Filme – und wie ich sie für Rollenspielabenteuer verarbeiten kann

Nur wenige möchten einen Film – und sei er noch so gut – einfach nur nachspielen. Wie also kann ich beim Schreiben eines Abenteuers von einem Film oder von Filmen, die ich gesehen habe, profitieren?

Das kann auf einigen Ebenen geschehen:

A) Ich übernehme das Setting, arbeite es so genau wie möglich aus und verwende es als Hintergrund für mein Abenteuer. Ist natürlich eine perfekte Sache, wenn alle die Filmvorlage kennen, da wir so dem legendenumrankten „gemeinsamen Vorstellungsraum“ schon sehr nah kommen.

Beispielsweise könnte ich mir den grandiosen „Demolition Man“ reinziehen und dessen tolle Hintergrundwelt möglichst genau abkupfern, um weitere Teile ergänzen und dann meine Abenteurergruppe mit einem frischen Aufhänger in diese Welt jagen. Wichtige Setting-Elemente wären da: machtloser Polizeiapparat, unterirdisch lebende Rebellen, der „gute Vater“, die friedliche Welt, in die Gewalt einbricht, die Technologie, und hey … die drei Muscheln. Daneben gäbe es feste Örtlichkeiten wie die Polizeistation, das Restaurant, das Museum, die Katakomben … – dazu erfinde ich noch die Präsident Schwarzenegger-Bibliothek, die Cryo-Labore oder die Villa des Regierenden und es kann losgehen, indem ich einfach nur einen kleinen Köder auslege und die Gruppe losschicke. Dass die Charaktere frisch aufgetaut sind, versteht sich ja von selbst. (Himmel! Jetzt hab ich mich in Rage geschrieben und habe Lust, das Setting auszuarbeiten).

Diese Methode ist perfekt, wenn ihr gemeinsam eine euch bekannte Welt erleben wollt. Und bitte, bitte, kommt nicht auf die Idee, den Film nachspielen zu wollen. Lernt aus meinen Fehlern, das hat noch nie funktioniert.

B) Ich versetze das Setting in eine andere Welt oder ein anderes Genre. Aus gegebenem Anlass fällt mir da beispielsweise ein, dass ich mir „Running Man“ ansehen könnte. Ich habe aber keine Lust auf diesen „near future“-Hintergrund (Ja, ich weiß – 2017!), möchte aber meiner Gruppe ein ähnliches Spielerlebnis bescheren.

Kein Problem. Bewege ich mich einfach in die Fantasy, nehme mir wichtige Elemente der Vorlage zur Brust und verändere sie so, dass sie in die Fantasy-Welt passen, die mir vorschwebt.

  • Korrumpierter Staatsapparat: Hey, das müssen Dunkelelfen sein!
  • Jagd-Fernsehshow: Ein Ritual, in dem die Gefangenen ihr Freiheit erkämpfen müssen!
  • Die Stadt: Ein unterirdischer Komplex mit allerlei Fallen, aber auch Möglichkeiten, seine Chancen zu steigern!
  • Der Showdown: Eine Möglichkeit, die Regeln des Rituals zu ignorieren oder zu wenden?

Nur mal so aus der Hüfte geschossen. Da gibt es noch etliche weitere Setting-Elemente, die ich verwursten und einbauen kann. Gerade bei dieser Methode ist es aber nicht zwingend notwendig, alle Elemente und Tropes einzubauen. Hier kann ich meine Vorlage mehr als Ideen-Steinbruch betrachten.

C) Ich stehle den zentralen Konflikt der Vorlage. Nachdem ich „Der Krieger und die Hexe“ gesehen habe, finde ich die Grundidee total klasse, irgendwo einen Brunnen (oder einen anderen begehrenswerten Ort oder Gegenstand) vorzufinden, um den sich zwei oder gar mehrere Fraktionen streiten. Und das funktioniert tatsächlich immer und überall.

Möchte ich, dass sich bei Shadowrun drei Konzerne um des Jungbrunnenserum von Professorin Hoppenstedt streiten oder wir in der Fantasy bleiben und der Brunnen auf dem Wüstenplaneten der große Streitpunkt zwischen den beiden einflussreichen Familiengruppen ist? Kein Problem. Die vier Jugendbanden des Viertels wollen die Vorherrschaft über den einzigen Bolzplatz oder Amerikaner und Russen haben es im dritten Weltkrieg auf ein wichtiges Erzabbaugebiet abgesehen. Klappt.

