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Das Vorabcover – (Co) Ulisses Spiele |
Schlagwort: THEORIE
[Podcast] Zufälle im Rollenspiel
fancy-shmancy-brennende-Hamster-mit-Kettensägen-Konfliktresolutionen ist
das natürlich eine völlig andere Nummer.
Charakterhintergundgeschichten stinken
Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

Der Sinn von Zufallstabellen
Gibt es "gute Rollenspieler"?
Ich finde schon, dass man das merkt. Ich kann ja unterscheiden, ob
jemand seinen Charakter mit einem eher ungewöhnlichen Konzept versehen
hat, oder ob ihm einfach jedes Konzept fehlt und/oder er einfach
keinerlei hintergrundkenntnis hat, um einen Charakter glaubhaft
darzustellen.Ein weiteres messbares Kriterium wäre, ob
ein Spieler in der Lage ist etwas zu beschreiben und ob er in der Lage
ist in der ersten Person zu kommunizieren.Für mich, der ich
weniger auf „Games“ als auf „Play“ stehe, um mal den guten Taschi in
Abwesenheit zu zitieren, ist es auch ein klares Qualitätskriterium, ob
jemand zu Immersion beitragen kann oder nur auf Mechaniken herumreitet
oder sich verhält wie in einem PC-Spiel und krampfhaft alles weglootet
und nach Klickmanier die Umgebung durchsucht.
Das sind schon gute Punkte.Um dir direkt mit Taschi zu antworten: „Ja, aber…“
–
Ist es denn fürchterlich wichtig einen tollen Charakterhintergrund zu
haben? Ich spiele saugerne total stinknormale Kämpfer und gebe ihnen
erst im Laufe der Zeit Marotten oder Ähnliches.– Bin ich ein
schlechter Spieler weil mir Hintergrundwissen fehlt? Okay, dann werde
ich meine Mitarbeit an Myranor und Aventurien sofort hinlegen.–
Ich bin kein guter Spieler, wenn ich nicht gut beschreiben kann? Reicht
es nicht zu sagen, dass Hand Guckindieluft gegen den Marktstand donnert
und mit leutem Getöse zu Boden geht?? Muss es sein: „Ich schlendere im
wunderherrlichen Sonneschein über den Marktplatz von Al’anfa, als
plötzlich eine Wolke von ganz besonderer Form meine Aufmerksamkeit
fesselt…“ – You know the drill….– Wenn ich sage: „Mein
Charakter klettert die Wand hoch.“ bin ich ein schlechter Spieler. Fuck.
Ich muss mir ein anderes Hobby suchen.– Und gerade beim letzten
Punkt zeigt es sich ganz besonders – ist der denn dann kein guter
Spieler (bloß weil er einen anderen Schwerpunkt setzt als du)?
- Kennt der Spieler die Regeln für seinen Charakter?
- Ist er immer pünktlich?
- Konzentriert er sich auf das Geschehen am Tisch?
Edit: Idee! Vielleicht kann man einen Riesenkatalog von Kriterien erstellen, der in den unterschiedlichsten Gruppen, Spielstilen, Situationen… nützlich sein kann – und wer viele Häkchen hat, ist ein guter Rollenspieler. Obwohl – auch da müsste man die einzelnen Punkte wieder in ihrer Qualität unterscheinden, denn ein Spieler, der seinen Charakter toll darstellt, dürfte in jeder Gruppe ein besserer Rollenspieler sein, als der, der die Chips mitbringt…
… nochmal was zum Thema Sandbox
„Sandbox“ ist ja gerade in gewissen Kreisen eine Art Modebegriff.
Kanaloa – Insel der Gefahren
Eine gischtumtoste Küste mit messerscharfen Felsen,
dunkle Schwaden, die von einem gewaltigen Gebirge herunterwabern,
riesige Echsen, die durch einen tiefen Urwald stapfen und verschlagene
Schlangen, die mit nur einem giftigen Biss töten können.
Dazu hört man noch in den Tavernen von Melakkam und
auf der nördlichen Nachbarinsel Djanar die wildesten Gerüchte von
degenerierten Opferkulten, menschenfressenden Eingeborenenstämmen und
einem Sumpf, in dem der Stich des kleinsten Moskitos töten kann.
Nun, all jene Geschichten entsprechen
absolut der Wahrheit. Kanaloa ist eine Insel voller tödlicher Gefahren,
von der bisher angeblich noch niemand lebend zurück gekehrt ist. Warum
also zieht es immer wieder Abenteurer dorthin?
Die Antwort ist denkbar einfach, denn neben den
Gerüchten von großer Gefahr kursieren ebenfalls uralte Legenden über den
Schatz einer Seeschlange, gewaltige Piratenschätze, die am Nordstrand
vergraben sind und über ein uraltes mächtiges Artefakt des Bösen, das es
– je nach Anschauung oder Auftraggeber – zu zerstören oder zu nutzen
gilt…
Willkommen auf Kanaloa – der Insel der Gefahren.
Okay, Kanaloa ist also eine dieser oft erwähnten „Sandboxen“ – und das mit den Stränden in Nordosten der Insel fast im wahrsten Sinne des Wortes.
Wie aber gehe ich
als Meister mit einem solchen Sandbox-Abenteuer um? Welche Geschichte
wird erzählt? Was ist der rote „Plot-Faden“, an dem ich mich
entlanghangeln kann?
Nun, es gibt eine gute Nachricht. Es wird keine Geschichte erzählt, deren „korrekten“ Ablauf du kontrollieren musst.
