[SPIEL DIGITAL] Was geht denn bei mir ab, Alde*r?!?

Ihr lieben Seifenkistlinge. Morgen beginnt die digitale, da coronale, SPIEL in Essen und wie ihr alle werde ich natürlich nicht vor Ort sein, sondern mich in meinem sicheren Keller verschanzen und einige Programmpunkte online ansehen oder auch teilnehmen. Was also steht an?

Zum ersten Mal werdet ihr mich im Beeple-Quiz hören können – und zwar direkt morgen (Donnerstag) um 18 Uhr – wo ich beweisen konte wie viel (?) ich als alter Rollenspieler von Brettspielen verstehe. Im besten Fall hört ihr mich am Sonntag nochmal ab 18 Uhr in Halbfinale/Finale, aber ich will hier nichts verraten. Ganz allgemein kann ich euch den obigen Link zum SPIEL.digital Radio nur sehr ans Herz legen, denn dort gibt es ein durchgehend großartiges Programm. Also alleine hier seid ihr bestens aufgehoben und verpasst absolut nix. ALso reinhören, reinhören, reinhören.

Am Freitag habe ich noch nix vor, bin aber sicher, dass ich mich schon irgendwie amüsieren werde. Falls ihr Geheimtipps habt – immer her damit.

Am Samstag ist dann aber ordentlich was los. Um 9 Uhr kriege ich Besuch und es wird ein kleiner Halbmarathon gelaufen. Ziel ist, dass ich einen laufenden Nerd im Windschatten zu einer Zeit unter 2 Stunden peitsche. Dazu gibt es extra einen flachen Kurs. Drückt uns die Daumen.

Später dann bin ich Mitspieler in zwei Spielrunden bei den beiden charmanten Orkenspalter*innen, Mhaire und Nico. Da freue ich mich sehr drauf. Um 15 Uhr steht ein Abenteuer für Dungeon World an, das bestimmt von einem der netten Menschen von System Matters geleitet wird. Bin mal gespannt, wer da auf der anderen Seite des virtuellen Spieltisches sitzen wird. Um 20 Uhr dann geht es direkt im Anschluss weiter mit Talisman Adventures, das scheinbar demnächst bei Pegasus-Spiele erscheinen wird. Ach, da hatte ich schon vor etwa 3 Jahren „so eine Ahnung“. Freut mich, dass es etwas geworden ist und ich es noch rechtzeitig mitbekommen habe, das wäre ja fast an mir vorbei gegangen. Ich muss noch einen der vorgefertigten Charaktere aus dem Regelwerk auswählen – welchen soll ich nehmen? Zwergenpriester? Elfenkundschafter? Menschenmagierin? Feendruidin? Äh, nein Magie und anderen subtilen Kram kann ich nicht! Also? ZWERG oder ELF?

Den Sonntag beende ich dann wieder recht aktiv mit einem von mir geleiteten Kneipenquiz, das sich auf „Karriere“ und „Produkte“ des Uhrwerk-Verlags bezieht. „Watt iss denn en Kneipenquiz?“, werdet ihr euch fragen. Nun, ganz einfach. Ich bereite 25 knüppelharte Fragen vor und ihr müsst alle gemeinsam Antworten darauf finden und gleichzeitig einschätzen wie sicher ihr euch bei den einzelnen Antworten eurer Sache seid – aber das klären wir dann vor Ort. Ihr müsst nur wissen: IHR gegen MICH! Stattfinden wird es um 11 Uhr, ich denke mal auf dem Discord von Uhrwerk. Ich haue euch mal hier den Einladungslink zum Discord rein und hoffe, dass er dann auch spätestens am Sonntag wirklich funktioniert.

[DCC] Der entfesselte Ettin – Ausgabe 1

Ursprünglich wollte ich nur ein kleines 16-seitiges Fanzine für den Fanzine-Wettbewerb von System Matters an den Start bringen und komplett ohne Ambitionen zu gewinnen teilnehmen. Aber dann kam Eskapodcast-Martin, der immer etwas leicht Megalomanisches (im besten Sinne) hat, und klinkte sich in die Produktion ein…

Jetzt hat das kleine A5-Heftchen starke 48 Seiten und ist randvoll mit abgefahrenem Kram für das DCC-Rollenspiel. Auch die Entstehungsgeschichte birgt so manchen interessanten Moment. Ich saß also hier und hatte mein Trichterabenteuer „Das Grabmal der Albenkönigin“ fertig und mit meiner Heimatgruppe getestet – ein weiterer test könnte nicht schaden, dachte ich, und so traf es sich, dass Hardy vom Nerweltenpodcast mit seinen zwei Podcastkollegen Dan und Ben gerne mal ein DCC-Trichterabenteuer testen wollte und so spielten wir online und schnitten die Chose für eine Podcastfolge mit.

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Wie man in der Aufnahme erkennt, spielt sich das Abenteuer ganz gut weg und ich musste nur noch Kleinigkeiten ändern, damit es für den Ettin abdruckbar wäre. In der Zwischenzeit hatte ich bei Twitter @feytiane angesprochen und sie hat sich bereit erklärt, mir eine leicht „schmutzige“ DCC-style Karte für das Abenteuer anzufertigen. Top. Auch Mario Bühling (@maobul) hatte ich schon verpflichten können, der uns nun drei Illus (unter anderem die Magierin für das Cover) beisteuerte.

Ein kurzer Einschub – wir geben den Illustrator*innen ein paar Euro und wissen genau, dass das keine echte „Bezahlung“ ist. Am ehesten würde ich es als „kleine Wertschätzung“ bezeichnen. In Anbetracht der Tatsache, dass wir beiden Autoren der Texte vermutlich nie einen einzigen Euro an Gewinn aus dem Projekt herausziehen werden, möchte ich mein Gewissen wenigstens den drei Künstlerinnen gegenüber ein wenig rein halten.

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Im Laufe der Zeit landeten immer mehr Artikel und Zufallstabellen von Martin in meinem Postfach und ich wusste, dass er noch ein Solo-Abenteuer plante und so mussten noch mehr gute Illus her. Gut, dass ich in meiner Brettspielrunde Bernd Bocklage habe, der sich an die unterschiedlichsten Stile anpassen kann – und so habe ich ihn für ein paar Euro un ein Sushi-Essen einen kompletten Tag in meinem Keller eingesperrt und auf Zuruf Dinge zeichnen lassen. Und, verdammte Axt, nochmal – sind die großartig geworden.

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Wie ihr oben erkennen könnt, enthält die erste Ausgabe des Entfesselten Ettins gleich zwei Abenteuer: mein Trichter und Martins Solo-Abenteuer. Dazu kommen noch zwei wunderschöne Zufallstabellen von Martin und zwei weitere direkt im Spiel verwendbare Artikel von Martin.