Sehr positiv an diesem Ansatz ist, dass ihr eure Charaktere als Fremde (in bester Jack Reacher-Manier) auf diesen Konflikt stoßen lassen könnt und nun ist es an ihnen das Problem einfach bestehen zu lassen und weiterzureisen, sich einer Seite anzuschließen, sich zwischen den Fronten zerreiben zu lassen oder gar alle Fraktionen gegeneinander auszuspielen.

D) Ich habe mich in ein Element einer Geschichte verliebt. Das ist nun easy und kommt wahrscheinlich auch in publizierten Rollenspielwerken wohl häufiger vor als ihr denkt, denn wir alle haben wohl Vorbilder für alle nur erdenklichen Elemente unserer Abenteuer – und nicht selten finden wir die auch in Filmen.

Die Endgegnerin soll wie „Goldfinger“ einen Goldlaser haben? Bäm. Immer rein damit in mein Setting. Diese Elemente lassen sich natürlich auch in andere und scheinbar unpassende Welten transformieren. In einem Fantasysetting ist das einfach ein sehr heißer und dünner Magiestrahl und im Mittelalter ist es eine Klinge aus einem besonderen Stahl. Euch wird da schon etwas einfallen.

E) Eine Person in einem Film hat mich besonders fasziniert. Ähnelt sehr Punkt D), dann auch auffällige Personen lassen sich leicht für ein Rollenspielabenteuer klauen. Wenn ich Omar Sy in „Lupin“ toll fand, spricht nichts dagegen, einen cleveren Dieb, dessen Diebeszüge auf seinem Charme, genialer Planung und tollen Verkleidungen basieren, in euerem Abenteuer vorkommen zu lassen. Und da ist es dann wieder egal, ob als Gegner, als Verbündeten, als Auftraggeber …

Es spricht auch hier wieder nichts dagegen, die Vorlage in andere Welten zu versetzen, eine charismatische Bardin im Fantasy-Setting oder ein gut aussehender Filou, der der Jugend-Detektive-Bande zusetzt sind problemlos denkbar.

Logo: Mit Vorteil – Wo wir klauen (Copyright pete_lectro)

Es gibt sicher noch zahllose weitere Ebenen, auf denen ihr Filme verwenden könnt, aber das hier schonmal ein Startpunkt für eure Gedanken. Und wenn ihr gerne noch schlauere Leute hören wollt, die sich ähnliche – und immer sehr konkrete und am Spieltisch leicht zu verwendende – Gedanken machen, dann solltet ihr euch den Wo wir klauen-Podcast reinziehen, wo Nacchi (@nacchiraltwenty) und Pete (@pete_lectro)in bisher 8 Folgen etliche Vorlagen auf sympathische und kluge Art und Weise fleddern.

P.S.: Völlig vergessen, dass ihr euch zum Thema auch die Spielfilm-Folgen des System Matters-Podcast ansehen könnt – wie auch aus gleichem Hause auf dem Twitch-Kanal von System Matters die tolle Reihe „Inspiration matters“. Asche auf mein Haupt – das hätte mir nicht durchflutschen dürfen. Tschuldigense, Herr Tentakel!

[Labyrinth Lord] Der Nebelgeist (Ein Shannara-Monster)

Dank dem Würfelhelden habe ich gerade wieder die Gelegenheit, die
uralte Shannara-Reihe zu lesen, die Anfang der Achziger Jahre
maßgeblich dazu beitrug, dass sich bei mir ein Interesse für
Fantasy entwickelte – und das noch, bevor ich den Herrn der Ringe
gelesen hatte.
Um mal wieder etwas Spielmaterial auf meinem Blog zu präsentieren
und der kleinen, aber feinen Labyrinth Lord-Anhängerschaft etwas
Gutes zu tun, werde ich mal wieder ein paar Monster basteln, die sich
im Laufe der Lektüre so ergeben.
Den Anfang macht der Nebelgeist… (Okay, um ehrlich zu sein gab es im ganzen ersten band nur zwei Monster, die halbwegs interessant waren…)
Nebelgeist
Anzahl: 1
Gesinnung: c
Bewegung: 15“ (5“)
Rüstungsklasse: Körper 5, Arme 3
Trefferwürfel: 10*
Angriffe: 10 Arme
Schaden: 1W6 pro Arm (ein erfolgreicher Angriff verursacht in jeder
folgenden Runde weiter Schaden)
Rettungswurf: Käm 10
Moral: 11
Hortklasse: keine
Der Nebelgeist trägt seinen Namen irgendwie zu Unrecht, denn mit der
Vorstellung, die die Leute von ihm haben, nämlich einem
phantomhaften Schatten, der am Rande des Sumpfes wohnt und sich
unvorsichtige Wanderer holt, hat diese abscheuliche Kreatur nicht das
geringste gemein.
Stattdessen handelt es sich um ein schleimiges Wesen, das im
brackigen Sumpfwasser lebt und sein ganzes Leben fast stationär an
einem Ort lebt. Dort schnappt es sich mit Hilfe seiner bis zu 20′
langen, tentakelähnlichen Arme sein Opfer und zieht sie unter
Wasser, wo es sie so lange festhält, bis es sie entweder erwürgt
hat, oder sie schlichtweg ertrunken sind. Erst dann werden sie in die
große Mundöffnung geschoben und langsam verdaut.
Der Körper eines Nebelgeists ist von annähernd runder Form und kann
einen Durchmesser von bis zu 20′ haben. Dazu kommen noch 10 Arme von
ebensolcher Länge. Während der Körper immer gut geschützt unter
der Wasseroberfläche des brackigen Wassers liegt, sind die Arme im
Wasser und durch das torfige Erdreich gereckt und schnappen bei der
geringsten Erschütterung der Umgebung zu. Ein Arm, der ein Opfer
ergriffen hat, zieht es unter Wasser und drückt gleichzeitig immer
fester zu, um den Widerstand schnell erlahmen zu lassen.

