Heute haben wir etwas vollkommen Neues zu bieten. Zum Einen habe ich diese Woche erstmals keinen Raum geschrieben (wenn nicht am Samstag gegen Nachmittag einer kommt…) – und zum Anderen tritt mit Sal eine neue Person auf den Plan mit seinem ersten #dungeon 23-Raum. Und was für ein furioser Erstling das ist!
„[#dungeon23] Raum 195: Wasserrutsche aufwärts: Wer stürzen will, muss überleben“ weiterlesenSchlagwort: DUNGEON
Unheil im Schwarzen Keiler … oder … DSA kann wirklich keine Dungeons!
Jetzt ist aus einer kleinen Anmerkung im DSA-Forum einer ausgewachsener Blog-Beitrag geworden und ich darf mich nochmal auf die Seifenkiste schwingen…
Ich schrieb im Bewertungs-Thread zum Abenteuer „Unheil im Schwarzen Keiler“ das hier:
Puah. Habe es jetzt dreimal geleitet und meine These “DSA kann keine Dungeons!“ steht ehern wie schon vor 30 Jahren…
Genauere Begründung folgt.
… und der Rillenmanni nahm mich beim Wort:
Nu Butter bei die Fische! Hüpp! Oder hast Du Dich im Dungeon verlaufen?
Darauf muss ich zuerst schonmal antworten: „Nein, leider nicht, denn in diesem Dungeon kann man sich nicht verlaufen – er ist so linear wie die ca. 14 cm lange Seite eines Geo-Dreiecks. Und das ist nur ein Problem… „
Let’s also go…:
Ich habe es schon irgendwo mal als Kommentar geschrieben – bei Nandurion? Aber ich versuche mal mein Problem mit dem Abenteuer zusammenzufassen.
„Es hat keine Eier!“
Das ursprüngliche Abenteuer (die ursprünglichen Abenteuer) war schon nicht besonders großartig und es gab im Keller eines Wirtshauses komische Dinge und Biester, die merkwürdig aneinandergeklatscht waren und als Ökosystem so garantiert nicht funktionieren konnten. Das war ähnlich wie vergleichbare D&D-Abenteuer der Zeit, hatte aber viel weniger geile Schätze, coole Monster und abgefahrene Ideen. Da war DSA zu dieser Zeit einfach zu humano-zentriert und verließ sich bei den Gegner-Monstern auf eine Handvoll Monster, sodass einem die Kobolde und Orks bald schon zum Hals raushingen, während man bei D&D neben den seitenweisen Monsterbeschreibungen noch auf zwei komplette AD&D Monster-Handbücher zurückgreifen konnte. (Nur als Beispiel für eines der Elemente – bei magischen Gegenständen sah es aber ähnlich aus.)
DSA hat sich in der Folge in eine anderere Richtung entwickelt – hin zum eher charakter- und geschichtenorientierten Spiel – weg von krassen und abgefahrenen Ideen, mächtigen Schatzkammern und Monstern, die einem mit einem Biss den Kopf abbeißen konnten.
Nun geht also ein „modernes“ Autorenteam frisch ans Werk und nimmt sich den alten Klassiker zur Brust. Man merkt, dass das im Jahr 2015 nicht mehr so funktionieren wird und zieht die Realismus-Schraube an, erfindet eine nette (und immerhin etwas abgefahrene) Hintergrundgeschichte mit einem Zirkus und achtet darauf, dass der Dungeon nun so ist, dass es kaum noch logische Probleme gibt. Das ist ein sehr netter Plan, aber er scheitert in der Ausführung komplett, denn dadurch wird die Kiste noch langweiliger.
Beschreibungen und Stil sind schon halbwegs gut old-schoolig getroffen, aber ist man erstmal im Dungeon, passiert schlichtweg gar nichts mehr, bis ich in den Abschlusskampf-Raum komme – und selbst da kann ich die Sache sozial auflösen (was ich, versteht mich nicht falsch, eine sehr geile Sache finde). Es ist bezeichnend, dass meine drei Gruppen in der Startszene in der Kneipe und in der Interaktion mit dem fahrenden Volk deutlich besser amüsiert war, als dann später bei der eigentlichen Haupt-Disziplin, dem Erforschen der unteirischen Lokalität.
