[#dungeon23] Raum 017: Die Salzkrone

Der heutige Dungeonraum wird ihnen präsentiert von der Seifenkiste und Rackhir! Auch bei ihm ist etwas Versunken.

017 – Die Salzkrone

Ausmaße: 90×90 Fuß groß, etwa fünf Meter hoch. Die Eingänge sind je in drei Meter Höhe. Leitern führen von den Eingängen auf den Grund des Raums.

Sinneseindrücke: feucht, warm, glitschige Grünalgen auf Boden und Wänden, Tropfgeräusche durchbrechen die Stille

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Trübes Wasser füllt beinahe den ganzen Raum. In der Mitte des Wasserbeckens steht ein mächtiger Felsen, der etwa einen Meter aus dem Wasser herausragt. Es sind Türen an der Süd- und Nordwand, die mit einem schmalen Steg entlang der Ostwand verbunden sind. Neben der Nordtür ist ein massiver Hebel in der Wand. Der Steg ist an einer 10 Fuß breiten Stelle abgebrochen, so dass eine Lücke klafft. Schleimige Grünalgen bedecken Boden, Wände und Decke.

Es kann gefunden werden:

Entfernt man die Grünalgen von der Wand legt man verwitterte Fresken frei. Die Fresken zeigen die Krönung einer verhärmten, aber dennoch prächtigen Gestalt mit einer Krone, die aussieht, als wäre sie aus Kristall gefertigt.

Der Felsen ist hohl. Am Grund des Beckens ist ein schmaler Zugang ins Innere, dahinter führt eine steile Treppe aufwärts zu einer kleinen Kammer mit einer Blase fauliger Luft. Dort ist ein Gruftschrecken (S&W S. 164) sowie ein kleiner Altar. Auf dem Altar liegt eine prachtvolle Krone aus weißen Kristallen. Der Gruftschrecken will die Krone haben, kann sie aber nicht berühren oder manipulieren. Wegen des Wassergeists kann er auch nicht heraus und wartet deshalb, dass jemand das Wasser ablässt.

Die Salzkrone besteht aus purem, magisch verbundenen Salz. Nur rechtschaffene Charaktere können sie anfassen. Wer sie aufsetzt, erhält einen -2 [+2]-Bonus auf seine RK sowie +4 Charisma, hat dafür aber stets unstillbaren Durst. Zusätzlich kann er oder sie einmal die Woche den Zauber Austrocknen wirken (Reichweite: 9m, Wirkungsdauer: sofort, Effekt: Ein Objekt oder eine Kreatur erhalten 9W6 Schaden; Wasserelementare erleiden den Maximalschaden; schafft das Ziel einen RW, wird der Schaden halbiert). Durch Kontakt mit Wasser wird die Salzkrone nach Entscheidung der SL beschädigt oder zerstört.

Die Karte

Vorlesetext:

Wasser füllt beinahe die ganze Halle. Ein kantiger Felsen ragt etwa einen Meter aus der Wasseroberfläche. Zwei Türen an der Süd- und Nordwand sind durch einen schmalen Steg entlang der Ostwand verbunden, von dem jedoch ein kurzes Stück abgebrochen ist. Neben den Türen führen Leitern in das trübe Wasser. Auf Boden, Wänden und Decke wuchern schleimige Grünalgen. Ein Wassertropfen fällt von der feuchten Decke ins Wasser und durchbricht die Stille.

Hintergrund:

Im Wasser ist eine leichte Strömung von Nordwest nach Südost erkennbar. Begibt man sich im Südosten ins Wasser, ist eine Stärke-Probe nötig, um nicht in den Abfluss nach unten gerissen zu werden.

Mit dem Hebel neben der Nordtür kann man den nordwestlichen Zufluss zum Becken schließen. Das drei Meter tiefe Wasser fließt dann innerhalb von 10 Minuten komplett durch den knapp zwei Fuß durchmessenden Schacht im Südosten ab.

Im Wasser ist ein Wassergeist. Er möchte die Salzkrone vernichten, kommt aber nicht an sie heran. Er wird angreifen, wenn sich jemand auf den Steg an der Ostwand begibt oder ins Becken steigt.

Wassergeist (1): TW 8, RK 4 [15], Angriff Überspülen (gegen Kreaturen auf dem Steg, 1W6 und das Opfer wird in das Becken gezogen) oder Ertränken (gegen Kreaturen im Wasser, 2W10), RW 8, BES Im Kampf nimmt der Wassergeist Form an und kann normal verletzt werden; anstatt eines Angriffs kann er sich in Wasser verwandeln und ist dann selbst durch magische Waffen nicht mehr verwundbar, BW 18 (schwimmend), G Chaotisch, HG 9, EP 1100.

[#dungeon23] Raum 16: Die Jolle in der Höhle

Narne kümmert sich um das Thema Versunken:

Raum 16: Die Jolle in der Höhle

Ausmaße:

Die natürliche Höhle ist unregelmäßig geformt und hat mehrere Dutzen Meter im „Durchmesser“. Die Deckenhöhe beträgt an allen zugänglichen Stellen bestimmt ein Dutzend Fuß, reicht die Lichtquelle weit genug, können die SC verschiedene Gesteinsformationen sehen, die an eine Tropfsteinhöhle erinnern lassen.

Ca. im vorderen Drittel der Höhle ist der Felsboden feucht, aber nicht nass, und kann begangen werden. Die hinteren zwei Drittel liegen unter Wasser

Sinneseindrücke:

Dunkel, Leichtes Plätschern von Wasser, Feuchtigkeit, die Luft ist wenig verbraucht, aber wirkt durch die Feuchtigkeit nicht frisch. Es ist kühl, Echos einer geschlossenen Steinhöhle

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Feuchter Boden, Höhle ist natürlich gewachsen, Wasser im hinteren Teil der Höhle, Hohe Höhlendecke mit tropfsteinartigen Auswüchsen.

