So hätte ich es nie schreiben können!

Himmelherrgottsakra!

Gut, dass ich heute morgen schnell noch die Kommentare zu meinen Blogbeiträgen gecheckt habe.
Gut, dass ich den zum letzten Alphonso-Modul gefunden habe.
Gut, dass ich – um zu wissen, wer hinter dem Kommentierten steckte – auf den Bloggernamen „schlossblick“ geklickt habe!
Gut, dass direkt der erste (also der jüngste) Blog-Eintrag dort mit seinem Titel meine Aufmerksamkeit gefesselt hat.
Gut, dass ich ihn konzentriert komplett gelesen habe!

So klingt es also, wenn schlauere Leute als ich sich zum Thema äußern!

Ich empfehle direkt und spontan DIESEN LINK zum Blogbeitrag: „Aussichten auf eine Oldschool-Renaissance in Deutschland“ zu öffnen und ein paar Minütchen Zeit mitzubringen.

Sorry, es ist eigentlich nicht meine Art leere Blogbeiträge zu schreiben, bei denen ich auf andere Beiträge verlinke, aber in diesem Fall muss ich mal eine Ausnahme machen!

@schlossblick: Zu Parallelen zum Poe Gedicht kann ich leider nichts sagen, bei dem Seminar muss ich krank gewesen sein! Aber (als Belohnung) für deinen tollen Beitrag werde ich mir das Teil heute mal irgendwo völlig legal aus dem Internet besorgen und versuchen festzustellen, ob es Parallelen gibt.

Horizonte…

… schon lustig, wie sich meine Rollenspielwelt verändert hat, seit ich vor etwas mehr als einem Jahr aus dem amerikanischen Online-Raum „rüber gemacht habe“ nach Deutschland. Neben vielen Forendiskussionen und Blogeinträgen mit Kommentaren habe ich auch etliche Cons besucht – das hatte ich zuletzt Mitte der 80er.

Ich spiele zwar immer noch zu 90% Herr der Labyrinthe, wobei die restlichen 10% sich aufteilen in Mutant Future, AD&D 2E und den diversen Systemen, die wir auf dem Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch oder auf Cons spielen. Ich habe auch viele Menschen getroffen, die ich so interessant fand, dass ich ihre Meinung über Rollenspiele, selbst, wenn ich sie nicht teilen, so doch immerhin respektieren konnte, was auch mich selbst irgendwie „weitergebracht“ hat.

Auch meine Ansichten zu Rollenspiel im allgemeinen haben sich nicht geändert, aber ich habe einfach sehr viel Kontakt zu allen möglichen Systemen und ihren Fans, so habe ich mich rezensionstechnisch mit D&D 4E, DSA, Pathfinder, Savage Worlds oder OSRIC befasst und war/bin in letzter Zeit mit dem Schreiben von Material für Labyrinth Lord, DSA, Savage Worlds oder 1W6 Freunde beschäftigt. Doch schon ein amtlicher Spagat, der mir allerdings richtig Spaß macht.

Ich will nicht wissen, ob ich ebenso viel Spaß hätte, wenn dies mein Beruf wäre, aber auf Hobby-Ebene ist es echt ein toller Ausgleich zum „Arbeitsalltag“.

… und keine Angst! LABYRINTH LORD – HERR DER LABYRINTHE wird auch weiterhin mein „Baby“ bleiben! Vor allem jetzt, wo der Companion veröffentlicht wurde, ist es doch immer noch extremst nah an dem, was ich von einem Rollenspiel erwarte.

DSA 4 vs. D&D 4

Mir ist gestern mal wieder aufgefallen, dass die beiden „Großen“ jeweils ihre 4. Edition zeitgleich gegeneinander ins Feld werfen, wobei diese Zählweise natürlich eigentlich bei beiden ziemlicher Unsinn ist, aber darauf will ich gar nicht hinaus.

