[D&D 5] Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty

Heute kam meine dritte D&D 5 Starterbox an: Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty – und rein optisch bläst sie die anderen locker weg – aber ist sie auch der aktuell beste Einstieg in die aktuelle Version der Rollenspiel-Urgroßmutter?

Das soll keine Rezension werden, dazu habe ich mir das gute Stück nicht lange genug ansehen können, aber ich werde euch erzählen, was die Box enthält und was sie tut und nicht tut…

Das Cover – (co) WotC / adult swim

Öffnet man die Box, so kommt einem erst ein schicker gelblich-bläulicher Satz Würfel entgegen. Clevererweise gibt es nicht von jedem Würfeltyp einen, sondern es gibt 2W20, damit man die Vorteils-Nachteils-Würfe mit einem Wurf abhandeln kann und 4W6, damit man bei der Charaktererstellung die Attribute schneller beisammen hat. Clever.

Stuff – (co) WotC / adult swim

Außerdem findet sich hier ein echt laaaaaanger SL-Schirm mit einer Breite von 5 Panels, die an der Außenseite eine klassische Rick and Morty-Kampfszene zeigt und an der Innenseite wirklich eine gute Tabellenauswahl hat – der taugt definitiv für jede D&D 5-Runde. Dazu kommen noch 5 Charakterbögen mit vorgefertigten Charakteren der Stufe 1, die für alle Figuren von Mortys Familie einen Charakter bieten: Kleriker, Spitzbube (Dieb), Magier und 2 Kämpfer.

Die Rückseite – (co) WotC / adult swim

Herzstück der Chose sind zwei Hefte: ein 64-seitiges Regelheft und ein 44-seitiges Abenteuerheft. Bevor ich auf den Inhalt der beiden Hefte eingehe, möchte ich euch noch sagen, dass die komplette Box wirklich sehr darauf abzielt, die Rick and Morty-Fans abzuholen. Alles ist chaotisch, rasant, auf Effekte ausgelegt und soll auch ein ebensolches Spielgefühl abbilden. Gerade das Regelheft legt keinerlei Wert auf Übersichtlichkeit, sondern haut in bester BÄM-BÄM-BÄM-Manier Regeln und Tipps raus. Das taugt gar nicht mal so schlecht dazu, die Regeln kurzfristig zu erlernen, um eine Runde zu leiten – aber, wenn etwas unklar ist und späteres Nachlesen notwendig würde, so wird es wirklich schwer. Also echt mal – strukturiert ist anders! Aber „strukturiert“ ist zugegebenermaßen auch nicht das Wort, was mir zu Rick and Morty als Allererstes einfällt.

Regelheft und Abenteuer – (co) WotC / adult swim

Nachdem das Regelwerk in Hoppladihopp-Manier erklärt hat, wie der Grundmechanismus funktioniert, was man im Kampf Lässiges machen kann und – vor allem – was es für geile Zaubersprüche gibt (mal im Ernst: von 64 Seiten 15 für Zaubersprüche? Wollt ihr mich verarschen???), kann sich die potentielle Spielleitung das Abenteuer reinzerren, um die Abenteurergruppe hindurch zu jagen….

Und dieses Abenteuer!!!! Dieses Abenteuer!!!!! DIESES ABENTEUER!!!! Nicht nur hat es nicht einmal einen richtigen Namen (The Lost Dungeon of Rickedness), sondern es ist auch noch der schlimmste Dungeon ever! Das ist Tomb of Horrors auf Steroiden UND unter LSD-Einfluss zur gleichen Zeit! Es ist DER quintessentielle Funhouse-Dungeon überhaupt, der personifizierte Quatsch mit Soße!

Ich liebe es!

Aber mal ganz im Ernst! Ich habe keine Ahnung, ob es ein vernünftiger Einstieg in das Rollenspiel ist. Es kann unfassbar viel Spaß machen, wenn man sich auf diese wilde Achterbahnfahrt einlässt, aber ich bezweifle stark, dass man so darauf vorbereitet wird, sich weiter in das Hobby hineinzuknien, denn so wie Rick in der Serie mit Morty umspringt, soll hier die Spielleitung mit den Spieler*innen umgehen. Bescheißen, Handwedeln, Verarschen – immer her damit.