Es kann gefunden werden:

Mitten im unterirdischen See ist eine Jolle (ein kleines Segelboot) zu finden, dessen Mastspitze noch gerade über die Wasserobefläche ragt,

An Bord der Jolle befindet sich eine kleine Kiste, die 2W20 GP enthält.

Außerdem enthält das Kästchen noch ein Logbuch/Tagebuch des Magiers, in dem ein Teil der Geschichte (inklusive der Erlangung der Schriftrolle mit dem Dimensionstor-Zauber, bis hin zum Sturm und der anstehenden Flucht mit der Jolle) beschrieben steht. Wird die Kiste unter Wasser geöffnet, so sind diese Informationen verloren, da die Tinte sich im Wasser auflöst.

Ebenso an Bord befinden sich zwei Wasserleichen in Form von Zombies, ehemalige Nutzer des Bootes, die über die Störung nicht sonderlich erfreut sind, und die Tauchenden angreifen.

Zombie: HD 2; AC 8[11]; Atk 1 Greifen(1d6) oder festhalten; Move 6; Save 16; AL N; CL/XP 2/30; Special: Immune to sleep and charm.

Der Kampf findet im Wasser statt. Gelingt den Zombies ein Angriff, besteht eine Gefahr von 1-5 auf W20, dass der Zombie den SC unter Wasser festhält, was innerhalb von 2W4 +/- KON-Modifikator Runden zum ertrinken führt, wenn der SC sich nicht befreien kann (STK-Probe zum losreißen)

Beim Tauchen ist eine Rüstung hinderlich, mehr als einfache Kleidung kann hier nicht getragen werden. Die Bewegungsreichweite beträgt 1/3 der normalen Bewegung, Aktionen unter Wasser sind um 2 erschwert. Angriffe können nicht mit großen Waffen geführt werden (Ausnahme Speere, Harpunen, etc.). Als Groß gilt hier eine Waffe größer als ein Kurzschwert/Entermesser. Wurf- und Schusswaffen haben unter Wasser keine Wirkung.

Zauber, die gesprochene Worte benötigen sind nicht anwendbar, ebenso sind Feuerzauber nutzlos, da sie im Wasser gelöscht werden.

Vorlesetext:

Als Ihr die Höhle betretet, schlägt Euch eine kühle, feuchte Luft entgegen. Der Boden im vorderen Teil der Höhle glänzt feucht. Das Echo Eurer Schritte hallt von den Wänden wieder. Im Licht Eurer Lichtquellen könnt Ihr weiter in die Höhle hineinblicken, die im hinteren, größeren Teil unter Wasser liegt.

Aus dem Wasser, etwa in der Mitte der Höhle ragt etwas heraus, dass sich bei näherer Betrachtung als Hölzerner Stamm herausstellt.

Hintergrund:

Vor langer Zeit war die Jolle ein Beiboot eines größeren Schiffes. Dieses geriet in einen Sturm, und geriet in Seenot. Die Mannschaft verließ das leckgeschlagene Schiff mit Hilfe der Beiboote.

Dieses Beiboot hier war mit nur drei Mann besetzt, zwei Matrosen, und ein Magier, der sich vorher zusammen mit seiner Abenteurergruppe an Bord das Schiffes aufhielt, aber an Bord des anderen Bootes keinen Platz mehr fand.

Auch die Jolle geriet in die schlimmen Ausläufer des Sturmes, und wurde in Richtung einiger Klippen gedrückt.

Kurz vor dem Aufprall auf den Klippen gelang es dem Magier, eine Schriftrolle mit einem Dimensionstor-Zauber zu aktivieren.

Eine Sturmböe riss den Magier von Bord, kurz bevor die Jolle durch das Tor entschwand, so dass nur noch die beiden Matrosen übrigblieben.

Das Boot gelang in diese Höhle, allerdings „strandete“ unter Wasser im See, und die beiden Matrosen ertranken jämmerlich. Seitdem fristen Sie ihr Dasein als (Wasser-)Zombies in diesem See, da sie durch die Magie an das Boot gebunden sind.

[#dungeon23] Raum 15: Unagis Untergrundsee

Und Marcel, oder wie ich ihn nenne: „Justin Time“, startet für uns das Thema „Versunken“ – ich bin gespannt. Bisher waren seine Themenbearbeitungen immer schon direkt kleine Highlights.

15 – Unagis Untergrundsee

Ausmaße: Eine unregelmäßige Kaverne,mit den ungefähren Maßen von 200 mal 160Fuß. Ein großer Teil, wird von einem kleinen, bis zu 25 Fuß tiefen, See eingenommen, in dem sich eine kleine Felseninsel befindet und der von einem ebenfalls felsigen 20bis 40 Fuß breitem Ufer umsäumt wird.

Der See liegt tief im Dungeonkomplex, aus dessen unterschiedlichen Gebieten fünf Zugänge zu der Kaverne führen. Der See verfügt über keine großen Zuflüsse, sondern wird aus noch tiefer liegendem Grundwasser gespeist, welches durch den Fels nach oben drückt.

Sinneseindrücke: Dunkelheit, Kälte, bei Licht, eine Kaverne deren Ausmaße man nur erahnen kann und die ein spiegelglatten tiefschwarzen See beherbergt. Im Augenwinkel ist vielleicht eine Bewegung unter der Wasseroberfläche auszumachen.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Die größere Kaverne und der See.

Die Karte

Es kann gefunden werden: Verschieden Ein- und Ausgänge, die kleine Felseninsel im See, der magische Silberaal Unagi und dessen Schatz.