EDIT: (Zur Klarifikation:) Wir befinden uns im Jahr 2009 und die aktuellen Editionen liegen etwa bei 4. Dass die Zählweisen Mumpitz sind, habe ich ja schon geschrieben, das wurde aber bisher geflissentlich ignoriert.

Beide haben sich faszinierenderweise auf ihre Art vom handfesten „klassischen“ Rollenspiel weg entwickelt.
Wenn man es überspitzt ausdrücken will – und das will ich natürlich – hat man bei DSA mittlerweile ein dermaßen detailbesessenes System, dass man, wenn man es darauf anlegt, gar nicht mehr zum „eigentlichen Abenteuer“ kommt, weil man sich in Kleinigkeiten verliert, während man bei D&D Miniaturen auf einem Spielplan herumschubst und das „Rollenspiel“ ganz zu schweigen von „Charakterspiel“ völlig in den Hintergrund rückt.
Beides keine Extreme, die mir persönlich schmecken.

Gehen wir mal exemplarisch auf den Marktplatz. In meinen Runden sagen die Spieler vorher, dass sie auf den Markt gehen und jeweils drei eiserne Rationen pro Person kaufen. Ein kurzer Charisma-Wurf klärt, ob der Händler etwas Rabatt gibt, und auf geht’s ins Abenteuer.

Blicken wir mal beim D&D 4E Kollegen und seinen Spielern vorbei. „Marktplatz? Was soll der Scheiß! Davon hat er gar keine Dungeon Tiles, also lass uns endlich das Abenteuer anfangen! Marktplatz, also wirklich!“

Wie sieht die Szene bei DSA 4 aus? Hier ist Dagolas Doldenstreichler, der sensible Elfen-Held mit Mutterkomplex und einem in seiner persönlichen Geschichte begründeten Hass auf Orks, auf dem Weg zu seinem Lieblings-Spezereien-Laden in der Basar-Ecke des Marktplatzes. Was er auf dem Weg dorthin alles erlebt will ich dem geneigten Leser hier ersparen – hören wir lieber, was sich bei „Abduls feinsten Orientwaren“ abspielt.
Dagolas der Held, gespielt von Kevin Müller: „Oh holder Abdul, du Licht meiner Tage und Nächte. Welch‘ Köstlichkeiten brachte dir die Karawane aus der Khomwüste? Mich gelüstet es nach Zungen von Forellen aus dem Yaquir und Antilopenzungen aus der Shadifsteppe. Auch ein in Salz aus dem Cichanebi-Salzsee eingelegtes Echsenschnitzel mundete mir gar sehr.“
Abdul, die Meisterperson, gespielt von Bettina Adler (aus dem Tulamidischen von mir übersetzt – Bettina beherrscht die Sprache natürlich perfekt): „Im Namen der Zwölf! Ich bin untröstlich! Die Karawane wurde von Orks überfallen und die von dir genannten Waren sind unerschwinglich teuer…“

… 3 Stunden, viele Würfe von je 3 zwanzigseitigen Würfeln später, sowie nach dem Austausch von Argumenten und Gegenargumenten einigt man sich auf 2 Marawedi, 4 Zechinen und 3 Muwlat für ein Tütchen Otternnasen und die anderen Spieler können mit ihren Einkäufen beginnen bevor man sich in epischer Mission ins Nachbardorf aufmacht.

Old School und New School

Gerade in den letzten Tagen ist mir mal wieder mehrfach ein (Doppel-)Faktor aufgefallen, der häufig Spieler neuerer Systeme nicht mit älteren Systemen oder ihren Klonen „zurechtkommen“. Ich habe es sicher schon mehrfach geschrieben, aber nicht in dieser konzentrierten Form.

Es gibt gerade in zwei Punkten völlig unterschiedliche Grundauffassungen. Wenn man die nicht begreift (und das gilt ebenso in die andere Richtung), wird man an dem jeweils anderen Spiel keine Freude haben.

