Fertigkeitswerte der alten Schule…

… gibt es nicht!

Ich wurde eben wieder durch eine Frage in einem Forum dazu gebracht meine Position dazu zu formulieren.

Es ist gar nicht leicht auf die Frage zu antworten: „Was hältst du denn von Fertigkeiten?“

Ich klettere also in diesem Fall nur auf die Seifenkiste, um die Situation aus meiner Sicht zu schildern, nicht um eine Seite als gut, die andere als schlecht hinzustellen.

Die Frage nach den Fertigkeiten verlangt eine grundsätzliche Klarstellung, die auch in meinen Blog-Beiträgen öfters mal am Rande erwähnt wurde.

Ursprünglich bestand das Rollenspiel aus Herausforderungen für die Spieler – die aktuelle Entwicklung geht immer mehr hin zur Herausforderung für die Charaktere. Okay, um es ganz genau zu nehmen is der jüngste Trend gar keine Herausforderung mehr.

Außer dem letzten polemischen Satz, den ich mir mal gönne, kann man das durchaus so verkürzen. Für die völligen Puristen sind ja schon die Fertigkeiten der Diebe der Untergang der abendländischen Kultur, denn ursprünglich gehören Fallen so genau beschrieben, dass der Charakter, der den Dieb spielt, durch Logik enschärfen kann.

Die Tendenz geht auch hier schon dahin, diese Herausforderung an den Grips des Spielers zu einer regeltechnischen Herausforderung für den Charakter umzuwandeln.

Wie gesagt – ich beschreibe nur, ich werte nicht.

Um die persönlich gestellte Frage zu beantworten muss ich sagen, dass ich ganz einfach noch kein wirklich gefälliges und gleichzeitig praktikables Fertigkeitensystem gefunden habe. Bis das soweit ist, bin ich kein großer Anhänger von Fertigkeiten – von den halbgaren, in der „Rules Cyclopedia“ eingeführten, müssen wir da gar nicht reden, die haben ihren Namen ja fas gar nicht verdient.

13 Gedanken zu „Fertigkeitswerte der alten Schule…“

  1. Bei mir ist es so: Am liebsten spiele ich ohne Fertigkeiten. Kommt es dann drauf an, frage ich den Spieler, ja kann denn dein Charakter sowas? Der Spieler guckt komisch, und ich sage: Naja, hat er das gelernt, so vom Hintergrund her, Erfahrungen oder so? Erzähl mal! Und wenn der Spieler was cooles erzählt, dann gilt's. So wächst Hintergrund des Charakters, am Tisch ist man unterhalten, und wenn der Spieler immer noch nicht sicher ist, dann kann man ja noch das Würfeln anbieten. Was meinst du, Hälfte-Hälfte? Oder zwei Drittel? Und dann kommt der seelige W6 zum Einsatz. 🙂

  2. Ich brauch auch keine Fertigkeiten. Rätsel sollten mit Hirnschmalz gelöst werden. Und wenn es darum geht eine Berg zu erklimmen oder über einen Graben zu springen kann man ja auf die Attribute würfeln. Streng nach dem Motto jeder kann alles probieren habe ich da auch einen guten Ansatz für die Diebesfertigkeiten entwickelt. Sie sind so eine Art "Second Chance" Das heißt im Klartext:
    Der Fighter brobiert ein Schloss zu Öffnen, würfelt auf Dex mit Bonus oder Malus ja nach schwierigkeit des Schlosses. Verpatzt er den Wurf, tja pech gehabt.
    Der Thief darf bei verpatzten Wurf nochmals auf seinen Prozentwert Würfeln um das Schloss doch noch irgendwie zu knacken.

  3. Hallo,

    also ich habe beim Leiten von LabLord gemerkt, dass ich nicht mehr ohne Fertigkeiten spielen mag. MIr fehlt da etwas, die Charaktere wirken unvollständig.

    Trotzdem werden Rätsel durch den Spielergripps gelöst und Fallen können auch durch Spielergripps umgangen werden.

    Aber nur mit Attributen mag ich nicht mehr spielen.

  4. Das gilt aber nur, wenn du die "Alte Schule" einzig und allein auf D&D (1974) beziehst. Bunnies & Burrows (1976) und RuneQuest (1978) verwendeten schließlich auch schon Fertigkeiten, zumindest RuneQuest legte sogar den Schwerpunkt darauf.

  5. Ich muss auch gestehen: Ohne Fertigkeiten fällt es mir schwer. Zu leiten eher als zu spielen. Allerdings bin ich für eine beschränkte Auswahl an ertigkeiten wie z.B. bei Savage Worlds oder vielleicht D&D4 (kann sonst nicht viel …), denn wie bei 3.5 oder GURPS die Fertigkeiten angewachsne sind und sich noch untereinander beeinflussen, das geht mir dann doch zu weit undnervt.
    Ich bin auch kein großer Fan des Fallen-im-Detail-Beschreibens – da soll der Meisterdieb ruhig würfeln dürfen.