Vorlesetext: Ihr betretet eine große, kühle Kaverne, deren Ausmaße ihr im Schein des Lichtes nur erahnen könnt. Ein großer Teil scheint von einem See eingenommen zu werden, dessen Oberfläche wie ein schwarzer Spiegle vor euch liegt. – Hat sich da etwa gerade etwas unter der Wasseroberfläche bewegt?

Hintergrund: Der See ist die Heimat Unagis, ein intelligenter, mondsilberner, etwas mürrischer, 10 Fuß langer Aal,mit magische Kräften. Er kam als kleiner Glasaal in einer Amphore hierher. Ob er aus Versehen hier ausgesetzt wurde oder jemand damit einen höheren Plan verfolgte, ist ihm selbst nicht bekannt. Zwei Dinge beschäftigen ihn. Zum einen seine Nahrungsmittelversorgung. Es gibt nur noch einige wenige blinde Höhlenfische im See, die ihn kaum noch ernähren können. Zum anderen würde er den See und den Dungeon gerne hinter sich lassen um in Freiheit die Welt zu erkunden. Um beides zu bewerkstelligen, hat er ein Netzwerk von Abenteurern und Dungeonbewohnern aufgebaut, mit denen er Handel betreibt. Interessiert ist er dabei an Nahrung, Informationen und Wissen. Es wäre zum Beispiel recht praktisch für ihn, den Zauber Verwandlung (selbst) zu lernen. Er bietet im Gegenzug dazu ebenfalls Informationen, magische Dienstleistungen, Zugang zu dem See als Wasserquelle oder einen Teil seiner Schätze. Wer ihn gar aus dem Dungeon heraus,in die Freiheit, holt, kann sich seiner Dankbarkeit sicher sein. Unagi ist zwar in erster Linie am Austausch, mit allen interessiert,macht aber wenig Federlesen, wenn er sich bedroht fühlt. Und so mancher Abenteurer, der sich einen schnellen Schatz erhofft hat und Unagi unterschätzte, endet als Aalgericht besonderer Art in den nassen Tiefen des Sees. „Wer kein Freund ist, ist Futter“.

Unagi, der magische Silberaal

Treffer Würfel: 6 TP: 31

Rüstungsklasse: 5 [14]

Angriffe: Biss 1W6 oder Zauber

Rettungswurf: 11

Besonderheiten: Hinabziehen, Zauber

Gesinnung: neutral

Herausforderungsgrad/EP: 9/1100

Hinabziehen: Bei einem Angriffswurf, der den Zielwert um mindestens 4 übersteigt und immer bei einer natürlichen 20, zieht Unagi sein Opfer hinab in die Tiefe des Sees wo es nach 1W4 Minuten ertrinkt.

Zauber: Unagi zaubert wie ein ZAK7

Unagis Schätze: Verteilt am Sockel der kleinen Felsinsel in ca. 20 Fuß Tiefe.

2500GM, 5000 SM, 13500KM, eine silberne Brosche im Wert von 150 GM, ein Rubin im Wert von 100 GM, Ein Kurzschwert+1mit zusätzlichem Angriff, eine Lederrüstung+3, ein Trank der Untotenbeherrschung, ein Starker Heiltrank, ein Schweben-Trank

Kommt es in der Kaverne zu einer Zufallsbegegnungen, kann auf folgender Tabelle gewürfelt werden:

1: 1W6+2 Goblins (S&W S.159) mit zwei Kiepen voll leicht angebranntem Brot. Sie versuchen Unagi von der Qualität ihrer Ware zu überzeugen. Vor allem in dem sie immer wieder darauf verweisen, wie beliebt ihr Brot bei Enten ist und die leben auch im Wasser.

2: Eine Gruppe Dunkelelfen im Dienste Cthulhu: Eine Priesterin des Cthulhu Olorna Tiefenschimmer [KLE3] und ihre rechte Hand Balena Kiematmer [ZAK2] sowie drei weitere Dunkelelfen (Werte wie Elfen (S&W S.156)

3: Eine andere Gruppe von Abenteurern, Tante Poh [DIE3], Günther [KÄM2], Paradrana Silberklee [ELF1], Ismael [KLE1] sie haben von den Schätzen Unagis gehört und wollen sich diese unter den Nagel reißen. „Was soll so‘n oller Räucheraal schon tun?“ Und außerdem: Wir teilen sogar mit euch.“

4: Ein Oger Hugo (S&W S.174) mit einem Halbling Othello Flinkhand[DIE1]im Sack. Er hofft, dass Unagi ihn schön und stark zaubern kann.

5: Igidius van Iperen der „Imperiale Ichthyologe“ [DIE4] mit einer kleinen Gefolgschaft (Ein normaler Mensch und 3 Soldaten (S&W S.171)). Er möchte Unagi überzeugen in die grandiosen Teiche der kaiserlichen Palastgärten umzuziehen. Es geht ihm dabei vorrangig um sein Prestigegewinn.

6: Zombiegesandschaft bestehend aus 2W6+3 Zombies (S&W S.189) des Leichnams Abrinklex. Sie bringen 32 eiserne Rationen und einen Brief des Abrinklex.

[#dungeon23] Raum 14: Wo die Toten ewig wachen

Ich mache dann mal den Abschluss zum Begriff: „Tod“.

Raum 14 – Wo die Toten ewig wachen

Ausmaße: Eine längliche natürliche Höhle von etwa 30 Fuß Höhe, maximal 50 Fuß Breite und etwa 150 Fuß Länge. Nach etwa 60 Fuß ist die schmalste Stelle der Kaverne und wendet sich nach Süden, wo sie an einer stabilen Felswand endet.