Was gibbet im ersten Raum, den ich betrete? Ein totes Wildschwein, das im besten Fall vermuten lässt, dass hier irgendwelche humanoiden Wesen sind, die Wildschweine fressen und/oder töten. Das wusste ich schon, bevor ich den Laden betreten habe. Holy Maccaroni! Da muss doch irgendwas los sein – und wenn es nur Wächter sind, die den Komplex bewachen, denn schließlich soll die Vorführung doch bestimmt nicht gestört werden, oder? An dieser Stelle ließe sich erwähnen, dass hier Zufalls-Begegnungstabellen dem Abenteuer schonmal einen Haufen Leben eingehaucht hätten, denn es gelingt in keiner Sekunde, einen lebenden, sich in Bewegung befindlichen Ort darzustellen. Da bleibt alles statisch und alles, was einen interessanten Dungeon ausmacht und mich als Spieler sowohl als Erforscher als auch als Stratege herausfordert, wurde schlichtweg unterlassen – seien es besagte Tabellen, Wach-Routinen, Hinweise darauf, wie die dort lebenden Wesen organisiert sind und wie sie auch welche Vorfälle reagieren… Auch das würde für mich zum Versuch gehören, eine realistische Umgebung zu schaffen.
Kommen wir zum Inhalt der Räume: Mal im Ernst – ein kleiner Tümpel in einem unterirdischen Gewölbe und dann ist da nix Vernünftiges drin, wenn ich reintauche? Da muss wenigstens ein durchsichtiger Gallertblock,ein Grauschlick am Boden, Grünschleim, der an der Decke darüber hängt und sich fallen lässt oder ein belebtes Skelett eines dort zu Tode gekommenen Abenteurers drin sein – na kommt schon, Autoren, wenigstens etwas Säure oder es handelt sic hum Heilwasser oder eine Tinktur, die zu heftigem Erbrechen führt, wenn ich davon trinke. Ansonsten darf darin gerne ein magischer Dolch +1 sein, der grün leuchtet, wenn sich Untote nähern, oder ein Beutel mit kleinen Edelsteinen oder wenigstens Murmeln – die kann man im Dungeon wenigstens immer gut gebrauchen.
Dann gibt es ein Plumpsklo, in das ich runterklettern kann und die Stiefel eines der beiden Protagonisten der Geschichte zu finden. Man hat dann aber keinerlei Chancen irgendwie herauszufinden warum die Stiefel unten drin stecken. Okay, die hätte man schon irgendwo, aber es gelingt an keiner Stelle, die Gruppe wirklich darauf neugierig zu machen, was sich hier eigentlich wirklich abspielt und somit gibt es auch keinerlei Motivation, sich darüber Gedanken zu machen, warum hier zwei Stiefel bis zum Anschlag in der Scheiße stecken. Herrje. Wenn ich in ein Plumpsklo runterklettere und mir „die Finger schmutzig mache“, dann muss ich da wenigstens irgendwas finden. Reichtümer, ein „echtes“ Geheimnis, einen herausfordernden Gegner, nützliches Wissen…
Es werden also (gerade in den ersten 5-6 Räumen) sämtliche Erwartungen enttäuscht. Ich gege Risiken ein und es geschieht einfach nichts und/oder ich habe nichts davon. Die Lust an der Exploration vergeht so jedenfalls schnell und man stumpft zunehmend ab, vergisst alle Sicherheitsmaßnahmen, die man als erfahrener Dungeonkriecher walten lässt, weil ja ohnehin nichts passiert – nichts Gutes und nichts Schlechtes. Beide Gruppen sind spätestens nach dem dritten Raum einfach weiter gegangen und es hatte mehr den (das???) Flair eines Wandertages als der Erforschung eines gefährlichen Ortes mit unbekannten Gefahren und atemberaubenden Schätzen.
Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.
Labyrinth Lord: Dungeon-Generator
DSA-Abenteuerwettbewerb – Runde 2
Was ich verraten kann: Ich habe einen Favoriten und zwei ex aequo auf Platz 2 liegende Abenteuer – bleibt abzuwarten, ob das meine Mit-Juroren ähnlich sehen.
Insgesamt bleibt nur zu sagen, dass ich echt erleichtert bin, denn es gab nur ganz wenige, die auch im Dungeon noch ihren Plot durchprügeln wollten, koste es was es wolle. Nichts gegen Interaktion im Dungeon, das ist eine tolle Sache, aber dann soll sie doch bitte frei sein. Es können Situationen und Grundanschauungen geschildert werden, aber dann sind nur noch die Aktionen der Charaktere dafür verantwortlich, wie sich das ganze entwickelt.