Was bleibt also? Ein wirklich toll aussehendes Rollenspielprodukt. Die (geringe) Chance eine neue Generation von Rollenspielenden ins Boot zu holen, die durch die Fantasy-Anklänge der beliebten Serie neugierig gemacht wurden. Ein echt abgefahrener Dungeon, den ich gerne in Kürze mal mit ein paar anderen durchgeknallten Wahnsinnigen spielen möchte. Ein toller SL-Schirm. Ein schickes Würfelset.

Und das alles für minimal über 20 Euro!

Aber auch: Der Zweifel, ob diese Box ein sinnvoller Rollenspieleinstieg ist. Ob er nicht nur ein schneller Rip-off der Serienpopularität ist. Ob die Grundgedanken hier irgendwen rollenspielerisch glücklich machen können.

Aber entscheidet ihr…

[D&D] Expedition to the Barrier Peaks (Goodman Games)

Heute kam ein kleines Paket vom werten Sphärenmeister an – darin enthalten, der neue Old-School-Kracher von Goodman Games…

Das Cover – (co) Goodman Games / TSR

Dieses fette, 400 Seiten umfassende Hardcover enthält so Einiges. Zwei Vorwörter (von Michael Curtis, Tony DiTerlizzi), eine kleine Zeichenstudie von Erol Otus, einen kurzen Aufsatz von OSR-Papst James Maliszewski und ein Interview mit Illustratorenlegende „Diesel“ LaForce.

Das Backcover – (co) Goodman Games

Danach gibt es zwei Original-Abdrucke des ursprünglichen AD&D 1-Moduls für die Stufen 8-12 von Gary Gygax (ja, natürlich habe ich beide Versionen im Regal stehen) – toll an diesen Modulen war damals schon, dass sie ein kleines Heftchen mit Illustrationen enthielten, die man den Spieler*innen zeigen konnte, um sowohl die Stimmung zu unterstützen, als auch bei einigen Rätseln etwas Unterstützung zu geben.

Eine Illu aus dem Booklet – (co) Goodman Games / TSR
… und noch eine – (Co) Goodman Games / TSR

Den Hauptteil des Abenteuers, das schon sehr früh in der Geschichte des Fantasy Rollenspiels die beiden Genres Fantasy und Science-Fiction vermischte – ja, der Hauptdungeon des Abenteuers besteht aus einem abgestürzten Raumschiff mit Robotern und krassen Ausrüstungsgegenständen, macht dann die Bearbeitung und Erweiterung des klassischen Abenteuers für D&D 5 aus. Hier durfte Michael Curtis ran und der hat das kleine Abenteuer auf satte 105 Seiten ausgewalzt – PLUS 51 Seiten Anhänge. Ein Koloss!

Mein Persönlicher Favorit ist dann der kleine, schnuffelige Anhang G. Hier darf dann Jon Petersen ein wenig darüber referieren, wie es sich im den Zusammenhang zwischen Metamorposis Alpha und Expedition to the Barrier Peaks verhalt. Ich liiiiebe ja Rollenspielgeschichte – das wäre fast schon einen eigenen Artikel wert.

Keine Ahnung, ob der Sphärenmeister noch mehr Kopien auf Lager hat, aber meine Empfehlung lautet klar: legt euch das Teil zu! Das atmet Geschichte und macht sich gleichzeitig gut am Sieltisch!

[Kickstarter] Rappan Athuk: Reborn (Frog God Games – DnD 5)

… und wo ich gerade über Kickstarter-Projekte schreibe – ihr solltet euch unbedingt Rappan Athuk ansehen. Dieser Mega-Dungeon ist einfach ein Brett. Selbst wenn es sich „nur“ für D&D 5 hanfdelt, sollte man egal ob Old-Schooler oder nicht, unbedingt zugreifen.
Die simplen Fakten sind:
Es wurden etwas über 24000 Euro gefordert, es sind schon 75250 Euro im Säckel und das Projekt (auch, wenn ich nicht Hornbach meine) läuft noch 23 Tage lang.
Die Chose ist also finanziert und die ersten Stretchgoals wurden geknackt.