  6. Also ich kann nicht ohne Fertigkeiten. Zu wissen, wie eine Falle funktioniert und wie man sie entschärft, heißt nicht es auch zu können.
    Der Wert gibt an, wie hoch die Warscheinlichkeit ist es zu schaffen und der Würfel entscheidet.

  7. Als altem Simulanten sträuben sich mir die Nackenhaare, wenn ich das hier lese… 😉 Aber wie heißt es so schön "Jedem das sein". Wenn Ihr denn damit besser klar kommt, sei es so. Ich muss ja nicht mitspielen.

  8. Ohne Fertigkeiten zu spielen hatte für mich immer seinen Reiz, aber…

    …mal hatte man einen SL dessen Logik man nicht folgen konnte (bzw. aus dessen Beschreibung man auch nach Nachfragen einfach nicht schlau wurde) so das die Entschärfung einer Falle eh zum reinen Glücksspiel wurde.

    …mal hatte man einen SL dessen kreative Munition schnell verschossen war, so das man nach einem halben Jahr spielen zwar einen Lernerfolg zu verbuchen hatte, das ganze dann aber in Langeweile umschlug.

    Generell fällt im nachhinein auf wieviel Zeit dieser Fertigkeitsstil veranschlagt. Ich erinnere mich noch an manches Dungeon bei dem wir uns fast in Echtzeit (d.h. extrem langsam) mit der 10Fuß-Stange vortasteten und jede unregelmäßigkeit unter die Lupe nahmen und lange Zeit damit verbrachten die Rätsel/Fallen zu knacken die sich dort boten.

    Mal abgesehen von dem lustigen Bild das Abenteurer sich am Blindenstock durchs Dungeon bewegen, erwarte ich mittlerweile doch mehr vom Rollenspiel als einen Nachmittag damit zu verbringen 3 Räume zu durchqueren. Ich bin irgendwo doch froh das es mittlerweile schnellere alternativen gibt.

    Ich sehe/nutze das Fertigkeitssystem von D&D4 als gangbaren hybrid aus der ganz alten Herangehensweise und der neumodischen herangehensweise.
    Soll heißen: Es wird zwar gewürfelt (und der Spieler kann auch einfach würfeln wenn er abkürzen möchte), aber wenn eine Beschreibung der Falle/Situation eingefordert und eine entsprechende Reaktion beschrieben wird sinkt die Schwierigkeit. Und wenn der Spieler "des Rätsels Lösung" errät sinkt sie auch mal auf 0.

    …und an der Stelle bin ich noch nichtmal auf "Killer DMs" eingegangen, bei denen man froh gewesen wäre wenn das System sie etwas entmachtet hätte, aber mit der Weisheit der Jahre sieht es so aus: Arschlöcher bleiben Arschlöcher, egal mit welchem System 😉

  9. Das Fallenbeispiel ist von Matt Finch und eigentlich ein gutes.

    Aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fallen kann man natürlich auch mit Fertigkeiten auspielen ggf. muss man das sogar, wenn die Fertigkeiten nicht ausreichen.

    Denn modifizerte Attributswürfe sind letzlich auch Fertigkeiten, nur eben sehr grob eingeteilt. Ergo gehts hier nicht um die existenz von Fertigkeiten, sondern nur um deren Komplexität.

    Fertigkeiten definieren genau eine Sache: Nicht was ein Charakter kann, sondern was er nicht kann.

    Charaktere ohne Fertgkeiten sind potenter.

    Und hier sind wir wieder bei der Herausforderung an die Spieler:

    Eingeschränkte Handlungsoptionen bedeuten ein mehr Herausforderung.

    Es ist nur eine Frage wie man die Fertigkeiten benutzt.

    Der andere positive Aspekt von Fertigkeiten ist das Spieler was zum basteln haben, sie können sich besser von anderen differenzieren oder man hat ein eigenes Spiel wie bei D&D 3.5 um Charaktere zu basteln. Und Spieler die unter der Woche basteln, sin mMn motivierter.

    Ich mag das Dragonquest System sehr. Da sind Skills letzlich soetwas wie Klassen und das ganze ist beliebig erweiterbar.

    Simon

  10. Es hat zwar noch "Fertigkeiten", aber ich denke, der Ansatz von D&D 5 sollte Dir da halbwegs gefallen können.

    Ich persönlich mag Fertigkeiten in Spielsystemen, kann aber auch ohne.

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