber durch das Greyhawk-Supplement etwa ein Jahr später der als unpassend empfundene Mechanismus der Diebesfertigkeiten eingeführt wurde.

Dazu muss ich vielleicht einen kleinen Schritt zurücktreten und kurz auf die Entstehung des Rollenspiels eingehen. Wie die Älteren unter uns wissen und die anderen jetzt erfahren, ist das Rollenspiel aus Tabletop-Schlachten heraus entstanden. Hier gab es natürlich ausschließlich Regeln für Kampf, andere Elemente der Welt waren da nicht interessant oder wurden beispielsweise bei klassischen Schlachtenszenarien durch reale Verhandlungen abgebildet.

Auch als dann die nächsten beiden Schritte gegangen wurden, und zwar nicht Armeen, sondern einzelne Figuren zu spielen sowie das Ganze in Fantasy-Settings zu versetzen, standen erst einmal die reinen Kampfregeln im Fokus.

Und so wurde auch in den späten 60er Jahren und größtenteils bis in die Mitte der 70er Jahre komplett ohne Würfelwürfe jenseits der Kämpfe gespielt. Das ist aus heutiger Sicht, wo wir bei der Charakter-Erschaffung, sei es bei D&D, bei DSA oder Cthulhu viel Hirnschmalz darauf verwenden, wie wir die Fertigkeiten unserer Charaktere entweder geschickt verteilen, oder sie ganz an unsere Vorstellung der Spielfigur anpassen, komplett unverständlich.

Wie wurde also damals gespielt, wenn es keine Fertigkeiten gab, auf die bei unsicheren Aktionen gewürfelt wurde?

Vielleicht kennt ihr die legendäre 10-Fuß-Stange noch. Die ist für mich der Inbegriff dieses Spielstils. Zusammen mit Murmeln, dem 1l-Wasserbeutel oder dem Ölfläschchen. Denn die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach. Die Situationen wurden komplett rollenspielerisch gelöst. Mit Hilfe von Gegenständen, die der Charakter besaß und präzisen Beschreibungen.

Da ist eine abgedeckte Fallgrube im Gang vor mir? Klarer Fall. Ich habe vor dem Betreten des Ganges beschrieben, wie ich den Boden und die Wände des Ganges vorsichtig mit meiner 10-Fuß-Stange abtaste, um ebensolche Probleme frühzeitig zu erkennen. Tat ich das nicht, fand sich mein Charakter schnell in der Fallgrube wieder und erlitt 1W6 Schadenspunkte. So war zwar vielleicht der Charakter tot, aber ich als Spieler*in hatte etwas Wichtiges gelernt und würde es beim nächsten mal anders machen. Schlauer.

Und ja – so hat das Spiel einen völlig anderen Fokus: Die Herausforderungen richten sich mehr an Spieler*in als an Charakter. Das ganze Spiel war eine Art Wettkampf, cleverer oder gerissener zu sein als die Spielleitung – alle ihre Schachzüge vorauszuahnen und zu kontern. Ein Streit der Intellekte. Vielleicht wird es jetzt etwas verständlich, dass viele das Hinzufügen von Fertigkeiten als den Untergang der abendländischen Kultur empfanden. Es ist ja immer schwer, sich an neue Dinge zu gewöhnen.

Kleine Randbemerkung: Ihr fragt euch sicher, was Murmeln, Wasser oder Ölfläschchen für tolle Nutzen haben? Da gibt es jede Menge unterschiedlicher Verwendungszwecke im old-schoolig geprägten Rollenspiel. Hier mal einige aus der Hüfte geschossen. Murmeln lassen mich Höhenunterschiede im Gang erkennen, können verfolgende Gegner ins Straucheln bringen oder irgendwohin geworfen, Wachen in die falsche Richtung jagen lassen. Mit meinem Wasserschlauch kann ich Wände besprengen und so die Spalten einer Geheimtür erkennen; auf den Boden gegossen könnte das Wasser eine Falltür sichtbar machen oder hilfreich gegen Feuer-Elementare sein. Öl ist der Universalgegenstand. Als Brennmittel für Laternen, um Dinge rutschig zu machen oder irgendetwas zu entzünden ist es immer gut.

Aber zurück zu Fertigkeiten, denn bevor es dann mit AD&D 2 ein geregeltes Fertigkeitensystem gab, war die Übergangslösung der sogenannte „Attributswurf“. Und seien wir ehrlich, das ist mit kleinen Anpassungen für mich immer noch die beste Lösung, die ich beispielsweise bei Labyrinth Lord oder Swords&Wizardry auch heute noch verwende.

Bei sämtlichen D&D-Klonen gibt es ja die klassischen 6 Attribute, deren Werte im Regelfall zwischen 3 (mies) und 18 (toll) liegen. Sämtliche Aktionen, die ein Charakter im Verlauf des Spiels durchführt, können auf eines dieser Attribute zurückgeführt werden. Also würfle ich einfach mit einem W20 und muss versuchen, kleiner/gleich den zutreffenden Attributswert zu würfeln, um Erfolg mit diesem Attributswurf oder der „Attributsprobe“ erfolgreich zu sein.

(Direkt mal ein heißer Tipp an dieser Stelle: Wir befinden uns hier in Rollenspielgewässern, in denen nicht alle Mechanismen vereinheitlicht sind so rate ich meinen Neulingen immer, auf ihren Charakterbögen einen Pfeil nach unten (neben die Attribute) und einen Pfeil nach oben (neben den Rettungswurf oder die Rettungswürfe) zu zeichnen, damit sie im Spielverlauf nicht durcheinanderkommen. Nichts zu danken.)

