[#dungeon23] Raum 5: Das Konstrukte-Tor

Vielen Dank für diesen Raum an Bjarne!

6 – Das Konstrukte-Tor

Ausmaße: Der Raum hat eine Größe von 18 x18 Fuß und eine Höhe von etwa 15 Fuß. Wände und Decke sind aus rohen Bruchstein gemauert und der Boden besteht aus unregelmäßigen Brüchsteinplatten, die durch jahrhundertelange Benutzung glattgetreten wurden. Der Raum wird durch ein hohes Tor im Süden betreten. Gegenüber im Norden liegt ein Rundes, mit einer Steinplatte verschlossenes Portal.

Sinneseindrücke: Trocken, kühl, staubig, still

Auf dem ersten Blick zu sehen ist: Das Portal wird von zwei alten, anscheinend inaktiven Konstrukten verschlossen gehalten. Schläuche treten aus ihren Rücken heraus. Auf der Steinplatte steht etwas in uralten Schriftzeichen geschrieben.

Im Raum selbst liegen hunderte etwa handgroßer Holzplättchen verstreut. In der Mitte des Raums steht ein hüfthoher Sockel mit einer Opferschale.

Alles wird von einer dicken Staubschicht bedeckt.

Das Tor – (Co) Bjarne

Es kann gefunden werden:

Konstrukte: Die Konstrukte scheinen deutlich in die Jahre gekommen zu sein. In ihrer Rüstung sind Löcher zu sehen unter denen man Zahnräder, Kolben und Schläuche erkennen kann. Aus ihren Rücken ragen Schläuche aus geteertem Leinen. Schaut man ihnen ins Gesicht, so erkennt man, dass sie etwa handbreite Schlitze als Münder haben.

Portal: Das Portal wird von den Konstukten fest zugehalten. Die Schriftzeichen sind in einer alten, ausgesprochenen Sprache, welche aber durchaus noch von Gelehrten noch genutzt wird. Kann einer der Charaktere diese lesen, so kann er/sie sie entziffern: „Schreibe Freund und tritt ein.“

Holzplättchen: Da die Plättchen schon seit ewigen Zeiten in dem Raum liegen, sind sie trocken wie Zunder und ein hervorragendes Brennmaterial.

Am Kopf der Plättchen stehem in der selben, uralten Sprache, wie auf dem Portal verschiedene Begriffe. Unter diesem sind stets seltsame Muster aus Löchern zu sehen.

Ein paar Beispiele sind unten angefügt (ein ● steht für ein Loch):

Beispiellochkarten

Des Weiteren findet man viele ungelochte Blankoplättchen, sowie eine Art Locher.

Der Sockel: Der hüfthohe Sockel ist aus einem einzelnen Stein gefertigt. Die Oberseite wölbt sich wie eine große Schale nach unten. Schaut man sich die Schale genauer an, erkennt man Rußspuren darin.

Hintergrund: Das Tor wurde von einer längst untergegangenen Zwergenzivilation mit hochentwickeltem Wissen über Mechanik erbaut. Die Konstukte haben zwei Funktionen. Einerseits sollen sie automatisch das schwere Tor öffnen. Andererseits aber auch verhüten, dass Unbefugte in den Raum dahinter vordringen. Die Konstukte können über ihren „Mund“ eine Lochkarte als Schlüssel lesen.

Entzündet man ein Feuer in der Opferschale an, so hört man nach kurzer Zeit das Zischen von Dampf. Kurz drauf strömt auch Dampf durch die Schläuche in die Konstrukte und die Zahnräder und Kolben beginnen sich knirschend und Dampf ausstoßend zu bewegen. Das Uhrwerk in den Konstrukten wird so aufgezogen.

Ist zu diesem Zeitpunkt nicht die richtige Lochplatte in den Mund der Konstrukte eingeschoben wurde, so lösen sie sich nach kurzer Zeit von ihren Schläuchen und greifen die Charaktere an. Wurde die richtige Lochplatte erstellt und eingeführt, so öffnen die Konstrukte das Tor.