Was wird geboten?
Ein über 500 Seiten schwerer Megadungeon-Band mit mindestens 56 Ebenen und Unterebenen. Außerdem gibt es um die 20 weitere Dungeons, ein Dorf und 22 WIldnisbereiche damit man auch schon auf dem Weg zum eigentlichen Dungeon starten kann.
Was ist neu?
Die Regeln werden der aktuellen D&D-Edition angepasst. (Ich hab den fetten „Prüjel“ – Danke, Waldi – mit Swords & Wizardry-Regeln im Regal stehen und bin mehr als zufrieden damit!) Dazu gibt es komplett neue farbige Illustrationen, drei neue Ebenen, 3 neue Wildnisgebiete, eine See-Höhle mit fürchterlichen Hai-Menschen. Überarbeitete Karten und haufenweise neue Monster. Ich überlege echt, ob meine S&W-Kopie nicht einen neuen Nachbarn im Regal braucht.
Sehen wir uns doch mal die erreichten Stretchgoals an…
Okay, jede Menge Kleinkram – aber was ist wirklich cool? Hmmm… Bisher leider nix, was das physische Buch geiler macht. Schade, denn ich bin so alt, das mir PDFs reichlich schnurz sind.
Naja gut, ich habe mich selber so halbwegs überzeugt.
Wie sieht es denn mit den Pledge Levels aus? Was muss ich investieren?
Okay – alle kleineren Stufen sind Pipifax und nützen mir nix!
Einsteigen könnte ich bei 95 Dollar. Dafür bekomme ich das Hardcover des Buches – okay, das ist auch das Minimum, was ich gerne hätte.
Okay. Die 340 Dollar und die 550 Dollar-Stufen sind geil und man bekommt jede Mange Kram, aber das gibt mein virtueller Geldbeutel nicht her, zumal sicher noch einiges an Porto dazukommt.
Da bleibt mir lediglich die Hoffnung, dass Sphärenmeister-Roland zuschlägt und ich mich da irgendwie dranhängen kann…
Ein sehr geiles Level ist auch die 1750 Dollar-Stufe. Dafür ist man von den Froschgöttern auf die North Texas RPG Con im Juni 2019 eingeladen. Da würde ich schon gerne hin, aber es kommen ja noch ein Flug und ein paar Dollar Taschengeld dazu, dann ist das schon ganz amtlich…

Dungeons & Dragons 5 auf Deutsch erschienen!!!

Das Cover – (Co) Ulisses Spiele
… wollte ich nur mal gesagt haben!
Meine volle Bewunderung geht hier an alle, die für Ulisses an dem ganzen Projekt gearbeitet haben – so lange an etwas so Coolem basteln zu dürfen und nix dazu sagen zu dürfen ist wirklich hart. Mich quält das ja schon bei kleinen Projekten, aber am heiligen Gral des Rollenspiels zu arbeiten und verschwiegen sein zu müssen, muss fast schon körperlich weh tun.
Allgemein finde ich es sehr wichtig, dass die aktuelle Edition des immer noch größten und bekanntesten Rollenspiels der Welt auch in deutscher Sprache erscheint. (Und wenn es einen Umweg über Gale Force 9 gehen muss und die armen Kerle von Ulisses bei allen Abnahmen die doppelte Qual erleiden müssen und ich weiß, dass das schon bei einem amerikanischen Partner echt anstrengend sein kann, dann hat es halt so sein sollen.) Dem Verlag kann man nur gratulieren, dass man nach DSA und Pathfinder (und natürlich dem ganzen WoD-Krempel der letzten Zeit) nun auch noch D&D am Start hat. Haut rein, Jungs und Mädels.
Zuerst erscheint mal (bzw. IST ERSCHIENEN) das Spielerhandbuch, das aufgrund mysteriöser US-Vorgaben den Originaltitel haben muss und den Titel in der Zielsprache nur als Untertitel tragen darf. Na, wenn da nicht wieder dieser Trump die Finger drin hat… Ihr könnt also das Players Handbook – Spielerhandbuch käuflich erwerben und euch auf der Ulisses-Seite ein paar Infos dazu ansehen.
Nächste Produkte werden sein:
Monsterhandbuch (im Mai? – zur RPC? Wäre cool!)
Spielleiterhandbuch (im Juni?)  –> heißt da knuffigerweise „Spielleitererhandbuch“ 😉
Einsteigerset (im August?)
 … und jede Menge Zauberkarten, die ich mal ignorieren werde, weil sie mir völlig wumpe sind!
(Wenn ich mal die Verlags-HP etwas kritisieren darf – es gibt noch keine Rubrik und keinen Reiter für D&D und da passende Artikel zu finden ist mal nicht sonderlich einfach. Wenn ich so einen fetten Fisch an der Angel hätte, hätte ich mich schon nackt damit knipsen lassen und es überall ins Netz gehauen!
MIST!
Ich hab leider den Fehler gemacht bei einem großen Online-Versandhandel zu bestellen, sodass ich sicher noch ein paar Wochen auf mein Spieler Handbuch warten muss, aber was soll’s. Mehr zu Inhalt und Übersetzung also später