Du findest hier
ein kleines Setting vor, das möglichst umfangreich beschrieben ist. In
diese Hintergrundwelt entlässt du nun die Helden deiner Spieler –
Vorschläge für Abenteuereinstiege findest du später – und gibst ihnen
völlig freie Hand. Die Helden können auf der Insel tun was auch immer
sie wollen. Für das Entstehen der Geschichte ist nun die Interaktion der
Helden mit der Welt zuständig und du kannst dich mehr darauf
konzentrieren, die Hintergrundwelt in Beschreibungen und Dialogen
besonders wirkungsvoll zu präsentieren.
Das verlangt
natürlich eine sorgfältige Vorbereitung von dir, damit du einen groben
Überblick über die Insel. Ihre Bewohner und deren Konflikte hast und auf
alle Eventualitäten reagieren kannst. Ein Hilfsmittel hier sind neben
den fest definierten Plätzen auf der Insel noch die nach Gelände
sortierten Zufallstabellen. Diese dienen dazu die Hintergründe der Welt
darzustellen und enthalten etliche thematisch sortierte Begegnungen, auf
die die Helden treffen werden. Und mach dir keine Sorgen, es gibt
genaue Regeln für das Reisen auf der Insel und für den Zeitpunkt wann es
zu solchen Begegnungen kommen kann – man wird dir also keine Willkür
vorwerfen können.
Du bist also mit
dem hier präsentierten Material bestens darauf vorbereitet auf alle
Handlungen der Helden zu reagieren. Sie wollen zuerst die Seeschlange an
der Nordküste töten? Kein Ding! Sie wollen den Schlangenkult
ausräuchern? Super. Sich mit den Hjaldingern verbünden? Kein Problem!
Den Dschungel erforschen? Nur zu. An den sportlichen Wettkämpfen der
Eingeborenen teilnehmen? Du bist darauf vorbereitet.
Beachte auch, dass
die Handlungen der Helden einen Einfluss auf die Welt haben. Vor ihrem
Eintreffen herrscht ein wackeliges Gleichgewicht zwischen den
Fraktionen. Es hat nun Einfluss auf das soziale Gefüge der Insel mit wem
sie sich verbünden, welche Monster sie töten oder ob sie das Artefakt
zerstören…
Dabei sind zwei Dinge zu beachten, die oft bei Gruppen, die eine andere Art von Spiel gewohnt sind, zu Problemen führen.
Zuerst musst du
als Meister loslassen können. Gewöhne dich daran, dass es nicht dein Job
ist, eine Geschichte zu erzählen. Präsentiere deine Welt lebendig, lass
alle Handlungen der Helden (natürlich mit allen Konsequenzen) zu und
freue dich daran wie eine tolle Geschichte dadurch entsteht, dass die
Helden sich ihre eigenen Abenteuer suchen.
Das Stichwort
„Abenteuer suchen“ führt uns auch schon zum zweiten Problem: Spieler die
diese Form der Freiheit nicht gewohnt sind und darauf vertrauen, dass
der Meister ihnen schon ein tolles Abenteuer vorsetzen wird, können sich
zu Beginn mit dieser Art von Abenteuern schwer tun. Du kannst ihnen zu
Beginn etwas helfen, indem du ihnen ein paar Karotten in Form kleiner
Abenteueraufhänger vor die Nase hältst.
Wenn sie also
schon auf die Insel reisen und in diversen Hafenkaschemmen von einem
Piratenschatz, einer bedrohlichen Seeschlange und merkwürdigen
Wettkämpfen zweier Eingeborenenstämme gehört haben, sollten sie
neugierig genug sein, um nach der Ankunft auf der Insel mehrere mögliche
Aktionen im Hinterkopf zu haben.
[How to] Erstellen einer Sandbox
Damn. Ich schnalle gerade erst, dass man im Forum nur angemeldet lesen kann – ich versuche mal die Macher anzubetteln, dass sie das so einstellen, dass die Rollenspielforen von jedem gelesen werden können.
[Karneval] Aufbau von Regelwerken: Das rote D&D Basis Set (1983)
… mit einem Solo-Abenteuer. Nach kurzen allgemeinen Kampf-Regeln geht es auch schon los. Ich erforsche ein äußerst klassisches Höhlensystem, das absolut alles hat, was das Herz begehrt: Geheimtüren, Schätze, Rätsel, ein Rostmonster, mysteriöse Hinweise an der Wand, Fallen. Einfach genial – im Ernst, ich setze mich mindestens alle zwei Jahre mal hin und spiele dieses Solo-Abenteuer. Das rockt einfach gewaltig – nicht nur vor einem Nostalgie-Hintergrund.
Habe ich Lust mit dir zu spielen? – Teil 2: System
Weitere 10 Fragen, die man einem potentiellen Spielleiter stellen kann, um herauszufinden, ob man gemeinsam am Tisch harmonieren wird oder nicht…
- Wird bei der Charaktererstellung gewürfelt?
- Ist das System stufenbasiert?
- Gibt es Bennies, Schicksalspunkte oder Ähnliches?
- Kann mein Charakter sterben?
- Inwiefern sind die Herausforderungen an meinen Charakter angepasst?
- Welche Würfel brauche ich?
- Wie werden soziale Konflikte gelöst?
- Hat der Spielleiter immer Recht?
- Bestimmst du als Spielleiter alleine was in der Welt geschieht?
- Kannst du deine gesamte Kampagne mit einem Satz beschreiben?
… und ja – auch die Antwort: „Du brauchst gar keine Würfel!“, führt im Endeffekt dazu, dass ich im folgenden Gespräch herausfinden kann wie Konflikte gelöst werden und ob mir das schmeckt oder nicht.