Rollenspielschlachtfeld: Gesinnungen

Sowohl in englischsprachigen Foren als auch im deutschsprachigen Raum wie zum Beispiel hier im DnD-Gate ist eine der Hauptquellen für „Unruhe“ die Diskussion um die Gesinnungen. Wie sind sie auszulegen, wie wirken sie sich auf das Spiel aus, wann spielt ein Spieler nicht mehr seine Gesinnung? Das sind nur drei der unendlich vielen Probleme, die das Konzept der Gesinnung aufwirft.

Gut, dass ich ein sehr einfach gestrickter Mensch bin und ein einfach gestricktes System spiele!

Neuen Spielern erkläre ich die Grundsätze der Gesinnungen ganz einfach:

Wenn du gut/rechtschaffen bist, glaubst du daran, dass das Gute in der Welt „siegen“ muss, also die Vorherrschaft erringen muss.

Wenn du böse/chaotisch bist, glaubst du daran, dass das Böse in der Welt „siegen“ muss.

Wenn du neutral bist, denkst du, dass nur ein Gleichgewicht der beiden Extreme die Welt am Laufen halten kann.

Genauer will ich meine Spieler gar nicht eingrenzen oder einschränken. Mit diesem simplen System ist jedem Spieler/jedem Charakter frei gestellt wie er seinen Standpunkt in der Welt ausspielen will. So benötige ich auch nicht die seit AD&D vorherrschende 8-achsige Gesinnung, die das Konzept zwar noch deutlich verfeinert, aber auch wieder zu viel mehr Auslegungsproblemen führt.
Gut, böse, neutral reichen völlig aus, um den Charakteren einen groben Handlungsrahmen zu geben, ihn aber nicht zu sehr in seinen Entscheidungen zu beschneiden.

Mal wieder der gute alte Charaktertod!

Nach langer Zeit (und überstandenem Urlaub) muss ich mal wieder auf die Seifenkiste klettern, da die Frage nach dem Charaktertod wieder die Gemüter erhitzt – zum Beispiel im Tanelorn-Forum

Um direkt allen: „Du hast wohl System XY noch nicht gespielt, du verbohrter Holzkopp, DA ist das völlig normal!“-Rufen zu entgehen, möchte ich direkt voranschicken, dass ich nur schreiben möchte, warum in meinen Spielrunden und in meinem Spielverständnis der Charaktertod vorkommen kann, ja sogar muss.

Ferner wird im ganzen Artikel nur einmal – nämlich gleich – das Wort „Gruppenvertrag“ vorkommt, denn davon bekomme ich die Krätze. Das ist ein Wort, das Theoretisierer benutzen, das habe ich damals in meinem Artikel zu Von mir nicht ganz so gerne gehörten/gelesenen Begriffen vergessen, aber man könnte ihn wohl locker unter Punkt zwei „Rollenspieltheorie subsummieren.
Nochmal ganz deutlich: Jeder kann so spielen, wie es ihm oder ihr Spaß macht. Ich schildere nur das, was ich – selbstverständlich mit Blicken nach rechts und links – seit mittlerweile 26 Jahren betreibe.

Kommen wir zurück zum Thema:
Ich als Spielleiter stelle eine Welt zur Verfügung. Die Spieler erschaffen Charaktere, die in dieser Welt existieren und im Rahmen ihrer Möglichkeiten Einfluss auf sie nehmen.
(Ja! Ich hasse es auch, dass das mittlerweile „Sandbox“ heißt! Für mich ist es einfach „Rollenspiel“)
Gerade hier ist es der Kick, dass der Einflussrahmen der Spieler durch ihre immer mächtiger werdenden Charaktere von Spiel zu Spiel, von Stufe zu Stufe, von Abenteuer zu Abenteuer zunimmt. Dass aus den Handlungen der Charaktere eine Geschichte entsteht, ist logisch und zwangsläufig. Auch inwieweit sich der Spieler mit dem Charakter identifizieren will, ist ihm an dieser Stelle absolut frei gestellt. Ja, den Begriff „Immersion“ finde ich auch fürchterlich. Da der Charakter in erster Linie ein Vehikel für den Spieler ist, mit der Welt zu kommunizieren, ist es mir als Spielleiter egal, ob dieser Charakter ein leeres Vehikel bleibt, oder ob er schon zu Beginn Ecken und kanten besitzt, oder im Laufe des Spiels eine Persönlichkeit entwickelt.