[Sonntags-Interview] Robert J. Schwalb (DnD 5 / Shadow of the Demon Lord)

Zur Abwechslung habe ich mir mal einen englischsprachigen Gast geschnappt – und zwar aus aktuellem Anlass, denn letzte Woche verkündete der flammneue deutsche Verlag System Matters, dass sie Robs neues System Shadow of the Demon Lord in einer deutschen Fassung herausbringen würden. Grund genug, dem sympathischen Robert J. Schwalb ein paar Fragen zu stellen.

1. Rob, how did you get into role-playing games?
I was always interested in RPGs, specifically Dungeons & Dragons. I knew about the game and had vague ideas about how it worked, but I didn’t know anyone who played and didn’t run across the game aside from the cartoon in any official way for a few years until a neighbor sold me and adventure module for a quarter. The adventure was Rahasia by Tracy and Laura Hickman, and, though I didn’t have the rules, it sparked my imagination enough to design my own tabletop RPG, Passages, from scratch. A few weeks later, a kid I met on the playground, who became a lasting friend, helped me create a character using the red box rules, an experience I found, at the time, remarkably dull. However, when we played Keep on the Borderland the next weekend, I was instantly and permanently hooked.

2. You hit the rpg scene about the same time as I did (2006-2007), although your footprints are way deeper. Those are only about 10 years, still it seems, that you’ve been there forever. How did you manage to do that?
In fact, I started working in the business part time in 2001, though it took almost a year for the first book to hit the shelves. Discipline, perseverance, and a steady supply of booze have helped me make inroads into the scene. At the start of my career, I would take on any project I could, and I did work for Green Ronin Publishing, Goodman Games, Paradigm Concepts, AEG, Fantasy Flight Games, Necromancer Games, Kenzer, and Mongoose. Out of all the early works, three books opened doors for me: Book of Fiends and The Black Company Campaign Setting for Green Ronin and Grimm for Fantasy Flight Games.
    In 2003-2004, Green Ronin Publishing hired me to be the d20 line developer, wherein I took over managing the d20 supplements from Chris Pramas, who was starting work on Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition, to which I contributed as well. Not long after, I took over WFRP and, eventually, A Song of Ice and Fire Roleplaying, a game based on George R. R. Martin’s popular series of the same name.
    On top of all that, I was still doing freelance work on the side. I helped Paradigm Concepts create Witch Hunter: The Invisible World and landed a few jobs for Wizards of the Coast, starting with Tome of Magic for 3rd Edition D&D. Work for Wizards of the Coast started picking up, and I had the pleasure of design a several 3rd Edition releases, including Tyrants of the Nine Hells with Robin Laws, Elder Evils, Exemplars of Evil, Drow of the Underdark, Player’s Handbook 2, and Monster Manual V.
    As 3rd Edition started winding down, I parted ways with Green Ronin Publishing after accepting a contractor position at Wizards. I helped produce content and design game material for a variety of products, from Star Wars Saga Edition to a swathe of D&D sourcebook and articles and adventures in Dragon and Dungeon magazines to work on Gamma World to a novel and a set of Fortune Cards. I’m hazarding a guess, but my fingerprints are on something like 70% of the releases during that time. 
    Anyway, when 4th Edition was clearly ending, management brought me on board the 5th Edition design team and I worked on the game through all the incarnations of the design teams until I parted ways with Wizards in early 2014.
    Since then, I’ve done a bit of freelance for Monte Cook Games, Green Ronin, and Sasquatch, but much of my time has been focused on my company, Schwalb Entertainment, and its flagship game, Shadow of the Demon Lord.