Ich verwende jetzt noch einen kleinen Kniff bei den Attributswürfen in meinem Spiel, denn zumeist tun Charaktere Dinge, die zu ihrer Klasse und ihrer Ausrichtung passen. Krieger machen Kraft-Dinge, Magier machen Intelligenz-Sachen, Diebe Geschicklichkeitskram. Dadurch sind wirklich viele, viele dieser Würfe erfolgreich, was sich auch wieder nicht ganz richtig anfühlt. Deswegen gebe ich persönlich noch Boni oder Mali aufgrund der Schwierigkeit der angegangenen Aufgabe:

  • (alltäglich – lasse ich gar nicht auswürfeln)
  • sehr leicht +1
  • leicht -1
  • normal -3
  • schwierig -5
  • sehr schwierig -7
  • episch -9

Falls das für euren Geschmack zu streng ist, könnt ihr die Abzüge natürlich auch mit -1/-2/-3/-4/-5 staffeln. Gar kein Problem. Das ist für mich das Gute an allen älteren D&D-Versionen und ihren Klonen – die Grundmechanismen sind einfach nicht kaputt zu kriegen und ihr könnt sie leicht auf eure Bedürfnisse anpassen.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass hier eine gewürfelte „20“ immer ein Misserfolg ist und eine „1“ immer ein Erfolg – völlig unabhängig von den Modifikatoren.

Wenn ihr Fragen habt, immer her damit!

[Crowdfunding] Die Handbücher des Drachen: "Richtig Spielleiten" (Ulisses)

Oha! Ich bin mal wieder Teil eines Crowdfunding-Projekts und alles begann so:
Nico M. (Name der Redaktion bekannt) funkte mich vor einiger Zeit im Facebook-Chat an: „Mhaire schreibt an einem Handbuch zum Thema Spielleiten und wie wir alle wissen, ist sie zum einen eine Frau und hat zum anderen ohnehin keine Ahnung und du musst unbedingt ihre zahllosen Irrtümer richtigstellen!“
Äh, oder so ähnlich. Meine Erinnerung ist da etwas verschwommen. 😉
Aber sei es wie es sei – ich bin eingeladen, zum Spielleiterhandbuch ein paar old-schoolige Positionen zu schildern, was ja nun mal tatsächlich nix schaden kann. Das werden sicher denkwürdige Kommentarkästen, die ich noch stolz meinen Urenkeln zeigen kann.
… ach, ihr habt keinen blassen Schimmer wovon ich rede? Dann checkt mal dieses aktuelle Crowdfunding aus.
Das Vorabcover – (Co) Ulisses Spiele
Wenn ich es richtig verstanden habe, werde ich vor der Kamera und auf Papier ein paar (von mir) ausgewählte Passagen von Mhaires Texten aus meiner Sicht kommentieren dürfen. Hört sich nach ner Menge Spaß an, den ganzen Stimmungs- und Hotzenplotz-Hoschis mal so richtig die Meinung geigen zu dürfen – und dafür gibt es noch ordentlich viel Kohle. Großartig!
Aber im Ernst. Das könnte wirklich ein sehr interessantes Projekt werden und ich bete jetzt schon zu allen Rollenspielgöttern, dass Ulisses das Format der Kobold-Handbücher nicht genau so übernehmen. Also bitte entweder größere Seiten oder größere Schrift, ich bin da absolut flexibel!
… und Nico, du hattest Recht! Ich bin mindestens 50 Kilo leichter als auf dem Foto!

[Podcast] Zufälle im Rollenspiel

… im aktuellen Cast der Eskapodcast-Crew geht es um den Zufall – eines meiner Leib- und Magenthemen, weswegen ich mal wieder ein paar Takte dazu schreiben muss.
Übrigens rede ich hier vom stinknormalen klassischen Rollenspiel – bei
fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist
das natürlich eine völlig andere Nummer. 
Fangen wir also ganz von vorne an – wenn man würfelt, hält man sich gefälligst auch an das, was der Würfel so ausspuckt. Das mal als ganz grundlegende Sache. Wenn ich nicht möchte, dass ein Ereignis dem Zufall unterliegt, dann würfle ich ganz einfach nicht. So! Fertig!
Nee, ich werde mal auf ein paar Bereiche des Rollenspiels eingehen:
1. Der Zufall bei der Charaktererstellung
Ich möchte mal eine Lanze für die komplett zufallsbasierte ausgewürfelte Charaktergeneration brechen. Ich kann es natürlich verstehen, wenn man auf ein komplett ausbalanciertes System liebt, wo alle Charaktere gleich stark sind, was es auch leicht macht, die Welt und die Gefahren auf die Charaktere anzupassen. Das ist aber nicht das, worauf ich persönlich Bock habe.
In meiner Welt muss nicht jeder Charakter gleich stark sein – ich bin total zufrieden, wenn ich meinen Charakter einfach spielen kann und er mit dem Rest der Gruppe harmoniert und coole Abenteuer erlebt. Da ist es mir Wurscht, ob andere Charaktere toller sind oder schlapper. Ist doch im wahren Leben auch so – wir sind einfach nicht alle gleich toll.
Außerdem ist es eine coole Sache, sich bei der generierung von den Würfeln überraschen zu lassen und damit zu arbeiten, was sie einem präsentieren – perfekt dargestellt in DCC, wo jeder Spieler 4 Luschen von Stufe 0 vorgesetzt bekommt und dann schaut, ob er wenigstens einen davon auf Stufe 1 gespielt bekommt. (Natürlich ist das keine Option mit DSA-Charakteren, die man liebevoll an 3-4 Tagen im Schweiße seines Angesichts erstellt hat…)
2. Der Zufall im Kampf
Auch hier gilt. Lass die Würfel fallen wie sie fallen. Wenn mein Charakter tot ist, dann ist das eben so. Das kann zu jedem Zeitpunkt und in jeder Situation geschehen. Spiele, bei denen „ein Charakter nur in einer wichtigen Situation sterben kann“, sind einfach nix für mich. Ich kann das absolut verstehen, wenn man sehr an Charakteren hängt und da sicher gehen will, aber ich brauche einfach den Nervenkitzel, dass mein Krieger einfach so umgehauen werden kann – Shit happens, ich kann gut damit leben. Damit geht übrigens auch Hand in Hand, dass ich nicht sonderlich auf Schicksalspunkte/Bennies stehe – das ist doch nur ein regelgerechtes Bescheißen des Zufalls.
3. Der Zufall bei Proben aller Art
Gerade bei Proben (die es ja in LL beispielsweise nur in Form von Attributsproben und bei den Diebesfertigkeiten gibt) muss auch gelten – hier darf nur gewürfelt werden, wenn von dem Wurf etwas abhängt. Im Idealfall wird natürlich alles im Spiel gelöst. Aber wenn ich eine Probe würfle und verkacke, dann will ich auch mit den Konsequenzen leben.
4. Der Zufall beim Finden von Schätzen
Klarer Fall. Ich liebe es, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter einen fetten Schatzhrt zu finden und dann wird ausgewürfelt, was dort alles herumliegt. Hier muss ich allerdings eine Einschränkung machen. Ist das Monster, bei dem ich den Schatz finde intelligent oder es besteht die Chance, dass es den Kram benutzen kann, den die Gruppe findet, dann würfle ich das vorher aus – warum sollte der böse Kleriker die Heldenschlächteraxt+25 denn in einer Truhe rumfliegen haben? Er würde sie doch gaz sicher verwenden, um den Abenteurern zu zeigen, was ne Harke ist…
4. Der Zufall in der Kampagne
In diesem Bereich treffen wir wohl auf die bekanntesten Immanationen des Zufalls im Rollenspiel – die legendären „Zufalls-Begegnungstabellen“. Und gerade bei denen hasse ich den Kompromiss, der im Podcast vorgeschlagen wird, von ganzem Herzen. Wenn sich der Autor die Mühe gemacht hat, eine Tabelle zu entwerfen, die eine bestimmte Situation oder eine Region mit all ihren Gefahren und Vorteilen darzustellen, dann sehe ich nicht die geringste Veranlassung, dem Zufall reinzupfuschen und zu behaupten, dass ich schon „die coolste“ Szene auswählen kann. Das Tichwort lautet hier: „Weltensimulation„. Die Idee hinter all diesen Tabellen besteht ja darin, eben nicht den Spielern eine Geschichte vorzuleiern, sondern sie durch die zufällig generierte Welt ständig herauszufordern.
Wichtig sind da natürlich „gute“ Zufallstabellen – mit positiven, negativen und neutralen Begegnungen – und ganz wichtig: solchen, deren Ausgang völlig ungewiss ist und die erst im Zusammenwirken mit den Abenteurern funktionieren.
Gerade bei diesem Thema würde ich natürlich gerne Kommentare sehen, also immer her damit…