Werte uralte Konstrukte

Die Konstrukte sind ein früher Versuch Golems zu erstellen. Bei der Erschaffung kam nur fortschrittliches Wissen über Mechanik und keine Magie zum Einsatz. Daher besitzen die Konstrukte auch keine magischen Immunitäten. Durch ihren schlechten Zustand sind sie nicht mehr so gefährlich, wie sie ursprünglich waren.

Trefferwürfel: 16 (80 TP)

Rüstungsklasse: 5 (14)

Angriffe: Waffe (1w12)

Rettungswurf: 10

Bewegungsrate: 6

Gesinnung: Neutral

Schlecht gewartet: Durch Jahrtausende der unterbliebenen Wartung neigen die Konstrukte zu Fehlfunktionen. Bei einer gewürfelten 1 bis 5 bei einem Angriff oder Rettungswurf wird mit einem w6 gewürfelt und das Ergebnis mit der folgenden Tabelle abgeglichen:

WurfEffekt
1Ein Zahnrad bricht unter lautem Knirschen. Das Konstukt erleidet 2w6 TP Schaden.
2Ein Dampschlauch wird undicht. Zischend verliert das Konstrukt 1w10 TP.
3Zahnräder blockieren. Das Konstrukt ist für 1w4 Runden bewegungsunfähig.
4Ein Stück Rüstung fällt ab. Die Rüstungsklasse erhöht sich um 1.
5Zahnräder reiben knirschend aufeinander. Das Konstrukt und jeder, der keinen Rettungswurf schafft, haben für die nächsten 1w4 Runden einen Malus von -1 auf alle Aktionen.
6Ein unter Druck stehender Schlauch platzt. Das Konstrukt erleidet 1w10 TP Schaden. Alle im Nahkampf erleiden 1w6 TP, mit erfolgreichen Rettungswurf 1w4 TP Schaden.

Richtige Lochplatte

Richtige Lochkarte

[#dungeon23] Raum 4: Schein und Sein

In Raum 4 haben wir ein Zweier-Team, das sich mit Schein und Sein befasst – uraltem Schein und Sein natürlich: Liessa Meow und Das Ohr.

004 – Schein und Sein

Ausmaße: Es handelt sich um die längliche Eingangshalle des uralten Tempels. Sie misst 35 Fuß in der Länge, 29 Fuß in der Breite und 23 Fuß in der Höhe. Die Eingangshalle wird von der Gruppe aus dem Inneren des Tempels durch eine kleine Türe betreten.

Sinneseindrücke: warm, trocken, staubig-dreckig, scharfer Geruch, düster. [Bei aktivem Lauschen: leises Vogelgezwitscher, regelmäßiges Rasseln]

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der ehemals mit Reliefs verzierte Raum ist hoch. Vom gegenüberliegenden Ende kommt fahles Tageslicht. Der Eingang des Tempels ist nicht zu sehen, denn ein großer Erdhügel erfüllt den Raum bis knapp 8 Fuß unter die Decke. Es wirkt, als wäre das Hindernis direkt aus dem mit Mosaik-Fliesen belegten Boden gebrochen. Vor dem Hügel liegt Schutt aus zerbrochenen Fliesen, abgebröckelten Reliefs und kaputten Statuen.

Die Karte

Es kann gefunden werden:

Friedliche Lösung: Wird die Riesen-Basiliskin Uzeh nicht getötet, erhalten verletzte Abenteurer:innen 1 TP Heilung. Unverletzte erhalten + 1 TP im nächsten Kampf.

Gewaltsame Lösung: Wird die Riesen-Basiliskin Uzeh verletzt oder getötet, erhalten alle Abenteurer:innen -2 Malus bei Kämpfen. Die Waffen sehen plötzlich stumpf aus. Dieser magische Effekt verschwindet mit der nächsten guten Tat.

Vorlesetext: Ihr besteigt den steilen Erdhügel, der zwischen euch und dem Aus- bzw. Eingang des Tempels liegt. Vereinzelte Trockengrasbüschel dienen hierbei als Halt und lassen euch schneller vorankommen. Unter euren Füssen rutscht die dünne Dreckschicht aus Sand und Staub in die Tiefe. Die darunter liegende Fläche ist seltsam glatt und hart.

Als ihr den Gipfel beinahe erklommen habt, setzt sich der Hügel plötzlich in Bewegung. Ein Erdbeben?