Diese beiden zusammenhängenden Punkte betreffen die Spielwelt und Abenteuer-/Kampagnendesign in Bezug auf die Charaktere – für DSA-Fans: Helden.

Im D&D, das ich spiele, entwirft der Spielleiter eine Welt und lässt die Charaktere der Spieler auf diese Welt los. Im Gegensatz dazu ist die Welt heutzutage vielfach eine Sache, die erst in der Interaktion zwischen Spielern und Spielleiter entsteht.
Bei mir haben die Charaktere im Rahmen der Spielweltlogik die absolute Freiheit zu tun, was auch immer sie tun wollen, es steht aber nicht in der Macht der Spieler Einfluss auf das Aussehen der Welt zu nehmen. Die Geschicke der Welt allerdings, können sie – gerade mit zunehmender Macht – im Idealfall mit beeinflussen.
Kurz formuliert: Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Welt, ihre Charaktere aber schon!
In der Konsequenz bedeutet das, dass die Welt und ihre Herausforderungen nicht für die Charaktere erschaffen wurde, sondern die Welt ist da, um zu existieren und in sich schlüssig zu sein. Die Welt ist also keinesfalls an die Charaktere angepasst – im Gegenteil, diese müssen sich der Welt anpassen.

Das führt uns zum Rollenspiel, oder – um es für Alexander übertrieben auszusrücken – zur Immersion. Charaktere exisitieren nicht zum reinen Selbstzweck, sondern sie sind Werkzeuge der Spieler, um in der unbekannten Welt agieren zu können.
Hier liegt es an jedem Spieler selber, wie er seinen Charakter ausgestalten will, der ja gerade in Lab Lord nur durch wenige Werte und Angaben definiert ist. Ob er jetzt eine seitenlange Hintergrundgeschichte schreiben will, oder diese sich im Laufe des Spiels entwickelt, ob er mittelalterlich gestelzt redet oder eine mehr oder weniger neutrale Sprache wählt, ob er in der ersten oder der dritten Person Singular sprechen will, ob er verkleidet oder in Jogginghose zum Spiel kommt, liegt an jedem einzelnen Spieler. Erfahrungsgemäß entwickeln sich die Charaktere im Laufe einer Kampagne ohnehin, allein ihre größer werdende Macht bedeutet ja immer neue soziale Komponenten, der Spieler versetzt sich im Laufe der Zeit mehr in den Charakter…
Kurz formuliert: Der Charakter ist das Interface des Spielers zur Fantasywelt.

Beide Punkte zusammen führen mich wieder zur altbekannten Weisheit: Mein Stil ist es, Abenteuer oder Kampagner als Herausforderungen an die Spieler zu entwerfen, die diesen Herausforderungen durch ihre Charaktere begegnen können.

Wie gesagt – diese Grundannahmen müssen auch mir bewusst sein, wenn ich mich an den Tisch eines D&D 4E-Spielleiters setze, sonst werde auch ich mich selber eventuell eines großen Vergnügens berauben.

DAS ist Selbstbewusstsein, Mädels!

Ich sitze seit einiger Zeit nur noch kopfschüttelnd vor meiner Tastatur und weiß nicht, wohin ich mit meinen Gedanken soll, seitdem ich das hier gelesen habe!

„Komisch, so wie ich das immer gemacht habe ists auf jubelnden Beifall getroffen.
Manche von meinen Vampirkindern haben sich über nachfolgende Gruppen die HacknSlay geleitet haben regelrecht lustig gemacht, weil es nicht im mindesten was Spaß und Tiefe angeht rankommt.
Der Baggersee ist nämlich nur solange SCHÖN bis man am Meer war.

Nach meiner Erfahrung will NIEMAND mehr HacknSlayMunchkinMinMaxundsonstnix spielen wenn er eine Kampagne mit mir gespielt hat.
Das ist nämlich kein „Aspekt“ wie du es nennst, das ist eine Krankheit, eine Seuche und „richtiges Rollenspiel“ ist der Impfstoff dagegen.