Gratis-PDF-Download mit den Beiträgen des Winter-OPC

Granate! Pünktlich zum GRT haben Greifenklaue und Würfelheld das PDF mit allen Beiträgen des letzten Winter-Einseiter-Wettbewerbs zur Verfügung gestellt – und wenn ich mir die Teile so ansehe, wird mir klar, warum ich immer unter „ferner liefen“ ankomme. Da muss ich wohl nächstes Jahr größere Geschütze auffahren. Mein Traum wäre jetzt noch eine Aufbereitung in printfähige Form und die Möglichkeit, sich die Chose als PoD drucken zu lassen!
Runterladen könnt ihr euch die Datei bei Greifenklaue oder beim Würfelheld (in alphabetischer Reihenfolge).

[Labyrinth Lord] Teufelsaffen

Ich pflüge mich gerade zu Rezi-Zwecken für den Würfelheld-Blog durch die Festa-Ausgabe der Original-Conan-Geschichten und R.E. Howard hat ja so manch wahnsinnige Kreatur erschaffen. Um das Angenehme mit dem Nützlichen zu verbinden und mal wieder etwas „LL-Love zu spreaden“, werde ich die wahnsinnigsten Geschöpfe, die mir vor die Linse kommen, als LL-Monster abzubilden versuchen.
In der grandiosen Piratengeschichte „Die Königin der schwarzen Küste“ kommen neben riesigen Sumpfschlangen noch geflügelte Affen vor, die ordentlich auf den Putz hauen – let’s go! Zugebenermaßen gibt es in der Geschichte nur ein einziges dieser Wesen, das ungleich mächtiger ist, als das von mir dargestellte Exemplar – dafür gibt es in meiner Welt mehrere dieser Bestien (okay – auch der giftige Biss ist meiner Fantasie entsprungen)…
Teufelsaffen
Anzahl: 1W4 (2W20)
Gesinnung: c
Bewegung: 90′ (30′) / fliegend 60′ (20′)
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 2+1
Angriffe: 2 (Biss, Klaue)
Schaden: 1W6 + Gift (1W4 oder 1W2 bei RW – jede Runde), 1W8
Rettungswurf: Käm 3
Moral: 9
Hortklasse: keine

„… sodass Conan nur einen verschwommenen Eindruck einer gigantischen menschenähnlichen Gestalt auf verkümmerten, gekrümmten Beinen gewann, riesiger haariger Arme mit unförmigen schwarznägeligen Klauen, eines missgestalteten Schädels, in dessen breitem Gesicht das einzig Erkennbare ein Paar blutrot glühender Augen waren. Die Kreatur war weder Mensch noch Tier noch Teufel, doch sie wies Züge aller drei auf.“

Conan 1 – Die Königin der schwarzen Küste
Die geflügelten Teufelsaffen sind die Bewohner einer uralten Stadt, die ein Stück landeinwärts den Fluss Zarkheba hinauf liegt. Einst handelte es sich hier um eine hochentwickelte Zivilisation, aber vor langer Zeit setzte ein Unglück eine fürchterliche Substanz frei, die sich in die Wasser des Zarkheba ergoss. Die meisten, die davon tranken, starben einen qualvollen Tod, aber einige überlebten und entwickelten sich im Laufe der Generationen zu degenerierten Wesen mit schwärzester Seele zurück.
In freier Wildbahn trifft man zumeist einzelne Kundschafter an oder kleine Jagdgruppen, aber in der Stadt selber kann man auch auf ganze Familiengruppen treffen, die ihre Heimat mit aller Macht verteidigen werden. Hierzu stürzen sie sich aus der Luft auf den scheinbar stärksten Gegner und versuchen ihn mit ihrem fauligen Speichel zu schwächen, woraufhin sie beginnen, die Eindringlinge mit einem wahren Trommelwirbel ihrer Klauen zu belegen.