3. You’ve written a lot of stuff. What’s the product you are most proud of?
That’s a tricky question. I’ve had a hand in so many different projects, it’s hard to pick one. Also, my writing and game design has evolved a great deal over my career, so it’s probably easiest to zoom in on specific eras. For example, during my Green Ronin days, I’d say Tome of Corruption for Warhammer Fantasy Roleplay. My Wizards of the Coast days, the Dungeon Master’s Guide for 5th Edition is probably my proudest accomplishment. But, Shadow of the Demon Lord is the work of which I am most proud. There’s so much of me in that book, so much of my anxieties, frustrations, and love for the hobby.

4. „Shadow of a Demon Lord“ looks great – why (apart from the terrific cover) should I buy it?
You should buy the game because you want to play horror fantasy adventures in a world teetering on the brink of annihilation with a slick, tight set of rules containing familiar elements to make them easy to learn but presented in an entirely new manner. You want this game because you can create a character in a few minutes and the process of character creation is something you engage for the life of the campaign. You also want this game because you are a busy adult and to play a full campaign of Shadow, you need only to devote 11 game sessions to have the full experience.

5. What’s in stock for Shadow? Which products can we expect in 2016/2017?
The main rulebook, Shadow of the Demon Lord, contains everything you need to create and play characters and to create and run adventures for the game. That’s all you need. In addition to the core rulebook, I’ve released 27 PDF products, most of which were unlocked as stretch goals from the Kickstarter campaign. Nineteen of the products are adventures, one written by myself, and the remaining eighteen are written by some of the best designers in the business such as Monte Cook, Chris Pramas, Rich Baker, and many, many others. There are also a few smaller PDFs, called Poisoned Pages, that focus on one area of the game and add detail. Dark Passages gives GMs some handy tables to generate weird books one might find in the world, while Fever Dreams provides advanced rules for diseases. The other supplements are also available as print on demand and include Tales of the Demon Lord, a set of eleven adventures, the Demon Lord’s Companion, a meaty expansion that adds ancestries, paths, spells, equipment, creatures, and more, and Tombs of the Desolation, a supplement intended for players and GMs that focuses on an expanse of undead-infested wasteland and the surrounding lands.
    I have a ton of products planned for release this year. Tales of the Desolation is the next big release. It’s a set of four connected adventures for expert characters focused on the region covered in Tombs. After that, we have Terrible Beauty, a sourcebook for players and GMs that reveals secrets of the faeries. Chronicles of the Demon Lord is the first chunk of fiction I’m releasing and it includes a set of dark and nasty stories by Elizabeth Bear, Bill King, Richard Lee Byers, Erik Scott de Bie, Erin M. Evans, and James Lowder. Later this year, I’ll release more adventures written by Stan!, David Noonan, and Ken Hite, more Poisoned Pages installments, Exquisite Agony, a delicious book about Hell, a book covering some weird cults, another book covering the frozen wastes, and another book that explores demons and the Void. The big release is Fire and Blood: A World of the Demon Lord, which presents a new setting for the game.

6. The brand new German publisher System Matters ist going to do a German version. How did that contact (and contract) come to be?
David Zumsteg made it happen. He backed the campaign and approached me early on to do a German translation. David has the fire in his belly, the drive to make awesome things happen, so I was fully on board.

7. Will the German publishers be able to change things in the rulebook and/or are they allowed to produce shiny new German-language material?
The German translation will be just that, a translation of everything I have released so far. We’re still in talks about producing new content for Shadow of the Demon Lord und
er their imprint.