Zur Einflussnahme: Zuerst können die Charaktere vielleicht ein paar Ratten im Keller des Bäckers verscheuchen, was einen Einfluss auf die Spielwelt hat, später beherrschen sie Provinzen oder Länder und nehmen so Einfluss auf die Spielwelt – unbestreitbar auf sichtbar höherem Niveau.
Sowohl Spielern als auch Charakteren ist es zu jedem Zeitpunkt klar, dass sie in einer gefährlichen Welt leben, die nicht für sie da ist, also generell an sie angepasst ist. Die Welt ist einfach da und wird weiter da sein, egal, ob die Charaktere auf ihr herumtrampeln oder nicht.

Was hat das alles mit dem Tod zu tun? In der hier geschilderten Art von Spiel ist es einfach natürlich, dass die Personen in einer Welt sterben können. Dieser Tod kann jederzeit eintreten, mögliche Gefahren lauern immer und überall.
Ich liebe auch die Null-Trefferpunkte-gleich-tot-Regel. Die ist brutal, aber zeigt deutlich auf, wie gefährlich das Leben in meiner Welt ist. Um diese für die Spieler brutale Gefährlichkeit für ihre Charaktere abzufedern, haben meine Spieler je 3 Charaktere, die in der Welt stationiert sind, so kann im Falle eines Charaktertodes einer der anderen Charaktere ohne größere Story-Verrenkungen ins Spiel gebracht werden.

Spieler- vs. Charakterzentrierung

Geschätzte 90% der deutschsprachigen Rollenspieler werden sich in diesem Beitrag ganz sicher nicht wiederfinden, aber mir ist beim Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch letzte Woche mal wieder aufgefallen, dass meine Abenteuer meistens für Spieler geschrieben sind und nicht für Charaktere. (Interessanterweise ist hier „Larm“ eine Ausnahme, da hier einfach eine Spielwiese für Charaktere augebreitet wird, auf der sich diese tummeln können.)
Ein Großteil der“Konflikte“, die sich den Abenteurern in den Weg stellen, seien es Rätsel oder soziale Interaktion, teilweise sogar Kämpfe, richten sich an das Geschick des Spielers, nicht an die Fertigkeiten des Charakters.

Hier steht mir immer noch ein kleines Rätsel vor Augen, vor dem die Charaktere in dem kleinen Abenteuer „Der Schrein des Grimic“ standen. Dieses wurde nicht als „Skill Challenge“ abgehandelt, nicht als Auswürfeln von Fertigkeiten, sondern die Spieler steckten ihre Köpfe zusammen und zermarterten sich die Gehirne. Die Intelligenzwerte der Charaktere kamen nur insofern zum Tragen, als ich einem der Spieler, dess Charakter eine hohe Intelligenz sowie Weisheit hatte, einen kleinen Hinweis gab, der seinem intelligenten Charakter ganz sicher sowieso klar gewesen wäre.
Diesen Hinweis brauchte die Gruppe aber gar nicht, sondern sie reichten den Zettel mit dem Rätseltext hin und her und redeten sich so lange die Köpfe heiß, bis sie aus einigen Vermutungen zu einem Lösungsweg kamen, der allen plausibel schien. Dieser erwies sich als richtig, aber ich bin sicher, sie hätten auch mit Rückschlägen leben können und weiter probiert, die Nuss zu knacken.
Ist das nicht viel zufriedenstellender, als mit einem Würfelwurf erfolgreich gewesen zu sein?