Ihr versucht noch das Gleichgewicht zu halten, als rechter Hand der gigantische Kopf der Riesen-Basiliskin vor euch auftaucht, auf deren Rücken ihr offensichtlich steht. Erst seht ihr nur ihre dolchartigen Zähne und riecht ihren fauligen Atem. Dann aber blickt ihr reflexartig in ihr blindes, rechtes Auge.

„Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?“, dröhnt ihre Stimme in euren Ohren.

Hintergrund: Die weise Riesen-Basiliskin Uzeh muss weit über 200 Jahre alt sein und hat sich diese Eingangshalle als ihre Schlafstätte zu eigen gemacht. Im Alter ist nicht nur ihr rechtes Auge eingetrübt. Sie ist auch kampfesmüde und milde geworden. So richtet die Echse mit Absicht nur ihr blindes, ungefährliches Auge auf Eindringlinge.

Erst bei erkennbarer Feindseligkeit glimmt die alte Wut in ihr auf und sie dreht den Kopf blitzschnell so, dass ihr linkes Auge den Feind mit nur einem Blick versteinert.

Ihre Wahrnehmung ist auch halbblind noch exzellent. Uzehs Blicke und Bisse werden nicht ins Leere laufen.

Vermutlich hält Magie sie am Leben. Töten die Abenteurer:innen Uzeh, so zerfällt sie aufgrund ihres Alters zu Staub. Es bleiben weder Uzehs Zähne, Krallen oder Haut übrig.

Riesen-Basiliskin Uzeh

Trefferwürfel: 12

Rüstungsklasse: 8 [11]

Angriffe: Biss (1W12)

Rettungswurf: 3

Besonderheiten: Versteinernder Blick

Bewegungsrate: 6

Gesinnung: Neutral

Herausforderungsgrad/EP: 13/2300

Versteinernder Blick: Basiliskinnen sind große Echsen.

Ihr Blick verwandelt alle, die ihrem Blick begegnen, in Stein.

Eine Lösungsmöglichkeit für SC besteht darin, den Blick beim Kampf abzuwenden, was mit einem Malus von –4 auf den Angriffswurf bestraft wird. Wenn der Blick der Basiliskin auf sie selbst zurückgeworfen wird, besteht eine Chance von 10 %, dass die Basiliskin einen Rettungswurf ablegen muss, um nicht selbst zu Stein zu erstarren.

Bild: Kreation mit app.dungeonscrawl.com (CC BY-NC 4.0)

[#dungeon23] Raum 3: Skeleton Casino

Raum 3 stammt aus der Feder von „Rackhir„. Vielen Dank!

003 – Skeleton Casino

Ausmaße: Dieser 30×30 Fuß große Raum stellt eine Kreuzung von Korridoren aus allen vier Himmelsrichtungen dar. Der Weg nach Osten ist durch eine alte, mit schlangenartigen Gravuren verzierte Steintür versperrt.

Karte des Raums

Sinneseindrücke: staubig, manchmal weht ein Windhauch durch einen der Gänge, das Klackern von Würfeln auf Stein hören, ansonsten grabesstill

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Drei Skelette sitzen inmitten des Raums auf dem Boden und würfeln. Sie haben ihre rostigen Säbel und schartigen Schilde neben sich abgelegt. Die Wände sind über und über mit Ritzen und Kerben bedeckt.

Es kann gefunden werden: Eins der Skelette trägt anstelle eines Schlüsselbeinknochens einen langen, dünnen Schlüssel aus Metall, mit dem die Tür geöffnet werden kann. Die Würfel sind aus Fingerknochen von einem der Skelette geschnitzt.

Vorlesetext: „In einem kleinen, staubigen Raum an der Kreuzung zweier Wege sitzen drei Skelette auf dem Boden und spielen gelangweilt und wortlos Würfel miteinander. Das Klackern der Würfel auf dem Steinboden hallt leise durch die Gänge. In die Wände sind über und über kleine Kerben eingeritzt.“

Hintergrund: Die Skelette (S&W, S. 182) haben seit uralter Zeit den Auftrag die Tür zu bewachen. Dies langweilt sie so sehr, dass sie angefangen haben, sich die Zeit mit Würfelspiel zu vertreiben, dessen Ergebnisse sie mit ausufernden Strichlisten an der Wand festhalten.