Auch die Kardinalssünde, für irgendwelche Elemente des Dungeons keine Werte bereit zu stellen, was den Spielleiter (Ja, ich weiß – „Meister“!) in Schwulitäten bringt, weil er denkt, das Element wäre unantastbar. Das darf natürlich bei keiner Sache und keiner Person im Dungeon der Fall sein.
Fazit: Auch „Otto-Normal-DSAler“ kann vernünftige Dungeons schreiben, selbst wenn er 20 (okay, mindestens 15) Jahre lang erzählt bekam, das sei etwas für Bauerntrampel, die alles machen, nur nicht „Rollenspiel“.
Ha Spaß gemacht, in der Jury zu sein und ich bin schon gespannt auf die Dreieich Con, wo der/die Sieger gekürt werden.
… und dass alle 53 Teilnehmer Sieger sind muss ich wohl nicht extra erwähnen. Wer in so kurzer Zeit ein Abenteuer von 60.000 Zeichen schreibt, hat auf jeden Fall etwas geleistet.
53 Dungeons!
Wasserstandsmeldung gegen Mittag das Abgabetages waren dann auch die erwarteten 20 Dungeons, bis Mitternacht kamen aber noch satte 33 dazu! Respekt! Man merkt schon, dass das System hierzulande der Marktführer ist.
Ich wühle mich also seit heute Mittag durch die unterschiedlichsten Abenteuer, die bisher alle absolut respektabel und unterhaltsam sind. Einige legen leider zu viel Wert auf den unterhaltsamen Aspekt und sind schicke Romane, die allerdings die wünschenswerte Freiheit des Dungeon-Spiels vermissen lassen. Bisher würden fast alle zu offiziellen DSA-Abenteuern taugen (je nachdem eher 80er, 90er oder 2000er Style), mal sehen, ob auch einige dabei sind, die in das DSA-2010er-Konzept passen…
Zu Bewertung und Auswahlmodus kann, will (und wahrscheinlich darf) ich wohl nichts sagen, aber ich kann euch versichern, dass 4 Köpfe ganz gewaltig rauchen!
Auch will ich Uli und dem Ulisses-Blog nicht vorgreifen, denn ich denke mal, dass dort in den nächsten Tagen eine komplette Übersicht der Autoren und Abenteuer-Titel gepostet werden wird. Sollte das nicht der Fall sein, werde ich mich „erbarmen“ und mal alles zusammentragen!
[DSA] Abenteuer-Wettbewerb: Katakomben & Kavernen
Was also ist zu tun? Bis zum 7.11., 23:59 Uhr muss man einen funktionierenden Dungeon von nicht mehr als 60.000 Zeichen Länge an Uli Lindner schicken – schon zum Dreieich Con wird feststehen, wer gewonnen hat. Die offizielle Ausschreibung in PDF-Format könnt ihr hier runterladen.
Die Preise sind durchaus amtlich: 200, 100 und 50 Euro in Naturalien (beim F-Shop) gewinnen die 3 Top-Dungeons. Wichtiger allerdings dürfte sein, dass man einen Fuß in die (Autoren-)tür bekommt und eventuell in Zukunft an offiziellen DSA-Produkten mitarbeiten kann.
Also ran an die virtuellen Stifte und los geht’s!
How to host a Dungeon…
Der Link führte zu einem Blog, auf dem ein Spiel vorgestellt und vertrieben wird, mit dem man Dungeons und ihre Entstehung spielen kann. Am Ende hat man einen spielbaren Dungeon und war zwischenzeitlich gut unterhalten – was will man mehr.
Unterhaltsam ist auch der kleine zwei–teilige Film eines Users, der das Spiel einmal exemplarisch durchspielt, damit man sich besser vorstellen kann, was so alles passiert.
Viel Spaß!
One Page Dungeon Contest
Dem ist leider noch nicht so! Wenn ihr euch diese Seite anseht, seht ihr sowohl, was ihr tun müsst, um teilzunehmen, als auch wer schon seinen Hut in den Ring geworfen hat! Bisher ist die Teilnehmer-Preis-Ratio noch extrem günstig! Wenn es so bleibt, sorgt dieTeilnahme alleine schon für einen Gewinn!
Also haut die Mini-Verliese raus, schickt sie an Alex und seid dabei, wenn die besten Dungeon-Spezialisten der Welt ihrem Handwerk nachgehen!