Gleiches gilt für Interaktionen mit Monstern oder NSC. In meiner Spielrunde ist es so, dass die Spieler automatisch den Charakter mit dem höchsten Charisma-Wert in Verhandlungen schicken. Ab hier ist es aber so, dass das Verhandlungsgeschick des Spielers zum Tragen kommt. Für mich als Spielleiter ist der Charisma-Wert hier nur noch insofern von Interesse, als ich dem Charakter ein wenig mehr Spielraum gebe, sein gestecktes Ziel zu erreichen. Die Gesprächspartner verzeihen eine oder zwei ungeschickte Kommentare eher, als einem Zwerg mit einem Charismawert von 4.
Meiner Ansicht nach ist es viel interessanter einen gefangenen Goblin so lange in die Ecke zu treiben, bis er die Mission seines Stammes ausplaudert, als das gleiche Ergebnis mit Hilfe eines erfolgreichen Einschüchterungs-Wurfes zu erreichen.

[LL] Der Druide

Weil ich ja ohnehin nicht schon mehr schreibe, als überhaupt veröffentlicht werden kann, habe ich mal eben eine Druidencharakterklasse für Labyrinth Lord ausgearbeitet. Für und mit Holger, der unbedingt einen Druiden spielen will – der dafür allerdings auch Gripsschmalz mit einfließen lassen muss.

Und genau so muss ein Rollenspiel laufen. Ein Spieler will etwas im Spiel tun (beispielsweise eine Charakterklasse spielen), was von den Regeln nicht abgedeckt wird. Geht nicht? Doch!

In der ersten Sitzung hat er einfach nach kurzer Absprache einen Kleriker erschaffen, der eine Lederrüstung trug, einen fetten Bart und einen ebenso fetten Knüppel hatte und keine Untoten vertreiben konnte.
Das war zwar in dieser Form problemlos regeltchnisch darzustellen und absolut spielbar, aber niht völlig befriedigend. Holgers heimliche Old School Attitude (von der er wahrscheinlich gar nicht wusste, dass er sie besitzt) ließ ihn sogar hinnehmen, dass sein Charakter noch zusätzlich beschnitten wurde und er durch zwei zusätzliche Einschränkungen deutlich weniger mächtig war, als die Klerikerklasse, die wir als Maßstab genommen hatten.
Dennoch haben wir beschlossen den Druiden als neue Charakterlasse auszuformulieren und nach zwei Abenden kurzen Brainstormings über das Internet steht jetzt der Druide komplett, strahlend und ausgewogen neben den anderen Charakterklassen.

Was haben wir geändert? Im Prinzip ist es immer noch ein Kleriker – allerdings keiner Gottheit, sondern der Natur. Er hat eine eigene Spruchliste (aus Magier- und Klerikersprüchen zusammengestellt) und kann keine Untoten vertreiben. Seine Erfahrungspunkttabelle pendelt sich zwischen Dieben und Klerikern ein und er erhält beim Erreichen einiger Stufen spezielle Fähigkeiten, diees ihm erleichtern, den Schutz der Natur zu gewähleisten. Seine Wahl der Waffen und Rüstungen ist auf natürliche Produkte eingeschränkt und ab er 9. Stufe kann er eine „Heilige Baumgruppe“ gründen, wo er besondere Macht hat und sich „Gesellen“ einfinden, die an seiner Weisheit teilhaben möchten…

Da die Veröffentlichung aufgrund eines Staus an zu viel fertig gestellter Manuskripte wohl in weiter Ferne liegen dürfte, könnt ihr mich gerne anfunken und ich schicke euch das Manuskript – noch ohne Cover, Innenillus und Layout – sind auch nur lumpige dreieinhalb Seiten.

