[#dungeon23] Raum 14: Wo die Toten ewig wachen

Ich mache dann mal den Abschluss zum Begriff: „Tod“.

Raum 14 – Wo die Toten ewig wachen

Ausmaße: Eine längliche natürliche Höhle von etwa 30 Fuß Höhe, maximal 50 Fuß Breite und etwa 150 Fuß Länge. Nach etwa 60 Fuß ist die schmalste Stelle der Kaverne und wendet sich nach Süden, wo sie an einer stabilen Felswand endet.

Sinneseindrücke: feucht, eigenartig rötliches Licht, abgestandene Luft

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Der direkte Weg in Richtung Osten durch die immense Höhle führt direkt ähnlich einem Spießrutenlaufen durch ein Spalier der unterschiedlichsten und immer mächtiger werdenden Untoten. Diese halten kleine flackernde Kerzen in den Händen, die ein rötliches Licht werfen und – wenn länger hingesehen wird – nicht abbrennen.

Ein sehr ähnliches, aber deutlich stärkeres Licht geht von 12 Fackeln aus, die in gleichmäßigen Abständen an den Wänden in Fackelhaltern stecken. Auch diese Fackeln brennen einfach nicht ab. Sowohl Fackeln als auch Kerzen sind mit dem richtigen Zauberspruch als magisch zu erkennen.

Die sich in Paaren gegenüberstehenden Gestalten sind von Westen nach Osten: zwei Skelette (S. 182, 5 TP), 2 Zombies (S. 189, 8 TP), 2 Ghule (S. 159, 10 TP), 2 Schatten (S. 180, 12 TP) (hier ist scheinbar eine breitere Lücke), zwei Todesalbe (S. 185, 17 TP) und kurz vor dem Sarkophag, der direkt in der südöstlichen Ecke steht, kniet eine mit Stoffstreifen umwickelte Mumie (S. 172, 22 TP).

Auf dem schweren Steinsarkophag ist das Relief einer gekrönten Person zu erkennen. In der Gemeinsprache ist hier eingeritzt: „Hier liegt Pet’zk. Wahre den Frieden!“

Es kann gefunden werden: So lange die Untoten nicht berührt werden verhalten sie sich absolut still. Sollte ein Charakter den Kopf sanft in die Nähe ihres Gesichts bringen und dort kurz verweilen, ist zu vernehmen, dass ein leises „Kehre um. Achte die Ruhe von Pet’zk!“ zu hören ist, das immer wieder wiederholt wird. Die Untoten sind unbewaffnet und kämpfen mit ihren natürlichen Waffen, wenn es nötig wird.

Außer dem Inhalt des Sarkophags sind hier nur die Kerzen und die Fackeln von Interesse. Diese brennen niemals ab, entwickeln aber trotzdem Hitze und es dürfte schwierig werden, sie zu transportieren oder gar permanent als Lichtquelle bei sich zu führen. In der nächsten großen Stadt sollten pro Kerze 75 GM und pro Fackel 125 GM erzielt werden können.

Achten die Charaktere die Warnungen und berühren zwar den Sarkophag und öffnen ihn dann nicht oder denken sie sogar in der Nähe des Sarkophags andächtig an Pet’zk, so werden aus der bloßen Luft oberhalb des Sarkophags 5000 GM herabprasseln, die die Gruppe mitnehmen kann, ohne dass die Untoten sie auf dem Rückweg angreifen.

Wird der Sarkophag aber geöffnet – was erst möglich ist, wenn alle Wächter*innen beseitigt wurden – so springt das Schreckgespenst (S. 181, 32 TP), zu dem Pet’zk im Laufe der Jahrtausende geworden ist, ihnen entgegen und wird bis zum „Tode“ kämpfen. Am Ringfinger der linken Hand befindet sich ein Schutzring+2. Deswegen beträgt die RK 0 [19].

Pet’zk lag auf einem gewaltigen Schatzhort: 10000 GM, eine Streitaxt+2 und ein Zepter des Feuerballs (5 Ladungen, Feuerball, Schaden 6W6). Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass Pet’zk neben dem Schutzring auch das Zepter verwendet.

Vorlesetext: „Ihr betretet eine längliche Naturhöhle von gigantischer Höhe. Ihr kommt euch ein wenig vor wie in einem Dom. Dieser Eindruck wird noch von zahlreichen Fackeln an den Wänden unterstützt, die ein rötliches Licht auf den Boden werfen. Stille Gestalten in schwarzen Kapuzenumhängen mit kleinen rötlichen Kerzen in den Händen säumen einem Spalier gleich den Weg nach Osten, wo die Kaverne sich irgendwann verengt und scheinbar eine Kurve nach rechts macht.“

Hintergrund: Das Grab des uralten Königs oder der uralten Königin, sowohl am Relief auf dem Sarkophag als auch am Leichnam sind keine Hinweise auf das Geschlecht zu finden, Pet’zk wird von den getreuesten Diener*innen bewacht. Sie werden sich so lange nicht bewegen, wie sie nicht berührt werden oder wie niemand den Sarkophag berührt. Geschieht dies aber, so werden sie sich so schnell es ihnen möglich ist zu den Personen begeben, die ihre Ruhe und die von Pet’zk stören und sie unverzüglich angreifen.

Eine Gruppe könnte also, wenn sie vorsichtig vorgeht, die Höhle zuerst erkunden und dann zu einem späteren Zeitpunkt zurückkehren, um den mächtigen Untoten vorbereitet zu begegnen.

Auch besteht die Möglichkeit, diese Höhle als „X“ auf einer Schatzkarte auftauchen zu lassen, die den Charakteren in die Hände gefallen ist. Vielleicht mit der Warnung versehen: „Ihr werdet nur den Tod finden!“