Kampagnenmodus à la Glgnfzienne…

Noch ein letztes Ablenkmannöver muss mir gestattet sein bevor ich mich endlich an die lange versprochene OSRIC-Rezi und die noch längere Rezi des Romans „Downshadow“ für das DnD-Gate komme, werde ich schildern, wie ich in meinen Kampagnen die vergleichbar hohe Sterblichkeitsrate von Lab Lord etwas abfedere – ich würde sagen bisher meist mit Erfolg.

Jeder Spieler erschafft zu Beginn 3 Spielercharaktere. Diese werden in das Setting gesetzt – sei es, dass sie Kumpels sind, einfach zusammen in einem Dorf leben, gemeinsam in der Armee dienen oder was auch immer.
Aus diesem Charakterpool können die Spieler nun auswählen, welche Charaktere sie in ein Abenteuer schicken wollen. In jeder Spielrunde erhalten die „aktiven“ Charaktere die vollen Erfahrungspunkte, die, die im Dorf zurückgeblieben sind, erhalten die Hälfte. Rechnerisch führt das dazu, dass ein Charakter, der nie zum Zuge käme, im Schnitt jeweils eine Stufe unter den aktiveren Charakteren läge, was ganz sicher kein Beinbruch ist, wenn er in das Spiel eingreift.
Hier entfaltet sich ein weiteres strategisches Element, denn die Spieler haben Einfluss darauf wie schnell welcher ihrer Charaktere mächtiger wird – was allerdings auch das Risiko erhöht. Auch kann man so Magier oder Diebe schon auf eine halbwegs vernünftige Stufe bringen, auf der ihr Überleben nicht mehr so am seidenen Faden hängt.
Dass die „passiven“ Charaktere nicht leer ausgehen, begründe ich vor mir, meinen Spielern und dem lieben Gott ganz einfach damit, dass sie in der Zwischenzeit ganz sicher nicht Däumchen drehen, sondern sich irgendwie „berufsbezogen“ weiterbilden.
In unserer aktuellen Kampagne ist es sogar noch besser zu erklären, da die Charaktere über ein kleines Tal herrschen, dessen Infrastruktur immer weiter ausgebaut wird, die passiven Charaktere haben hier alle ihre Aufgaben wie Hafenmeister, Finanzplaner…

Stirbt nun ein aktiver Charakter, so kann der Spieler allerspätestens bei der nächsten Spielrunde (normalerweise aber schon in der gleichen) wieder mit einem seiner anderen Charaktere in die Handlung eingreifen.
Er erschafft nun einen neuen Charakter, der so viele EP hat wie der am wenigsten erfahrene Charakter des gesamten Pools.

Das erleichtert es auch im Spielverlauf auf Sonderwünsche einzugehen – sagen wir mal ich habe mal wieder gewerkelt und den Druiden als neue Klasse entworfen und ein Spieler hat Bock einen Druiden zu spielen, so kann er ihn einfach erschaffen – ein Eckchen im Tal, das der Druide „beschützen“ kann und Gründe, warum er mit ins Abenteuer zieht, sind schnell erfunden.
Ein Ninja? Bitte sehr! Irgendweinen Grund finden wir auch, der ihn in unser beschauliches Tal führt…

Zusätzliche Ideen und Verbesserungsvorschläge sind – wie immer – herzlich willkommen!

4 Gedanken zu „Kampagnenmodus à la Glgnfzienne…“

  1. Ein ähnliches Konzept wie die DarkSun-Charakterbäume. Eigentlich wollte ich ja sagen: "so neumodischen Kram kennst Du ja vermutlich nicht", aber da ich nun von Deiner kleinen Perversion erfahren habe… 🙂

    Gruß
    kirilow

  2. Ich wusste, dass ich das mit Dark Sun besser nie zugegeben hätte… 😉

    Aber du hast Recht. DS habe ich seit locker 10 Jahren nicht mehr gespielt, aber das System scheine ich noch irgendwo im Hinterkopf gehabt zu haben.

  3. Erinnert mich an meine 8jährige D&D-Kampagne in den 90ern: Ein paar Charaktere stolperten damals irgendwann über eine Art heilige Quelle – und beschlossen (in keinster Weise von mir einkalkuliert), hier einen Tempel zu errichten. Im Lauf der Jahre & Spieljahre entstand daraus ein richtiges Kloster samt eigenem Orden und wachsender Siedlung, die nach einigen RL-Jahren/Spielweltjahrzehnten zur Kleinstadt gewachsen war. Wie auch immer – jedenfalls hatten wir irgendwann fast 90% aller SC dort ansässig. Abenteuerlevel waren variierbar, da die SC ständig getauscht werden konnten, andere hin und wieder gar die Rolle auftraggebender NSC übernahmen.

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