Charakterhintergundgeschichten stinken

Ich habe mir ja vorgenommen neben Spielmaterial für LL und Rezis auch mal wieder öfter ein paar theoretische Themen anzupacken – auch wenn es mir persönlich immer so vorkommt, als hätte ich alles, was ich zum Rollenspiel zu sagen, schon mehrfach zu virtuellem Papier gebracht hätte – aber wer kann es Leuten, die jetzt frisch ins Hobby rutschen verdenken, wenn sie sich nicht brav die Seifenkistenartikel bis 2008 rückwärts durchlesen, um zu erfahren, wie ich ticke…
Und da kommt mir Norberts Artikel zu Charakterhintergründen gerade recht, denn der Kerl schreibt mal wieder (fast) genau das, was ich auch denke. Checkt also erstmal gründlich den wirklich lesenswerten Artikel auf der Analogkonsole durch, dann seid ihr auf meinen Sermon bestens vorbereitet.
Ich bin natürlich wie immer deutlich simpler strukturiert als mein Vorredner, daher möchte ich einfach nur drei Dinge zum Thema „Charakterhintergründe“ sagen, die sich mit Norberts Meinung häufig decken, aber von mir etwas angepasst werden.
1. Charakterhintergründe langweilen mich zu Tode. Und da ist es egal, ob sie mir irgendein dahergelaufener DSA-Hoschi im Rollenspielladen oder auf ner Con in die Ohren drückt oder ob einer meiner Mitspieler sich zu Beginn der Spielrunde vorstellt und alles über seine von Orks getöteten Eltern und seinem tragischen Erbe erzählt. Wobei der erste Fall noch krasser ist, da ich da zu Mensch und Charakter noch weniger Bezug habe. Da möchte ich mir echt die Finger in die Ohren stecken, „lalala“ singen und im Kreis rennen.  Also nochmal die Kurzfassung: Charakterhintergründe sind laaaaaangweilig!
2. Hintergrundgeschichten zu erzählen ist total sinnlos. Treffen mehrere Charaktere in einem Setting aufeinander, dann lasse ich es mir gefallen, wenn die Spieler das Aussehen ihrer Charaktere beschreiben. Das ist okay. Aber in der Vorstellungsrunde die traurige Vergangenheit zu erwähnen und die fürchterlichen Selbstzweifel, die den nach außen so toughen Asbold Doldenschwinger plagen, ist absolut daneben. Asbold wäre es sicher nicht recht, wenn seine Schwächen direkt mal jedem dahergelaufenen Typ in der Taverne offenbart werden. Man kann gerne ein paar Ideen im Hinterkopf haben, aber die sollten sich im Spiel auf das Handeln des Charakters auswirken und nicht zu Beginn einmal erzählt und dann für alle Zeiten vergessen werden. Hintergrundgeschichten zu erzählen, ist hoffnungslos unrealistisch!
3. Weiße Blätter sind cool. Ich bevorzuge es, mit meinem Charakter als leeres Blatt ins Rennen zu gehen und ihn nach und nach zu entwickeln. Dabei würde es mich nur ausbremsen, wenn ich schon 12 Seiten Hintergrundgeschichte ausformuliert hätte. Auch beginnt mein Charakter im Idealfall ja das Spiel als komplett unerfahrene Person – wenn er all das erlebt hätte, was ich in vielen Hintergrundgeschichten der letzten 31 Jahre so gelesen und gehört habe, dann könnte er schon satt auf Stufe 5 sein, 479235 Abenteuerpunkte haben oder 7 EP gesammelt haben. Also nicht nur Charaktereigenschaften, sondern auch Erlebnisse sollten bei 0 beginnen. Man könnte diesen Punkt mit dem Credo des DCC-Rollenspiels zusammenfassen: Heroes are made, not born!

Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

Ausgehend von diesem Thread im Nerdvana-Forum kam ich in Erklärungsnot, warum die Möglichkeit bestehen könnte, dass Dungeons doch auch irgendwie Rollenspiel sind und vielleicht sogar Spaß machen könnten…
Ursprung war meine leicht provokante These, dass „DSA keine Dungeons kann“.
Grundsätzlich meine ich damit, dass viele DSA-Autoren, die zumeist im Geiste der 90er Jahre, in denen oft postuliert wurde, dass nur erzählendes Rollenspiel „echtes Rollenspiel“ (TM) seien, aufgewachsen sind, einfach den Sinn und den Wert von Dungeons nicht kennen oder erkennen (können) und dass daher in den letzen 20 Jahren annehmbare Höhlensysteme bei Deutschlands größtem Rollenspiel extrem rar gesät sind.
Ich muss aber noch ein Stückchen in der Zeit zurückreisen, um meine „In Defense of Dungeons“-Rede zu beginnen:
Das Rollenspiel entstand in den frühen 70er Jahren aus dem Tabletop-Wargaming-Bereich. Dort entstand die Idee, dass ein Spieler keine ganze Armee herumschubsen könnte, sondern eine einzige Figur spielen könnte. Geniale Sache, das! Und zuerst wirklich auf reines Minis-Rumschubsen beschränkt. Als Handlungsorte boten sich da natürlich die Festungen an, die man schon im Tabletop bestürmt hatte oder aber die dunklen Verliese und Kavernen, die sich unter dem tiefsten Burgfried verbargen.
Schon in der Entstehungsgeschichte von Dungeons & Dragons, das 1974 erschien, waren zwei Richtungen angelegt, war doch Gygax mehr der Regelfuchs, der immer präzisere und eindeutigere Regeln für sein Spiel ideal fand und Arneson eher der, der eine schicke Geschichte erzählen wollte.
… aber dazu später mehr – zurück zum Dungeon. Schnell kam der Schritt, dass man nicht mehr zwangsläufig mit Miniaturen spielte und die Dungeons eher mechanisch als Herausforderungen für die Spieler entwarf. Aus dieser Zeit stammen dann Stilblüten mit 10×10 Fuß großen Räumen, in denen 100 Goblins und 2 schwarze Drachen saßen und auf die Abenteurergruppe warteten, während im Nebenraum 3 Medusen herumlungerten. Auch Fallen waren nicht so platziert, dass sie sinnvoll waren, sondern so, dass sie die Pläne der Spieler möglichst effektiv durchkreuzten. Aus dieser Zeit stammen auch die „Wettbewerbs-Dungeons“. Diese treiben die Idee auf die Spitze den Spieler (nicht den Charakter!!!) vor eine Herausforderung zu stellen und das Spiel als Wettstreit zwischen dem SL und den Spielern anzusehen. Für mich nach wie vor die Grundidee eines zünftigen Dungeonaufbaus, heutzutage für viele eine völlig abstruse Idee, denn es steht ja schließlich der Charakter im Zentrum. Okay, Spielweltlogik wurde hier nicht immer groß geschrieben, aber das den armen Dungeons auch im Jahr 2014 noch vorzuwerfen, ist echt fies. *mimimimi*
… und ja, genau aus dieser Phase stammt die legendäre Handlungsanweisung: „Tür eintreten, alles platt machen, Schätze einkassieren.“
Schnell aber – schon in den späten 70ern und frühen 80ern entwickelten sich auch die Dungeons in zwei Richtungen, den „realistischen Dungeon“ und den „Funhouse Dungeon“ – vielleicht kann man den „Megadungeon“ noch als dritte Kategorie zählen.
Der realistische Dungeon bemüht sich darum, selbst im noch so nebensächlichsten Höhlensystem, logische ökologische Verflechtungen der einzelnen Bewohner zu haben (ja, lieber Dragon Magazine – ich blicke da nicht zuletzt in deine Richtung mit der „Dungeon Ecologies“-Reihe!).
Im Funhouse Dungeon besteht der Sinn eher darin, einen möglichst unterhaltsamen Spielabend zu erleben. Da darf es cheesy, gonzo, weird oder futuristisch sein, Hauptsache es rockt gewaltig! Wer sowas mal in höchster Perfektion erleben will, sollte sich mal Burg Bernstein/Castle Amber/Chateau d’Ambreville reinziehen. Das kann was! Und ja, ich liebe diese Spielart – will sie aber verständlicherweise auch nicht rund um die Uhr spielen müssen.