Sinneseindrücke: feucht, eigenartig rötliches Licht, abgestandene Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der direkte Weg in Richtung Osten durch die immense Höhle führt direkt ähnlich einem Spießrutenlaufen durch ein Spalier der unterschiedlichsten und immer mächtiger werdenden Untoten. Diese halten kleine flackernde Kerzen in den Händen, die ein rötliches Licht werfen und – wenn länger hingesehen wird – nicht abbrennen.

Ein sehr ähnliches, aber deutlich stärkeres Licht geht von 12 Fackeln aus, die in gleichmäßigen Abständen an den Wänden in Fackelhaltern stecken. Auch diese Fackeln brennen einfach nicht ab. Sowohl Fackeln als auch Kerzen sind mit dem richtigen Zauberspruch als magisch zu erkennen.

Die sich in Paaren gegenüberstehenden Gestalten sind von Westen nach Osten: zwei Skelette (S. 182, 5 TP), 2 Zombies (S. 189, 8 TP), 2 Ghule (S. 159, 10 TP), 2 Schatten (S. 180, 12 TP) (hier ist scheinbar eine breitere Lücke), zwei Todesalbe (S. 185, 17 TP) und kurz vor dem Sarkophag, der direkt in der südöstlichen Ecke steht, kniet eine mit Stoffstreifen umwickelte Mumie (S. 172, 22 TP).

Auf dem schweren Steinsarkophag ist das Relief einer gekrönten Person zu erkennen. In der Gemeinsprache ist hier eingeritzt: „Hier liegt Pet’zk. Wahre den Frieden!“

Es kann gefunden werden: So lange die Untoten nicht berührt werden verhalten sie sich absolut still. Sollte ein Charakter den Kopf sanft in die Nähe ihres Gesichts bringen und dort kurz verweilen, ist zu vernehmen, dass ein leises „Kehre um. Achte die Ruhe von Pet’zk!“ zu hören ist, das immer wieder wiederholt wird. Die Untoten sind unbewaffnet und kämpfen mit ihren natürlichen Waffen, wenn es nötig wird.

Außer dem Inhalt des Sarkophags sind hier nur die Kerzen und die Fackeln von Interesse. Diese brennen niemals ab, entwickeln aber trotzdem Hitze und es dürfte schwierig werden, sie zu transportieren oder gar permanent als Lichtquelle bei sich zu führen. In der nächsten großen Stadt sollten pro Kerze 75 GM und pro Fackel 125 GM erzielt werden können.

Achten die Charaktere die Warnungen und berühren zwar den Sarkophag und öffnen ihn dann nicht oder denken sie sogar in der Nähe des Sarkophags andächtig an Pet’zk, so werden aus der bloßen Luft oberhalb des Sarkophags 5000 GM herabprasseln, die die Gruppe mitnehmen kann, ohne dass die Untoten sie auf dem Rückweg angreifen.

Wird der Sarkophag aber geöffnet – was erst möglich ist, wenn alle Wächter*innen beseitigt wurden – so springt das Schreckgespenst (S. 181, 32 TP), zu dem Pet’zk im Laufe der Jahrtausende geworden ist, ihnen entgegen und wird bis zum „Tode“ kämpfen. Am Ringfinger der linken Hand befindet sich ein Schutzring+2. Deswegen beträgt die RK 0 [19].

Pet’zk lag auf einem gewaltigen Schatzhort: 10000 GM, eine Streitaxt+2 und ein Zepter des Feuerballs (5 Ladungen, Feuerball, Schaden 6W6). Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Pet’zk neben dem Schutzring auch das Zepter verwendet.

Vorlesetext: „Ihr betretet eine längliche Naturhöhle von gigantischer Höhe. Ihr kommt euch ein wenig vor wie in einem Dom. Dieser Eindruck wird noch von zahlreichen Fackeln an den Wänden unterstützt, die ein rötliches Licht auf den Boden werfen. Stille Gestalten in schwarzen Kapuzenumhängen mit kleinen rötlichen Kerzen in den Händen säumen einem Spalier gleich den Weg nach Osten, wo die Kaverne sich irgendwann verengt und scheinbar eine Kurve nach rechts macht.“

Hintergrund: Das Grab des uralten Königs oder der uralten Königin, sowohl am Relief auf dem Sarkophag als auch am Leichnam sind keine Hinweise auf das Geschlecht zu finden, Pet’zk wird von den getreuesten Diener*innen bewacht. Sie werden sich so lange nicht bewegen, wie sie nicht berührt werden oder wie niemand den Sarkophag berührt. Geschieht dies aber, so werden sie sich so schnell es ihnen möglich ist zu den Personen begeben, die ihre Ruhe und die von Pet’zk stören und sie unverzüglich angreifen.

Eine Gruppe könnte also, wenn sie vorsichtig vorgeht, die Höhle zuerst erkunden und dann zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um den mächtigen Untoten vorbereitet zu begegnen.

Auch besteht die Möglichkeit, diese Höhle als „X“ auf einer Schatzkarte auftauchen zu lassen, die den Charakteren in die Hände gefallen ist. Vielleicht mit der Warnung versehen: „Ihr werdet nur den Tod finden!“

[#dungeon23] Raum 12: Die ewige Totenmesse

Die heutige Messe wird für Sie gehalten von Bjarne.

12 – Die ewige Totenmesse

Ausmaße: Ein doppelflügliges Tor öffnet sich in eine 180 Fuß lange und 135 Fuß breite gotische Kathedrale. Das Hauptschiff ist 60 Fuß hoch und die Seitenschiffe 40 Fuß. Ein Querhaus existiert nicht. Die Kathedrale ist komplett aus schwarzem Sandstein gemauert.

