[#dungeon23] Raum 017: Die Salzkrone

Der heutige Dungeonraum wird ihnen präsentiert von der Seifenkiste und Rackhir! Auch bei ihm ist etwas Versunken.

017 – Die Salzkrone

Ausmaße: 90×90 Fuß groß, etwa fünf Meter hoch. Die Eingänge sind je in drei Meter Höhe. Leitern führen von den Eingängen auf den Grund des Raums.

Sinneseindrücke: feucht, warm, glitschige Grünalgen auf Boden und Wänden, Tropfgeräusche durchbrechen die Stille

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Trübes Wasser füllt beinahe den ganzen Raum. In der Mitte des Wasserbeckens steht ein mächtiger Felsen, der etwa einen Meter aus dem Wasser herausragt. Es sind Türen an der Süd- und Nordwand, die mit einem schmalen Steg entlang der Ostwand verbunden sind. Neben der Nordtür ist ein massiver Hebel in der Wand. Der Steg ist an einer 10 Fuß breiten Stelle abgebrochen, so dass eine Lücke klafft. Schleimige Grünalgen bedecken Boden, Wände und Decke.

Es kann gefunden werden:

Entfernt man die Grünalgen von der Wand legt man verwitterte Fresken frei. Die Fresken zeigen die Krönung einer verhärmten, aber dennoch prächtigen Gestalt mit einer Krone, die aussieht, als wäre sie aus Kristall gefertigt.

Der Felsen ist hohl. Am Grund des Beckens ist ein schmaler Zugang ins Innere, dahinter führt eine steile Treppe aufwärts zu einer kleinen Kammer mit einer Blase fauliger Luft. Dort ist ein Gruftschrecken (S&W S. 164) sowie ein kleiner Altar. Auf dem Altar liegt eine prachtvolle Krone aus weißen Kristallen. Der Gruftschrecken will die Krone haben, kann sie aber nicht berühren oder manipulieren. Wegen des Wassergeists kann er auch nicht heraus und wartet deshalb, dass jemand das Wasser ablässt.

Die Salzkrone besteht aus purem, magisch verbundenen Salz. Nur rechtschaffene Charaktere können sie anfassen. Wer sie aufsetzt, erhält einen -2 [+2]-Bonus auf seine RK sowie +4 Charisma, hat dafür aber stets unstillbaren Durst. Zusätzlich kann er oder sie einmal die Woche den Zauber Austrocknen wirken (Reichweite: 9m, Wirkungsdauer: sofort, Effekt: Ein Objekt oder eine Kreatur erhalten 9W6 Schaden; Wasserelementare erleiden den Maximalschaden; schafft das Ziel einen RW, wird der Schaden halbiert). Durch Kontakt mit Wasser wird die Salzkrone nach Entscheidung der SL beschädigt oder zerstört.

Die Karte

Vorlesetext:

Wasser füllt beinahe die ganze Halle. Ein kantiger Felsen ragt etwa einen Meter aus der Wasseroberfläche. Zwei Türen an der Süd- und Nordwand sind durch einen schmalen Steg entlang der Ostwand verbunden, von dem jedoch ein kurzes Stück abgebrochen ist. Neben den Türen führen Leitern in das trübe Wasser. Auf Boden, Wänden und Decke wuchern schleimige Grünalgen. Ein Wassertropfen fällt von der feuchten Decke ins Wasser und durchbricht die Stille.

Hintergrund:

Im Wasser ist eine leichte Strömung von Nordwest nach Südost erkennbar. Begibt man sich im Südosten ins Wasser, ist eine Stärke-Probe nötig, um nicht in den Abfluss nach unten gerissen zu werden.

Mit dem Hebel neben der Nordtür kann man den nordwestlichen Zufluss zum Becken schließen. Das drei Meter tiefe Wasser fließt dann innerhalb von 10 Minuten komplett durch den knapp zwei Fuß durchmessenden Schacht im Südosten ab.

Im Wasser ist ein Wassergeist. Er möchte die Salzkrone vernichten, kommt aber nicht an sie heran. Er wird angreifen, wenn sich jemand auf den Steg an der Ostwand begibt oder ins Becken steigt.

Wassergeist (1): TW 8, RK 4 [15], Angriff Überspülen (gegen Kreaturen auf dem Steg, 1W6 und das Opfer wird in das Becken gezogen) oder Ertränken (gegen Kreaturen im Wasser, 2W10), RW 8, BES Im Kampf nimmt der Wassergeist Form an und kann normal verletzt werden; anstatt eines Angriffs kann er sich in Wasser verwandeln und ist dann selbst durch magische Waffen nicht mehr verwundbar, BW 18 (schwimmend), G Chaotisch, HG 9, EP 1100.

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