95% derjenigen die unter mir gespielt haben, wurden in kürzester Zeit jene „elitären“ Rollenspieler wie du sie schimpfst. Und da geht es anderen guten SL´s sicher nicht anders.

Ich weiß ich weiß klingt arrogant, und ist es auch. Aber so ist es passiert in meinem bisherigen SL-Dasein.“

Total geil! Ich will an dem Zitierten kein bisschen Kritik äußern, nur aufrechte Bewunderung und völlige Ehrerbietung! Im Ernst! Wenn ich ein solches Selbstbewusstsein hätte, möchte ich nicht wissen, wo meine Karriere enden könnte – mir stünde die Welt offen. Bildungsminister wäre nur ein Etappenziel. Angie, ERZITTERE!!!

Bisher hat sich noch kein Spieler, mit dem ich gespielt habe, direkt bei mir beschwert wie Scheiße es war – und ich bin sicher, dass ich schon einige Rollenspielabende ordentlich verkackt habe – und einige haben sich sogar lobend geäußert, aber trotzdem weiß ich, dass ich ein mittelmäßig guter bis passabler Spielleiter bin (- auf meine Design-Eigenschaften bilde ich mir wenigstens etwas mehr ein -), aber ich würde mich nie wagen dermaßen die coole Sau raushängen zu lassen!

Hammer! Mir gehen langsam die Ausrufe der Faszination aus! Das sind echt schon Ausmaße der Erkenntnis über die eigene Geilheit, die nur Jürgen Trittin und Frank Schätzing, bei günstigen Witterungsbedingungen und auf einem Schemelchen stehend auch Gregor Gysi hinbekommen.

Wahnsinn! Könnt ihr mir sagen wann dieses Kopfschütteln endlich aufhört?

ULTRA!!!

…Wenn ihr mir einen Spielleiter zeigt, der mich nicht nur das System, (inklusive Spielstil) das er leitet, toll finden lässt (was schon oft passiert ist), sondern mich so überzeugt, dass ich fürderhin für alle anderen Spielstile kein Auge mehr habe, der bekommt eine große Dönerrolle mit Extra-Knolauchsoße ausgegeben! SPONTAN!

Wie motiviere ich Neulinge zum Rollenspiel?

SO nicht!

Sorry, liebe Freunde vom DnD-Gate. Es gibt zigtausende solcher Foren-Threads, in denen nach Hilfe gerufen wird und der Thread ganz schnell im Chaos, irgendwelchen Animositäten oder irgendwelchen Regelfuchsereien verschwindet. Mir ist halt nur gerade dieses Beispiel aktuell aufgefallen Euer Thread als Beispiel trifft euch also aus „heiterem Himmel“, es gäbe auch etliche Beispiele in jedem anderen Forum des deutschsprachigen Rollenspiel-Universums. Also nehmt es nicht so schwer.

Für Clickfaule – ein Neuling meldet sich zu Wort und hätte gerne Tipps wie er seine Freundin und Co. zum Rollenspiel bringen kann. So weit so gut, aber leider versinkt der Versuch ihm zu helfen schnell in einer Diskussion über „Skill Challenges“, eine Regel aus einem System, welches er nicht einmal spielen möchte.

Wenn ich also mal wieder kurz die Seifenkiste erklettern darf: Warum versucht man Neulingen nicht einfach mal ohne Einschränkung und ohne auf eigene Eitelkeiten und Vorlieben konzentriert zu sein zu helfen? Es ist ja nichts daran auszusetzen, eigene Präferenzen vorzuschlagen, aber wenn man merkt, dass der Neuling daran nicht interessiert ist, sollte man doch umschwenken und selber umdenken, um weiterhin sinnvolle Tipps zu geben, oder das Feld anderen überlassen, die sich in die gewünschte Schiene eher eindenken können.