Gegen Ende der Produktion kamen dann noch zwei Dinge dazu – als Kinder der 80er hatten wir Bernd eine Werbung für Urzeitkrebse zeichnen lassen, denn so etwas macht sich auf einem Cover immer ganz ausgezeichnet und hat schon bei einem anderen bekannten Magazin funktioniert. Außerdem hatte ich nach dem Cover und einer Gehirnratte für mein Abenteuer noch eine Illu bei Mario frei und so wünschten wir uns eine Urzeitkrebs-Illu, für die ich noch flott Spielwerte geschrieben habe und das Ganze etwas mit unserer Klammer der Ausgabe – Magie und die Magierin Aramandia – verschränkt habe. Tja, und so habt ihr nun Spielwerte für Urzeitkrebse im DCC-Rollenspiel.

Weiterhin hatte Bernd noch auf Anweisung von Martin seine wohl coolste Illu für diese Ausgabe abgeliefert – ein Zauberer, der genervt in einem Käfig rumbaumelt. Diese will ich euch hier aber nicht zeigen, es soll ja noch einen Anreiz geben, den Ettin zu kaufen. Nun ja. Irgendwann kapierte ich dann auch, was Martin mit dem Magier vorhatte. Der arme Kerl sollte für eine regelmäßige Kolumne herhalten und da dieser Part in der ersten Ausgabe mir zufiel, durfte ich dann mal zwei Seiten lang so richtig über Magie in DCC ranten. hat Spaß gemacht und befreit.

Nachdem ich das Heft mühevoll gesetzt hatte und ausgedruckt hatte, beschlossen wir schnell noch, dass die Urzeitkrebse als Gimmick nicht ausreicheten und so haben wir nun beide tollen Karten von Feytiane noch auch DinA 4 gedruckt und zusätzlich noch eine kleine „Hilfe“ für das Solo-Abenteuer beigefügt. Natürlich gibt es hier nicht die kompletten Karten, aber kleine Teaser sollt ihr schon bekommen…

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Sollte euch die kleine Vorstellung angefixt haben, würden sämtliche Beteiligten sich freuen, wenn ihr Lust darauf hättet, dem Ettin eine neue Heimat zu geben, Ihr könnt sehr gerne eine Mail an mich schreiben: momehlem@gmail.com oder mich unter @glgnfz bei Twitter anfunken, dann werden wir uns schon einig werden.

Und so möchte ich hochachtungsvoll mit den Worten des Ettins aus dem Vorwort verbleiben:

„SCHWEIG, WINZLING! JETZT SPRICHT DER ETTIN!“

[Rezension] Ein ruhiges Jahr (System Matters)

… und mal wieder eine kurze Rezension eines Spiels der „kleinen Reihe“ von System Matters – dieses Mal sehe ich mir Ein ruhiges Jahr an.

Disclaimer: Ich habe ein Rezi-Exemplar erhalten – was mich natürlich nicht im Geringsten beeindruckt. Zerreißen ist angesagt!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Ein ruhiges Jahr
  • Autorin: Avery Alder
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß/Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: Querformat, A5, 72 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95 Euro (7,49 Euro für das PDF)
  • ISBN: 978-3-96378-006-6

Gestaltung

Die Jungsmädels von System Matters haben einfach ein Händchen für tolle Gestaltung von Rollenspielprodukten, wobei erfreulich oft der Spagat gelingt, das Teil sowohl übersichtlich als auch einfach schön daherkommen zu lassen. Hier gibt es 5 Kapitel (plus Anhänge), wobei jedes Kapitel von einer farbigen, ganzseitigen Illustration eingeleitet wird. Und dabei handelt es sich nicht um klassische Fantasy-Rollenspiel-Zeichnungen, sondern um wahrhaftige Gemälde. Das fällt sofort ins Auge.

Die Rückseite – (co) System Matters

Auch didaktisch ist der Band einfach nur gut, denn ich kann das Buch lesen und habe immer zwischendurch Passagen, die ich den Spieler*innen vorlesen kann mit genauen Instruktionen, was wir als Gruppe tun müssen. So bin ich nicht direkt Spielleiter, sondern im Prinzip ein normaler Spieler, der einfach nur das Buch vor sich liegen hat, es schnell liest und die anderen immer wieder ins Spiel hineinzieht.

Trennergrafik – (co) System Matters

Letzter positiv zu erwähnender Punkt ist es, dass die Illustrationen das soeben Gelesene immer wieder ausgezeichnet unterstützen. So habe ich eine komplette Seite ziemlich zu Beginn, die gezeichnet darstellt, was wir alles zum Spielen benötigen. Ein toller Service.

Inhalt

Tja, was brauchen wir also?

  • Spielkarten
  • Referenzkarte
  • Orakeltabelle
  • Bleistifte
  • Radiergummi
  • 20 Ärgersteine
  • Karteikarten
  • 6 sechsseitige Würfel
  • 1 DinA 4 Blatt

Dazu noch 2-4 Spieler*innen und 2-4 Stunden Zeit. Die Zeitangabe scheint mir sehr korrekt. Wir haben immer zwischen 2,5 und 3,5 Stunden gebraucht.

Nun spielen wir sowohl eine Gruppe, die ein Gebiet nach dem Krieg mit den Schakalen wieder aufbaut, als auch das Gebiet selber. Hört sich verrückt an, funktioniert aber super.

Die Karten werden nach „Farbe“ sortiert und dann sind: Herz = Frühling, Karo = Sommer, Kreuz= Herbst und Pik = Winter.

Vor Spielbeginn wird gemeinsam im Gespräch das Gelände angelegt. Die Gemeinschaft nimmt nun etwa ein Drittel des Blattes ein, es werden Details beschrieben und von allen am Tisch ergänzt.

Seite 57 – (co) System Matters

Anschließend werden Rssourcen festgelegt, die für unsere Gemeinschaft wichtig sind – eine pro Spieler*in. Eine davon ist im Überfluss vorhanden, an den anderen mangelt es.

Von nun an wird das Buch am Tisch herumgegeben, damit jede*r mal etwas vorliest. In jeder Runde (Woche) wird eine Karte gezogen, die dann einen Orakeltext im Anhang des Buches auslöst. Die Projektwürfel werden um 1 gesenkt, Projekte werden abgeschlossen und die aktive Spielerin kann eine Aktion ausführen: Etwas Neues entdecken – Eine Diskussion abhalten – Ein Projekt beginnen.

Mein Lieblingsmechanismus sind die „Ärgersteine“. Diese nehme ich mir, wenn ich den Eindruck habe, dass ich etwas nicht sagen darf oder meine Meinung nicht genug Gehör findet. Die Dinger hießen in allen Runden schnell „AfD-Steine“. Anders als im wahren Leben sind diese Steine aber ein sehr sinnvoller Mechanismus, die das Zusammenleben und die Organisation von Gesprächen unterstützen. Ich darf nämlich beispielsweise beim Angehen von Projekten nicht wiedersprechen, wenn ich nicht aktiver Spieler bin, aber ich kann mir einen Stein nehmen und ihn vor mir ablegen, um zu zeigen, dass ich nicht einverstanden bin. Gleiches gilt, wenn ich gerne außerhalb der Spielreihenfolge sprechen würde, was mir aber schlicht und einfach verboten ist.

Die Steine zeigen an, wie rauh das Klima in unserer Gesellschaft ist. Ich kann sie allerdings durch uneigennützige Taten wieder abgeben, um zu zeigen, wie wichtig mir die Gemeinschaft ist.