Sinneseindrücke: Weihrauch, Verwesung, Dämmerlicht, Trauer

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Kirchenbänke, auf denen Skellete und Zombies in den unterschiedlichsten Stadien des Verfalls zu sehen sind. Im Chor, 150 Fuß vom Eingang entfernt, ein Podest auf dem, auf verblichenen Seidentüchern, der frische Leichnam eines jungen Mannes aufgebarrt ist. Auf seiner Brust liegt eine üppig geschmückte Krone. Hinter dem Toten ließt ein in Priesterroben gekleidetes Skelett die Totenmesse.

Es kann gefunden werden: Nimmt man die Krone, so kann man sie sicherlich für 1000 GM verkaufen. Außerdem kann man noch Talgkerzen und Weihrauch plündern.

Vorlesetext: Ihr betretet eine in Dämmerlicht gehüllte Kathedrale. Die Luft ist schwer vom Geruch nach Weihrauch. Jedoch überdeckt dieser nur fast einen unterschwelligen, schwer-süßlichen Geruch – den Geruch von Verwesung. In Reihen über Reihen von Kirchenbänken sitzen hunderte von Skeletten und Zombies. Diese beachten euch jedoch nicht, sondern feiern mit einem in Priesterroben gehüllten Skelett eine Totenmesse. Vor dem Priester, im Chor der Kathedrale, ist der frische Leichnam eines jungen Mannes aufgebarrt. Eine Krone auf seiner Brust fängt das sperrliche Licht ein und wirft es an die Wände des Chors.

Hintergrund: Die Charaktere haben die ewige Totenmesse des König Amaris betreten. Dieser war gütig und vom Volk geliebt, starb aber schon viel zu früh an einer ererbten Krankheit, die seine Lungen versagen lies. Am Tage seines Todes sagte sein Hofpriester: „Mein Feund, ein edler Mensch ist von uns gegangen, wie es das Land noch nie gesehen hat. Möge das Volk für ewig um dich trauern.“ Leider ging, durch die Trauer des Volks gespeist, dieser Wunsch auf grausame Weise in Erfüllung.

Jede*r, die/der diesen Raum betritt, muss jede Runde einen Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser, so setzt sich die betroffene Person zu den Trauernden auf eine Kirchenbank und nimmt an der Trauermesse teil. Weiterhin kann pro Runde ein Rettungswurf gemacht werden, um sich aus dem Bann zu befreien, jedoch mit einem Malus von 1. Dieser Malus bleibt auch nach einem erfolgreichen Rettungswurf erhalten und ist kommulativ zu weiteren Mali, die in diesem Raum durch fehlgeschlagene Rettungswürfe entstehen. Es wird also immer schwerer, sich dem Bannzu widersetzen. Erst mit einem Levelaufstieg wird dieser Malus wieder auf Null gesetzt.

Prinzipiell können die Untoten angegriffen werden. Diese werden jeden Angriff jedoch ignorieren und weiter die Messe feiern. Ein zerstörter Zombie oder ein zerstörtes Skelett, ist einfach zerstört. Der Priester setzt sich nach 1w4 Runden wieder unbeschädigt zusammen. Jede Beschädigung an der Leiche der Königs verschwindet sofort.

[#dungeon23] Raum 11: Totentanz

Wieder Lieesa Meow und Das Ohr, die es zum Thema „Tod“ in die Tanzschule treibt…

Raum 11: Totentanz

Ausmaße: Der von einer hohen Mauer umgebene Friedhof misst 300 x 200 Fuß.

Sinneseindrücke: Nacht, heller Mondschein, Käuzchenrufe, kühl-feuchte Brise. Bei Mausoleum: modrig-muffiger Geruch

Die Karte

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Den von einer Steinmauer umsäumte Friedhof betreten die Held:innen durch ein schmiedeeisernes Tor. Vor ihnen liegen mehrere Gräberreihen mit teils verwitterten, aber kunstvollen Grabsteinen. Im hinteren Drittel steht prominent ein prächtiges Mausoleum. Licht glimmt daraus.

Auf neueren Gräbern sind Blumen oder geschnitzte Holzfiguren hinterlegt. Kerzen brennen in Laternen.

Es kann gefunden werden:

  • Goldene Krone: mit Juwelen besetzt (55 GM)
  • Trank der Untotenbeherrschung: Wirkungsdauer 1W6 + 6 Phasen
  • Kurzschwert mit Juwelen: 1W6 +2 gegen Skelette (20 GM)
  • Schild mit Juwelen, kunstvolle Handarbeit: +2/-2 auf Rüstungsklasse (30 GM)
  • Dolch: 1W4 +1 (5 GM)

Vorlesetext: Ihr seht ein großes Mausoleum in dakorischem Stil. Der portalähnliche Eingangsbereich ist durch ein stabiles, gusseisernes Gitter versperrt.

Das Dunkel im Inneren wird durch 2 Grablichtkerzen am jeweils nordöstlichen und nordwestlichen Ende der zu erspähenden Kammer erhellt. Ihr seht außerdem an jeder Seitenwand 3 Särge. An der Nordwand des Mausoleums seht ihr einen Schrein mit einem Skelettrelief.

Das Relief ist schlicht aus Stein. Das Skelett aber trägt eine mit Juwelen besetzte Krone aus Gold. Auch ein prunkvoll verzierter Schild, ein juwelenbesetztes Kurzschwert und ein funkelnder Dolch fallen euch sofort ins Auge. Das gusseiserne, verschlossene Tor jedoch erscheint solide und versperrt euch den Weg.

