[Vorstellung] Towers of Adventure (Castles&Crusades)

Auf der ersten Well der OSR-Produkte ritt im Jahr 2008 diese krass unterschätzte Box des TSR-Veteranen James Ward mit. Towers of Adventure ist eine (ca.) A5 Box, die bei Troll Lord Games für deren Haus-Old-School-System Castles & Crusades erschien.

Enthalten sind 3 kleine Heftchen, 2 Karten und 2 zehnseitige Würfel – schauen wir es uns doch an. (Falls ihr das Teil interessant findet – bei Nobleknight ist es ausverkauft, ich habe es irgendwann mal im F-Shop gekauft, bin aber recht sicher, dass es auch da nicht mehr erhältlich ist – aber die Jagd auf dem Sekundärmarkt ist ja ein großer Teil der Freude.)

Das Cover – (Co) Troll Lord Games

Sagte ich drei Hefte? Ja, mit dieser Box könnt ihr abenteuerfertige Türme (entweder als Elemente eurer Abenteuer oder als Hauptteil eines Abenteuers) erstellen.

Die drei Hefte, mit denen ihr das hinbekommen könnt sind – in dieser Reihenfolge:

  • Illustrations & Maps
  • Hooks, NPCs and Monsters
  • Treasures & Traps
Der gesamte Inhalt der Box

Schauen wir uns direkt mal Volume 1 an. Hier werden 15 Türme vorgeschlagen mit Titel (z.B. Hag Tower, Elf Tree Tower, Zombie Tower…), einem Bild sowie durchnummerierten Grundrissen der einzelnen Stockwerke mit Platz, um den Räumen direkt hier im Heft Überschriften zu geben.

Haben wir in Heft 1 Thema und Grundriss des Turms festgelegt, können wir in Heft 2 die ersten Details hinzufügen: Abenteueraufhänger, NSC und Monster. Die Abenteueraufhänger kommen mir hier etwas zu knapp, aber nach dem Auswählen aus (oder Auswürfeln aus) diesem Band ist mein Turm schon halbwegs sinnvoll bevölkert – weiter geht’s!

Das letzte Heft geht dann clever thematisch vor. Hier werden Schätze je nach Charaktertyp vorgeschlagen und sind dann auszuwürfeln. Habe ich es mit dem Turm eines Assassinen zu tun? Eines Klerikers? Des Nekromanten? Kein Problem – her mit den passenden Schätzen.

Im Anschluss gibt es dann noch Fallen, die ich sinnvoll platzieren kann, sortiert nach: mechanisch, Kreaturen, magisch, Gift, Lärm.

Ich sehe gerade, dass ich mein Fazit schon direkt zu Beginn vorweggenommen habe. Das Teil hier ist echt unter dem Radar gelaufen und weithin unterschätzt. Da es wohl nicht mehr gut zu bekommen ist, habe ich euch das hier vorgestellt, anstatt meinen Gruftschrecken-Partner damit zu pesten.

Irgendwie motiviert mich das gerade, etwas Ähnliches für Krypten, Burgen oder Friedhöfe zu schreiben …

[OSR Systeme] Swords & Wizardry

Ich habe erneut in den Rollenspielregalen rumgewühlt und euch ein paar Fotos gemacht. Ich bin sicher, dass ich noch mindestens zwei weitere Ausgaben habe, aber die finde ich auf die Schnelle nicht, daher müssen die in Folge angegebenen Fassungen des Retro-Klons Swords & Wizardry erstmal ausreichen.

Wie in der Gruftschrecken-Folge vorgestellt ist S&W der Versuch, OD&D (genauer den Inhalt der Woodgrain/Whits Box plus die bis 1979 erschienenen Supplements) in aufgeräumter Form darzustellen – und ich muss sagen, das gelingt wirklich gut, denn S&W spielt sich gut weg. Und in Anbetracht der Tatsache, dass Labyrinth Lord derzeit nicht mehr auf Deutsch auf dem Markt ist, denke ich, dass das in Zukunft mein Old School-System der Wahl werden wird, wenn ich nur reine OSR-Abenteuer spielen will.

Vielleicht habt ihr es noch nicht mitbekommen, aber eine deutsche Fassung, die bei System Matters schon seit etlichen Jahren ebenso angedacht wie angefangen wurde, geht nun auf die Schlussgerade und ich bin guter Dinge, dass wir noch in diesem Jahr (2021) ein deutschsprachiges Schwerter & Zauberei in Händen halten werden.

Schauen wir also mal, was ich so gefunden habe:

Die erste Fassung – hier ist „Mythmere Games“ noch mehr ein Branding als ein echter Verlag – „Mythmere“ ist nämlich einfach der Forenname, den Matt Finch überall verwendet. Für Rüstungsklassen-Freaks sei angemerkt, dass hier die Rüstungsklasse noch klassisch absteigend ist, aber immerhin auf der letzten Seite gibt es Alternativregeln für die „neumodische“ aufsteigende Rüstungsklasse. Hier bekommt ihr auf 72 Seiten alles, was ihr zum Spielen wissen müsst.