Insgesamt sind die Rederegeln sowohl ein Hemmnis als auch eine der Stärken von ErJ. So muss ich mich als Spieler an die Reihenfolge halten, und darf nicht frei über die nächsten Schritte sprechen – dies stellt dar, wie schwierig es ist, alle Mitglieder der Gemeinschaft in die Geschehnisse zu integrieren

Nun werden Woche für Woche neue Orakelkarten gezogen und die Gemeinschaft entwickelt sich weiter. Das Spiel endet augenblicklich, wenn der Pik-König gezogen wird, denn dann erscheinen die Frosthirten. Finito.

Hmmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, ob diese Besprechung dabei hilft, zu verstehen, wie genau das Spiel funktioniert, aber ich würde ohnehin dazu raten, die paar Euro zu investieren und euch selber am Tisch durch den band zu schmökern…

Fazit

Respekt. Ich habe lange nicht mehr so viel Spaß beim Erschaffen einer Welt gehabt – und das mit nur einem Spielkarten-Blatt, 6 Würfeln und ein paar Token – okay Papier und Stifte waren auch beteiligt.

Ich mochte es sehr, dass das Buch so aufgemacht ist, dass man sich direkt im Zuge des Spiels hindurchlesen kann und gleichzeitig das Spiel versteht und Passagen hat, die man den Spieler*innen vorlesen kann, um auch sie direkt in das Spiel hineinzuziehen.

Bitte rechnet hier nicht mit einem D&D-Style-Rollenspiel, hier gibt es völlig andere Zielsetzungen und Mechanismen, aber wer sich darauf einlässt, wird mit einer angenehmen Spielrunde belohnt. Auch das Konzept, sowohl die „Helden“ zu spielen als auch die Spielwelt, finde ich einen tollen Kniff.

Bewertung

4,25 von 5 wieder aufgebaute Zivilisationen

[Rezension] Dread (System Matters)

Die letzten Tage habe ich mich ja wieder etwas mehr auf meinen Old-School-Hintergrund besonnen, aber auf der SPIEL in Essen habe ich den Jungs und Mädels von System Matters das Dread-Regelwerk entrissen und versprochen, eine kleine Rezension dazu zu schreiben. Danke für das kostenlose Rezi-Exemplar und – letsa go…

Okay! Das mit der Rezension ist schnell erledigt! Ihr erzählt gemeinsam eine Geschichte. Ist der Ausgang einer Aktion ungewiss, zieht die aktive Spielerin einen Stein aus dem Jenga (TM) Turm und setzt ihn wieder obendrauf. Fällt bei der Aktion der Turm um, ist ihr Charakter tot, außer Gefecht, oder sonstwas Unerfreuliches! Fertig! Das war ja echt schnell erledigt!

So long, suckers!

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: Dread
  • Autor*innen: Epidiah Ravachol, Nat „woodelf“ Barmore (Übersetzung: Markus Widmer)
  • Illustrationen/Layout: Axel Weiß, Marc Meiburg
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: äh, quadratisch, Hardvocer, schwarz-rot, 240 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 29,95€
  • ISBN: 978-3-96378-000-4
Die Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Ich mag das quadratische Format sehr – gerade als Hardcover liegt das ebenso super in der Hand wie auf dem Tisch, denn Dread kann man nicht nur am Spieltisch verwenden, sondern auch einfach mal irgendwo dekorativ herumliegen lassen. Das ganze Buch sieht absolut fantastisch aus – ist dabei aber gleichzeitig absolut übersichtlich, ein Spagat, der noch lange nicht jedem Rollenspiel gelingt.

Besonders hilfreich ist da die Seitenspalte, die mit den Symbolen Mark und Fleisch die Konzepte der Seite aufgreift und zusammenfasst. „Mark“ fasst hier kurz Ideen zusammen und „Fleisch“ gibt Beispiele und erklärt Mechanismen so genauer. Insgesamt ist es sehr angenehm, dass wir es nicht mit gigantischen Bleiwüsten zu tun haben, sondern dass die Texte durch Illustrationen oder einfach nur Lücken aufgelockert werden.

Äh, ja – eine Predigt – (co) System Matters

Inhalt

Das Buch ist in 11 Kapitel, einen Anhang und einem Abschnitt mit Charakter-Erschaffungs-Fragen gegliedert. Dazu kommen dann schon vier vorgefertigte Abenteuer. Für mich persönlich waren hier die Abenteuer besonders interessant, denn erst hier habe ich so richtig verstanden, was das Spiel von mir wollte…

Kapitel 1 – Der Anfang: Die absoluten Basics, aber auch schon ein kleines Glossar, das die wichtigsten Begriffe kurz einführt. Hier beginnt schon das Schema, dass jedes Kapitel von einem kurzgeschichtenartigen Text eingeleitet wird. Ich mag solche roten Fäden, die sich durch Bücher ziehen…

Kapitel 2 – Die Regeln in Kürze: Hier erfahre ich, dass eine Spielleiterin ein Abenteuer vorbereitet, die Spieler mit Hilfe eines Fragenkatalogs Charaktere erstellen, die sie später spielen und dass Konflikte mit Hilfe eines Jenga-Turms abgehandelt werden. Mein Charakter kann es auch ablehnen einen Stein zu ziehen, aber dann ist er halt auch nicht erfolgreich. Dumm gelaufen. Das Umfallen des Turmes (durch egal welche Ursache auch immer) führt dazu, dass der aktive Charakter stirbt, oder dass ihm zumindest etwas Schlimmes zustößt, was ihn aus dem Spiel nimmt. Es gibt auch die Möglichkeit, den Turm absichtlich umzuwerfen, um sich quasi für die Gruppe zu opfern…

Kapitel 3 – Eine Frage des Charakters: Charaktere werden hier mit Hilfe eines Fragebogens erschaffen, der seine Stärken und Schwächen abfragt. Zusätzlich sollte der Katalog auch mindestens eine „unangenehme“ Frage enthalten, bei der sich der Spieler genauere Gedanken über das Innenleben seines Charakters machen muss.

Zusätzlich zu ein paar klassischen Fragen erhalte ich hier noch Tipps, wie ich einen solchen Fragebogen zusammenstellen kann. Außerdem gibt es zwei Beispiele für Bögen mit Fragen und Antworten, damit das Konzept etwas klarer wird. Besonders wichtig empfand ich hier die Idee, dass ich beim Beantworten der Frage immer ein „und warum?“ im Hinterkopf habe.

Anschließend stellen alle Spieler den anderen ihre Charaktere vor – natürlich nur insofern, wie deren Charaktere die Information auch haben können.

Dinge, die während des Spiels herauskommen, wie zum Beispiel, dass mein Wissenschaftler Latein beherrscht, notiere ich mir auf meinem Fragebogen und das ist leider auch schon so ziemlich die einzige Methode, eine richtige Entwicklung bei meinem Charakter festzustellen. Ansonsten wird nur noch im Anschluss an das Abenteuer geklärt, wie das Erlebte den Charakter verändert hat und schon kann es weiter gehen – okay – halten wir fest, dass Dread eher ein System für Einzelabenteuer ist. Konzepte wie Charakterstufen oder mehr Trefferpunkte gibt es hier nicht – bei Dread verändern sich die Charaktere eher von ihrer Persönlichkeit her, wie wir es aus Fernsehserien kennen.