Demnächst mache ich mich auch endlich an den Zwergen-Magier, den Gordon – Gruß an diese Stelle – unbedingt spielen muss, denn wir wissen ja: „Ein Rollenspielsystem, in dem ich keinen Zwergenmagier spielen kann, ist kein Rollenspielsystem!“

Brechreizerregende Rollenspielbegriffe

Inspiriert von diesem Thread im Knights and Knaves Alehouse muss ich mal meine Top 5 der grauenhaftesten Begriffe aus dem Rollenspielbereich kund tun. Ich weiß, dass dies ein klassischer Artkel ist, für den ich viel Flak bekommen dürfte, aber es ist halt meine extremst subjektive Herangehensweise an Rollenspiel und Rollenspieltheorie (die ich lieber ohnehin komplett unter den Tisch fallen lasse), die mich diese Wal treffen lässt. Und dass mir aus rein ästhetischen Gründen in eine Unterhaltung gemischte englische Begriffe, möglichst noch aus der Online-Computerspielecke suspekt sind, dürfte ja auch bekannt sein.
Die Überschrift ist nicht einmal übertrieben, einige dieser Begriffe verursachen bei mir leichtes Unwohlsein bis hin zu real greifbaren Schmerzen.

Bitte merkt euch diese Begriffe und benutzt sie möglichst wenig, wenn ich in der Nähe bin, ich weiß nicht, wie lange mein altes Herz das Spielchen noch mitmacht…

PLATZ 5:
FEATS! Nicht nur der Untergang der Rollenspielkultur, sondern hart an der Grenze zu dem Finger, der die Säulen der Zivilisation umstoßen könnte. Dieser Begriff kennzeichnet für mich das völlige Loslösen von Spieler und Charakter, wobei der Spieler immer mehr in den Hintergrunf tritt. Der Spieler muss jetzt nicht mehr für seinen Charakter ein Verhör mit dem gefangenen Goblin führen, er würfelt auf „Einschüchtern“ und bumms – hat er ein Ergebnis oder eben nicht. Das führt uns zu Platz 4!

PLATZ 4:
CHARAKTERMAXIMIERUNG! Auch hier gelangt der Charakter immer mehr in den Vordergrund. Es ist egal wie gut ein Spieler spielt, hauptsache der Charakter „kickt ass“!

PLATZ 3:
ERZÄHLER! Argh! Ein Bild, das gar nicht meinem vom Spielleiter entspricht. Ich bin doch kein Märchenonkel.

PLATZ 2:
ROLLENSPIELTHEORIE! Rollenspiel hat nix mit Theorie zu tun! Man kann sich immer noch verbessern als Spielleiter oder als Spieler, aber dazu sollte man sich einfach mit der restlichen Gruppe unterhalten und ausFehlern lernen. Rollenspiel ist das Gegenteil von Theorie, es ist ein Tun!

PLATZ 1:
CRUNCH und FLUFF! Ich habe keine Ahnung warum, aber diese beiden Begriffe machen mich jedes Mal fuchsteufelswild, wenn ich sie irgendwo lese. Mir ist auch völlig egal, was für ein Konzept dahinter stehen mag, aber diese Begriffe haben einfach in meiner Welt nix zu suchen! HERRGOTT! Ich könnte mich jetzt schon wieder aufregen, weil ich sie gerade nach dem Schreiben lesen musste.

Ätschi! Meiner ist länger als deiner!

Ich kämpfe mich ja in den diversen Foren immer tapfer durch alle D&D 4E-Threads in der Hoffnung meine Gedankenströme irgendwie auf dieses Spiel abzustimmen.

Mal ganz davon abgesehen, dass schon alleine das Wort: „Charaktermaximierung“ mir einen mittelschweren Nervenzusammenbruch beschert und ich durch die World-of-warcraftisierung (Geil! An dem Wort sichere ich mirgleich die Copyrights!) der Sprache immer nur etwa 1/3 eines jeden Postings verstehe, habe ich doch immer wieder AHA-Momente, die mir zeigen, dass ich eigentlich gar keine Chance habe, das Spiel zu verstehen, da mein Gehirn grundsätzlich anders funktioniert. Damit einhergehend verstehe ich wahrscheinlich auch die Spieler der „aktuellen“ Generation nicht.