Nähern sich Fremde, werden die Skelette mühsam aufstehen und umständlich ihre Waffen und Schilde einsammeln, aber nicht von sich aus angreifen. Sofern man sich von der Tür fernhält, werden die Skelette ihr Spiel fortsetzen. Sie sind auch für ein Schwätzchen zu haben, wissen aber nichts über den Dungeon jenseits dieses Raums. Den Schlüssel rücken sie nicht freiwillig heraus, auch nicht als Einsatz für ein Spiel. Wenn man mit ihnen würfeln will, kann dies über Intelligenzproben (für ein eher taktisches Spiel) oder reine Zufallswürfe (für ein reines Glücksspiel) abgehandelt werden; allerdings haben die Skelette als sehr geübte Spieler jeweils einen Bonus von +4 auf ihre Würfe.

Fragt man die Skelette nach dem aktuellen Spielstand, sind sie eine Stunde damit beschäftigt, die Striche an der Wand auszuzählen. In dieser Zeit fällt es ihnen nicht mal auf, wenn man sich an der Osttür zu schaffen macht.

[#dungeon 23] Raum 2: Das unsichtbare Schachspiel

Für Raum 2 zeichnet „Narne“ verantwortlich. Vielen Dank für’s Mitmachen!

1 – Ancient/Uralt „Das unsichtbare Schachspiel“

Ausmaße:

Der Raum ist quadratisch und und hat eine Kantenlänge von gut 30 Fuß.

Hier wurde eine natürliche Höhle erweitert und zu diesem Raum erweitert. Die Kammer hat insgesamt drei Ausgänge, einen an der Westseite, zwei weitere an der Ostseite. Die Deckenhöhe beträgt ca. 8-10 Fuß, an der Decke gibt es einen gehauenen Rahmen von ca. 2 Fuß breite, der ein regelmäßiges, sich abwechselndes Muster aus zwei unterschiedlichen Symbolen in Form eines Schachbrettes einfasst.

Skizze des Raums

Sinneseindrücke:

Feucht-muffige, abgestandene Luft; staubiger Boden; dunkel; Schaben von Stein auf Stein

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Der Raum ist auf den ersten Blick leer und dunkel.

Die Reliefs der Wände schimmern im Licht der Beleuchtung, die die SC mitbringen müssen, leicht feucht. Auf dem Boden sind Schleifspuren zu erkennen, die mitten im Raum anfangen, und auch enden. In der nicht allzu dicken Staubschicht ist eine diagonal verlaufende Spur anscheinend neueren Datum.

Bleiben die SC einen Moment still, können sie ein Schaben von Stein auf Stein wahrnehmen

Es kann gefunden werden:

Ein durchqueren des Raumes führt dazu, dass die SC einen RW ablegen müssen, um nicht vor eine der unsichtbaren Schachfiguren zu laufen (1w4-1 Schaden), die verteilt im Raum stehen, bzw. sich bewegen.

Mittels Magie entdecken oder Unsichtbares entdecken können die Schachfiguren gefunden und umgangen werden

Die Decke ist mit einem gemeißelten Rahmen versehen, der ein kunstvoll aus dem Stein geschlagenes Schachbrett einfasst. Die räumlichen Felder des Schachbrettes dienen dabei als Spielfeld für ein Schachspiel; die unsichtbaren Figuren bewegen sich dabei auf dem Boden.

Die Wände sind mit Grey Ooze (HD 3; AC 8 [11];Atk 1 strike (2d6); Move 1; Save 14; AL N; CL/XP 5/240; Special: Acid, immune to spells, heat, cold, and blunt weapons.)

bedeckt, was Ihnen einen feuchten Glanz verleiht.

Etwas mehr als ein halbes Dutzend der Figuren (weiß: 2 Bauern, 1 Läufer; Schwarz: 2 Bauern, ein Turm, ein Springer) stehen außerhalb des Schachbrettes, da sie bereits geschlagen wurden

Vorlesetext:

Beim Betreten des dunklen Raumes schlägt Euch abgestandene Luft entgegen. Ein leicht feucht-muffiges Aroma begleitet den Geruch der Jahrhunderte, der in diesem Raum wohnt.