Und wir haben ein Mullen-Cover. Mehr muss ich wohl nicht sagen.

Wieder ein Mullen-Cover. Ein in meinen Augen brutal unterschätztes seiner Werke, hat es doch noch einen Hauch Bob Ross. Und das kann ja bekanntlich niemals schaden.

Immer noch unter dem Label Mythmere Games erschienen ist dieses eine wunderschöne von etlichen Mitgliedern der OSR-Szene mit Hausregeln kommentierte Ausgabe, die sich nur auf die Regeln der Weißen Box stützt und alle weiteren Regeln der Supplements rauslässt.

Später 2009 erschein dann unter der Regie von Michale Shorten (chgowiz) ein superkurzes Schnellstarter-Regelwerk. Hier gibt es auf nur 20 Seiten die allergrundlegendsten Regeln und den Einstiegs-Dungeon The Dungeon of Akban. Absolut lohnenswerte Anschaffung von Three Headed Monster Games – ein Label, das ich vorher und nachher nicht mehr gesehen habe. Aber „wir OSRler“ hatten ja damals alle unsere eigenen kleinen Labels – Soapbox Games – hüstel!

Zwar ohne Mullen-Cover, aber ich glaube das hier ist das schönste aller S&W-Regelwerke. Wir haben es mit einer Überarbeitung des White Box-Regeln zu tun – und das im schicken Kleinformat und in Hardcover. Liegt top in der Hand und ist wirklich gut strukturiert. In der Zwischenzeit hatte sich mein Freund John Adams von Brave Halfling Publishing die Rechte an der White Box gesichert und veröffentlichte hier die von Marv Breig editierten Regeln. Ein wirklich tolles Ding. Ich glaube ihr kommt da heute nicht mehr ohne Schwierigkeiten dran, aber falls es in eure Hände fallen sollte – greift zu.

Zurück zum ambitionierten John Adams, denn Mitte des Jahres verkaufte er die White Box Edition als – nun ja – als „weiße Box“. Ein geniales Teil, das ihn aber glaube ich total in den Ruin getrieben hat, denn er kam überhaupt nicht hinterher die Dinger zu produzieren und zu verschicken. Irgendwo im Zoll, in Johns Garage oder einem vergessenen Raum des USPS, müssen noch vier weitere Boxen rumliegen, die ich bestellt und bezahlt hatte. Wenn ich mich recht entsinne waren das $20 pro Box – kein Wunder, dass er mit Bestellungen überrannt wurde. Das hat der Gute wohl unterschätzt. Seit etwa 2011 verliert sich dann seine Spur im Rollenspielnirvana. Natürlich hege ich keinerlei Groll, denn er war es, der meine ersten Abenteuer herausbrachte und mir die Chance gab, im internationalen Rollenspielgeschäft mitzumischen. Aber das ist eine Geschichte, die an einem anderen Tag erzählt werden soll.

Mittlerweile sind wir am Ende des Jahres 2010 angekommen und hier haben wir es mit DER Fassung von S&W zu tun, an der sich alle anderen messen lassen müssen. Wenn ich es richtig im Blick habe, wird es auch diese Ausgabe sein, die wir auf Deutsch bekommen werden. Ick freu mir drauf.

Als kleinen Vorgeschmack gibt es bis dahin Continual Light, ein 48 seitiges Schnellstarter-Heftchen. Als Beispielabenteuer sind hier die Höhlen der Fäulnis enthalten, die der gute Rorschachhamster einst für einen von mir ausgeschriebenen On Page Dungeon-Wettbewerb verfasst hat. Wenn ich mich recht entsinne, hat er damit sogar gewonnen. Ich weiß nicht mehr, ob die Jungs von System Matters das Heft noch auf Lager haben – aber ihr solltet auf jeden Fall, wenn ihr dort im Shop bestellt, mal freundlich nachfragen, ob sie euch gratis ein Ewiges Lichtlein mit in die Bestellung legen können.

[Online-Runde] Der Heilige von Bruckstadt (LotFP)

So schnell ändern sich Pläne. Eigentlich wollten wir das flammneue Old-School-Abenteuer Der Heilige von Bruckstadt als kommende Episode (Folge 9) für den Gruftschrecken-Podcast besprechen, aber unverhofft kommt oft und so wurde ich vom Autoren höchstpersönlich gefragt, ob ich das Abenteuer nicht in einer Online-Runde spielen wolle. Klar will ich!

