[#dungeon23] Raum 16: Die Jolle in der Höhle

Narne kümmert sich um das Thema Versunken:

Raum 16: Die Jolle in der Höhle

Ausmaße:

Die natürliche Höhle ist unregelmäßig geformt und hat mehrere Dutzen Meter im „Durchmesser“. Die Deckenhöhe beträgt an allen zugänglichen Stellen bestimmt ein Dutzend Fuß, reicht die Lichtquelle weit genug, können die SC verschiedene Gesteinsformationen sehen, die an eine Tropfsteinhöhle erinnern lassen.

Ca. im vorderen Drittel der Höhle ist der Felsboden feucht, aber nicht nass, und kann begangen werden. Die hinteren zwei Drittel liegen unter Wasser

Sinneseindrücke:

Dunkel, Leichtes Plätschern von Wasser, Feuchtigkeit, die Luft ist wenig verbraucht, aber wirkt durch die Feuchtigkeit nicht frisch. Es ist kühl, Echos einer geschlossenen Steinhöhle

Auf den ersten Blick ist zu sehen:

Feuchter Boden, Höhle ist natürlich gewachsen, Wasser im hinteren Teil der Höhle, Hohe Höhlendecke mit tropfsteinartigen Auswüchsen.

Es kann gefunden werden:

Mitten im unterirdischen See ist eine Jolle (ein kleines Segelboot) zu finden, dessen Mastspitze noch gerade über die Wasserobefläche ragt,

An Bord der Jolle befindet sich eine kleine Kiste, die 2W20 GP enthält.

Außerdem enthält das Kästchen noch ein Logbuch/Tagebuch des Magiers, in dem ein Teil der Geschichte (inklusive der Erlangung der Schriftrolle mit dem Dimensionstor-Zauber, bis hin zum Sturm und der anstehenden Flucht mit der Jolle) beschrieben steht. Wird die Kiste unter Wasser geöffnet, so sind diese Informationen verloren, da die Tinte sich im Wasser auflöst.

Ebenso an Bord befinden sich zwei Wasserleichen in Form von Zombies, ehemalige Nutzer des Bootes, die über die Störung nicht sonderlich erfreut sind, und die Tauchenden angreifen.

Zombie: HD 2; AC 8[11]; Atk 1 Greifen(1d6) oder festhalten; Move 6; Save 16; AL N; CL/XP 2/30; Special: Immune to sleep and charm.

Der Kampf findet im Wasser statt. Gelingt den Zombies ein Angriff, besteht eine Gefahr von 1-5 auf W20, dass der Zombie den SC unter Wasser festhält, was innerhalb von 2W4 +/- KON-Modifikator Runden zum ertrinken führt, wenn der SC sich nicht befreien kann (STK-Probe zum losreißen)

Beim Tauchen ist eine Rüstung hinderlich, mehr als einfache Kleidung kann hier nicht getragen werden. Die Bewegungsreichweite beträgt 1/3 der normalen Bewegung, Aktionen unter Wasser sind um 2 erschwert. Angriffe können nicht mit großen Waffen geführt werden (Ausnahme Speere, Harpunen, etc.). Als Groß gilt hier eine Waffe größer als ein Kurzschwert/Entermesser. Wurf- und Schusswaffen haben unter Wasser keine Wirkung.

Zauber, die gesprochene Worte benötigen sind nicht anwendbar, ebenso sind Feuerzauber nutzlos, da sie im Wasser gelöscht werden.

Vorlesetext:

Als Ihr die Höhle betretet, schlägt Euch eine kühle, feuchte Luft entgegen. Der Boden im vorderen Teil der Höhle glänzt feucht. Das Echo Eurer Schritte hallt von den Wänden wieder. Im Licht Eurer Lichtquellen könnt Ihr weiter in die Höhle hineinblicken, die im hinteren, größeren Teil unter Wasser liegt.

Aus dem Wasser, etwa in der Mitte der Höhle ragt etwas heraus, dass sich bei näherer Betrachtung als Hölzerner Stamm herausstellt.

Hintergrund:

Vor langer Zeit war die Jolle ein Beiboot eines größeren Schiffes. Dieses geriet in einen Sturm, und geriet in Seenot. Die Mannschaft verließ das leckgeschlagene Schiff mit Hilfe der Beiboote.

Dieses Beiboot hier war mit nur drei Mann besetzt, zwei Matrosen, und ein Magier, der sich vorher zusammen mit seiner Abenteurergruppe an Bord das Schiffes aufhielt, aber an Bord des anderen Bootes keinen Platz mehr fand.

Auch die Jolle geriet in die schlimmen Ausläufer des Sturmes, und wurde in Richtung einiger Klippen gedrückt.

Kurz vor dem Aufprall auf den Klippen gelang es dem Magier, eine Schriftrolle mit einem Dimensionstor-Zauber zu aktivieren.

Eine Sturmböe riss den Magier von Bord, kurz bevor die Jolle durch das Tor entschwand, so dass nur noch die beiden Matrosen übrigblieben.

Das Boot gelang in diese Höhle, allerdings „strandete“ unter Wasser im See, und die beiden Matrosen ertranken jämmerlich. Seitdem fristen Sie ihr Dasein als (Wasser-)Zombies in diesem See, da sie durch die Magie an das Boot gebunden sind.