Hintergrund: Der Friedhof gehört zur Gemeinde der Ewig Erleuchteten. Jedes Mitglied erhält hier im Tode seinen Platz. Don Tantafortuna, seiner Lebtage größter Unterstützer der Ewig Erleuchteten, hat seine Ruhe im einzigen Mausoleum gefunden. Neben ihm wurden dort auch die Gebeine seiner Frau und später die ihrer vier Kinder untergebracht.

Für seine Dienste an der Gemeinde wurde Don Tantafortuna mit internen Informationen und magischen Waffen belohnt. Letztere sind im Mausoleum als Grabbeigaben zu finden.

Wählen die Held:innen einen geräuschlosen Weg ins Mausoleum (diebisches Schlösser öffnen, leise Magie), kann das Grab unbehelligt geplündert werden.

Brechen die Held:innen das Tor hörbar auf, entsteigen alle 6 Skelette (S&W S.182) ihren Särgen und greifen unvermittelt an.

Skelett (S&W S.182)

Trefferwürfel: 1

Rüstungsklasse: 8 [11], mit Schild 7 [12]

Angriffe: Waffe oder Angriff (1W6)

Rettungswurf: 17

Besonderheiten: Immunität gegen Bezauberung und Schlaf

Bewegungsrate: 12

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 1/15

Skelette sind die belebten Knochen von Toten, die normalerweise unter der Kontrolle böser Meister:innen stehen.

Immunität gegen Bezauberung und Schlaf: Diese Art von Zaubern wirkt gegen Skelette nicht.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 10: Das Beinhaus der Schlange

Rackhir kommt mit Schlangenmenschenskeletten um die Ecke. Was soll da schon schief gehen…

010 – Das Beinhaus der Schlange

Ausmaße: Ein sechseckiger Raum mit 40 Fuß Durchmesser. Der Eingang ist eine Doppeltür am Fuß einer breiten Treppe. In jeder Wand ist am Boden, verborgen unter dem untersten Regal, ein Loch mit etwa einem halben Fuß Durchmesser.

Die Karte

Sinneseindrücke: trocken, staubig, scharfkantige Knochen, abgestandene Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: In der Mitte des Raums steht auf einem steinernen Sockel eine etwa zwei Meter hohe Statue einer Schlange. Die Wände sind nahezu komplett mit schmalen Regalen ausgekleidet, die mit den Knochen von Menschen und Schlangen gefüllt sind. Auf dem Boden liegen skelettierte Überreste von vier Schlangen.

Es kann gefunden werden: In der Mitte der Windungen der Schlangenstatue liegen sieben Diamanten (jeweils 1W6*100 GM wert).

Vorlesetext: Dieser achteckige Raum ist ein Beinhaus – seine Wände sind voll mit Knochen und Schädeln von Menschen und Schlangen. In der Mitte des Raums steht eine zwei Meter hohe Statue einer Schlange, die bösartig in Richtung der Eingangstür blickt. Skelettierte Überreste von Schlangen liegen auf dem staubigen Boden.

Hintergrund: Dieser Raum ist ein Beinhaus. Aus dem ganzen Dungeon kommen Schlangen her, um hier zu sterben. Gleichzeitig ist es ein Heiligtum für Shraas, eine Gottheit des Chaos, die von Schlangenmenschen verehrt wurde. An diesem Altar hat die sonst vergessene Shraas jedoch noch ein bisschen Macht.

Fügt man die Knochen der Schlangen in das Beinhaus, erhält man den Segen der Schlange. Alle Charaktere werden um 1W6 Trefferpunkte geheilt und erhalten für eine Stunde den Effekt des Zaubers Segnen (S&W, S. 93). Chaotische Charaktere erhalten darüber hinaus permanent die Sinne der Schlange – solange sie mit ihrer nun gespaltenen Zunge züngeln, haben sie Dunkelsicht (18m bzw. 36m, wenn sie bereits vorher über Dunkelsicht verfügten). Rechtschaffene Charaktere, die Shraas‘ Segen erhalten, bekommen dadurch vielleicht Probleme mit ihren Gottheiten.

Unter der Statue ist ein verborgener Geheimgang. Legt man einen Diamanten im Wert von mindestens 100 GM in die Windungen der Statue, rückt der Sockel um einen Meter zur Seite und gibt ein Loch mit einer schräg abwärts führenden Rutsche frei.

Nimmt man einen der Diamanten aus der Statue, verschließt der Sockel den Geheimgang wieder (sofern er geöffnet war). Außerdem erwachen sechs Schlangenmenschenskelette zum Leben und greifen an. Sie kämpfen bis zum Tod oder bis alle überlebenden Eindringlinge das Beinhaus verlassen haben.

Schlangenmenschenskelett (6): TW 1+1, RK 8 [11], Angriff Biss (1W6), RW 16, BES Immunität gegen Bezauberungen und Schlaf, +1 auf Angriffswürfe wegen Shraas‘ Segen, für Untote vertreiben gelten sie als HG 3-Kreaturen, BW 12, G Chaotisch, HG 1, EP 15.

[#dungeon23] Raum 9: Der Gang der Toten

Heute ist wieder Narne zuständig. Und Sarkophage sind immer gut.

Raum 009 – Der Gang der Toten

Ausmaße:

Der Raum besteht aus einem natürlichem Felsengang, in den in unregelmäßigen Abständen Nischen in den Felsen geschlagen wurden.

Die Höhe des Ganges variiert etwas, liegt aber im Schnitt zwischen 7-8 Fuß. Die Breite des Ganges beträgt etwa 6-7 Fuß

Vom Hauptgang geht ein weiterer Gang ab, der sich nach einem kurzen Stück Weg in zwei weitere Gänge aufteilt, und dann jeweils in in einer Höhle mündet.