Das Cover – (Co) Gazer Press

Gut, dass ich mit meiner Vorbereitung auf die Folge noch nicht begonnen habe, denn ich kann zwar Spielerwissen von Charakterwissen trennen, aber es macht doch deutlich mehr Spaß, wenn auch ich und nicht nur mein Charakter Überraschungen erlebe. Heute Abend geht es los (und wird auf jeden Fall mitgeschnitten, falls wir wieder Erwarten etwas Interessantes produzieren, und es sich lohnt, die Runde im Anschluss der Öffentlichkeit zu präsentieren) und so habe ich mir eben das Lamentations-Regelwerk geschnappt und zwei Charaktere erschaffen. Natürlich reicht einer nicht, die Chose soll ja tödlich sein, habe ich gehört.

LotFP – Player Core Book: Rules & Magic – (TM) LotFP

Ob der SL-Band jemals das Licht der Welt erblicken wird …?

Grillenzirpen …

Präriegrasballen rollen durch’s Bild …

Ich lasse mich da mal überraschen. Ich weiß schon gar nicht mehr, in welchem Jahr ich das Crowdfunding unterstützt habe. Aber da LotFP ja vom Regelkern ein völlig normaler Retroklon ist, werden wir wohl hinkriegen, es halbwegs anständig zu spielen.

Natürlich dürft ihr dreimal raten, welches mein Hauptcharakter werden wird – klarer Fall: ein Kämpfer! Und boomshakkalakka, habe ich doch glatt eine 18 gewürfelt. Bärenstark, der gute Bargolo haut jetzt mächtig rein! Ich präsentiere: Bargolo, den Starken!

Bargolo – (Co) Ich und meine geilen Würfelskills!

Zweitcharakter ist dann völlig überraschend eine Klerikerin. Natürlich. Wo ein Bargolo ist, darf eine Alena (auch hier Name aus copyrighttechnischen Gründen brutal verfremdet) nicht weit sein. Und da ist sie auch schon!

Alena, die Klerikerin – (Co) moi

Tja, wie gesagt, soll es heute Abend losgehen. Ich lasse mich mal überraschen wer alles dabei sein wird. Vielleicht konnten ja Chris Perkins, Dame Judi Dench und Wil Wheaton verpflichtet werden – ich bin milde aufgeregt.

Attributswürfe in OSR-Systemen

„Diebesfertigkeiten sind das Ende des Rollenspiels!“

… so heißt es oft in Old-School-Kreisen. (Also jetzt WIRKLICH OlD-SCHOOL – die US-Grognards, auf die man in englischsprachigen Foren trifft) Das bezieht sich auf die Tatsache, dass in den Anfang 1974 erschienen OD&D-Regeln keinerlei Fertigkeitswürfe vorgesehen waren, dann aber durch das Greyhawk-Supplement etwa ein Jahr später der als unpassend empfundene Mechanismus der Diebesfertigkeiten eingeführt wurde.

Dazu muss ich vielleicht einen kleinen Schritt zurücktreten und kurz auf die Entstehung des Rollenspiels eingehen. Wie die Älteren unter uns wissen und die anderen jetzt erfahren, ist das Rollenspiel aus Tabletop-Schlachten heraus entstanden. Hier gab es natürlich ausschließlich Regeln für Kampf, andere Elemente der Welt waren da nicht interessant oder wurden beispielsweise bei klassischen Schlachtenszenarien durch reale Verhandlungen abgebildet.

Auch als dann die nächsten beiden Schritte gegangen wurden, und zwar nicht Armeen, sondern einzelne Figuren zu spielen sowie das Ganze in Fantasy-Settings zu versetzen, standen erst einmal die reinen Kampfregeln im Fokus.

Und so wurde auch in den späten 60er Jahren und größtenteils bis in die Mitte der 70er Jahre komplett ohne Würfelwürfe jenseits der Kämpfe gespielt. Das ist aus heutiger Sicht, wo wir bei der Charakter-Erschaffung, sei es bei D&D, bei DSA oder Cthulhu viel Hirnschmalz darauf verwenden, wie wir die Fertigkeiten unserer Charaktere entweder geschickt verteilen, oder sie ganz an unsere Vorstellung der Spielfigur anpassen, komplett unverständlich.

Wie wurde also damals gespielt, wenn es keine Fertigkeiten gab, auf die bei unsicheren Aktionen gewürfelt wurde?

Vielleicht kennt ihr die legendäre 10-Fuß-Stange noch. Die ist für mich der Inbegriff dieses Spielstils. Zusammen mit Murmeln, dem 1l-Wasserbeutel oder dem Ölfläschchen. Denn die Antwort auf diese Frage ist ganz einfach. Die Situationen wurden komplett rollenspielerisch gelöst. Mit Hilfe von Gegenständen, die der Charakter besaß und präzisen Beschreibungen.

Da ist eine abgedeckte Fallgrube im Gang vor mir? Klarer Fall. Ich habe vor dem Betreten des Ganges beschrieben, wie ich den Boden und die Wände des Ganges vorsichtig mit meiner 10-Fuß-Stange abtaste, um ebensolche Probleme frühzeitig zu erkennen. Tat ich das nicht, fand sich mein Charakter schnell in der Fallgrube wieder und erlitt 1W6 Schadenspunkte. So war zwar vielleicht der Charakter tot, aber ich als Spieler*in hatte etwas Wichtiges gelernt und würde es beim nächsten mal anders machen. Schlauer.