In einem Moment der Stille könnt Ihr ein leises Schaben von Stein auf Stein hören.

Eine gewisse Anspannung ist in der Luft zu spüren, als warte jemand darauf, dass es gleich weitergehe… mit was auch immer.

Hintergrund:

Vor Urzeiten haben zwei alte Magier sich in einem Schachspiel messen wollen.

Sie sind dermaßen in ihrer Liebe zu diesem Spiel aufgegangen, dass sie es auch als Geister über den Tot hinaus betreiben.

Ist eine Partie beendet, so wird sogleich die nächste ins Leben gerufen.

Um die Außenwelt von ihrem Schachspiel fernzuhalten, haben sie den Raum mit einem Zauber belegt, der das Schachspiel unsichtbar werden lässt.

Figuren, die aus dem Raum entfernt werden, verlieren ihre Unsichtbarkeit, bringt man sie zurück, so werden sie wieder unsichtbar.

Die Geister der Magier sind bereits sehr verblasst, so dass sie nicht mitbekommen haben, dass vor einiger Zeit ein Gallertwürfel sich seinen Weg durch den Raum bahnte, und dabei eine der Schachfiguren in sich aufnahm, und aus dem Raum „entführte“ da dadurch das Spiel nicht beendet werden kann, wird der letzte Zug immer wieder neu gespielt, und anschließend wieder zurückgesetzt, um kurz danach von neuem gespielt zu werden.

Ungünstigerweise ist dies ein Zug des weißen Läufers quer über das gesamte Schachbrett, so dass SC, die das Schachbrett „durchqueren“ wollen, sehr wahrscheinlich den Weg des Läufers kreuzen.

Die Schachfiguren sind ca. 2 Fuß (Bauern) respektive 3 Fuß hoch, und aus weißen Mamor oder schwarzem Granit gearbeitet.

Der Gallertwürfel (Gelatinous Cube: HD 4; AC 8 [11];Atk 1 (2d4); Move 6; Save 13; AL N; CL/XP 5/240; Special: Paralysis, immune to lightning and cold. )

bewegt sich gemächlich irgendwo durch den Dungeon, und aus ihm kann die Figur eines schwarzen Bauern „herausgeholt“ werden. Wird diese Figur zurück in den Raum gebracht, so wird das Schachspiel beendet, und die Figuren werden für 1w6 Runden sichtbar, um sich neu zu formieren.

Sollten die SC die Figuren (aus welchen Beweggründen heraus angreifen), so werden diese zu kleinen Abbildern (entsprechend ihrer Größe) und greifen die SC mit folgenden Werten an:

Bauer (15x)

Human (common): HD 1d6hp; AC 9 [10];Atk 1 weapon (1d6); Move 12; Save 18; AL N; CL/XP B/10; Special: None.

König (2x)

Magier: HD 2d4hp; AC 8; Atk 1 Quarterstaff (1d6); Move 6; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Magisches Geschoss, Schild; +2 RW gegen Sprüche

Dame (2x)

Paladin: HD 2d8hp; AC 4; Atk 1 Langschwert (1d8); Move 8; Save 11; Al L; CL/XP 1/15; Special: Nichts

Läufer (4x)

Kleriker: HD 2d6hp; AC 5; Atk 1 Streitkolben (1d6); Move 8; Save 14; Al N; CL/XP 1/15; Special: Zauber Segen; +2 RW gegen Paralyze oder Gift

Springer/Pferd (4x)

Elf: HD 1+1; AC 5 [14]; Atk 1 sword (1d8) or 2 arrows (1d6); Move 12; Save 17; AL N; CL/XP 1/15; Special: Darkvision 60ft, 4 in 6 chance to find secret doors, immune to ghoul paralysis.

Turm (4x)

Dwarf: HD 1; AC 4 [15]; Atk 1 weapon (1d8); Move 6; Save 17; AL L; CL/XP 1/15; Special: Detect attributes of stonework.