[Zufallstabellen] Wer "bewacht" den Schatz?

Jüngst präsentierte ich euch ja 168 Schatztruhen (ohne Inhalt) – jetzt sollt ihr wissen, wer oder was diese Truhen bewacht! Vorrangig mit LABYRINTH LORD im HInterkopf, aber wahrscheinlich für fast alle Fantasy-Systeme verwendbar
Basistabelle
1W10
1-4 nichts und niemand
5-6 eine Falle
7-8 Monster
9 ein magischer Effekt
10 eine Falle und Monster (würfle je einmal auf „Eine Falle“ und „Monster“)
Eine Falle
1W4
1 eine Giftfalle
2 eine Explosionsfalle
3 eine Klingenfalle
4 eine Umgebungsfalle
Giftfalle
1W20
1-3 1W4 Schaden
4-6 1W6 Schaden
5-7 1W8 Schaden
6-9 1W10 Schaden
10-12 3W6 Schaden
11-13 2W20 Schaden
14-16 uraltes und unschädliches Gift, verursacht ein unangenehmes Jucken
17 Lähmung (1W10 Runden)
18 ein zufällig bestimmtes Attribut sinkt um 1 (kein RW)
19 TP sinken temporär um 1W10 Punkte
20 SAVE OR DIE!!!!!!!
Explosionsfalle
1W10
1 1W4 für die öffnende Person
2 1W6 für die öffnende Person
3 1W4 in 10′ Radius
4 1W6 in 10′ Radius
5 1W10 für die öffnende Person
6 1W20 für die öffnende Person
7 1W10 in 10′ Radius
8 1W20 in 10′ Radius
9 2W20 für die öffnende Person
10 2W20 für alle im Raum

Klingenfalle
1W4
1 1W4
2 1W6
3 1W8
4  1W12
Umgebungsfalle
1W10
1 Decke bricht ein (1W10 Punkte für alle im Raum)
2 kleine Fallgrube (1W6 für öffnende Person)
3 große Fallgrube (1W10 für alle in Radius 10′)
4 Ewok-Baumstammfalle (2W20 Schaden)
5 Wände beginnen sich zu verengen (6 Runden, um mit INT und GES-Proben, je um 5 erschwert, den Mechanismus zu stoppen, sonst TOD!
6 Mit Spitzen versehene Wände beginnen sich zu verengen (Hält rechtzeitig, verursacht aber bei jedem 1W10 Punkte Schaden)
7 Truhe implodiert – kein Schaden, aber der Schatz ist weg
8 Fallgrube mit Rutschbahn in tiefere Ebene öffnet sich
9 Truhe wird von Seilzug an die Decke gezogen
10 Fünf in den Wänden verborgene Armbrüste feuern in Richtung der Truhe (Trefferwurf um 0 zu treffen: 15, Schaden 1W6)
Ein Monster
kommt später…
Ein magischer Effekt
kommt später…

[Zufallstabellen] 168 Truhen im tiefsten Dungeon

Eines meiner schon länger schwelenden Projekte befasst sich mit Zufallstabellen – mal schauen, ob ich da spontan etwas halbwegs Sinnvolles hinbekomme. (Nur mal so, um im Flow zu bleiben…)
Ich präsentiere also ein paar Truhen – ACHTUNG! OHNE INHALT! Viel Spaß!

1W6 Größe
1 winzig
2 klein
3 normal
4 groß
5 riesig
6 gigantisch
3W10 Truhen im tiefsten Dungeon
3 … aus einem so schwarzen Gestein, dass es alles Licht zu schlucken scheint
4 … aus gefaltetem Papier
5 … aus grünlichem Glas, durch das man den Inhalt schemenhaft erkennen kann
6 … aus Elfenbein
7 … aus Ebenholz
8 … aus ineinander greifenden Zahnrädern
9 … aus verklebten bunten Federn
10 … aus geflochtenen Gräsern
11 … aus komprimierter Luft
12 … aus reiner Magie
13 … aus gefangenen Blitzen
14 … aus Knochen einer längst ausgestorbenen Saurierart
15 … aus den Exoskeletten winziger Käfer
16 … aus lebenden und aneinander gebundenen Ameisen
17 … aus ineinander verflochtenen rötlichen Haaren
18 … aus Sonnenstrahlen
19 … aus metallbeschlagenem Eichenholz
20 … aus einem äußerst stabilen durchsichtigen Material
21 … aus Wasser
22 … aus magisch verbundenen Goldmünzen
23 … aus ineinander verschlungenen Ratten
24 … aus Blauschimmelkäse
25 … aus Regenbogen
26 … aus flüssigem und brüllend heißem Metall
27 … aus giftbedeckten purpurfarbenen Tentakeln
28 … aus einem mit gelbem Stoff bespannten Holzrahmen
29 … aus mit Wasser gefülltem doppelwandigem Glas, mechanische Fische schwimmen darin
30 … aus grünlich waberndem Äther