Kapitel 4 – Wie man eine Runde Dread leitet: Nach dem Schreiben eines Szenarios (was später erklärt wird), besteht die Hauptaufgabe der Spielleiterin darin, das Abenteuer zu leiten und die NSC (Nichtspielercharaktere) und sonstigen Gegner des Abenteuers zu verkörpern.

Wichtig beim eigentlichen Leiten ist, das Erzähltempo zu diktieren und das Ablegen der Proben im Blick zu haben. Beim Leiten sollen mir 9 Nicht-Absätze helfen, in denen ich erfahre, dass ich NICHT der Gegner der Spieler bin, NICHT einen Spieler dominieren lassen darf, NICHT die Geschichte vereinnahmen darf, NICHT zu witzig, aber auch nicht zu wenig witzig sein darf und mich NICHT stressen lassen soll. Läuft. Kriege ich hin.

Das Pacing, die Spielgeschwindigkeit, richtet sich fast automatisch nach der Wackeligkeit des Turms. Zu Beginn ist alles rasanter und die Züge gehen schnell, später überlegen Spieler sich eher, ob sie ein Risiko eingehen. Um nach hinten raus mehr Spannung zu erreichen und jedem Zug etwas Gravitas zu geben, kann man also der Gruppe in einer frühen Phase des Abenteuers viele Züge entlocken. Passt.

Kapitel 5 – Wie man ein Dread-Szenario schreibt: Hier gibt es einen ganzen Rutsch an Tipps, wie zum Beispiel die Antworten der Spieler in den Fragebögen zu nutzen, um das Abenteuer anzupassen und interessante Entscheidungen zu erzwingen. Wahlweise kann man auch schon in der Erarbeitung des Abenteuers bewusst einige Lücken lassen, die man später mit den Antworten füllt.

Anders als im mir vertrauten Old-School-Spiel ist es hier okay, sich die Handlung als eine Abfolge von Ereignissen vorzustellen. Klar benutze ich dazu W-Fragen. Logo. Sehr gut gefällt mir noch der Hinweis, alle Sinne anzusprechen und nicht nur zu schildern, was die Charaktere sehen. Darin bin ich ziemlich mies. Da könnte ich noch eine Schüppe drauflegen.

Zwei große Konzepte sind hier Isolation und Irreführung. Na, prima. Ich bin ja eigentlich gar nicht so der waschechte Horror-Fan. Das ist gar nicht so mein Ding. Ich glaube, ich werde lieber vorgefertigte Abenteuer leiten…

Kapitel 6 – Die spannende Runde: Okay, mit Spannung kann ich leben. Hier wird kurz erklärt, dass die Elemente Geschichte, Spielleiterin und Fragebogen benutzt werden können, um Spannung ins Spiel zu bringen. Klar, das ist selbstredend.

Beschwörung – (co) System Matters

Kapitel 7 – Die übernatürliche Runde: Hier erfahre ich, dass es wichtig ist, dass auch die übernatürliche Welt gewisse Regeln hat, an die sich Natur und Magie halten müssen. Klar. Auch ist es sinnvoll, schon im Fragebogen mindestens eine Frage unterzubringen, die das Verhältnis des Charakters zum Übernatürlichen thematisiert.

Eine besondere Rolle spielt in dieser Art von Spiel der Turm, denn hier muss gezogen werden, wenn die Charaktere auf unbekannte oder mysteriöse Dinge stoßen, die sie sich nicht erklären können. Dennoch gilt immer noch die Hauptregel, dass jeder Zug Relevanz haben muss.

Kapitel 8 – Das Spiel mit dem Wahnsinn: Hier heißt es aufzupassen, nicht in die Parodie abzugleiten. Ansonsten spielt der Wahnsinn bei allen Komponenten des Spiels eine Rolle. So kann man im Fragebogen Ängste abfragen, die Geschichte um „kosmische“ (thanks, Mr. Lovecraft) Schrecken aufzubauen und der Turm kann so verwendet werden, dass die Charaktere gerade in den wenigen klaren Momenten Proben ablegen müssen. So kann ein dem Wahnsinn verfallener Charakter immer noch in gewissem Rahmen am Spiel teilnehmen.

Kapitel 9 – Die moralische Runde: Puh. Das kleine Kapitel habe ich echt nur überflogen. Ich habe keinerlei Interesse daran, Puritaner in den amerikanischen Kolonien zu spielen. Ansonsten ist die Vorstellung gar nicht mal so uninteressant, die Charaktere anhand ihres eigenen moralischen Kompasses zu behandeln. Hmmm… Vielleicht denke ich da doch mal etwas genauer drüber nach.

Kapitel 10 – Das kriminelle Spiel: Okay, mit etwas breiter aufgestelltem Plot lässt sich auch ein Detektiv-Abenteuer mit Dread spielen. Dabei handelt es sich dann aber nicht um das klassische Abenteuer, wo eine Tat geschehen ist und die Charaktere mit Hilfe von Hinweisen den Fall lösen müssen. Hier erschaffen sich die Charaktere ihre Hinweise selber und ich lasse mich als Spielleiterin von den Untersuchungen inspirieren und reagiere darauf, Nee, sorry. Das ist gar nicht mein Ding und Dread als Vehikel für ein Detektivspiel ist für mich persönlich gestorben.

Kapitel 11 – Die Splatter-Runde: Poah, nee, ey! Splatter interessiert mich nun gar nicht. Weiter im Text!

Die vier Geschichten: Erstes Abenteuer ist Unter dem Vollmond, das schon Wil Wheaton mit seiner Gruppe bei Tabletop bespielte. Eine Rafting-Fahrt mit einem schnell außer Gefecht gesetzten Reiseleiter wird schnell zu einer Alptraum-Tour! Tol lfinde ich, dass es nach den Abenteuern immer Fragebögen für die Charaktere gibt. In diesem Fall sind 6 Charaktere vorbereitet.

Unter dem Sternenhimmel zeigt, dass auch Science-Fiction möglich ist. Die Charaktere erkunden ein verlassenes Raumschiff. Ein klassisches Sci-Fi-Horror-Trope, an dessen Ende Symbionten stehen.

Unter der Maske: Ja, Dread ist wie geschaffen dazu, in einem klischeetriefenden Abenteuer dem Wahnsinnigen mit der Hockeymaske zu begegnen. Gutes Abenteuer und die absolute Paradedisziplin für das Turm-System.

Unter den Schatten von Innsmouth ist ein klassisches Lovecraft-Abenteuer. Auch dieses Genre, das ja traditionell auf einen großen Showdown zustrebt, den die Menschen nur verlieren können, ist ebenfalls perfekt, um mit Hilfe von Dread gespielt zu werden. (Okay, Fiasko klappt auch super…)

Appendix: Der wohl kürzeste Appendix der Welt gibt eine mögliche Alternative zum Jenga-Turm. Kokolores. Ich will hier nicht 5 mickrige Würfelchen stapeln – ich will den Riesen-Jengaturm und einen Bauarbeiterhelm!

