Al'Anfanischer Wein – Mal wieder Glgi vs. DSA!

Sorry, aber ich bin jetzt nicht zum „Fishing-for-Hits“-Blogger geworden und komme wieder mit DSA um die Ecke, um fröhliche Clicks zu kassieren, aber ich habe heute den ganzen Tag über gegrübelt worüber man mal Interessantes bloggen könnte – zu „Muss man im Rollenspiel sterben können?“ – gerade eine erhitzte Diskussion im Tanelorn habe ich schon öfter meine Meinung kund getan, das wäre ZU abgeschmackt gewesen.

Da flattert mir doch die mal wieder extrem interessante (ohne Ironie) zweite Ausgabe der Wunderwerk aus dem Hause Ulisses (HIER der Direktlink) auf den Desktop und ich vertiefe mich in die Lektüre. Hier mal DANKE an Ulisses für ein Produkt, das „für umme“ wirklich sehr gelungen ist. Beide bisherigen Ausgaben waren für mich sehr interessant, ich habe immer (ob im Positiven oder im Negativen) Interessantes gefunden, was mich über mich selbst und mein Rollenspiel hat reflektieren lassen.

Nun will ich nicht über den wieder schön zu lesenden Freelancer-Artikel reden, denn das System hat bei mir versch…, obwohl Hintergrund und Schreibe toll sind, sondern ich habe mir mal wieder ein DSA-Abenteuer reingezogen – AL’ANFANISCHER WEIN (Seiten 10-28), da Abenteuer ja der Kern des Rollenspiels sind und ich nach wie vor davon überzeugt bin, dass man aus JEDEM Abenteuer etwas SInnvoles stehlen kann.

Was also bringt den alten Mann so in Rage, dass er wieder auf die Seifenkiste springt und zetert wie ein Waschweib?!?
Dass das Abenteuer mal wieder auf Eisenbahnschienen daherkommt – Geschenkt! Dass man dan in einer Box versucht den Spielleiter zu ermutigen auch andere Lösungsmöglichkeiten nicht direkt abzuwinken und verbieten – Prima!
Aber genau in diesem fast schon apologetisch anmutenden Teil fällt mir auf, wie weit entfernt die Anschauung, die die Schreiber eines solchen Abenteuers haben, von meiner abweicht. Da wird etwas nett gemeint und entlarvt sich gnadenlos selbst!

Ich zitiere mal einen Abschnitt aus der Box:

„Der hier präsentierte Lösungsweg ist natürlich nur einer von vielen, und funktioniert natürlich nicht bei jeder Gruppe. Noch dazu können Spieler ihren Spielleiter mitwirklich guten und kreativen Lösungsansätzen kommen, auf die man von selbst nie gekommen wäre. In solchen Fällen sollte man versuchen auf diese Lösungsansätze einzugehen anstelle sie abzublocken, weil sie, im ersten Moment, nicht mit dem Abenteuer vereinbar scheinen, denn es ist sehr frustrierend, wenn ein Plan nur deshalb nicht klappt, weil der Spielleiter ihn einfach nicht klappen lassen will. Und Spielspaß sollte vor jeder Abenteuerideallösung stehen.“

Zack! Da haben wir’s! Es gibt in meinem kleinen Rollenspieluniversum ganz einfach keine „Ideallösung“ für ein Abenteuer! Ich entwerfe eine Welt, die funktioniert. Was dann die Abenteurer damit anstellen, ist einzig und alein ihre Sache. Da habe ich als Spielleiter nichts daran herumzupfuschen oder nur einen einzigen Weg, wie das Ganze erledigt werden könnte, im Kopf zu haben.

Vor diesem Hintergrund ist es fast schon traurig, dass die Spielleiter des größten Systems in Deutschland darauf hingewisesn werden müssen, dass es mehrere Lösungswege geben könnte. Positiv betrachtet ist es schon ein Schritt in die richtige Richtung, oder bildlich gesprochen,ein kleiner Stein, der den Zug entgleisen lassen könnte.

Hier ergeben sich ja schon im Design des Abenteuers fundamentale Unterschiede, denn so wie ich Rollenspielabenteuer sehe, muss ein interessanter Hintergrund vorliegen, den der Spielleiter wenigstens in Grundzügen verinnerlicht hat, sodass komme was da wolle, er nicht ins Wanken gerät und alle Ansätze zulässt, die sich im Spiel ergeben.

Nochmal zum Mitschreiben:
„Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!“

Und jetzt alle im Chor:
„Es kann keine Ideallösung für Abenteuer geben!“