8. Talking about German role-playing games – just out of curiosity: Is there anything you know about the German scene?
Sadly, I know very little. I know about Das Schwarze Auge and Engel, but those have been around for a while. I probably know about others, but my professional focus, largely, has been on games to which I can contribute. I had two years of German in high school, but I only recall a few Marxist quotes and curse words.

9. You were one of the lead designers for D&D 5th Edition. Do you understand Hasbro’s policy not to publish a German language version? The new edition ist quite popular over here and I have no clue why they should do that.
No, I wasn’t a lead designer: Those titles go to Mike Mearls and Jeremy Crawford. I was part of the core design team, however, and am proud to have contributed to the game. I have no insights into Hasbro’s company policies. 

10. Thanks for your time! Now is your chance to tell the readers whatever you have wanted to tell them all the time.
First, thanks for the interview. I love to talk (type), especially about Demon Lord. I’m thrilled to be working with my partners in Germany to extend the game’s reach into new markets. Finally, I wanted to thank everyone who is playing, reading, and enjoying my little game. There are even greater things coming and I can’t wait for you to see what madness I release into the universe next.

Necromancer Games – D&D 5 Kickstarter

Eigentlich ein reines Posting für mich selber, damit ich den Kicksterter-Link zu dem Crowdfunding Projekt der Nekromanten nicht aus den Augen verliere…
Was soll es geben? Neue Monster? Super! Neue Sprüche? Mir ziemlich Wurscht! Was aber sehr geil ist, ist die Tatsache, dass (im Idealfall) bis zu achtzehn old-schoolige Abenteuer für D&D 5 dabei herausspringen könnten – und zwar von Granatenautoren wie Matt Finch, Michael Curtis, Bill Webb, Steve Winter, James Ward…
Grandios – unbedingt im Auge behalten. Läuft noch knapp zwei Monate das Ding.

D&D 5 Basic

Tja, nun isses also bunt auf weiß frei verfügbar für jeden nachzulesen. Die Jungs von WotC haben die Basisregeln für D&D 5 als Gratis-PDF online gestellt und man kann sich die 110 Seiten in Ruhe ansehen, bevor man die Katze im Sack kauft.
Jeder Hinz und Kunz hat einen Blog-Artikel dazu verfasst, da will die Seifenkiste nicht still in der Ecke herumstehen…
Zur Beschränkung auf wenige Klassen und Rassen in den „Basic Rules“ sage ich mal nix. Das wurde viel kritisiert, ich finde es aber genau richtig. Da musste man erstmal abspecken, wer drachengeborene Tiefling-Duergar aus dem All spielen möchte, wird ganz sicher mit einem Erweiterungsband auf seine Kosten kommen, aber ich brauche das erstmal nicht.
Was mir beim Drüberblättern spontan gefällt, sind die Backgrounds – hier kann ich wählen, was für einen Hintergrund mein Charakter hat: Acolyte, Criminal, Folk Hero, Sage oder Soldier. Pro Hintergrund kann man dann mit ein paar Würfelwürfen ein paar Eckdaten gewinnen und zwar in Bezug auf Personality, Ideal, Bond und Flaw. Dabei kommen zumeist keine Ergebnisse heraus, die für die Spielwerte von Bedeutung wären, aber der Spieler (und der Spielleiter) bekommen ein paar nette kleine Ideen, wie man den Charakter mit der Gruppe und/oder der Kampagne verquicken kann. Schöne Sache, das.
Sachen wie Ausrüstung, Rüstung und Waffen sind absolut wie gehabt – keine großen Überraschungen, keine Vereinfachungen…
Puh! Was soll ich als Fazit ziehen? Sieht irgendwie schwer einem neuen Reboot nach AD&D 2 aus. Man hat auf die Grundlagen eben jener Edition abgespeckt und mit ein paar präzisen Regeln wie man sie aus D&D 4 kennt, versehen – gerade was die Dinge angeht, die jeder Charakter beherrscht. Schrecklich old-schoolig ist das nicht, sieht aber durchaus spielbar aus. Ich werde mir das Starter Set und die ersten Veröffentlichungen sicher organisieren, vermute aber jetzt schon nicht, dass es mein System Nummer 1 zum Spielen klassischer Fantasy werden wird…