Und ja – so hat das Spiel einen völlig anderen Fokus: Die Herausforderungen richten sich mehr an Spieler*in als an Charakter. Das ganze Spiel war eine Art Wettkampf, cleverer oder gerissener zu sein als die Spielleitung – alle ihre Schachzüge vorauszuahnen und zu kontern. Ein Streit der Intellekte. Vielleicht wird es jetzt etwas verständlich, dass viele das Hinzufügen von Fertigkeiten als den Untergang der abendländischen Kultur empfanden. Es ist ja immer schwer, sich an neue Dinge zu gewöhnen.

Kleine Randbemerkung: Ihr fragt euch sicher, was Murmeln, Wasser oder Ölfläschchen für tolle Nutzen haben? Da gibt es jede Menge unterschiedlicher Verwendungszwecke im old-schoolig geprägten Rollenspiel. Hier mal einige aus der Hüfte geschossen. Murmeln lassen mich Höhenunterschiede im Gang erkennen, können verfolgende Gegner ins Straucheln bringen oder irgendwohin geworfen, Wachen in die falsche Richtung jagen lassen. Mit meinem Wasserschlauch kann ich Wände besprengen und so die Spalten einer Geheimtür erkennen; auf den Boden gegossen könnte das Wasser eine Falltür sichtbar machen oder hilfreich gegen Feuer-Elementare sein. Öl ist der Universalgegenstand. Als Brennmittel für Laternen, um Dinge rutschig zu machen oder irgendetwas zu entzünden ist es immer gut.

Aber zurück zu Fertigkeiten, denn bevor es dann mit AD&D 2 ein geregeltes Fertigkeitensystem gab, war die Übergangslösung der sogenannte „Attributswurf“. Und seien wir ehrlich, das ist mit kleinen Anpassungen für mich immer noch die beste Lösung, die ich beispielsweise bei Labyrinth Lord oder Swords&Wizardry auch heute noch verwende.

Bei sämtlichen D&D-Klonen gibt es ja die klassischen 6 Attribute, deren Werte im Regelfall zwischen 3 (mies) und 18 (toll) liegen. Sämtliche Aktionen, die ein Charakter im Verlauf des Spiels durchführt, können auf eines dieser Attribute zurückgeführt werden. Also würfle ich einfach mit einem W20 und muss versuchen, kleiner/gleich den zutreffenden Attributswert zu würfeln, um Erfolg mit diesem Attributswurf oder der „Attributsprobe“ erfolgreich zu sein.

(Direkt mal ein heißer Tipp an dieser Stelle: Wir befinden uns hier in Rollenspielgewässern, in denen nicht alle Mechanismen vereinheitlicht sind so rate ich meinen Neulingen immer, auf ihren Charakterbögen einen Pfeil nach unten (neben die Attribute) und einen Pfeil nach oben (neben den Rettungswurf oder die Rettungswürfe) zu zeichnen, damit sie im Spielverlauf nicht durcheinanderkommen. Nichts zu danken.)

Ich verwende jetzt noch einen kleinen Kniff bei den Attributswürfen in meinem Spiel, denn zumeist tun Charaktere Dinge, die zu ihrer Klasse und ihrer Ausrichtung passen. Krieger machen Kraft-Dinge, Magier machen Intelligenz-Sachen, Diebe Geschicklichkeitskram. Dadurch sind wirklich viele, viele dieser Würfe erfolgreich, was sich auch wieder nicht ganz richtig anfühlt. Deswegen gebe ich persönlich noch Boni oder Mali aufgrund der Schwierigkeit der angegangenen Aufgabe:

  • (alltäglich – lasse ich gar nicht auswürfeln)
  • sehr leicht +1
  • leicht -1
  • normal -3
  • schwierig -5
  • sehr schwierig -7
  • episch -9

Falls das für euren Geschmack zu streng ist, könnt ihr die Abzüge natürlich auch mit -1/-2/-3/-4/-5 staffeln. Gar kein Problem. Das ist für mich das Gute an allen älteren D&D-Versionen und ihren Klonen – die Grundmechanismen sind einfach nicht kaputt zu kriegen und ihr könnt sie leicht auf eure Bedürfnisse anpassen.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass hier eine gewürfelte „20“ immer ein Misserfolg ist und eine „1“ immer ein Erfolg – völlig unabhängig von den Modifikatoren.

Wenn ihr Fragen habt, immer her damit!