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Wurmbold

Hier nochmal die kompletten Texte – und mittlerweile schon mit zwei Illus des großartigen Bernd Bocklage.
Zangars Menagerie
Erst vor Kurzem
haben die Behörden von Dolmvay in einem abgelegenen Teil des
Entwässerungssystems der Stadt einen Bereich gefunden, in dem die
merkwürdigsten Kreaturen zu finden sind. Recherchen haben ergeben,
dass hier vor unzähligen Jahren der völlig wahnsinnige Magier
Zangar sein Unwesen getrieben hat. Er erforschte so genau wie niemand
vor und auch nach ihm, des Wesen des Lebens und erlangte so ein
geheimes Wissen, das es ihm erlaubte, Wesen miteinander zu kreuzen,
die sich – sollte es einen Schöpfer geben – ganz sicher niemals
näher begegnen sollten. Auch völlig neue Monster konnte er
scheinbar erschaffen und erfreute eine Zeitlang die Bürger der Stadt
mit einer unterirdischen Menagerie, die jederfür einen kleinen
Obulus betreten konnte, um die sonderbarsten Wesen zu betrachten. Zu
Zangars Lebenszeiten waren alle Kreaturen in sicheren Käfigen
untergebracht, aber nach seinem plötzlichen Tod (dessen Unsachen nie
so ganz geklärt werden konnten) verfiel die Anlage immer mehr und so
manche der Monstrositäten fand einen Weg nach draußen. Einige der
Geschöpfe schienen mit Intelligenz gesegnet sein, denn als die
Stadtwache vor wenigen Tagen das Areal betrat, waren alle Zellen und
Käfige von außen geöffnet worden…
Abenteueraufhänger:
(können beispielsweise als Aufträge vom Stadtrat vergeben werden)
1. Die Kreaturen
fangen, töten, katalogisieren,…
2. Den Bereich
kartographieren
3. Den Tod Zangars
aufklären
4. Herausfinden, wer
die Käfige geöffnet hat
5. Zangars
Unterlagen sichern
Das erste Grauen,
dem sich die unvorbereiteten Büttel gegenüber sahen, war die
SCHMETTERSPINNE
Anzahl: 1W4
Gesinnung: n
Bewegung: fliegend
240′ (80′) / krabbelnd 30′ (10′)
Rüstungsklasse: 3
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2
(Mandibeln / Schallwelle)
Schaden: 1W8 / 1W6
(alle Kreaturen im Raum)
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 9
Hortklasse: keine
Die Schmetterspinne
ist eine fürchterliche Kreatur etwa von der Größe eines großen
Steinadlers. Der Leib ist massig und dunkel behaart, die Flügel sind
äußerst farbenfroh und äußerst fragil.
Über das
Paarungsverhalten dieses Insekten-Spinnen-Hybrids ist –
glücklicherweise – nichts bekannt
Die Schmetterspinne
jagt, indem sie sich an der Decke einer Höhle niederlässt und dort
geduldig auf potentielle Nahrung wartet. Dabei spielt die Größe des
Gegners keine Rolle, sondern die Spinne scheint ganz eigene
Geschmackskriterien zu berücksichtigen, wenn es darum geht,
Schmackhaftes zu attackieren. Hat sie sich entschieden sich etwas
Bewegliches einzuverleiben, so fliegt sie los und schlägt einmal
peitschengleich ihre Flügel in die Luft, was eine Schallwelle mit
gewaltigem Druck hervorruft, die die meisten kleineren Lebewesen
sofort tötet. In diesem kurzen Zeitraum hat ein Gegner oder eine
gegnerische Gruppe eine Chance von 1 auf 1W6 (ist ein Elf anwesend 2
auf 1W6), auf den fast unsichtbaren Gegner aufmerksam zu werden.
Ansonsten überrascht die Kreatur ihre Beute und kann den
Schallangriff durchführen, bevor um Initiative für die erste Runde
gewürfelt wird.
Die Spinne kann
diesen Schmetterangriff nur durchführen, solange sie unverletzt ist,
was jedoch bedeutet, dass dies in jeder Runde der Fall ist, in der
sie keinen Treffer abbekommt.
Neben dieser
fürchterlichen Waffe steht ihr noch der Biss mit ihren stahlharten
Mandibeln zur Verfügung. Das Tier ist zwar nicht intelligent,
scheint aber intuitiv zu wissen, dass er zuerst aum Magiewirker gehen
muss – vielleicht liegt es aber einfach nur daran, dass es gelernt
hat, dass Stoff und Leder leichter zu durchdringen sind als Metall…
Abenteueraufhänger:


1. Herausfinden, wie
das Tier sich vermehrt


2. Alle Exemplare
aufspüren und fangen oder töten


3. Versuchen, die
Schallwaffe nutzbar zu machen
In-Game Information:
Ridicus Maxus, der
einzige Krieger der Stadtwache, der lebend von der Expedition in die
Menagerie zurückkam schilderte – noch immer unter Schock stehend
Folgendes:
Wir betraten eine
kleine Höhle und ich habe gerade mit meiner Laterne die Decke
abgeleuchtet, da flog ein etwa hundegroßes Ding mit riesigen
blau-roten Flügeln in mein Gesichtsfeld. Ich konnte gerade noch
einen Blick auf etliche haarige Beine und ein fürchterliches Maul
werfen, da gab es einen riesigen Knall – obwohl ich mir gar nicht
sicher bin, dass ich etwas gehört habe – und alle anderen Männer
meiner Truppe fielen tot oder betäubt um. Ich spürte einen
fürchterlichen Schmerz und meine Trommelfelle explodierten förmlich.
Das Wesen ließ sich in aller Seelenruhe auf Gaius nieder und biss
einen großen Bissen aus seinem Brustkorb heraus. Danach erinnere ich
mich nur noch, dass ich gerannt und gerannt bin…
ORK-HAI
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″
(30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1
Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je
nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine
Äh, ja – niemand
will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch
lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es
lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise
geschah…
Sei es wie es sei,
einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der
Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist
erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai
jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute
heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt
hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in
die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den
dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich
tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der
Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer –
brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht
aus…
… nun, wie eine
Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der
hässlichen Orknase bis zur Schwanzspitze zwischen 3 und 10 Fuß
lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen
Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den
Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare
hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch
verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen
fürchterlicher Zähne besitzt.
Ork-Hai – (Co) Bernd Bocklage
Glücklicherweise
wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen,
sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem
Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und
werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener –
scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß
langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen
sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu
beeinflussen suchen…
Abenteueraufhänger:
1. Die letzten Exemplare einfangen
2. Einen bestimmten Bereich von den Kreaturen befreien
3. Den Flusshafen-Bereich sichern, wo die Ork-Haie vermehrt angreifen
 
ZIEGER
Anzahl: 1W2
Gesinnung: n
Bewegung: 90″
(30″)
Rüstungsklasse: 7
Trefferwürfel: 1+1
Angriffe: 2 (Hörner
+ Biss)
Schaden: 1W4 (bei
19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
Rettungswurf: Käm 1
Moral: 12
Hortklasse: keine
Zieger – (Co) Bernd Bocklage
Bei den Ziegern hat
Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer
Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den
Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das
Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde
für voll. Dies – und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren
können – dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige
Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf
eines oder gar zwei Exemplare dieser Gattung, darf man sich extrem
glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enormen Seltenheit,
denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene
Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen
umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer
Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.
Abenteueraufhänger:
1. 4 Zieger-Hörner für einen Magier besorgen
2. Ein lebendes Zieger-Paar zu Zuchtzwecken gefangen nehmen
3. Eine Herde Zieger in eine Nachbarhöhle treiben und dort festsetzen
 