Dread Fragen: Eine gigantische Sammlung an Fragen, die bei der Charaktererstellung hilfreich sein können. Von „Warum wirst du nie wieder schwimmen gehen können?“ bis zu „Wie geht es dir heute?“…

Fazit

Ein toll aussehendes Rollenspielbuch mit großem Mehrwert zur Originalausgabe. Vielleicht einen Tacken zu aufgeblasen das Ganze, aber sämtliche Konzepte und Mechanismen, die eher traditionellen Rollenspielern wie mir eher fremd sind, werden ausgezeichnet erklärt und mit Beispielen unterstützt. Wenn ich ganz ehrlich bin, empfinde ich beim Rollenspiel (egal mit welchem System) keinen echten Horror und möchte das auch gar nicht, aber um ein spannendes Abenteuer zu erleben, ist Dread eine ausgezeichnete – und vor allem den Mitspieler*innen schnell erklärte – Wahl!

Großartig gefällt mir, dass ich hier alles in einem bekomme – Regeln, Spielleiterteil und Beispiel-Abenteuer sind ja Standard. Aber hier gibt es noch Tipps, wie man eigene Abenteuer erstellt und wie man das Spie lauf die unterschiedlichsten Bedürfnisse und Stile anpasst. Erst dadurch ist es für mich wirklich zu gebrauchen.

Bewertung

4,25 von 5 nicht genauer spezifizierte Türme aus Holzklötzchen

[Spielbericht] Honig im Kopf (Beyond the Wall)

Heute schaffe ich keinen langen Bericht, da es in meinem Schädel hämmert wie eine Kolonne Zwerge im Bergwerk, aber ich möchte euch doch kurz von meiner Online-Runde gestern abend berichten…

Asra3l hatte es geschafft, ein BtW-Abenteuer zu finden, das ich irgendwie nicht korrigiert, lektoriert oder sonstwas habe – daher konnte ich guten Gewissens mitspielen – wobei es gerade bei Systemen, die ich gut kenne, schwierig ist, den kleinen Autor/Überetzer/Lektor im Kopf zum Schweigen zu bringen – und gerade dieses Abenteuer ist so wunderbar von der Stange, dass ich eigentlich bei jedem Schritt mit einer Genauigkeit von etwa 97% wusste, wie es weitergehen würde. Glücklicherweise waren meine Mitspieler*innen (inklusive Spielleiter) so gut aufgelegt, dass ich sehr gut unterhalten war obwohl mein Charakter – das sei an dieser Stelle schon verraten – seien Axt in rein gar nix reinhacken konnte…

Ich bin sicher ihr werdet das Abenteuer demnächst auf Asra3ls Youtube-Kanal sehen können.

Im kleinen Dörfchen NamenvergessenirgendwasmitM machten sich Yaromir, der jugendliche Dorfheld, Desislava, frischgebackene Magierin, Bärika, die Dorfbärin und mein Charakter Theobald, ein Fischerssohn-Möchtegern-Ritter mit adeligem Hintergrund, auf den Weg ins Nachbardorf. Dort war nämlich der ortsansässige Dorfbär bei der letzten Festivität durchgedreht; ganz und gar nicht typisch für ihn.

Der Weg zu unserem Reiseziel verlief fast reibungslos bis auf eine Begegnung mit zwei in uniformähnliche Kleidung gewandete Wegelagerer, die einen Schlagbaum errichtet hatten und entweder unsere Bärenmarke sehen wollten oder wahlweise Bares. Theobalds Streitaxt lachte sich schon ins Fäustchen, aber „leider“ hatte Desislava die spektakuläre Idee, mit einem Illusionszauber eine Bärenmarke zu erschaffen. Die unfassbar bescheuerte List klappte – das Wegelagerergesindel war überrascht und musste und notgedrungen passieren lassen. Dass mein Gehirn die nächste halbe Stunde nichts mehr tun konnte, als „Nichts geht über Bärenmarke, Bärenmarke zum Kaffee“ zu summen, muss ich wohl nicht extra erwähnen.

Theobald – (co) ich

Hier zeigte sich nach der Charaktererschaffung der zweite Unterschied zu echten Retro-Klonen wie Labyrinth Lords oder Swords & Wizardry. Denn die dreitägige Reise erfolgte nicht via Hexcrawl, sondern wurde rein erzählerisch abgehandelt mit der einen fest geplanten Begegnung.

Aber weiter im Text. Wir kamen beim Dorfbär Bruno (Ja, das scheint der klassische Name für Problembären zu sein) an und Bärika unterhielt sich einfühlsam mit ihm. Schnell wurde klar, dass das Problem beim Honig, auf dem die gesamte Wirtschaft des Dorfes zu fußen schien, lag. Ein Besuch der gigantischen örtlichen Imkerei ergab, dass dort nichts Unrechtes zugesetzt wurde. Bärika konnte allerdings erschnüffeln, dass seit einem Zeitpunkt etwa zwei Tage vor besagtem Fest der Honig diese besondere scharfe Note hatte. Schon ab hier war klar, dass die Bienen irgendwo irgendwelchen Schrott einsammelten und es dann nur noch darum gehen konnte, die Ursache dieser Veränderung auszuschalten. Dennoch machte das Spielen Spaß, denn Bärika wurde wunderbar bärig-behäbig gespielt, Yaromir war ein herrlich dsaig-bräsiger Jungheld und Desislava glänzte immer wieder mit ausgefallenen Ideen. Leider konnte ich hier schon absehen, dass Theobald für die Anforderungen des Abenteuers brutal verskillt war und sein Angriffsbonus von +5 und ein Schaden von 1W8+6 würden nicht groß zum Tragen kommen…

Der Rest ist dann auch schnell erzählt – ein Teil der Bienen flog nicht die übliche Wiese an, sondern in den Wald zu einem künstlich angelegten Beet roter Blumen (Mohn!!!!, Klaro!). Schon bald trafen wir auf den eifrigen Gärtner, einen Riesen namens Waklaw (oder so), der das Beet angelegt hatte, um wieder Punkte bei seiner Frau zu sammeln. Während Theobald schon die Schneide seiner Streitaxt prüfte, wurde im Gespräch mit dem tumben Riesen abgeklärt, dass er sich über das Essen seiner Frau beschwert hatte und nun etwas gut machen wollte. Tja, die Frauen haben halt das Auf-dem-Sofa-Schlafen erfunden, wie schon Homer J. Simpson in einem anderen Universum leidvoll erfahren musste…

Ihr ahnt es schon, die Axt wurde nicht verwendet, wir ernteten das Beet ab, und wanderten mit dem Riesen zu seiner Frau, nicht, ohne ihm erprobte Ehe-Ratschläge zu geben. Seien Frau Olga war dann auch eine ausgezeichntete Gastgeberin, aber leider eine schlechtere Köchin. Der arme Kerl hatte wohl tatsächlich allen Grund, leise Kritik zu äußern. Wir benahmen uns aber so vorbildlich, dass wir wieder eingeladen wurden. Bärika ließ es sich nicht nehmen noch auf menschliche Kochbücher als Quelle neuer Inspiration zu verweisen und so trennten wir uns einvernehmlich von den Riesen – mit dem Versprechen, dass kein roter Sumpfmohn mehr in der Nähe der Bienenwiese gepflanzt werden würde!