Megadungeons sind oft eine Art Mischung der beiden Typen. Es wird eine riesige unterirdische Welt erschaffen, die versucht möglichst, ihre unterschiedlichen Elemente möglichst sinnvoll interagieren zu lassen, während natürlich auch genügend Raum (Räume) zur Verfügung steht, um auch ein paar etwas merk- oder denkwürdige Elemente einzubauen. Und gerade im Bereich Megadungeon gibt es ja mal so richtig geile Sachen – egal ob Rappan Athuk, Undermountain oder der Slumbering Tsar Saga, in denen man Wochen, Monate oder Jahre verbringen kann, ohne jemals Tageslicht sehen zu müssen.
Ganz oben habe ich ein Bild von meinem kleinen Abenteuer „Die Katakomben des Nekromanten“ angepinnt, denn dort bemühe ich mich, einen halbwegs modernen Dungeon zu entwerfen, in dem die einzelnen Elemente miteinander agieren und der nicht dazu gedacht ist, sich von Raum zu Raum voranzuschnetzeln – was nicht bedeutet, dass nicht auch hier eine 10-Fuß-Stange, ein paar Krähenfüße, Murmeln und ein Brecheisen absolut nützlich sein könnten. Nur mal so als Beispiel für einen Dungeon der letzten 3-5 Jahre, in dem Interaktion genau so nützlich ist, wie eine Armbrust.
Mit diesen Vorbemerkungen kann ich ja endlich zu meiner Ausgangsthese mit DSA zurückkommen und damit einhergehend die von Gygax und Arneson schon um Jahrzehnte vorweggenommene Aufspaltung des Hobbys Rollenspiel.
In Deutschland erschien D&D Ende 1983 und DSA Mitte 1984 – beide fühlten sich damals noch recht ähnlich an – gerade das Spielgefühl war gut vergleichbar. D&D hatte damals schon definitiv die geileren Monster, die cooleren Schätze und die exotischeren Hintergründe. Ob es in diesem Moment bewusste Abgrenzung war, oder einfach die „deutsche Volksseele“, die ja schon viele Dinge im Bereich zwischen der unendlichen Geschichte, Grimms Märchen und dem Räuber Hotzenplotz hervorgebracht hat, vermag ich nicht zu sagen. Aber nach einigen holprigen DSA-Dungeonversuchen Mitte der 80er ging die Tendenz immer mehr in Richtung: „Wir legen Wert darauf, dass unsere Abenteuer eine Geschichte erzählen und Charakterspiel geht ohnehin mal über alles!“ Damit war man ja dann spätestens Mitte der 90er mit Vampire in hervorragender Gesellschaft und selbst Shadowrun – damals ganz sicher die Nummer 3 auf dem deutschen Markt – kam zwar von der Grundidee her eher kämpferisch daher und die „Runs“ hätten 1a-Dungeoncrawls sein können., aber das wurde in meiner Erfahrung selten so gespielt. Es gab immer eine Planungsphase, dann gab es einen katastrophal danebenlaufenden Run und man musste den Kontinent verlassen, um auf dem nächsten wieder neu beginnen zu können. Und Cthulhu – in den 90ern auch einer der „Großen 5“ legte ohnenhin Wert auf Recherche, schicke Handouts und grandiose Hintergründe. Selbst D&D – dann in Form von AD&D 2 – versuchte sich mit weiter ausdefinierten Charakteren und einem leichten aber merkbaren Ranwanzen an die Storyteller-Fraktion in die populäre Richtung zu entwickeln.
In absoluter Konsequenz ging das so weit, dass für den durchschnittlichen Rollenspieler im deutschsprachigen Raum „Dungeons“ etwas gefühlt Primitiveres waren als richtig echtes Rollenspiel. Weitergedacht führte das dazu, dass seit sagen wir mal grob 1987 keine reinen dungeonigen oder sandboxmitdungeonigen Abenteuer mehr für DSA erschienen – es gab zwar noch Dungeons, aber die waren eher Randerscheinungen und geschmeidig in die vorproduzierte Handlung eingebettet. (Als kleines Aside könnte man hier auch auf die „Wildnis“ in DSA-Abenteuern eingehen, denn eine freie Exploration gibt es auch in diesem Bereich nicht. Auch Wildniserkundung findet in den meisten Fällen rein erzählerisch abgehandelt.)
Halten wir uns das vor Augen, dann ist es kein Wunder, dass die heutigen DSA-Autoren bisher kaum mit wirklich durchdachten Dungeons zu tun haben, denn entweder sie sind selber schon in den 90ern aktiv gewesen oder aber sie haben schon mit der Muttermilch aufgesogen, dass Dungeons eine minderwertige Angelegenheit sind und mit Rollenspiel nur entfernt etwas zu tun haben. Dass man nicht jeden Ork-Stamm, auf den man unterirdisch trifft, direkt wegschnetzeln muss, sondern sich mit ihm gegen die fiesen Hobgoblins der Nachbarhöhle verbünden könnte oder man mit den beiden Köpfen eines Ettin viel Spaß haben kann und sie nicht beide zwangsläufig mit dem Schwert entfernen muss, das ist in seinem Bewusstsein gar nicht präsent. Und das ist jetzt nicht beleidigend, abwertend oder sonstwas gemeint, ich stelle das einfach nur fest. Auch ist mir nicht mein Plan, den Spieß umzudrehen und zu sagen, dass storyorientiertes oder charakterorientiertes Rollenspiel viel doofer ist. Nö. Es ist einfach nur eine andere Herangehensweise.
Habe ich jetzt eigentlich geschrieben was Dungeons spielenswert macht? Bestimmt irgendwo zwischen den Zeilen. Aber wenn ihr noch Fragen habt, her damit. Wenn ich irgendwas völlig falsch sehe, schildert eure Sichtweise – gerne in den Kommentaren oder im Nerdvana-Thread…
… und ich muss unbedingt auf einer der nächsten Cons „Burg Bernstein“ leiten. Die Dreieich drängt sich da ja regelrecht auf, wenn es nicht gerade ein Ründchen „Umläut – The Game of Metal“ sein darf.

Der Sinn von Zufallstabellen

Im vergangenen Monat ging es ja im Blogger-Karneval um „Zufallstabellen“ jeglicher Couleur. Dabei kamen auch etliche tolle Dinge zustande und gestern beim Joggen habe ich mir Achims PiCast zum Thema reingezogen. Ich bin ja ein großer Fan von dem Kerl und seinem Podcast, aber hier muss ich auf jeden Fall mal einhaken.
… aber zieht euch erstmal den PodCast reKonstruktor rein.
So! Jetzt habt ihr den Cast gehört und wisst worum es geht – falls nicht fasse ich mal kurz zusammen. Achim ist Fan von Listen mit Items bis hin zu Orakeln, wo freie Stichwörter per Zufall kombiniert und von den Spielern interpretiert werden.
Das gefällt mir auch extrem gut, ABER…
… es geht meilenweit an dem vorbei, was Zufallstabellen ursprünglich leisten wollten und sollten.

Okay, mein Lieber, dann sag doch mal was Zufallstabellen ursprünglich leisten wollen und sollen!

Sie simulieren die Welt. Punkt.
Das war’s schon? Ja, eigentlich schon, aber ich erläutere noch kurz:
Unsere Welt (wie auch jede anständige fiktive Welt, die etwas auf sich hält) ist zwar grob berechenbar – ich weiß, mit was ich ungefähr im Düsterwald zu rechnen habe, aber ich muss mich doch immer auf merkwürdige Geschehnisse einstellen. Was besonders toll ist: Diese zwar irgendwie berechenbare, aber doch immer wieder überraschende Komponente gilt auf allen Ebenen und für alle Teilnehmer. Sowohl der Spielleiter als auch die Spieler wie auch die gespielten Charaktere haben zwar eine ungefähre Vorstellung von dem, was sie erwartet, aber sie alle werden von zufällig eintretenden Ereignissen überrascht und müssen sich auf sie einstellen.
Klaro – Zufallstabellen für den Düsterwald, die nur unterschiedliche Mengen von Gegnern, die die Gruppe überraschen, darstellen, sind fürchterlich langweilig, aber sobald ich beim Planen der Tabelle nicht nur Kämpfe als Ereignisse einplane, sondern wirklich versuche, die Welt und ihre Gefahren und Unwägbarkeiten darzustellen und vielleicht noch grob anpeile die unterschiedlichsten Arten von Interaktion zu ermöglichen, wird ein großartiges Instrument der Weltenerschaffung daraus.
Das mal nur so als erweiterter Kommentar zur PodCast-Folge – bei Interesse kann ich in Zukunft mal drüber nachdenken, ein paar Ideen zu sammeln, was aus einer Zufallstabelle eine gute Zufallstabelle macht…

Gibt es "gute Rollenspieler"?