GOBTOPUS
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend – 90″ (30″) schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel
(im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im
Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine
Beim Gobtopus
handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen
durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib
eines Oktopus‘ mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.
Unter Wasser ist der
Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem
raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl fortbewegt. Allerdings muss
er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine
Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die
Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren
Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.
Sie sind die
Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl
besiegen können. Einzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen
der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich
aus dem Weg zu gehen.
Trotz ihrer
schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner,
denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade
unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in
denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen.
Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können
auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse
gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit
bis zu 4 Tentakeln nach Feinden – die übrigen 4 Extremitäten
benötigen sie für einen festen Stand.
Abenteueraufhänger:
1. Die Gobtopusse aus dem Trinkwasser-Reservoir der Stadt entfernen
2.
3.
WURMBOLD
Anzahl: 1W20
Gesinnung: c
Bewegung: 30″
(10″) kriechend
Rüstungsklasse: 9
Trefferwürfel: 1/2
Angriffe: 1 Biss
Schaden: 1W4
Rettungswurf: NM
Moral: 7
Hortklasse: keine
Diese Schöpfung
lernte Zangar schnell zu verfluchen, denn sie war absolut nutzlos und
vermehrte sich schneller, als man sie kaputttreten konnte. Irgendwie
hatte sich der Magier aus der Kreuzung eines Kobold und eines
Riesenwurms mehr versprochen, aber heraus kam lediglich eine etwa 5
Fuß lange gelbliche Wurmkreatur mit dem Kopf eines winzigen
kränklich wirkenden Kobolds.
Wie die Wesen sich
vermehren ist – glücklicherweise – unbekannt, aber fest steht,
dass ganze Regionen der Unterwelt von Dolmvay fast schon
flutwellenartig von ihnen überschwemmt werden. 
Abenteueraufhänger:
1. Eine wirksame Waffe gegen die Plage finden
2. Eine gerade auftretende Wurmbold-Plage beenden
3. 10 unbeschädigte Wurmbold-Köpfe als Spruchkomponenten besorgen
 

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Gobtopus

… und es gab mal wieder deutlich zu viele Rezensionen. Da muss wieder Spielmaterial her.
Und es gibt gute Neuigkeiten – der großartige Bernd Bocklage zeichnet mir all die kuriosen Zangar-Monster. Den Ork-Hai habe ich schon, muss ihn nur noch einscannen – ich sage Bescheid, wenn er hochgeladen ist.

Bisher wurden folgende Zangar-Kreaturen entdeckt:
Zieger
Ork-Hai
In diesem Eintrag gibt es den Todefeind des Ork-Hais – den Gobtopus:
Gobtopus
Anzahl: 1W10
Gesinnung: c
Bewegung: 30″ (10″) kriechend – 90″ (30″) schwimmend
Rüstungsklasse: 6
Trefferwürfel: 1***
Angriffe: 4 Tentakel (im Wasser 8), 1 Maul, 2 Fäuste
Schaden: 4 (im Wasser 8) x 1W2, 1W4, 2W4 oder nach Waffe
Rettungswurf: Käm 2
Moral: 7
Hortklasse: keine
Beim Gobtopus handelt es sich von der Hüfte an aufwärts um einen durchschnittlichen Goblin, darunter befindet sich der balgartige Leib eines Oktopus‘ mit den typischen 8 tentakelbewehrten Armen.

Unter Wasser ist der Gobtopus ein äußerst geschickter Schwimmer, der sich mit einem raketenartig ausgestoßenen Wasserstrahl abstößt. Allerdings muss er in regelmäßigen Abständen an die Wasseroberfläche, da er keine Kiemen hat und seine Lungen mit Sauerstoff füllen muss. So leben die Gobtopusse nicht direkt im Wasser, aber immer in der unmittelbaren Nähe von Wasser, da ihr Unterleib leicht austrocknet.
Sie sind die Todfeinde der Ork-Haie, die sie allerdings nur in großer Zahl besiegen können. EInzelne Gobtupusse oder kleine Gruppen versuchen der Konfrontation mit den grünen Wasserpredatoren so gut wie möglich aus dem Weg zu gehen.
Trotz ihrer schwächlichen Konstitution sind diese Wesen fürchterliche Gegner, denn sie haben eine große Menge an Angriffen zur Verfügung. Gerade unter Wasser können sie neben ihrem Biss und ihren Fäusten (in denen sie manchmal Messer schwingen) mit allen 8 Tentakeln angreifen. Alle diese Angriffe sind zwar nicht sonderlich stark, aber sie können auch die mächtigsten Gegner zermürben. An Land kämpfen Gobtopusse gerne mit Schwertern, die sie zweihändig führen und peitschen mit bis zu 4 Tentakeln nach Feinden – die übrigen 4 Extremitäten benötigen sie für einen festen Stand.

EDIT: Beim Eintrag des Ork-Hais ist jetzt die Illu eingefügt!