Bäm! Wieder ein Abenteuer erfolgreich abgeschlossen und ich werde mit dem Online-Spielen immer wärmer.

Mein heißer Dank geht an meine ausgezeichneten Mitspieler*innen und Gastgeber und Spielleiter Asra3l! Und zwar sowohl für das Spiel als auch die netten Gespräche davor und danach.

[Beyond the Wall] Charaktererschaffung mit Pfiff

Für eine kleine Online-Runde heute abend bastle ich mir mal eben einen Abenteurer. Da die Charaktererschaffung eine der cleveren Ideen bei Beyond the Wall ist, die dieses System von anderen Retro-Klonen abhebt, beschreibe ich euch mal, was während der Erschaffung geschieht und was das für meinen Charakter bedeutet.

Zuerst einmal drucke ich mir einen Charakterbogen von der HP von System Matters runter…

Das Regelwerk – (co) System Matters

Charaktere werden bei BtW mit Hilfe der sogenannten Charakterbücher erschaffen. Hier wähle ich mir zuerst eine Art von Dorfproll, die ich erschaffen möchte. In meinem Fall soll das ein Möchtegern-Ritter sein. Seine Attribute sind ursprünglich alle 8 mit Ausnahme der Stärke, da beginne ich die Charaktererschaffung mit einer 12. Nun würfle ich mich durch etliche Tabellen, die zum einen die Attribute verändern werden und ganz nebenbei eine schicke Hintergrundgeschichte entstehen lassen.

Tabelle 1: Kindheit. Beruf der Eltern. – Mein Wurfergebnis ist eine 3. Das bedeutet, dass meine Eltern Fischer waren und ich nahe des Flusses aufgewachsen bin. Außerdem erhöht sich meine Geschicklichkeit um 2, Stärke und Weisheit um je 1 und ich beherrsche die Fähigkeit Fischen. Läuft. (In diesem Schritt darf ich eine Location im Ort platzieren)

Tabelle 2: Kindheit. Was zeichnete mich aus? – Eine 5. Meine Empathie hat mich zu einem beliebten Kameraden gemacht. Okay, ganz nett, aber nicht das, was ich mir so vorgestellt habe. Weisheit +2, Konstitution +1.

Tabelle 3: Kindheit. Meine Freunde. – Eine 1. Die Arbeit mit dem Schmied hat die Sorgen aus meinem Kopf vertrieben. Prima. ich hoffe doch sehr, dass sich das positiv auf meine Stärke auswirkt… Jawollja! Stärke +2, Charisma +1. Charisma? Wer braucht Charisma? (Ich darf eine Person in unserem Dorf etablieren.)

Tabelle 4: Quest. Wo habe ich zu kämpfen gelernt? – Eine 6. Mein erster Einsatz war mit den Bogenschützen der Miliz. Na prima. Da werde ich sicher nicht stärker durch. Geschicklichkeit. Fertigkeit Zechen. Halleluja. Genau das, was ich wollte… (Hier kann ich einen Ort auf der Karte platzieren.)

Tabelle 5: Quest. Kampfstil. – Eine 4. Unerbittliche Angriffe. Stärke +2 und Spezialisierung: Streitaxt.

Tabelle 6: Quest. First Blood? – Eine 5. Ich habe einem prahlerischen Fremden gezeigt wo der Hammer hängt. Für mich bedeutet das Geschicklichkeit +2 und ich erhalte den Kniff: Waffenspezialisierung. (Zusätzlich erhält meine rechte Nachbarin +1 auf Geschicklichkeit, da sie mir geholfen hat, indem sie ihn ablenkte.)

Tabelle 7: Quest. Mein Glück? – Eine 4. Ich werde ein eigenes Reich erobern. Hossa, das ist doch mal ein positiver Ausblick. Aber was bedeutet es? +2 Stärke, 2W6 Silbermünzen und ich trage einen adeligen Namen. Na, klasse! (Ich darf noch eine Person platzieren.)

Das waren nun alle Zufalls-Elemente – jetzt bekomme ich von meinem Charakterbuch genaue Anweisungen, was ich auf dem Charakterbogen machen soll. Das gehe ich mal nicht einzeln für euch durch. Gleich gibt es aber ein Bild meines Charakterbogens.

Theobald – (co) System Matters / ich

Zu meinem Hintergrund weiß ich nun, dass meine Eltern Fischer waren, ich sehr empathisch bin und viel mit dem Schmied gearbeitet habe, ich aber witzigerweise bei den Bogenschützen der Miliz eingesetzt war, aber wenig später meine Liebe zur Streitaxt entdeckt habe. Mit meiner treuen Axt habe ich einem aufdringlichen Fremden gezeigt, dass mit uns Bauerntrampeln nicht zu spaßen ist – aber schließlich ist es ja ohnehin mein Schicksal, ein eigens Reich zu erobern. Meine Fischer-Eltern müssen mich, den verfolgten Sprössling eines Adelsgeschlechts bei sich aufgenommen haben. Die Guten! Welt! ich komme!

Solltet ihr neugierig geworden sein, schaltet heute abend ab etwa 20 Uhr auf Twitch ein…

[DCC RPG] Stufe 0-Charakter-Generator

Jawollja! Endlich gibt es das wichtigste Tool für das Dungeon Crawl Classics-Rollenspiel auch in deutscher Sprache. Mit diesem schicken Teil könnt ihr gleich 6 Bauerntrampel*innen der 0. Stufe erschaffen.

LINKY

Mit einem kleinen Klick auf den Link dort wirft euch das von Michael gebastelte Programm ein Spreadsheet mit 8 Charakteren aus.

… und zwar komplett mit Namen, Geburtszeichen, Ausrüstung, Kampfwerten und allem Pipapo. Pro Tastendruck könnt ihr also zwei Spieler*innen mit Graupen versorgen, mit denen sie sich in ein Einsteigerabenteuer werfen können.

Für diejenigen, die es noch nicht mitbekommen haben – bei DCC spiele ich zu Beginn 4 Charaktere, die rein gar nichts können und die nun versuchen, den ersten Dungeon zu überleben. Ist das der Fall, erreichen sie die 1. Stufe und schaffen es möglicherweise, eine etwas längere Abenteurerkarriere zu starten. Ein tolles Konzept, bei dem die Hintergrundgeschichte im Spiel entsteht. Ich freue mich schon darauf, nächstes Jahr ein ganzes Rudel Demo-Runden mit Einsteigerabenteuern zu leiten! … und sei es nur, um den Gong des Todes schlagen zu können!

Apropos DCC RPG – ich bin echt gespannt. Das gute Stück müsste in der deutschen Fassung von System Matters die Tage bei mir ankommen, wobei ich wohl noch in den Luxus komme, dass ich mir das volle Programm mit limitiertem Schuber im Vorferkauf gesichert habe und dann noch eine normale Fassung als Beleg-Exemplar bekomme. Ausgezeichnet!!! *insertmrburnshandmove*

[Spielbericht] One last job

Wie versprochen haben wir eine Runde One last job von System matters gespielt – und was soll ich sagen? Es hat Spaß gemacht!