Gerade anbetracht der Tatsache, dass in Deutschland oft gejammert wird, dass es keinen Nachwuchs gibt und Rollenspiel ein aussterbendes Hobby ist, muss man sich doch genau dann zusammenreißen und sich extra bemühen, wenn es Interessenten gibt, die eventuell als Multiplikatoren wirken können.

… einfach mal als Anregung…

Al'Anfanischer Wein – Mal wieder Glgi vs. DSA!

Sorry, aber ich bin jetzt nicht zum „Fishing-for-Hits“-Blogger geworden und komme wieder mit DSA um die Ecke, um fröhliche Clicks zu kassieren, aber ich habe heute den ganzen Tag über gegrübelt worüber man mal Interessantes bloggen könnte – zu „Muss man im Rollenspiel sterben können?“ – gerade eine erhitzte Diskussion im Tanelorn habe ich schon öfter meine Meinung kund getan, das wäre ZU abgeschmackt gewesen.

Da flattert mir doch die mal wieder extrem interessante (ohne Ironie) zweite Ausgabe der Wunderwerk aus dem Hause Ulisses (HIER der Direktlink) auf den Desktop und ich vertiefe mich in die Lektüre. Hier mal DANKE an Ulisses für ein Produkt, das „für umme“ wirklich sehr gelungen ist. Beide bisherigen Ausgaben waren für mich sehr interessant, ich habe immer (ob im Positiven oder im Negativen) Interessantes gefunden, was mich über mich selbst und mein Rollenspiel hat reflektieren lassen.

Nun will ich nicht über den wieder schön zu lesenden Freelancer-Artikel reden, denn das System hat bei mir versch…, obwohl Hintergrund und Schreibe toll sind, sondern ich habe mir mal wieder ein DSA-Abenteuer reingezogen – AL’ANFANISCHER WEIN (Seiten 10-28), da Abenteuer ja der Kern des Rollenspiels sind und ich nach wie vor davon überzeugt bin, dass man aus JEDEM Abenteuer etwas SInnvoles stehlen kann.

Was also bringt den alten Mann so in Rage, dass er wieder auf die Seifenkiste springt und zetert wie ein Waschweib?!?
Dass das Abenteuer mal wieder auf Eisenbahnschienen daherkommt – Geschenkt! Dass man dan in einer Box versucht den Spielleiter zu ermutigen auch andere Lösungsmöglichkeiten nicht direkt abzuwinken und verbieten – Prima!
Aber genau in diesem fast schon apologetisch anmutenden Teil fällt mir auf, wie weit entfernt die Anschauung, die die Schreiber eines solchen Abenteuers haben, von meiner abweicht. Da wird etwas nett gemeint und entlarvt sich gnadenlos selbst!

Ich zitiere mal einen Abschnitt aus der Box:

„Der hier präsentierte Lösungsweg ist natürlich nur einer von vielen, und funktioniert natürlich nicht bei jeder Gruppe. Noch dazu können Spieler ihren Spielleiter mitwirklich guten und kreativen Lösungsansätzen kommen, auf die man von selbst nie gekommen wäre. In solchen Fällen sollte man versuchen auf diese Lösungsansätze einzugehen anstelle sie abzublocken, weil sie, im ersten Moment, nicht mit dem Abenteuer vereinbar scheinen, denn es ist sehr frustrierend, wenn ein Plan nur deshalb nicht klappt, weil der Spielleiter ihn einfach nicht klappen lassen will. Und Spielspaß sollte vor jeder Abenteuerideallösung stehen.“

Zack! Da haben wir’s! Es gibt in meinem kleinen Rollenspieluniversum ganz einfach keine „Ideallösung“ für ein Abenteuer! Ich entwerfe eine Welt, die funktioniert. Was dann die Abenteurer damit anstellen, ist einzig und alein ihre Sache. Da habe ich als Spielleiter nichts daran herumzupfuschen oder nur einen einzigen Weg, wie das Ganze erledigt werden könnte, im Kopf zu haben.