[OSR Abenteuer] Into the Mite Lair

Ich habe beim Checken meines Regals festgestellt, wie viele OSR-Abenteuer der Jahre 2005 bis 2015 ich dort stehen habe, die wahrscheinlich auf dem europäischen Kontinent kaum jemand kennt. Ich möchte euch in der Zukunft einige davon vorstellen, die mir in irgendeiner Art und Weise etwas bedeuten.

Beginnen möchte ich diese Reihe mit Into the Mite Lair von Philip Reed dem ersten Modul seiner Reihe First Edition Fantasy. Mit diesem Abenteuer verbindet mich ganz besonders, dass es das erste Rollenspielprodukt war, an dem ich in irgendeiner Weise mitgearbeitet habe – ich habe das gute Stück korrigiert und ein paar kleine Anmerkungen gemacht, also ein eher geringer Beitrag aber hey, mein Name steht hinten in dem kleinen Abenteuer. Falls ich euch nachher neugierig gemacht haben sollte, könnt ihr euch das gute Stück bei Lulu für schmale 5,28€ drucken und zuschicken lassen…

Geschrieben wurde das kleine Abenteuer für OSRIC (oder wie wir Wissenden sagen: AD&D 1 mit abgefeilter Seriennummer), kann aber auch problemlos mit Labyrinth Lord, Beyond the Wall, Swords & Wizardry oder Ähnlichem gespielt werden. Vier bis 6 Charaktere der Stufen 3-5 wären hier angemessen. Es handelt sich also (gerade von den recht mächtigen Gegnern her) nicht um ein klassisches Einsteigerabenteuer; die Charaktere (und Spieler*innen) sollten schon etwas kompetenter sein…

Cover – (co) Ronin Arts

Okay, Mite ist kein fürchterlicher Kracher. Es ist nicht besonders originell, es ist nicht fürchterlich gruselig, es hat keine weltenumwälzende Handlung, aber es ist einfach ein verdammt solides kleines Abenteuer. Mit Karten und allem Pipapo wie der OGL haben wir es gerade mal mit 12 Seiten zu tun, der eigentliche Abenteuertext umfasst nur etwa fünfeinhalb Seiten. Aber wie Großmeister Gygax schafft es Reed, hier auf wenig Raum viel Zeug unterzubringen. Ich würde denken, die Handlungsorte und Gegner hat man sich als SL in 30 min draufgeschafft und hat damit zwischen 3 und 5 Stunden Spielspaß. Diese kurze Vorbereitungszeit ist mir bei OSR-Abenteuern immer sehr wichtig und ich empfinde es als den großen Vorteil dieser Spielart des Rollenspiels.

Backcover – (co) Ronin Arts

Das Abenteuer ist vom Layout her absolut klar und übersichtlich und die (leider nur) 3 Illustrationen von David Hamilton fangen die Old-School-Stimmung ausgezeichnet ein und erinnern etwas an einen noch etwas ungelenkeren Peter Mullen oder Erol Otus.

Illu Nummer 3 – (co) Ronin Arts

Unsere Abenteurer*innen betreten hier zwei Ebenen einer uralten Zwergenbinge (DANKE, DSA! Ich wollte schon immer mal das Wort „Binge“ schreiben.) mit 28 Räumen. Derzeit haben sich hier Hobgoblins, menschliche Banditen und abtrünnige Elfen breitgemacht. Die bisher hier lebenden Ratten und Milben (die titelgebenden Mites) haben sie getötet und/oder sich untertan gemacht. Gerade die Milben dürfen weiterhin hier leben und den unterirdischen komplex sauber halten.

Vor 10 Jahren hat der Hobgoblin-König allerdings Konkurrenz von einem planetar reisenden Qithyonki (einem copyrights-befreiten Githyanki) bekommen, der den Laden mal eben übernommen hat und sich hier mit einem mächtigen Schwert häuslich niedergelassen hat.

Die tapferen Charaktere werden nun von einem örtlichen Weisen, Alexar, angeheuert, um das Schwert zu organisieren. Dazu können sie klassisch zuerst ein paar Gerüchte in Erfahrung bringen, bevor sie sich in den Dungeons stürzen, um hoffentlich an einem Stück und mit dem „Schwert der Meister“ wieder herauszukommen.

Solltet ihr also auf einen klassischen Dungeoncrawl haben, der sich schnell vorbereiten lässt, und eine Gruppe mittelstufiger Charaktere herausfordert, schlagt zu!