Wie ihr gestern lesen konntet, habe ich mich beim Lesen der Regeln schwer getan und war sehr gespannt, wie es funktionieren würde – zumal ich bei Twitter und im Verlags-Discord schon gelesen hatte, dass es nicht nur mir so ging.

Und regeltechnisch war es für mich ein Fiasco (TM). Zwischendruch merkte ich immer und immer wieder, wie wenig ich die Regeln durchdrungen hatte. Der Spickzettel für Spieler konnte mir da etwas helfen, aber ein Spickzettel für Spielleiter wäre hier absolut unablässig gewesen.

Einen Teil der Hacker nehme ich auf meine Kappe, denn ich bin insgesamt viel zu „klassisch rollenspielig“ an das Ganze herangegangen. Ich bin sicher, dass ich etliche Mechanismen missverstanden oder falsch angewendet habe. Aber ganz ehrlich? Das kann nicht angehen, dass es der Spielleitung so schwer gemacht wird. Und ich fürchte der Grundmechanismus mit dem immer weiter anwachsenden Gefahrenpool ist einen guten Tacken zu streng, als dass die Runde am Ende tatsächlich noch eine kleine Chance auf einen erfolgreichen Abschluss haben könnte. Und um einfach nur gemeinsam eine kooperative Heist-Geschichte zu erzählen, brauche ich die vielen fürchterlich knirschenden Neben-Mechanismen nicht. Und wenn ich so viele elaborierte Kniffe in mein System einbaue, darf ich es nicht als kleines Erzählspiel verkaufen – da passt einfach Design und Spielziel nicht zusammen.

Das eigentliche Spielen hat dann dennoch Spaß gemacht, aber nicht wegen der grandiosen Regeln, sondern trotz des Regelwerks, was ich vermutlich höchstens zu 20% verstanden hatte…

So trafen sich dann Ende der 80er Jahre Dr. Felix de Santo, angeblich Arzt, aber uneigentlich einfach nur ein Kerl mit breitem Schnurrbart, der jeden von allem überzeugen kann, Frau Oberst Hiltrud von Stein, ehemalige Technik-Expertin der NVA und John Brawler, gulag-gestählter ehemaliger Doppelagent (für welche Seite weiß er selber nicht so genau).

Die gemeinsame Charakter-Erschaffung und Erstellung des Settings und Auftrags liefen reibungslos und wir waren alle noch sehr gut gelaunt und optimistisch.

Das ungleiche Trio wurde von Adam Brawler, dem Anführer der geheimen Regierungs-Behörde Cadmus angeheuert, um ein kleines Päckchen aus einer Villa in der Bananenrepublik San Alcazar abzuholen. Ein leichter letzter Job, nach dem sich die drei dann zur Ruhe setzen könnten.

Es ging durch drei wilde Szenen:

  • Die Einreise in die Bananenrepublik an einem kleinen Provinzflughafen mit schläfrigem Zöllner und dutzenden gelangweilter Miliz-Soldaten des örtlichen Diktators. Hier konnte Dr. Felix de Santo seine… äh… Menschenkenntnis… zum Tragen bringen.
  • Im Hotelzimmer wurde die touristische Reisegruppe vom KGB-Hitman Vladislav „Die Klaue“ Gorbatchev attackiert – mit Müh und Not und unter Aufbietung seiner letzten Kräfte konnte John Brawler den wütenden Angriff abwehren.
  • Nun war es an Technik-Spezialistin Frau Oberst Hiltrud von Stein, die die Truppe über den minenverseuchten Rasen in die Villa schleusen musste. Kampfhunde und zwei Kampfsportlerinnen namens Bambi und Klopfer machten ihr die Aufgabe schwer. Zu schwer? Nach dieser Szene brach John tot zusammen. Er hatte seien letzte Kraft für die Gruppe geopfert.
  • In der abschließenden Szene waren es dann nur noch Felix und Hiltrud, die den Tresorraum im Keller betreten konnten. Mit etwas cleverem social engineering wurden die beiden Wachen dazu gebracht, die schwere Tür zu öffnen. Hier befand sich dann aber nicht nur das erwartete Paket, sondern Diktator Ponichet saß, eine weiße Katze kraulend, in einem bequemen Sessel. Überraschenderweise völlig unbesorgt. Der Grund dafür zeigte sich schnell, als die ehemalige DDR-Kämpferin an seine Seite eilte und Felix‘ letzte Hoffnung zunichte machte, den Auftrag zu einem guten Ende zu bringen. Ja, niemand mag Überläufer, aber sie sind eine effektive Waffe.

Okay. Die dabei entstandene Geschichte war interessant und hat uns allen Spaß gemacht, aber One last job ist definitiv ein Spiel, was noch mehrere Spielrunden bräuchte, um so richtig, richtig zu zünden. Als Spielleiter könnte ich mich so immer weiter in die Ideen und Mechanismen einfuchsen – die Spieler würden es lernen, die Anekdoten besser zu nutzen, um sich gegenseitig zu unterstützen und mit Synergie-Effekten eine Chance gegen den immer krasser anwachsenden Gefahrenpool zu haben. Aber habe ich Lust, weitere Chancen zu gewähren? Ich bin mir nicht ganz sicher.

Aber eine Runde mit einer erfahrenen Spielleiterin würde ich definitiv gerne mal spielen, um dahinterzusteigen, wie das Spiel genau gemeint ist.

Ich bleibe keineswegs traurig zurück, denn wir hatten alle Spaß. Und das ist die Hauptsache! Okay, ich fühle mich etwas dumm, denn im grandiosen Tanelorn-Forum gibt es zwei Rezensionen des Spiels, die ausnehmend positiv sind und überhaupt nicht darauf schließen lassen, dass es Probleme mit den Regeln geben könnte…

[Rezension] One last job (System Matters)

Morgen werden wir (hoffentlich) ein schön-katastrophales Erzählspiel-Erlebnis mit One last job haben – dazu musste ich mir das Regelwerk reinzerren (was nicht allzu umfangreich ist) und da sollt ihr auch ein wenig dran teilhaben dürfen. Wenn ihr also gerne etwas über ein Rollenspiel erfahren möchtet, in dem man als alternde Held*innentruppe als Heist, im Dungeon oder in der Renraku Arcology einen letzten Auftrag durchzieht, der gut enden kann, aber nicht muss und der unzählige alte Anekdötchen und mehr oder weniger freundliches Gedisse zu tun hat, der darf gerne weiterlesen…

Disclaimer: Ich habe zu Rezensionszwecken ein Regelwerk von System Matters erhalten, aber das Spiel schon in meinem Regal gefunden, was ein untrügliches Zeichen ist, dass ich es mir irgendwann mal gekauft habe – das Rezi-Exemplar werde ich also in näherer Zukunft mal irgendwie verlosen oder verschenken…