Die Karte

Sinneseindrücke:

Unheimliche Stille, Tot, Verfall, die Luft ist muffig und abgestanden

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Im Licht der mitgebrachten Lichtquellen ist ein sich leicht windender Gang zu sehen, an dessen Seiten sich in unregelmäßigen Abständen Nischen mit steinernen Kisten befinden.

Der gesamte Gang ist „natürlich gewachsen“, lediglich die Nischen wurden aus dem Felsen herausgearbeitet

Es kann gefunden werden:

Öffnet man die Sarkophage, so kann man darin folgendes auf 1W6 finden

1 Skelett in Lumpen (Dieses Skelett ist tot, und bleibt tot)

2 Staubige Überreste des Vorbesetzers

3 Zwischen den Knochen liegt ein kleiner Schatz (1W4 Edelsteine)

4 Der Bewohner dieses Sarkophag fühlt sich von den SC gestört, und greift an

Zombie: HD 2; AC 8[11]; Atk 1 Langschwert (1d8); Move 6; Save 16; AL N; CL/XP 2/30; Special: Immune to sleep and charm.

5 Der Bewohner dieses Sarkophag fühlt sich von den SC gestört, und greift an

Skelett: HD 1; AC 7[12] with shield; Atk 1 Streitkolben (1d6); Move 12; Save 17; AL N; CL/XP 1/15; Special: Immune to sleep and charm spells.

6 In diesem Sarkophag befindet sich eine Falle, die demjenigen oder derjenigen, die den Sarkophag öffnet und hineingreift, einen Schaden von 1W4+Paralysegift ( für 2W6 Runden alle Proben, die auf Bewegung gehen, um 2 erschwert, inklusive Angriffe und Zauber). Diese Falle kann durch einen RW+2 umgangen werden

In den Gräbern der hohen Herrschaften findet sich folgendes:

1: 1W10 Edelsteine + 250 GP in Grabbeigaben

2: 1W4 Geschmeide +2W20 GP in Grabbeigaben

Vorlesetext:

Am Eingang

Der vor Euch liegende Gang besteht aus natürlich gewachsenem Fels, der in den Seitenwänden immer wieder durch Nischen von 5 bis 7 Fuß breite unterbrochen wird.

Über dem gesamten Gang liegt eine Unheimliche Stimmung, die Euch einen Schauer über den Rücken Jagd.

Das Gefühl, nicht erwünscht zu sein macht sich in Euch breit, je weiter Ihr den Gang entlang geht.

Am Abzweig

Ein Stück voraus taucht gerade im Licht Eurer Lichtquellen eine Nische in der Seitenwand auf, die sich als Abzweigung entpuppt. Der Abzweigende Gang sieht genauso aus, wie der, in dem Ihr Euch gerade befindet. Auch hier befinden sich in den Seitenwänden Nischen, wie ihr sie bereits vorher finden konntet.

In den Höhlen

Am Ende des Ganges findet Ihr eine kleine Höhle mit ca. 15 Fuß Durchmesser.

Mitten in dieser Höhle steht eine Statue, die augenscheinlich

1: einen Adeligen zeigt, an dessen Fuß sich eine Steinplatte befindet, die anscheinend einen Sarkophag bedeckt.

Auf dieser Steinplatte ist folgender Text zu lesen:

„Hier ruht Elion, der Umnachtete“

2: eine Adelige Frau zeigt, an dessen Fuß eine Steinplatte befindet, die anscheinend einen Sarkopphag bedeckt.

Auf dieser Steinplatte ist folgender Text zu lesen:

„Hier ruht Ithilia, die weise Herrscherin“

Hintergrund:

Diese Gänge sind die Grabanlage der adeligen Geschwister Ithilia und Elion, die zusammen vor langer Zeit die Geschicke des kleinen Reiches führten, wobei sie die weise Herrscherin war, und er eher der unvernünftige, teilweise sehr „schlicht“ wirkende Anhang des Gespannes.

In den Nischen in den Gängen befinden sich die Überreste von Höflingen, Kämpfern und ähnlichen, die sich zu Lebzeiten besonders um das Adelshaus verdient gemacht haben.

[#dungeon23] Raum 7: Das Grab der Kaiserin

An Tag 7 ruhen Götter gerne mal, aber Steffi Graf trainiert sicher auch heute noch an jedem Tag, daher kommt der heutige Raum von mir.

7 – Das Grab der Kaiserin

Ausmaße: Diese uralte Grabkammer ist quadratisch bei einer Kantenlänge von 50 Fuß. Die Wände wurden aus dem umgebenden Felsgestein herausgearbeitet, der Boden ist unregelmäßig aber kunstvoll von etwa 1*1 Fuß großen Fliesen bedeckt.

Es gibt eine doppelflügelige Tür in der Westwand. Außerdem kann die Kammer durch eine Einbruchstelle in der nordwestlichen Ecke der Decke betreten werden.

Die Karte des Raumes – (Co) ich

Sinneseindrücke: faulig, modrig, Geruch nach Zerfall, staubig, schimmlig, totenstill, fahl erleuchtet

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Ein riesiger Obsidianthron der vor der Mitte der Ostwand steht. Darauf sitzt eine in sich zusammengesunkene, in Lumpen gehüllte und fast skelettierte Gestalt. Überall liegt zentimeterhoch Staub, Fußspuren führen von der Tür zum Thron, vor dem Thron liegen drei Skelette.

Im Bereich der Einbruchstelle im Nordwesten liegt Geröll umher.