„Ich hatte keine Zeit!“ lasse ich als Ausrede nicht gelten, inklusive Karte kann man in 20-30 Minuten fertig sein, dann kommt noch eine kurze Verfeinerungsphase, aber länger als einen Nachmittag sollte niemand daran sitzen!
P.S.: Ich habe als Beispiel für einen OPD die „Nebelfeste“ eingesetzt, das Demo-Abenteuer, welches ich auf der SPIEL 2009 bis zur Heiserkeit geleitet habe.
P.P.S.: Mein Beitrag für den OPD-Contest 2010 wird – faszinierenderweise – PRISONERS OF THE MOUNTAIN KING heißen…
[DSA] Katakomben & Kavernen oder Zufallstabellen für Aventurien…
Ich bin wirklich mal gespannt in wie weit meine Beiträge verwertet wurden – WENN, dann bin ich mit einem kleinen Unterkapitel in „Leben unter Tage“ und mit ein paar Tabellen im 10-Minuten Dungeon im Anhang beteiligt.
Gerade meine Spannung auf letztere Tabellen ist ungemein hoch, denn viele der Elemente meiner Tabellen waren ganz sicher für DSA eine gute Spur zu anarchisch und unplanbar, da meine Anschauung von Zufallstabellen vermutlich nicht direkt mit der Philosophie von Zufallstabellen in Aventurien überein stimmen. Ich kann echt nicht abschätzen inwieweit Tobi meine „un-aventurischen“ Tabellen mit seinem Gewissen vereinbaren konnte.
Eventuell ist noch ein Leitfaden enthalten, welche Fragen beim Erstellen eines Dungeon geklärt werden müssen – natürlich auf den Aufbau des Bches bezogen, dass man sich mit den Fragen sowohl durch die Spielhilfe als auch durch den Bau des eigenen Dungeons hangeln kann.
Das führt mich zu der Frage: „Was wollen Zufallstabellen?“ (Eventuell mit Zusatzfrage: „Wie könnten Zufallstabellen Aventurien voranbringen?“)
Zufallstabellen dienen dazu nicht genau beschriebene Gebiete mit Leben zu füllen, ohne auf Willkür zurückgreifen zu müssen. Dazu müssen sie in gewisser Weise auf die Hintergrundwelt angepasst sein. Logisch, die Welt soll ja auch in sich schlüssig sein und bleiben.
Genau DAS habe ich aber bei den Zufallstabellen in Wege des Meisters bemängelt! Wie passt das zusammen?
Zufallstabellen dienen dazu das Spiel zu beleben. Sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler weiß man nicht genau was kommt, beide Parteien müssen schnell schalten und das, was der Würfelwurf ergeben hat, sinnvoll in das Spiel integrieren.
Warum ist jetzt hier ein Ettin? Was treibt er hier? Wie kommt er ausgerechnet hierher? Wie reagiert er auf die Charaktere? All das sind Fragen, die schnell beantwortet sein wollen, um flüssig weiterspielen zu können.
GERADE Würfelergebnisse, die auf den ersten Blick merkwürdig aussehen, sind oft die denkwürdigsten Rollenspielmomente, da hier die Synergie zwischen Spieler und Spielleiter gut greifen kann und beide Seiten ein wirkliches „Erlebnis“ haben.
Die Zufallstabellen im Anhang von WdM sind (größtenteils) keine echten Zufallstabellen. Sie untermauern den aventurischen Status Quo und bieten kaum Gelegenheiten, wirklich interessante Erlebnisses außerhalb eines „erlaubten“ Rahmens zu haben.
Ich denke, dass Zufallstabellen, die etwas „außerhalb Klischees“ von Aventurien liegen, ja, die etwas „schräg“ sind, das Spiel ganz enorm befruchten könnten und einen Weg aus dem aventurischen Einheitsbrei weisen könnten. Mal sehen, ob die Zeit schon reif ist für eine solche Kehrtwende weg von „perfekt vorgeplanten“ hin zum „nicht perfekt vorgeplanten“, was den Spielleiter zwingt, sich Aventurien (wenigstens etwas) zu Eigen zu machen.
Wie sollten also Zufallsbegegnungen sein?
Bis zu einem gewissen Grad auf den Hintergrund angepasst, damit eine logische Welt bestehen bleibt, aber dabei nicht einengend, sondern befreiend!