Das Cover – (co) System Matters
  • Produkt: One last job – Ein letzter Auftrag
  • Autor: Grant Howitt (Übersetzung: Adrian Lauer)
  • Illustrationen / Layout: Greg Blackman / Patrick Wittstock
  • Verlag: System Matters
  • Aufmachung: A5, Querformat, 68 Seiten
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Preis: 14,95€
  • ISBN:978-3-96378-003-5
Rückseite – (co) System Matters

Gestaltung

Schick, schick, schick. Ein tolles kleines Büchlein. Illus, Layout und farbliche Gestaltung machen das Teil zu einem echten kleinen Schmuckstück. Auch von der Sprache her liest es sich wirklich angenehm nach einem Rollenspiel, mit dem man seinen eigenen Expendables-Film spielen kann…

Illu – (co) System Matters

Inhalt

Verwirrend, verwirrend. Ich habe das Regelwerk wirklich gerne gelesen, aber erst, als ich ganz am Ende angekommen war und den Charakterbogen und den Spickzettel für Spieler las, wurde mir der Mechanismus komplett klar. Hmmm… Da ist der Aufbau irgendwie ungeschickt. Zwar gibt es ein paar Seiten, die ganz zu Beginn die wichtigsten Konzepte kurz beschreiben – aber diese Hilfestellung hat man dann beim Lesen wieder komplett vergessen. Einem rauschen unsagbar viele ähnliche und verwirrende Untermechanismen im Kopf herum – aber langsam kristallisiert sich heraus, dass wir es mechanisch mit vergleichenden W10-Würfen zwischen Spielleitung und dem jeweiligen „Leader“ der Szene zu tun hat. Die Spieler*innen haben zahlreiche Methoden wie sie die Würfel zu ihren Gunsten drehen können, um die Szene erfolgreich abzuschließen, aber allesamt sind sie nicht sonderlich erfreulich und immer mit Rückschlägen oder Häme verbunden.

So möchte ich euch zwei interessante Punkte des Spiels vorstellen und beginne mit den Anekdoten. Diese können Mitspieler*innen in einer Szene erzählen, wenn ein Wurf eigentlich in die Grütze gegangen ist. Es ist nun gestattet, eine Anekdote aus der Vergangenheit zu erzählen, in der es vor allem darauf ankommt, den gerade versagenden Leader in besonders schlechtem Licht dastehen zu lassen. Gelingt es dabei, den aktuellen Fall oder sich selber einzubauen, ist es sogar noch besser.

Auch sehr gut gefallen hat mir, dass die Spielleitung den ersten Charakter kurz anreißt und sich ein*e Spieler*in die Person einfach schnappt und sie weiter ausbaut. Nun schlägt sie die nächste Person vor und so weiter… Witzige Art der Charaktergeneration. Auch das Ausarbeiten der Eigenschaften ist echt interessant und entsteht erst während des Spiels. Die 4 Eigenschaften haben ursprünglich je einen Wert von 2, was 2 Würfeln in der Szene entspricht – irgendwann kann man aber einfach behaupten, dass eine*r der Charaktere in einer Eigenschaft am besten ist (dann Wert 3), was aber immer auch heißt, dass es auch eine*n Dödel geben muss (Wert 1).

Eine große Hilfe ist dann das SL-Kapitel, das Hinweise gibt, wie sich Szenen entwickelt werden und wie es möglich ist, den Spieler*innen das Leben noch schwerer zu machen.

Auch die 5 verschiedenen vorgeschlagenen Abenteuer haben mir gut gefallen und zeigen die Bandbreite zwischen Heist, Cyberpunk, Wilder Westen, Fantasy, Postapokalypse und Cthulhu.

Fazit

Ich bin sehr, sehr gespannt auf das Spielgefühl, das One Last Job erzeugen wird. Im Prinzip haben wir es hier mit einem simplen Würfelmechanismus zu tun, der dafür sorgt, dass die Szenen immer schwerer zu schaffen sind und die Charaktere immer größere Rückschläge hinnehmen müssen, um sich irgendwie aus der Nummer rauszuwieseln. Müsste statistisch klappen, jetzt liegt es an den Spieler*innen, dieses Gerüst mit Klischees und anderem Leben zu füllen. Dazu gibt das Buch genügend TIpps und Hinweise – hilfreich ist auch das Cheat Sheet für Spieler*innen am Ende des Buches – das hätte ich mir auch für Spielleiter*innen gewünscht.

Und ich muss es nochmal sagen: Ich fand das Regelwerk sehr schwer zu lesen, da es didaktisch echt unerfreulich aufgebaut ist. Nach den ersten Seiten ist mir der Kopf geschwirrt vor lauter Mumm, Narben, Eigenschaften und Elementen – da hilft auch das vorgeschaltete Glossar nicht.

Der Rausschmeißer – (co) System Matters

Bewertung

2,5 von 5 Dolph Lundgrens aufgrund des schwierigen Aufbaus

4 von 5 Sly Stallones für ein tolles kleines Systems für Katastrophen-Erzählspiel

[Crowdfunding] Dungeonworld (System Matters)

Ich nehme mir täglich vor, mal wieder auf die Seifenkiste zu klettern – und derzeit laufen zwar etliche interessante Crowdfundings für den deutschsprachigen Rollenspieler, aber eines muss ich euch absolut ans Herz legen…
Die Jungs von System Matters haben nämlich Dungeonworld übersetzt und hauen es auf Deutsch raus. Da der schnuffelige kleine Verlag hier in Deutschland die Old School-Fahnen fast komplett insam hochhält, unterstütze ich sie doch immer gerne.
Bei Dungeonworld handelt es sich zwar mechanisch nicht gerade um Old School, aber vom Aussehen, Ambiente und Spielgefühl her tauchen wir doch tief in die 80er Jahre ein.
Hier geht es auf die Seite der Vorbestelleraktion, denn es handelt sich offiziell um kein Crowdfunding, sondern eben eine aufgepimpte Vorbestellung. Da ich selber auch Kohle in den Topf werfe, hoffe ich doch sehr, dass die Seifenkiste noch ein paar potentielle Interessenten erreicht, damit ich mehr cooles Zeug kriege.
Besser als ich es je könnte, zeigt euch die oben angegebene Seite weshalb ihr Dungeonworld unbedingt braucht.
So bekommt ihr für 9,95€ das PDF.
Für 39,95€ das gedruckte Regelwerk.
Für 69,95€ das leinengebundene Teil im Schuber.
Für 119,95€ das Deluxe-Gerät im Schuber, nummeriert und personalisiert.
Sobald meine Anmeldeprobleme im SM-Shop (kicher!) geklärt sind, werden da knapp 120 Euro auf’s Konto fließen.
Auf der direkten Seite der Aktion könnt ihr bestellen und euch über den Stand der Geldsammlung informieren. Benötigt werden bis zum 4. September 14000 Euro – derzeit stehen wir bei exakt 11.403,85€.
Ab 15000 eingespielten Öcken gibt es gedruckte Charakterbücher für alle und es wird ein Abenteuer zu kaufen geben.
Bei 17000 erhält jeder noch einen Block mit Charakterbögen. Und die sind wissenschaftlich erwiesen immer gut. Zusätzlich kann man dann auch noch eine Übersetzung von „20 Dungeon Starters“ käuflich erwerben.