Vor diesem Hintergrund ist es fast schon traurig, dass die Spielleiter des größten Systems in Deutschland darauf hingewisesn werden müssen, dass es mehrere Lösungswege geben könnte. Positiv betrachtet ist es schon ein Schritt in die richtige Richtung, oder bildlich gesprochen,ein kleiner Stein, der den Zug entgleisen lassen könnte.

Hier ergeben sich ja schon im Design des Abenteuers fundamentale Unterschiede, denn so wie ich Rollenspielabenteuer sehe, muss ein interessanter Hintergrund vorliegen, den der Spielleiter wenigstens in Grundzügen verinnerlicht hat, sodass komme was da wolle, er nicht ins Wanken gerät und alle Ansätze zulässt, die sich im Spiel ergeben.

Nochmal zum Mitschreiben:
„Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!“

Und jetzt alle im Chor:
„Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!“

Na prima, Gary! So einfach geht also Kampagnenplanung…

In des Hofrats Forum bin ich auf eine schicke Verlinkung zu einer PDF-Datei gestoßen, die auf 5 Seiten des Europe-Magazins eine kleinen Abhandlung vom Großmeister Gary Gygax bietet, wie er seine Kampagnen plant.

Gut – wir befinden uns hier im Jahr 1975, aber seine 5 Punkte sind auch heute noch absolut funktional. (Und ich muss es wissen, denn ich bereite mich auf Kampagnen genau so vor…) Aber lest selbst:

Was also muss man festlegen?
1) The overall setting of the campaign
2) The countryside of the immediate area
3) The location of the dungeon where most adventures will take place
– AHA! Das Konzept des Megadungeons ist hier schon fest eingeplant!
4) The layout and composition of the nearest large town
– AHA! Es soll nicht nur beim Dungeoncrawl bleiben!

So weit, so gut! Das ist ja kaum Arbeit, da kann ja jeder Hinz und Kunz eine Kampagne zusammenschustern. Leider hat Gary noch einen etwas unbequemen Punkt 5 aufgeführt, denn der alte haudegen hat immer schon ein paar Schritte im Voraus gedacht…

5) Eventually the entire world – and possibly other worlds, times, dimensions, and so forth must be structured, mapped and added.
– AHA! Es wird also Dimensionenreisen, Zeitreisen und andere aufregende Sachen geben! GEIL!

Na halleluja – einzig und allein das Wort „eventually“ macht mir hier etwas Mut, Rom muss also nicht an einem Tag erbaut werden.

Wenn man mal genauer reinliest findet man dann aber doch einiges an Gedankengut, was ich schon immer so handhabe, was aber heutzutage absolut nicht mehr angesagt ist – sehen wir uns doch mal Punkt 1 an.
Gary erwartet hier, dass ich mir eine grobe Vorstellung von meiner Welt mache. Sagen wir mal nordische Sagenwelt oder Leibers Nehwon, wobei auch ausdrücklich gesagt wird, dass hier mehrere Kulturen oder Ideen verwoben werden dürfen. Die Charaktere meiner Spieler bewegen sich jetzt in dieser Welt und Gary gibt den Tipp das allgemeine Setting vor den Spielern geheim zu halten, da sie ja sonst die gleichen Quellen nutzen könnten und somit zu viel Wissen über den Hintergrund haben.
Dieser Gedanke entspringt (mal wieder) der Überzeugung, dass Abenteuer die Spieler herausfordern und nicht, wie es bei heutigen Spielen häufig der Fall ist, den gespielten Charakter.

Schritt 2 bringt keine großen Überraschungen. Ich scnappe mir Hex-Papier undzeichne eine Karte mit interessanten/einladenden Orten – Gary hätte hier gerne den Dungeon-Eingang und die „Heimat“-Stadt als zentrale Begebenheiten.