Hmmmmmmmmmmmmmmm… Inspiriert von dieser Diskussion im Nerdpol-Forum (yeah, ich weiß – die Verlinkung nutzt leider nur denen, die angemeldet sind. So ab Seite 4/5 beginnt der Teil der Diskussion, der zeigt in welche Richtung es gehen könnte.) habe ich mir mal einige Gedanken gemacht.
 Ich zitiere hier mal zwei Postings – nachdem ich nach messbaren Kriterien gefragt hatte:
Ich finde schon, dass man das merkt. Ich kann ja unterscheiden, ob
jemand seinen Charakter mit einem eher ungewöhnlichen Konzept versehen
hat, oder ob ihm einfach jedes Konzept fehlt und/oder er einfach
keinerlei hintergrundkenntnis hat, um einen Charakter glaubhaft
darzustellen.

Ein weiteres messbares Kriterium wäre, ob
ein Spieler in der Lage ist etwas zu beschreiben und ob er in der Lage
ist in der ersten Person zu kommunizieren.

Für mich, der ich
weniger auf „Games“ als auf „Play“ stehe, um mal den guten Taschi in
Abwesenheit zu zitieren, ist es auch ein klares Qualitätskriterium, ob
jemand zu Immersion beitragen kann oder nur auf Mechaniken herumreitet
oder sich verhält wie in einem PC-Spiel und krampfhaft alles weglootet
und nach Klickmanier die Umgebung durchsucht.

 Darauf antwortete ich – zugegebenermaßen wenig strukturiert – da spontan:
Das sind schon gute Punkte.

Um dir direkt mit Taschi zu antworten: „Ja, aber…“


Ist es denn fürchterlich wichtig einen tollen Charakterhintergrund zu
haben? Ich spiele saugerne total stinknormale Kämpfer und gebe ihnen
erst im Laufe der Zeit Marotten oder Ähnliches.

– Bin ich ein
schlechter Spieler weil mir Hintergrundwissen fehlt? Okay, dann werde
ich meine Mitarbeit an Myranor und Aventurien sofort hinlegen.


Ich bin kein guter Spieler, wenn ich nicht gut beschreiben kann? Reicht
es nicht zu sagen, dass Hand Guckindieluft gegen den Marktstand donnert
und mit leutem Getöse zu Boden geht?? Muss es sein: „Ich schlendere im
wunderherrlichen Sonneschein über den Marktplatz von Al’anfa, als
plötzlich eine Wolke von ganz besonderer Form meine Aufmerksamkeit
fesselt…“ – You know the drill….

– Wenn ich sage: „Mein
Charakter klettert die Wand hoch.“ bin ich ein schlechter Spieler. Fuck.
Ich muss mir ein anderes Hobby suchen.

– Und gerade beim letzten
Punkt  zeigt es sich ganz besonders – ist der denn dann kein guter
Spieler (bloß weil er einen anderen Schwerpunkt setzt als du)?

Böse zusammengefasst (ja, natürlich ist das insgesamt differenzierter) lautet dort ein von Vielen vertretenes Credo: „Klar gibt es bessere Rollenspieler und schlechtere. Man kann ja auch sagen, dass Al Pacino ein besserer Schauspieler ist, als Arnie.“
Und genau in dem Punkt greift der Gedanke viel zu kurz. Denn es liegt ja in der Natur der Dinge, dass manche wortgewaltiger oder ausdrucksstärker sind als andere – aber sind sie dadurch bessere Rollenspieler?
Um meine geschmeidige rhetorische Frage zu beantworten: Wohl kaum!
Hier wird das Rollenspiel auf einen Aspekt heruntergebrochen, der einem scheinbar der interessanteste (wohl weil offensichtlichste) zu sein scheint und es wird eine Aussage über die „Gesamtleistung“ getätigt. Auch ich habe sicher schonmal gesagt: „Poah. X ist aber ein toller Spieler.“ Aber war das auch gerechtfertigt? Oder waren die anderen Spieler an dem Abend automatisch „schlechter“?
Dieser Absatz geht vor allem an meine Diskussionspartner im oben verlinkten Thread:
Rollenspiel geht weit über eine tolle Charakterdarstellung hinaus – denkt doch mal über den Stimmunúngsspiel-Tellerrand hinaus.
Es kann auch einen tollen Rollenspieler ausmachen, wenn er maximal ausgebaute Charaktere erstellen kann – wenn er klug genug ist, um Rätsel zu lösen, die die Gruppe ansonsten bremsen würden – wenn er kapiert hat, dass der Bennie-Fluss für ein System wertvoll ist und er ordentlich Zustimmungs-Bennies raushaut – wenn er sich gruppendienlich zurückhält, damit andere glänzen können – wenn er das Regelwerk gut kennt und den Spielleiter unterstützt – wenn er die anderen Charaktere der Gruppe anspielt und sie ins Rampenlicht zieht – wenn es ihm gelingt, sein Meta-Wissen zu ignorieren – wenn er Chips mitbringt – wenn er den Heiler spielt, den sonst kein Schwein haben will – wenn er für die anderen die Karte mitzeichnet oder die Gruppenkasse verwaltet – wenn er sich an ein obskures vor langer Zeit erwähntes Detail erinnert, dasd plötzlich wichtig wird – wenn er…
Und an genau diesem Punkt setzen meine Überlegungen an – und ihr dürft mich gerne unterstützen – da ist noch nix so richtig spruchreif:
Wirklich messen kann ich ja eigentlich nur strukturelle Dinge.
  • Kennt der Spieler die Regeln für seinen Charakter?
  • Ist er immer pünktlich?
  • Konzentriert er sich auf das Geschehen am Tisch?
Das sind für mich wirklich konkret feststellbare und – sagen wir mal – „universelle“ Dinge, die mich einen Spieler in meinen Augen „qualitativ“ bestimmen lassen. Inwieweit das dann für mich als Spielleiter oder Mitspieler relevant ist, sei mal dahingestellt…
Ansonsten besteht ja das Rollenspiel wie oben schon angedeutet aus einem sehr diffusen Geflecht an Fertigkeiten und ich würde mir nie anmaßen wollen, einen Spieler als „guten“ oder „schlechten“ Spieler zu bewerten. Und ich hoffe sehr, dass das auch von mir niemand tut, denn ich bin sehr häufig sehr zurückhalten und konzentriere mich auf Situationen, in denen es wirklich darauf ankommt das Spiel weiterzutreiben. Ich bin kein toller Immer-in-der-ersten-Person-Sprecher, der tolle Reden auf dem Marktplatz schwingt oder stundenlang blumig beschreiben kann wie sein Charakter die Maitresse des Königs verführt, um an Informationen zu gelangen. Andererseits mögen ja auch eben diese Dinge für viele total unwichtig erscheinen und meinem Ruf als „guter Rollenspieler“ stünde bei ihnen nicht zur Disposition.
Ein Spieler, der großartig drei Stunden lang mit hervorragend schauspielerischer Darstellungskraft dem Piratenkapitän den Schlüssel zum Keuschheitsgürtel der Tochter des Königs abluchst, mag ein toller „Rollenspieler“ sein. In meinen Augen wäre er aber nur ein doofer Pisser, der dafür sorgt, dass die anderen Spieler am Tisch (außer vielleicht dem schlechten SL, der ihn nicht vorher eingebremst hat) in der Zeit nix zu tun hatten. Super. Sie durften seiner Aktion beiwohnen und manche mögen auch das befriedigend finden, aber mir würde so etwas total stinken.
Wobei wir wieder bei Al Pacino und Arnie sind – In den Conan-Filmen ist Arnie ganz sicher der bessere Barbar als Al Pacino das halbe Hähnchen. Und hätten wir die Conan-Filme geliebt, wenn Conan seine Gegner stundenlang an die Wand geschwallt hätte, anstatt ihnen amtlich die Rübe runterzuhacken?