Heute habe ich den AHA-Moment beim Lesen eines Threads gehabt, bei dem es um die neuen Klassen im PHB 2 und ihre vermeintliche Balance oder Nichtbalance geht: „Unschlagbar in dem Sinne natürlich, dass ich den effektivsten Charakter am Spieltisch hab. Das reicht mir.“

Hammer! Diesen Gedanken hatte ich in 26 Jahren als Rollenspieler kein einziges Mal. Noch nie ging es mir oder irgendeinem Menschen, mit dem ich gespielt habe darum, den „besten Charakter am Tisch“ zu haben. Das ist uns so was von Latte welcher Charakter wie gut ist, hauptsache das Team arbeitet gut zusammen.
Ich persönlich spiele sogar gerne einen Charakter mit Defiziten, DAS macht ihn doch erst spannend. Mein Kämpfer hat eine Stärke von 7? Völlig egal, dann muss er sich halt auf den Fernkampf verlegen. Mein Halbling ist schwach und ungeschickt? Pech gehabt, mal sehen wie lange er nur mit List und Tücke überlebt.

Das ganze hängt wahrscheinlich wieder mit dem Paradigmen-Wechsel von „der Spieler ist wichtig“ hin zu „der Charakter ist wichtig“ zusammen.

Das Unheil nahm hier mit dem noch sehr grobschlächtigen Fertigkeitensystem in der 2. Edition von AD&D seinen Anfang, hangelte sich über diese ganzen Feats und Co bei D&D 3E und findet seinen vorläufigen Höhepunkt in den computerspielartigen Bastel- und Taktierorgien, die in der 4E schon bei der Charaktererschaffung ihren Anfang nehmen.

Heldenverehrung im Rollenspiel?

In einem Thread im Blutschwerter-Forum geht es um Heldenverehrung im Rollenspiel. Dort ist der Großteil der User anscheinend der Meinung, dass das Unsinn ist.
Als Einleitung meiner Antwort möchte ich euch von der Seifenkiste dieses Zitat von Melan entgegenschmettern, der nach Gary Gygax‘ Tod etwas schrieb, was mittlerweile die Startseite des Knights and Knaves Alehouse schmückt:

„How many people could say that they impacted the lives of millions without bloodshed, political power or a global marketing machine – just a small game of gelatinous cubes, strange dice and 10′ corridors? Gary did it just like this, and he did it out of his humble game room in Wisconsin.“

Ich möchte mich hier zu den angesprochenen Millionen zählen. Dieses kleine Spiel hat mir in meiner späten Kindheit und Jugend wirklich viel bedeutet und auch heute habe ich noch viel Spaß daran. Wenn ich für mein Leben einen Helden nennen müsste – jetzt mal von Eltern oder persönlichen Bekannten abgesehen – dann würde ich wahrscheinlich wirklich „Gary Gygax“ nennen.
Nicht nur, dass er (gemeinsam mit Arneson und der ersten Generation von Rollenspielern) ein völlig neues Spielkonzept entwickelt hat – Gary hat auch bis zuletzt regelmäßig ein offenes Ohr für die Spieler seiner Spiele gehabt. Er war in unterschiedlichen Internet-Foren unterwegs oder hat regelmäßig sein Haus geöffnet und jeder, der wollte, wurde von ihm bewirtschaftet und konnte an seinem Tisch spielen. Selbst mir als eigentlich völlig anonymem Internetuser hat er Freigetränke versprochen, als ich gejammert habe, dass der Weg zu den ganzen US-Conventions zu weit war.

Sehr beeindruckend finde ich auch seine klassische Antwort, wenn er um Regelauslegungen gebeten wurde. Er gab zwar immer auch eine fachlich fundierte Antwort, aber seine „eigentliche“ Antwort war: „Völlig egal, was ich sage – das, was dein Spielleiter sagt, ist wichtig!“

Boah! Nervt mich das!

Ich habe es schon im ORK-Forum als einzigen kleinen Kritikpunkt am schnuffeligen kleinen Filmchen Astropia angesprochen, aber mich nervt es wahnsinnig, wenn in Rollenspielrunden in einem merkwürdigen Deutsch-Englisch-Mischmasch gesprochen wird.
Spätestens seit meiner Examensarbeit zum Thema „Anglizismen in der Computersprache“ vor vielen vielen jahren habe ich vollstes Verständnis dafür, dass in einigen Bereichen Wörter aus dem Englischen entliehen werden müssen. Aßerdem mag ich als Englischlehrer die englische Sprache, aber aus irgendwelchen Gründen, derne Ursachen ich nicht genau ergründen kann, hört es sich für mich fürchterlich an, wenn in einer deutschen Spielrunde immer von „Feats“ oder „Skill Points“ gesprochen wird. Das schmerzt mir richtig in den Ohren und dringt unangenehm ins Gehirn ein.