Schritt 3 ist unspektakulär – einzige Angaben sind, dass man auf Karopapier mehrere Dungeonebenen zeichnen soll, jede soll ein spezielles Thema oder bestimmte Gemeinsamkeiten haben, dazu muss festgelegt werden, wie sie verbunden sind, wer sie bewohnt und welche Schätze zu finden sind.
Interessant ist eine kleine „Aside“-Erzählung, in der Gary über sein ursprüngliches OLD GREYHAWK CASTLE schwadroniert. Absolut interessant und historisch spannende Lektüre, zu lang, um den Inhalt der 13 Level hier wiederzugeben – zusätzlich gabe es noch Neben-Ebenen mit Ork-, Hobgoblin- und Gnollstämmen, die sich in einem ewigen Krieg befanden, ein Museum, eine Arena, einen unterirdischen See, das Heim eines Riesen und einen Pilzgarten.

Zu Schritt 4 gibt es kaum eigene Tipps, außer, dass die Arbeit der auf den ersten Dungeonebenen gleicht und die Stadt so aussehen könnte wie die in Howards Conan-Geschichten, oder Leibers Lankhmar. Diebesgilde, Klerus, Anhänger böser Gottheiten und verschiedene Händler sind eigentlich Standard.

Glücklicherweise erlaubt Gary es, sich mit dem letzten Schritt etwas Zeit zu lassen, hier gibt es auch die wenigsten Tipps. Handfest ist nur, dass man die allgemeine Geografie festlegen soll.
Weiterhin wird als Beispiel angeführt, dass der Mond bewohnbar/bewohnt sein und mit einem fliegenden Teppich besucht werden könnte. Na dann mal: AUF ZUM MOND!

Das könnte ein kleines Projekt für die Zukunft sein diesen Schritt 5 etwas mit Leben zu füllen und eine Ideensammlung schriftlich festzuhalten – vielleicht ja sogar in Zufallstabellenform…

Fertigkeitswerte der alten Schule…

… gibt es nicht!

Ich wurde eben wieder durch eine Frage in einem Forum dazu gebracht meine Position dazu zu formulieren.

Es ist gar nicht leicht auf die Frage zu antworten: „Was hältst du denn von Fertigkeiten?“

Ich klettere also in diesem Fall nur auf die Seifenkiste, um die Situation aus meiner Sicht zu schildern, nicht um eine Seite als gut, die andere als schlecht hinzustellen.

Die Frage nach den Fertigkeiten verlangt eine grundsätzliche Klarstellung, die auch in meinen Blog-Beiträgen öfters mal am Rande erwähnt wurde.

Ursprünglich bestand das Rollenspiel aus Herausforderungen für die Spieler – die aktuelle Entwicklung geht immer mehr hin zur Herausforderung für die Charaktere. Okay, um es ganz genau zu nehmen is der jüngste Trend gar keine Herausforderung mehr.

Außer dem letzten polemischen Satz, den ich mir mal gönne, kann man das durchaus so verkürzen. Für die völligen Puristen sind ja schon die Fertigkeiten der Diebe der Untergang der abendländischen Kultur, denn ursprünglich gehören Fallen so genau beschrieben, dass der Charakter, der den Dieb spielt, durch Logik enschärfen kann.

Die Tendenz geht auch hier schon dahin, diese Herausforderung an den Grips des Spielers zu einer regeltechnischen Herausforderung für den Charakter umzuwandeln.

Wie gesagt – ich beschreibe nur, ich werte nicht.

Um die persönlich gestellte Frage zu beantworten muss ich sagen, dass ich ganz einfach noch kein wirklich gefälliges und gleichzeitig praktikables Fertigkeitensystem gefunden habe. Bis das soweit ist, bin ich kein großer Anhänger von Fertigkeiten – von den halbgaren, in der „Rules Cyclopedia“ eingeführten, müssen wir da gar nicht reden, die haben ihren Namen ja fas gar nicht verdient.

ETW0 – Ein Mythos wird entmystifiziert!