… aber ich schweife ab. Meine derzeitige Idee geht dahin, dass man für jeden Spielertyp (und wenn man schon dabei ist für jeden nur erdenklichen Spielstil und eigentlich jede Gruppe) Kriterien festlegen könnte, anhand derer man für diese Spielform feststellen könnte, ob ein Spieler dann objektiv betrachtet „gut“ oder „schlecht“ ist. 
Aber wäre hier nicht schon das Festlegen der Kriterien von mir oder anderen etwas, das die Untersuchung subjektiv einfärben würde. Wer gibt mir das Recht diese Kriterien zu bestimmen? Versuche ich dann der jeweiligen Form meine persönliche Meinung überzustülpen? Habe ich das Recht andere so zu beurteilen? Wäre es überhaupt sinnvoll herausfinden zu wollen ob es gute oder schlechte Spieler gibt?
Verdammt. Als jemand, der ständig zwischen (viel) Praxis und (etwas) Theorie hin- und herpendelt sind diese Fragen für mich nicht leicht zu beantworten.
Verdammt. Das war jetzt eine ordentliche wall of text – ich versuche mal sie mit Farben und Highlights noch etwas zu strukturieren und hoffe, dass trotzdem einige die Zeit und Konzentration gefunden und bis hierher durchgehalten haben.
@Theorie-Spezialisten: Hat Laws oder irgendein anderer kluger Kopf schonmal Kriterien für diese Fragestellung entworfen?
Nun. Was bringt mir dieser Artikel. (Also mir – nicht euch!) Keine Ahnung. Ich bin mir immer noch sicher, dass ich die Qualität eines Spielers nicht nur auf einer Ebene betrachten kann. „Er hat ein tolles Charakterkonzept und kann den Charakter gut darstellen. Er ist also ein toller Rollenspieler.“ Ich bin mir auch sicher, dass es ein paar grundlegende Dinge gibt, die ich über die Qualität eines Mitspielers aussagen kann: „Der Depp weiß immer noch nicht, dass er bei Dungeonslayers mit einem W20 würfelt.“ Ich bin mir ebenso sicher, dass man auf „individuellerer“ Ebene Kriterien finden könnte, die eine Aussage über die Qualität eines Spielers aussagen lassen. „Sie hat einen hervorragend optimierten Charakter erstellt. Die Tussi ist in diesem Bezug eine tolle Spielerin in unserer herausforderungsorientierten Gruppe.“
Ich weiß aber auch, dass ich mir total unsicher bin, ob es die Sache wert ist, diese Fragestellung weiter zu untersuchen…

Edit: Idee! Vielleicht kann man einen Riesenkatalog von Kriterien erstellen, der in den unterschiedlichsten Gruppen, Spielstilen, Situationen… nützlich sein kann – und wer viele Häkchen hat, ist ein guter Rollenspieler. Obwohl – auch da müsste man die einzelnen Punkte wieder in ihrer Qualität unterscheinden, denn ein Spieler, der seinen Charakter toll darstellt, dürfte in jeder Gruppe ein besserer Rollenspieler sein, als der, der die Chips mitbringt…

… nochmal was zum Thema Sandbox

„Sandbox“ ist ja gerade in gewissen Kreisen eine Art Modebegriff.

Passend zu meiner Myranor-Sandbox KANALOA, die ich im Nerdpol-Forum entwickle (ja, ich weiß, dass man die derzeit nur als angemeldeter User lesen kann – ich hoffe das ändert sich bald), habe ich jetzt mal einen kleinen Introtext zur Insel verfasst, den ich mit einem kleinen „Meisterhinweis“ versehen habe. Ich denke diesen „Meisterhinweis“ kann ich auch durchaus mal in diesen Blog hämmern, denn vielleicht wird so das Konzept der Sandkiste etwas klarer….

Kanaloa – Insel der Gefahren



Eine gischtumtoste Küste mit messerscharfen Felsen,
dunkle Schwaden, die von einem gewaltigen Gebirge herunterwabern,
riesige Echsen, die durch einen tiefen Urwald stapfen und verschlagene
Schlangen, die mit nur einem giftigen Biss töten können.


Dazu hört man noch in den Tavernen von Melakkam und
auf der nördlichen Nachbarinsel Djanar die wildesten Gerüchte von
degenerierten Opferkulten, menschenfressenden Eingeborenenstämmen und
einem Sumpf, in dem der Stich des kleinsten Moskitos töten kann.