Wenn die SC den Raum verlassen, werden die Schachfiguren sich wieder auf ihre Plätze begeben, als sei nichts gewesen

Die Seifenkiste 2023

Hmmm… Ich habe 2022 viel weniger auf der Seifenkiste geschrieben als ich eigentlich wollte – stattdessen neben dem Job viel Zeit in Podcasts, Streams, Rollenspielübersetzungen, Schreiben von Rollenspiel- und Computerspielkram sowie simples Überleben gesteckt.

AAAAABER! Nach wie vor ist der Blog eine Veröffentlichungsform, die mir sehr am Herzen liegt und die noch lange nicht tot ist. Vielleicht we can make Soapbox great again.

Eine Maßnahme dazu ist es, die #dungeon23-Challenge bei den Hörnern zu packen, wobei mir glücklicherweise die tollen Menschen auf dem Seifenkisten-Discord unter die Arme greifen. Wenn ihr auch zu diesen großartigen Menschen gehören wollt, funkt mich einfach bei Twitter (@glgnfz) oder Mastodon (@Glgnfz) an und wir kriegen das hin.

Dazu habe ich mir vorgenommen, im Laufe einer jeden Woche (nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt – das wäre die Königsklasse) irgendeinen Beitrag zu verfassen, sei es eine Rezension, etwas Spielmaterial (wobei das ja in der Challenge schon gut vertreten ist), ein kleiner Artikel zur Rollenspielgeschichte…

Falls es etwas gibt, was ihr gerne lesen wollt, kommentiert einfach, ich werde es gerne auf meine Liste geplanter Artikel setzen.

2023 gibt es auf der Seifenkiste die #dungeon23-Challenge

Ha, in your face, Internet! Unterstützt von den tollen Leuten auf meinem Discord wird es (hoffentlich) jeden Tag einen Dungeonraum geben! Inspiriert ist die Chose von #dungeon23 – und es gibt pro Woche einen Oberbegriff, unter dem die Räume stehen. Ich habe mal spontan übersetzt, aber das werdet ihr ja gleich sehen.

Unterstützt werde ich von 6 tollen Leuten/Teams, sodass wir immer jede*r pro Begriff einen Raum haben werden. Ich freue mich sehr auf die Beiträge von (in der Reihenfolge):

  • @villageidiot
  • @narne
  • @rackhir
  • @das Ohr / @LiessaMeow
  • @bjarne
  • @aldones

Ob und wie wir das neben der Seifenkiste veröffentlichen werden, steht noch nicht fest. Mal sehen, ob sich da im Laufe des Jahres ein Türchen auftut.

Als System haben wir (HABE ICH!) Swords & Wizardry gewählt, da das frisch erschienen ist, ein stabiles System ist und einfach nur unglaublich gut aussieht! Also mal so richtig gut!

Das Format wird sein:

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (OPTIONAL)
  • Hintergrund

Und jetzt der Moment, auf den ihr alle gewartet habt, die spontan übersetzten Begriffe für die einzelnen Wochen:

  • 1 Uralt
  • 2 Tod
  • 3 Versunken
  • 4 Liebe
  • 5 Imperium
  • 6 Schwer
  • 7 Ländlich
  • 8 Dunkelheit
  • 9 Erblühen
  • 10 Rost
  • 11 Krach
  • 12 Kindheit
  • 13 Zeit
  • 14 Überfluss
  • 15 Zerfall
  • 16 Stadt
  • 17 Produktion
  • 18 Flut
  • 19 Schlaf
  • 20 Kälte
  • 21 Asche
  • 22 Berührung
  • 23 Fleisch
  • 24 Einsamkeit
  • 25 Wachstum
  • 26 Gier
  • 27 Glück
  • 28 Herbst / Sturz („Fall“)
  • 29 Fallgrube
  • 30 Chaos
  • 31 Gelächter
  • 32 Rauch
  • 33 Vergessen
  • 34 Bibliothek
  • 35 Ozean
  • 36 Lied
  • 37 Wurzeln
  • 38 Knochen
  • 39 Henker*in
  • 40 Blut
  • 41 Prophet*in
  • 42 Götzenbild
  • 43 Tür
  • 44 Licht
  • 45 Sterne
  • 46 Brücke
  • 47 Maske
  • 48 Schnitt
  • 49 Opfer
  • 50 Weihrauch
  • 51 Aufstieg
  • 52 Gold