[Spielbericht] Doom-Cave of the Crystal-Headed Children (LotFP)

Bei Twitter hatte sich ein illustres Trüppchen zusammengefunden, um im Hangout ein kleines aber umso tödlicheres Ründchen OSR-Rollenspiel zu spielen.
So leitete der großartige Sal (der zu Zeiten als OS noch kein R hatte sicher noch gar nicht geboren war…) für Muschelschubser Tim, BPunkt Oni, Michael L. „Mr. Rollbutler“ Jaegers und mich.
Die Technik war schnell im Griff – inklusiove flotter Charaktererschaffung via Rollbutler – gut, wenn man den Großmeister der Würfel-APP im Team hat. Nach nur einer Stunde hatte sich alles sortiert und wir konnten loslegen.
So waren die Charaktere schnell erschaffen und ohne viel Brimborium ging es direkt zu den titelgebenden Kristallkopf-Kindern. Ich habe den Zwerg Dimli Steinhackersson gespielt, der später von seinem Bruder Bimli Steinhackersson gerächt werden sollte, die Gruppe wurde von einem weiteren Zwerg, einem Kämpfer und einem Spezialisten (Dieb) komplettiert.
Hmmm… Ich habe ja nun wahrlich schon das eine oder andere tödliche Old-School-Abenteuer gespielt, aber DCotCHC (grandiose Abkürzung) war da absolut nicht repräsentativ. Das Abenteuer war absolut tödlich. So viel steht fest. Aber meist waren es keine Tode, auf die man Einfluss hatte oder denen man irgendwie hätte entgehen können. Das war sehr interessant zu spielen, gerade im Kontrast zu weiten Passagen, die etwas träge vor sich hin dümpelten und wo es nicht wirklich viel zu erforschen oder zu ergründen gab.
So gab es einige Tode, gegen die es keinen Rettungswurf oder andere Vorkehrungen gab – was grundsätzlich ganz cool ist, da so die Gruppenzusammensetzung sowie die Stufen der Charaktere ziemlich Wurscht waren. 
Aber konkret – Was haben wir erlebt?
Wir kamen in ein Dorf, wo etliche Mütter ihre Söhne, die wohl gleich alt waren, gleich aussahen und auch alle Andrew hießen, vermissten. Klar. Der Held von Welt sieht da mal nach wo diese ganzen Andrews sich wohl befinden mögen, um sie zu ihren besorgten Muddis zu bringen.
Vor einer Höhle trafen wir drei der Andrews, die aber nicht großartig auf uns reagierten – hmmm… könnte mit den blauen Kristallen zu tun haben, die aus ihren Köpfen wuchsen. In der Höhle betraten wir zuerst eine riesige Kaverne mit dem Godfather of all blue crystals! Ein Riesenkristall mit einem komischen Kauz, der behauptete, der Vater der Andrew-Invasion zu sein. Potentes Kerlchen scheinbar. Wir haben den Heini einfach mal ignoriert, weil er die Gefährlichkeit eines verwirrten Kunstlehrers ausstrahlte, und ein paar Räume erkundet. Einer war an einer Seite irgendwie elastisch, aber im Endeffekt eher mysteriös als interessant – oder wir waren einfach zu doof, um sein Potential zu erkennen.
Dann kam ein Podest mit Knopf. Ja, Knöpfe in Old-School-Abenteuern muss man drücken. Eine lustige Wolke erschien, der wir erklären mussten warum wir für das Universum wichtig seien. Nun, das gelang nur so halb gut und der Dieb und Dimli wurden zu ektoplastischem Schleim verwandelt ohne irgendwas dagegen tun zu können. Willkommen in deinem ganz privaten Fighting Fantasy-Spielbuch. Ein Magier und Bimli stießen schnell wieder zur Truppe und in einem unterirdischen Gewölbe gab es endlich den ersten Kampf mit einem Wesen, das von hinten wie von vorne ANNA war, dämlicherweise mit zwei Schwänzen, nicht mit zwei Köpfen. Mutter Natur geht manchmal merkwürdige Wege. Und ja, Natur, dass nach einem Treffer ein Fleischball aus dem Ding rausschoss und den Gang runterraste, macht es auch nicht besser. Ich behalte dich im Auge! Ein paar Gänge weiter gab es dann einen lustigen Knopf, der nach jedem Drücken seine Farbe änderte und immer „witzige“ Auswirkungen hatte.
Meinem Charakter hat er die Werte amtlich durcheinandergewürfelt, dann hat er dem Kämpfer einen Kristall in die Rübe gebeamt und ihn fast unspielbar gemacht – was zu einem raschen Tod im nächsten Raum führte.
Hier mussten wir über eine Art Lava-See gelangen und die drei Proben waren wür den armen Kerl einfach nicht mehr zu schaffen.
Mittlerweile war es 20 Uhr und ich musste leider ins Bett, aber Gerüchte sagen, dass es Bimlis Freunde auch nicht mehr viel weiter geschafft haben…
MANÖVERKRITIK:
Sal hat super geleitet und es hat Spaß gemacht das Abenteuer mit dieser Gruppe zu spielen. Das Abenteuer an sich hinterlässt da einen etwas zwiespältigeren Eindruck:
PLUS:
– Die mysteriöse Stimmung kommt super rüber. Man fragt sich permanent was es mit irgendwelchen Elementen auf sich hat.
– Ich mag Abenteuer, die unabhängig von Stufenbegrenzungen funktionieren.
– Due Zufallstabellen hatten coole Effekte.
NEUTRAL:
– Ich habe nix gegen sofortigen Tod. Das hält einen auf Trab.
MINUS:
– Man konnte zu wenig mit diesem mysteriösen Hintergrund interagieren (oder wir waren zu doof dazu).
– Es gab zu wenig Kämpfe – die gehören bei einem Funhouse-Dungeon einfach dazu.
– Ich habe es lieber, wenn man mehr Informationen findet, um auch tatsächlich echte Entscheidungen treffen zu  können. (Ein Buch, in dem steht, dass man nicht auf rote Knöpfe drücken soll oder so…)
– Insgesamt gab es einfach zu wenig zu tun. Das machen die DCC-Abenteuer sehr gut – eine mysteriöse Stimmung mit vielen Gefahren und Interaktionsmöglichkeiten zu verbinden.
– EDIT: Ach ja – die Hintergrundgeschichte hörte sich saugeil an – leider kam das Setting im eigentlichen Abenteuer gar nicht rüber.
P.S.: Ich habe keine Ahnung wie legal – ich denke James Raggi III kann uns da was zu sagen – aber man kann das Abenteuer auch kostenfrei als PDF runterladen.