Nun,  all jene Geschichten entsprechen
absolut der Wahrheit. Kanaloa ist eine Insel voller tödlicher Gefahren,
von der bisher angeblich noch niemand lebend zurück gekehrt ist. Warum
also zieht es immer wieder Abenteurer dorthin?


Die Antwort ist denkbar einfach, denn neben den
Gerüchten von großer Gefahr kursieren ebenfalls uralte Legenden über den
Schatz einer Seeschlange, gewaltige Piratenschätze, die am Nordstrand
vergraben sind und über ein uraltes mächtiges Artefakt des Bösen, das es
– je nach Anschauung oder Auftraggeber – zu zerstören oder zu nutzen
gilt…


Willkommen auf Kanaloa – der Insel der Gefahren.






Okay, Kanaloa ist also eine dieser oft erwähnten „Sandboxen“ – und das mit den Stränden in Nordosten der Insel fast im wahrsten Sinne des Wortes.


Wie aber gehe ich
als Meister mit einem solchen Sandbox-Abenteuer um? Welche Geschichte
wird erzählt? Was ist der rote „Plot-Faden“, an dem ich mich
entlanghangeln kann?


Nun, es gibt eine gute Nachricht. Es wird keine Geschichte erzählt, deren „korrekten“ Ablauf du kontrollieren musst.



Du findest hier
ein kleines Setting vor, das möglichst umfangreich beschrieben ist. In
diese Hintergrundwelt entlässt du nun die Helden deiner Spieler –
Vorschläge für Abenteuereinstiege findest du später – und gibst ihnen
völlig freie Hand. Die Helden können auf der Insel tun was auch immer
sie wollen. Für das Entstehen der Geschichte ist nun die Interaktion der
Helden mit der Welt zuständig und du kannst dich mehr darauf
konzentrieren, die Hintergrundwelt in Beschreibungen und Dialogen
besonders wirkungsvoll zu präsentieren.


Das verlangt
natürlich eine sorgfältige Vorbereitung von dir, damit du einen groben
Überblick über die Insel. Ihre Bewohner und deren Konflikte hast und auf
alle Eventualitäten reagieren kannst. Ein Hilfsmittel hier sind neben
den fest definierten Plätzen auf der Insel noch die nach Gelände
sortierten Zufallstabellen. Diese dienen dazu die Hintergründe der Welt
darzustellen und enthalten etliche thematisch sortierte Begegnungen, auf
die die Helden treffen werden. Und mach dir keine Sorgen, es gibt
genaue Regeln für das Reisen auf der Insel und für den Zeitpunkt wann es
zu solchen Begegnungen kommen kann – man wird dir also keine Willkür
vorwerfen können.


Du bist also mit
dem hier präsentierten Material bestens darauf vorbereitet auf alle
Handlungen der Helden zu reagieren. Sie wollen zuerst die Seeschlange an
der Nordküste töten? Kein Ding! Sie wollen den Schlangenkult
ausräuchern? Super. Sich mit den Hjaldingern verbünden? Kein Problem!
Den Dschungel erforschen? Nur zu. An den sportlichen Wettkämpfen der
Eingeborenen teilnehmen? Du bist darauf vorbereitet.


Beachte auch, dass
die Handlungen der Helden einen Einfluss auf die Welt haben. Vor ihrem
Eintreffen herrscht ein wackeliges Gleichgewicht zwischen den
Fraktionen. Es hat nun Einfluss auf das soziale Gefüge der Insel mit wem
sie sich verbünden, welche Monster sie töten oder ob sie das Artefakt
zerstören…



Dabei sind zwei Dinge zu beachten, die oft bei Gruppen, die eine andere Art von Spiel gewohnt sind, zu Problemen führen.


Zuerst musst du
als Meister loslassen können. Gewöhne dich daran, dass es nicht dein Job
ist, eine Geschichte zu erzählen. Präsentiere deine Welt lebendig, lass
alle Handlungen der Helden (natürlich mit allen Konsequenzen) zu und
freue dich daran wie eine tolle Geschichte dadurch entsteht, dass die
Helden sich ihre eigenen Abenteuer suchen.



Das Stichwort
„Abenteuer suchen“ führt uns auch schon zum zweiten Problem: Spieler die
diese Form der Freiheit nicht gewohnt sind und darauf vertrauen, dass
der Meister ihnen schon ein tolles Abenteuer vorsetzen wird, können sich
zu Beginn mit dieser Art von Abenteuern schwer tun. Du kannst ihnen zu
Beginn etwas helfen, indem du ihnen ein paar Karotten in Form kleiner
Abenteueraufhänger vor die Nase hältst.


Wenn sie also
schon auf die Insel reisen und in diversen Hafenkaschemmen von einem
Piratenschatz, einer bedrohlichen Seeschlange und merkwürdigen
Wettkämpfen zweier Eingeborenenstämme gehört haben, sollten sie
neugierig genug sein, um nach der Ankunft auf der Insel mehrere mögliche
Aktionen im Hinterkopf zu haben.

[How to] Erstellen einer Sandbox

Was eine Sandbox ungefähr ist wurde ja schon etliche Male durchgekaut: Eine möglichst frei bespielbare Spielumgebung.
Bei genaueren Nachfragen wird es immer schwer zu beschreiben wie die nun genau aussehen soll oder wie ich damit als Spielleiter umgehen soll, daher starte ich mal wieder ein kleines Projekt und erstelle im Nerdpol-Forum eine kleine Spielwiese für Myranor. Neben dem Ergebnis, was am Ende spielbar sein soll, erkläre ich ab und zu mal in Nebensätzen warum ich bestimmte Entscheidungen treffe. Könnte ja sein, dass das jemand interessiert.
Das Ergebnis findet ihr in diesem Threaddiskutieren dürft ihr darüber gerne an dieser Stelle. Vor allem dürft ihr mich gerne nerven, wenn es nicht weitergeht – ich werde das Projekt nämlich immer mal wieder ergänzen und erweitern, wegen zwei „größerer Projekte“ kann und will ich mich nicht meiner vollen Kraft draufstürzen…

Damn. Ich schnalle gerade erst, dass man im Forum nur angemeldet lesen kann – ich versuche mal die Macher anzubetteln, dass sie das so einstellen, dass die Rollenspielforen von jedem gelesen werden können.