Ich lese immer wieder in Foren wie bescheuert und sowieso völlig unverständlich dieser ETW0 eigentlich ist – ein Relikt aus Tagen, in denen Rollenspiel wegen Werten wie diesem gar nicht funktionieren KONNTE…

Forschen wir doch mal etwas nach – wofür steht er eigentlich?
Erforderlicher Trefferwurf um RK 0 zu treffen

Im englischsprachigen Bereich ist es übrigens der ThAC0 – To hit Armor Class 0 – auch nicht viel eingängiger.

Immerhin haben wir geklärt, was dieser Wert will – er gibt eine Zahl an, die geworfen werden muss, um einen Gegner mit Rüstungsklasse 0 zu treffenWie aber ergibt sich dieser Wert, der erstmals in ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2E aufaucht?
Er is in einer Tabelle abzulesen, die sich beispielsweise im Spielerhandbuch der 2. Edition auf Seite 96 findet. Netterweise wird der Mechanismus in unmittelbarer Nähe (Seiten 94 und 95) geduldig erklärt – und zwar absolu idiotensicher, es besteht also kein Grund ihn nicht verstehen zu wollen oder zu können:

„Der erste Schritt bei der Abwicklung eines Kampfes ist die Ermittlung des Wertes, der erreicht werden muss, um den jeweiligen gegner zu treffen. Dazu zieht man die Rüstungsklasse des Gegners vom ETW0 des Angreifers ab (bei einem negativen RK-Wert wird dieser natürlich zum ETW0 addiert). Der Angreifer muss den so errechneten Wert mit 1W20 mindestens erreichen, um zu treffen.“

Gar nicht so schwer, oder? Hier ist es auch völlig Wurscht, ob ich jetzt einen traditionellen Rüstungsklassewert habe, oder einen mit aufsteigender Rüstungsklasse, das ist reine Gewöhnungssache – PRIMA! Da habe ich ja gleich noch gegen die Mechanismus-einheitlich-Gestalter geschossen, die immer von „gebrochenen“ und „unspielbaren“ Regeln faseln. Der Blog-Eintrag lohnt sich ja wirklich!

Gut, der Ausdruck tauchte erstmals in der 2. Edition von AD&D auf – aber was, bitte sehr, haben denn D&D/AD&D-Spieler vorher gemacht?!?

Genau das Gleiche! Es hieß nur nicht so!

Gehen wir mal zu AD&D 1E – hier hatte der Spielleiter die Kontrolle über die sogenannten Angriffsmatrizes (ich hoffe mal das ist der Plural von „Matrix“.) Diese Marix ist vom Prinzip her völlig identlisch mit den Tabellen, die den Spielern in der 2E zur Verfügung stehen, um ihren EW0 zu errechnen.
Es sieht halt nur deutlich unübersichtlicher aus, wenn man pro Charakterklasse eine Tabelle mit den Achsen „Rüstungsklasse des Gegners“ und „Stufe des Charakters“ hat. Diese Matrix sieht zwar jeweils beeindruckend aus, aber sie sind auch für mahematisch weniger begabte Spieler und Spielleiter praktisch, da hier direkt der Wert abgelesen werden kann, der erforderlich is, um einen Gegner zu treffen – aber auch damals haben wir uns für jeden Charakter einfach den Wert auf den Charakterbogen geschrieben, den er werfen muss, um Rüstungsklasse 0 zu treffen, da wir zu faul waren, um jedes Mal in den Tabellen nachzuschlagen.

Diese Matrix für jeden Charakter finden wir auch bei Classic D&D, ja sogar in der ursprünglichen Fassung aus dem Jahr 1974 – ich habe extra für diesen Eintrag nochmal meine „Weiße Box“ geöffnet und Book 1 durchgeblättert.

Um es also mal auf den Punkt zu bringen: Der ETW0 war als Erleichterung gedacht, da man so nur einen einzigen Wert auf dem Charakterbogen notieren muss, mit dessen Hilfe man für jeden Gegner errechnen kann, was geworfen werden muss, um ihn zu treffen. Eigentlich genial einfach, oder?