[Crowdfunding] Empyrea (Frank Mentzer)

Und der dritte Kickstarter des Tages – aber dieses Mal einer, der irgendwie für uns deutschsprachige Rollenspieler „weiter weg“ liegt und meinem Ansatz, die Seifenkiste wieder etwas old-schooliger rüberkommen zu lassen, perfekt entgegenkommt.
Frank Mentzer, der Autor der fünf D&D-Boxen zwischen 1983 und 1987, veröffentlicht seine Kampagnenwelt Empyrea, die mittlerweile seit satten 40 Jahren entwickelt wird. Da in iecht mal heiß wie Frittenfett.
Ich werde hier auf jeden Fall am Ball bleiben und euch über den Verlauf des Kickstarters auf dem Laufenden halten. Wer sich abseits des Kickstarters über Empyrea informieren will, ist hier gut aufgehoben. Man kann auf jeden Fall mal kurz zusammenfassen, dass hier von Legenden Geschichte geschrieben wird. Für mich persönlich gibt es da gar keine Überlegung – das Teil muss ich unterstützen. MUSS! Da muss man sich nur die Liste der Gastautoren und -Illustratoren durchlesen. Herrje, da gerate ich ins Schwärmen!
Es gibt ja nix wo ich mehr drauf stehe als Artefakte der Rollenspielgeschichte, die das Licht der Welt erblicken. Das ist hier mal sowas von gegeben. Und ich muss irgendeinen deutschen Verlag dazu zwingen, das auf Deutsch rauszubringen! Sowas von!
Checkt hier den Kickstarter aus!
Bescheiden wie man auf der anderen Seite des großen Teiches ist, werden fluffige 250.000 Dollar angepeilt. 34 Tage vor Ablauf der Pledge-Zeit stehen wir knapp über 60.000 Dollar. Hoffen wir mal, dass sich Frank und sein Team da nicht übernommen haben. Ich will, dass das unbedingt realisiert wird.
Da die Heldenverehrung andernorts eine größere Rolle spielt als in Deutschland, gehen die Pledge-Level hoch bis zu unfassbaren 10.000 Dollar. Dafür bekommt man dann Folgendes:
– Box Set 1 als PDF und Print-Fassung
– Hochauflösende Karten
– Alle PDF-Stretchgoals
– kostenlosen weltweiten Versand
– Der eigene Charakter nimmt eine hohe Position in Empyrea ein.
– Original-Karten mit Unterschrift von Darlene
– Alle Bücher werden von Frank und Darlene personalisiert und signiert
– Der eigene Kopf wird einen NSC schmücken.
– Man wird Spieltester in Franks Gruppe.
Ja, da kann man sich Geschichte kaufen. Aber so viel bekomme ich wohl für meine Nieren, Milz, Leber und Herz nicht. Obwohl meine Leber top in Schuss sein sollte…
Für uns Normalsterbliche sollten 75 Dollar das Maß aller Dinge sein, denn dafür erhalten wir die Box mit Core Book, Player’s Book, 3 Little Brown Books und ein System Book für ein System der Wahl.
Und da haben wir auch schon das verdammt coole Alleinstellungsmerkmal. Denn Empyrea kann man mit folgenden Systemen spielen:
– D&D 5
– Pathfinder
– RuneQuest
– Savage Worlds
– DCC RPG
– Castles & Crusades
– Swords & Wizardry
– Hackmaster
– D&D
– BECMI
– AD&D 1 und 2
Hammer. Rechtemäßig will ich mir gar nicht vorstellen, wie Frank das alles hinbekommen will, aber von den Connections her – wer will das schaffen, wenn nicht er?