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Ork-Hai

… und mal wieder ein kleines Mutombo-Monster aus dem Kabinett des Dr. Zangar…
Bisher wurden entdeckt:
Zieger
„Ork-Hai“? Hat der Depp sich mal wieder verschrieben und meint riesige Mittelerde-Orks??? Nee, natürlich nicht – aber lest selbst…
Ork-Hai
Anzahl: 1W2
Gesinnung: c
Bewegung: 90″ (30″) sowohl an Land gehend als auch schwimmend
Rüstungsklasse: 4
Trefferwürfel: 5*
Angriffe: 2 / 1 Biss, 1 Waffe
Schaden: 1W12, je nach Waffe
Rettungswurf: Käm 5
Moral: 10
Hortklasse: keine

Äh, ja – niemand will eigentlich genau wissen, wie diese fürchterliche, amphibisch lebende, Kreuzung aus einem Ork und einem Hai entstanden ist – es lässt sich nur hoffen, dass dies auf magische Art und Weise geschah…
Sei es wie es sei, einige dieser schrecklichen Wesen haben sich schon recht weit in der Kanalisation von Dolmvay verbreitet und man findet ihre Opfer meist erst sehr spät und mit abgebissenen Gliedmaßen, denn der Ork-Hai jagt, indem er sich leise unter „Wasser“ an seine Beute heranpirscht und dann mit einem gewaltigen Sprung aus dem Hinterhalt hervorspringt und sofort seine gewaltigen, messerscharfen Zähne in die potentielle Nahrung schlägt. Bei dem brutalen Schaden, den dieser Biss verursacht, sind die meisten Opfer fast augenblicklich tot. Sollten sie wider Erwarten überlebt haben, rammt ihnen der Ork-Hai seine Waffe – zumeist handelt es sich dabei um einen Speer – brutal in den Körper und versucht, sie so am Boden zu fixieren.
Der Ork-Hai sieht aus…
… nun, wie eine Mischung aus einem Ork und einem Hai. Normalerweise von der hässlichen Orknase bis zur Schwnazspitze zwischen 3 und 10 Fuß lang, mit den Extremitäten eines Orks und dem torpedoförmigen Körper und dem Schwanz eines großen Hais. Zwischen den Panzerplatten des Hairückens wachsen Büschel schmuddeliger Orkhaare hervor und der typisch orkische Gesichtsausdruck wird etwas dadurch verfremdet, dass der Ork-Hai ein gewaltiges Maul mit mehreren Reihen fürchterlicher Zähne besitzt.
Glücklicherweise wurde den Wesen nie die Fähigkeit der Fortpflanzung verliehen, sodass sie nicht den ganz großen Siegeszug im Ökosystem Kanalisation antreten konnten, aber sie sind äußerst langlebig und werden im Laufe der jahre immer durchtriebener und gerissener – scheinbar auch größer, denn es wurde schon von bis zu 20 Fuß langen Exemplaren berichtet, aber das könnten auch Schauermärchen sein, mit denen Kanalarbeiter die Berufswahl ihrer Kinder zu beeinflussen suchen…

[Labyrinth Lord] Zangars Menagerie – Der Zieger

Ich habe mir vorgenommen, jedes Mal, wenn ich eien Rezi oder einen News-Artikel poste, einen weiteren mit Spielmaterial dazuzusetzen, damit da ein gewisses Gleichgewicht gewahrt bleibt. Daher geht es also heute ein weiteres Mal in die Katakomben von Dolmvay, in Zangars Menagerie

Zieger
ANZAHL: 1W2
GESINNUNG: n
BEWEGUNG: 90″ (30″)
RÜSTUNGSKLASSE: 7
TREFFERWÜRFEL: 1+1
ANGRIFFE: 2 (Hörner + Biss)
SCHADEN: 1W4 (bei 19-20 wird der Gegner umgeworfen) und 1W2
RETTUNGSWURF: Käm 1
MORAL: 12
HORTKLASSE: keine
Bei den Ziegern hat Zangar sich selbst übertroffen. Er erschuf ein Mischwesen aus einer Ziege und einem Tiger. Die Tiere haben den Kopf einer Ziege und den Körper eines (ziegengroßen) Tigers. Leider haben sie auch das Selbstbewusstsein eines Tigers und nehmen wenig natürliche Feinde für voll. Dies – und die Tatsache, dass sie sich nicht reproduzieren können – dürfte dazu beigetragen haben, dass die einst riesige Zieger-Herde des Zangar extrem ausgedünnt ist. Trifft man mal auf eines oder gar zwei Exemplare dieser gattung, darf man sich extrem glücklich schätzen. Naja, zumindest wegen ihrer enomen Seltenheit, denn weniger glücklich dürfte man sein, wenn der angetroffene Zieger mit gesenktem Kopf auf einen zustürmt und versucht, einen umzuwerfen. und aufzufressen, was natürlich mit dem Gebiss einer Ziege nicht extrem beeindruckend daherkommt.