Also mal ehrlich! Entweder ich spiele mein Spiel auf Deutsch oder auf Englisch, oder???

My own private RPC 2009

Herrschaftszeiten! Ich bin jetzt schon aufgeregt! Die RPC wird meine erste Rollenspielveranstaltung mit mehr als 100 Besuchern werden. Ich habe erst Mitte 2008 überhapt begonnen, mir die deutsche Online-Szene, sowie die kleineren deutschen Cons anzusehen, bin also ein absoluter Frischling.

Und dann muss (darf) ich direkt bei so einem Riesen-Event antreten – glücklicherweise habe ich mit Greifenklaue ja einen an meiner Seite, der vermutlich mindestens 50% der deutschen Rollenspieler mit Vornamen und Lieblings-Rollenspielsystem kennt.

Mir fällt immer mehr auf, dass ich mir einiges an Verpflichtungen aufgeladen habe – glücklicherweise ist diese ganze Kiste für mich ein reines Hobby und ich freue mich uneingeschränkt auf die ganze Veranstaltung.
– Stand von Brave Halfling Publishing
– Fandom-Stand „Old School“ gemeinsam mit Greifenklaue und einigen anderen.
– Labyrinth Lord Turnier „Die Rückkehr des Bergkönigs“
– Interview mit den DORPlern

Hauptattraktion dürfte wohl der Verkauf der 200 Exemplare von Labyrinth Lord werden – ich habe fast etwas Angst, dass die Limitierung etwas spack ausgefallen ist und wir am Samstag morgen auf dem Trockenen sitzen, da ich schon 22 vorbestellte Exemplare habe und mit dem Dunstkreis der Übersetzer und Editoren weitere etwa 50 Exemplare schon vom Markt zu sein scheinen. Zumindest ist dies mal eine Limitierung, die ihren Namen verdient. Es ist keine Limitierung auf 1000 Exemplare für einen Artikel, der nur 100 Leute interessiert.

Da sind die 100 Kopien von Festung des Bergkönigs ein größeres Risiko, aber ich denke mal, dass der Begriff „Dungeon“ nicht mehr so negativ konnotiert ist, wie er mir in der deutschen Szene aufgenommen zu werden schien, als ich erstmals meinen Weg aus den amerikanischen ind die deutschen Foren fand.

Außerdem hoffe ich, dass ich Ingo tatkräftig unterstützen kann, so viele Exemplare der Greifenklaue 7 unter die Leute zu bringen, wie es nur irgendwie möglich ist.

Zu dem LL Turnier werde ich noch einen eigenen Blog-Eintrag verfassen, da ich immer wieder auf Unverständnis für dieses Konzept stoße, was im amerikanischen Rollenspielbereich seit Mitte der 70er eine absolut gängige Sache ist – wahrscheinlich ganz organisch aus den Wargames-Wurzeln entstanden.

Auf das Interview freue ich mich schon sehr – auch wenn ich keine Ahnung habe, was mich erwartet. Egal! Ich habe vom Rennrad fahren her dermaßen viele Sonnenbrillen, dass ich mir da um meinen Star-Faktor keinerlei Sorgen mache. Die Interviews der Jungs von den letzten Messen habe ich geradezu verschlungen und sie werden immer besser, die kriegen sicher selbst mich in einem guten Licht dargestellt. Außerdem trete ich ja ohnhin täglich vor 150 bis 180 „Fans“ auf, da vergeht einem so etwas wie Lampenfieber sehr schnell.

Meine Hauptmotivation zur RPC zu fahren, ist allerdings, endlich mal jede Menge netter Menschen kennen zu lernen, die ich bisher nur per Telefon oder Internet „kenne“. Ich fange gar nicht erst an, Namen aufzuzählen, es sind wirklich mittlerweile richtig richtig richtig viele.