Es kann gefunden werden: Werden die drei Skelette vor dem Thron durchsucht, finden sich neben den üblichen rostigen und schartigen Schwertern und fast komplett zerfallenen Lederpanzern hatte eines der Skelette einen Lederrucksack dabei. In diesem befinden sich eine Phiole mit einer grünlichen Flüssigkeit (starker Heiltrank) sowie eine Laterne mit drei Ölfläschchen. Leider brennt die Laterne nicht, wenn das Öl in sie gefüllt und entzündet wird, denn irgendwer hat die Flüssigkeit mit drei Äthertränken ersetzt.

Die zerlumpte Gestalt auf dem Thron hält einen prächtigen Zweihänder in den Händen, der quer über ihrem Schoß liegt.

Eine genauere Untersuchung fördert eine dünne in den Thron geritzte Schrift in einem antiquierten Dialekt der Gemeinsprache zutage: „Mögen Sie bitten die Kaiserin Ritaj von ganzem Herzen so soll Ihnen gegeben werden!“

Vorlesetext: „Beim Betreten dieses quadratischen Raums schlägt euch in fauliger Geruch entgegen. Auf einem schwarz-glänzenden Thron auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes sitzt eine in Lumpen gehüllte Gestalt. Auf ihrem Schoß bricht sich das Licht eurer Laterne in einer gewaltigen Klinge. Fußspuren im zentimeterhohen Staub führen von der Tür hinüber zum Thron. Zu eurer Linken liegt einiges an Geröll herum. Fahles Licht scheint dort aus einem Loch in der Decke zu fallen.

Über der gesamten Szenerie liegt eine fast feierliche Stille.

Hintergrund: Dies ist die letzte Ruhestätte der Kaiserin Ritaj. Sie ist so gestorben, wie sie gelebt hat, mit ihrem Zweihänder, den sie so trefflich zu führen verstand. Ihre letzten Getreuen haben ihren sterbenden Körper auf den Obsidianthron gebettet, von dem aus sie über Jahrzehnte hinweg das Reich Ke-larr geführt hat, manche würden sagen „gütig“, andere wiederum „mit eiserner Knute“.

Ihre Verbundenheit zu Land und Thron hat dazu geführt, dass sie als Gruftschrecken (S&W S.164) zu untotem Leben erwacht ist und jetzt zwar nicht mehr ihr gewaltiges Reich, aber immer noch ihr Schwert vor dem Zugriff von Unwürdigen beschützt.

So wird sie still ausharren und wirklich tot erscheinen, so lange niemand das Schwert berührt oder gar aus ihrem Griff zu winden. Ist das der Fall, so wird die prächtige Zweihänderklinge in bläulichem Licht erstrahlen und die untote Kaiserin greift an. Mit diesem wunderschönen Zweihänder+2, Leuchtet im Umkreis von 9 m verändern sich ihre Kampfwerte zu: Angriff: 1W10+2 – sie verursacht mehr Schaden, aber der Stufenentzug verfällt.

Wie dem Schriftzug auf dem Thron zu entnehmen ist, wird die Kaiserin das Schwert aus freien Stücken ziehen lassen, wenn ein Charakter, der der Ordnung anhängt, sie laut und deutlich um das Schwert bittet. Außerdem muss ein um 5 erleichterter Wurf auf Weisheit gelingen, um Ritaj endgültig von den guten Absichten zu überzeugen.

[#dungeon23] Raum 6: Maschinenraum

Aldones gibt seinen Einstand und saut sich ordentlich mit Öl ein…

Raum 006 – Maschinenraum

Ausmaße:

Der Raum ist etwa 300 x 100 Fuß groß. Die Wände sind von Algen und Moosen bedeckt. Kratzt man diese ab kommt eine robuste, silbrige Fläche ohne Fugen zum Vorschein. Der Raum kann durch ein zweiteiliges, in die Wand verschwindendes Tor in der Ostwand betreten werden. Im Boden sind Falltüren, die ebenfalls aufgeschoben werden können.

Sinneseindrücke:

Das Licht im Raum ist spärlich. Durch die Kaverne hallen immer wieder Tropfgeräusche. Es riecht nach Rost und altem Öl.

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Überall im Raum verteilt stehen alte Maschinen, deren Zweck oder Aufgabe vor langer Zeit vergessen wurden. Die meisten sind weit über jede Reparatur hinaus beschädigt worden. Es fehlen zahlreiche Zahnräder, Hebel sind abgebrochen und es ist unklar, was die Maschinen einst mit Energie versorgte. Etwa ein Viertel des Raumes im Nordwesten ist unter einem Einsturz für immer verschüttet

Es kann gefunden werden:

In diversen Vertiefungen der Maschinen hat sich Öl gesammelt, genug um eine Laterne vier Mal zu füllen. Aus einer Maschine können Zahnräder ausgebaut werden. Ihr Metall wurde von der Zeit nicht angegriffen und kann von einem guten Schmied in zwei Waffen oder eine Rüstung von hoher Qualität gearbeitet werden. In einer der Maschinen kann ein halb mit Edelsteinen besetztes Diadem gefunden werden. Mit etwa 10 Minuten Arbeit kann es aus den Greifarmen befreit werden, die es festhalten.

Vorlesetext:

Als ihr den Raum betretet, könnt ihr die Weite und den Verfall beinahe fühlen. Die Feuchtigkeit in der Luft hat alles zu Rost verfallen lassen. Moos bedeckt die Wände, Wasser tropft von der Decke. In ordentlichen Reihen stehen uralte Maschinen, über ihren Sinn könnt ihr nur spekulieren.

Hintergrund:

Hier wurde früher Schmuck in Massen geschmiedet. Der dadurch erlangte Reichtum brachte den Erbauern dieses Raumes kein Glück. Im Gegenteil, er zog erst Neider und dann eine Armee an. Nach dem Fall der Erbauer ging das Wissen um die Bedienung der Maschinen verloren und sie wurden immer mehr geplündert.