[Podcast] Eskapodcast – Lamentations of the Flame Princess

Verdammte Axt. Das gibt es doch nicht. Da verweigert einem die äußerst kompetente Telekom nur für einige Monate ein stabiles Internet und schon startet der Eskapodcast wieder durch…
Still und heimlich interviewen sie zuerst die Vögte, erklären dann, wie man so gut Atmosphäre erzeugt, dass einen sogar Uli Lindner auslacht und besprechen dann eines der interessantesten OSR-Systeme, die man so finden kann!
Checkt also vor allem die aktuelle Folge 78 aus, in der sich herausstellt, dass aus Martin vielleicht doch noch ein halbwegs anständiger Rollenspieler werden könnte…

[System Matters-Podcast] OSR – Festung im Grenzland

Wenn Daniel N. mich fragt, ob ich etwas zu alten TSR-Abenteuern erzählen kann, dann kann die Antwort natürlich nur „Ja!“ lauten – und wenn es dann noch für den System Matters-Podcast ist und Amel auch mit an Bord ist, kaufe ich mir sogar ein neues Headset…
Es ist echt beeindruckend, was der kleine System Matters-Verlag in den letzten Monaten für die Old School-Welle im deutschsprachigen Raum getan hat – toll, wenn sie das auch noch podcastmäßig unterstützen. 
In der 6. Folge der OSR-Reihe haben wir uns dann mal ein paar Minütchen über die „Festung im Grenzland“ unterhalten, die wohl eines der Abenteuer ist, das ich in den letzten 30+ Jahren am häufigsten geleitet habe. Ich hoffe mal, dass sich das ein paar Leute anhören, denn die nächsten Abenteuer – oder „Module“, wie wir alten Leute sagen – die besprochen werden sollen, sind noch viel mehr nach meinem Geschmack.
Aber auch Festung im Grenzland ist wirklich ein Teil, das man auch heute noch guten Gewissens spielen kann – im Jahr 2017 bekommt niemand mehr so viele Informationen auf um die 30 Seiten unter. Und kommt mir nicht mit: „Tür auf!“ Monster umhauen! Schätze mitnehmen!“ Das klappt hier mal sowas von überhaupt nicht…
Aber hört euch das informative Gespräch der beiden anderen und mein Gelaber einfach hier an…
P.S.: Wir haben im Nachgespräch übrigens noch festgestellt, dass es von der deutschsprachigen Ausgabe auch beide Cover gibt – das alte und das etwas „modernere“. Und ich habe dann auch beide Fassungen in meinem schier unerschöpflichen Regal gefunden.

[OSR] The Hero's Journey

Mädels, ich muss einfach mal wieder die Seifenkiste neu anrollen lassen – und was wäre da besser, als ein wenig Old School-Goodness zu versprühen. Ich habe nämlich ein „neues altes“ System im Blick und möchte es euch kurz vorstellen:
The Hero’s Journey von meinem (Online-)Freund James Spahn und seinem kleinen Label Barrel Rider Games. Dass James ein großer Anhänger der Larm-Chroniken ist, beeinflusst meine Meinung über seine Arbeit natürlich nicht im geringsten… 😉
The Hero’s Tale (als pay what you want-PDF)
The Hero’s Tale (Hardcover bei Lulu für knapp 50 Öcken)
Was aber bietet James anderes, was man nicht anderswo auch bekommt – nun, zum einen ist THJ mit seinen knapp 200 Seiten kompatibel zu Swords & Wizardry White Box. Das ist schonmal immer gut, aber hier gibt es noch zusätzliche Elemente aus AD&D 1 wie zum Beispiel Unearthed Arcana. Was wird über die klassischen D&D-Tropes hinaus geliefert?
– Professions (Berufe mit Grundfertigkeiten, die der Charakter vor seiner Abenteurerkarriere erlernt hat)
– Neue Klassen (z.B. Acrobat-Thief, Cavalier, Druid…)
– Es kann problemlos zwischen Race-as-class und Race-and-class gewechselt werden, beides kann nebeneinander existieren.
Insgesamt haben wir hier ganz einfach eine D&D-Variante von jemandem, der das Spiel liebt und im Laufe der Jahre die eine oder andere Hausregel ausprobiert und wieder verworfen hat. Außerdem gibt es über den Text verstreut viele gute Hinweise für neue Spieler und Spielleiter, auch wenn es sich nicht explizit um ein System für Rollenspielneulinge handelt.
Absolut reinhörenswert ist in diesem Zusammenhang übrigens auch der Save or Die-Podcast – besonders Folge 129, in der es um Na-ihr-isst-schon geht! Bei weiterem Interesse könnt ihr euch noch die englische Besprechung auf Pits Perilous ansehen, sehr empfehlenswert.
… und ja, Ingo, wenn du den kleinen Artikel interessiert gelesen hast – ich kann da sehr gerne den Kontakt herstellen. 😉 Das fände ich sogar eine ausgesprochen gute Idee.