Produkte, die ich mir dort näher ansehen möchte, gibt es nicht. (Eventuell die Wieder-Auflage der ersten Auflage von DSA – obwohl ich die ohnehin im Regal stehen habe.) Ich habe mir vorgenommen einfach mit einem Lächeln im Gesicht wie ein Kind durch die Süßigkeitenabteilung des Kaufhauses zu schlendern und mir alles anzusehen.
Mein Traum wäre vielleicht noch meine Frau dazu zu bewegen mich einen Tag zu begleiten, damit spätestens die WoW-Zocker und die LARPer sie davon überzeugen, dass ICH nur einen sehr kleinen Sprung in der Schüssel habe.

Lehrer = Spielleiter?

Es ist mir schon mehrmals aufgefallen, dass mein „Tagesberuf“ und meine „nächliche Berufung“ diverse Parallelen aufweisen. Ich sammle mal einfach spontan einige Punkte – Ergänzungen oder Widersprüche sind gerne genommen.

1. Vor dem Spiel: Beide Aufgaben verlangen eine zeitaufwändige Vorbereitungsphase, die man später im Spiel/in der Stunde nicht mehr bemerkt. Im Idealfall ist beides so gut vorbereitet, dass das Ganze den Spielern/Schülern wie eine organische Entwicklung erscheint.

Auch ein nicht zu unterschätzender Verwaltungsaufwand ist in beiden Fällen gegeben. Ich muss genau meine Noten mithalten, aber auch EP, Geschehnisse im Spiel, oder getroffene NSC.

2. Im Spiel/In der Stunde: Man ist vorbereitet, aber im Endeffekt passiert doch immer einiges an Unvorhergesehenem. Sowohl Schüler, als auch Rollenspieler kommen immer mit Ideen an, die man nicht vorher erwarten konnte. Jetzt heißt es schnell reagieren.

Man muss möglichst unauffällig und im Hintergrund die Fäden ziehen, beziehungsweise diese Fäden gar nicht erst im Licht schimmern lassen. Der Idealfall wäre jeweils, dass die Schüler dermaßen gut mit Methodenwissen und Material versorgt sind, dass der Lehrer überflüssig würde. Gleiches gilt für Rollenspieler, die im Idealfall mit Regelwerk und Spielregeln ihr eigenes Spiel leiten können müssten.

In beiden Fällen nimmt man die eigene Person zurück. „Stumme Impulse“ können eine Unterrichtsstunde ebenso gut weiterbringen, wie ein fragender Blick des Spielleiters, wenn die Spieler vor einer neuen Situation stehen. Auch als Spielleiter muss man dann mit einigen Momenten der Stille leben können, in die es überflüssig ist, hineinzuquatschen.

Nichtsdestotrotz ist schon eine gewisse Form von „Persönlichkeit“ vonnöten, um das Unterrichtsgeschenen oder die Spielsitzung frei von gröberen Störungen zu halten und immer weiter laufen zu lassen.

Ein Lehrer, den ich als Schüler total daneben gefunden habe, hat einmal gesagt: „Das Wichtigste an einem Pädagogen ist, dass man sich auf ihn verlassen kann.“ Der Kerl hat Recht gehabt. Nichts ist Schülern oder Spielern wichtiger als die Tatsache, dass irgendwelche Entscheidungen immer, aber auch immer auf die gleiche Art und Weise behandelt werden. man muss sich im Vorhinein darauf einstellen können, dass eine gewisse Konsistenz (Gibt es das Wort im Deutschen eigentlich in dieser bedeutung? Ich meine „consistency“.) vorherrscht.

Man muss bereit und in der Lage sein, bei strittigen Fällen das letzte Wort zu haben. Das bedeutet keine „Gutsherrenmentälität“, aber man muss sich darüber im Klaren sein, dass manchmal einfach Entscheidungen getroffen werden müssen. Wer trifft sie? Der Spielleiter oder der Lehrer.