[Kurzvorstellung] Ruins of the Undercity (Labyrinth Lord)

Ich habe am frühen Sonntagmorgen mal wieder in mein Regal gegriffen und mir ist Ruins of the Undercity in die Finger gefallen. Solo-Rollenspiele sind ja derzeit ordentlich angesagt, aber diese Ruinen – ich bin mir gerade nicht sicher, wann sie erschienen sind – sollten schon etwa 10 Jahre alt sein.

Das Solo-Dungeon-Spiel ist für Labyrinth Lord designed, lässt sich aber wie immer problemlos mit OSE, Swords & Wizardry oder Beyond the Wall spielen. Ihr könnt das gute Stück für lumpige 5 Dollar als PDF auf Drivethrough kaufen, ich meine aber, dass ich meine gedruckte Version irgendwann mal bei Lulu habe erstellen lassen.

Ich lese ja immer gerne das Impressum und mir ist neben Mastermind Kabuki Kaiser vor allem Diogo Nogueira ins Auge gestochen, der hier die Karten erstellt hat und dem ja in jüngster Zeit mit Halls of the Blood King, was wir im Gruftschrecken-Podcast besprochen haben, ein veritabler OSR-Hit gelungen ist.

Eine Illu – (Co) Kabuki Kaiser

Ich kann nun also eine Gruppe von LL-Charakteren erstellen und alleine oder mit Freund*innen ohne SL einen Dungeoncrawl beginnen. Mal sehen, ob und wie gut das funktioniert.

Okay. Es gibt eine Vorgeschichte: Great Empire, Eastern Marches, rebels, Red Goddess, Cryptopolis … yadda-yadda-yadda! Wo bleibt der Dungeon? Nun, zuerst können wir noch in der Stadt einkaufen gehen, wo es auch schon Zufallsbegegnungen gibt, um auch gut ausgerüstet unter die Erde zu marschieren.

Einleitung in das Solo-Spiel – (Co) Kabuki Kaiser

Nun können wir aber endlich in die theoretisch unendlich große unterirdische Stadt. Let’s-a go! Regeltechnisch müssen wir noch den Adventure Log ausfüllen, mit der Durchschnittsstufe der Gruppe beginnen (was gar nicht einmal so einfach ist) und die Erkundungsroutinen festlegen.

In die Ruinen – (Co) Kabuki Kaiser

Nach einem kleinen erzählerischen Zwischenspiel können wir nun den Startraum auswürfeln und danach geht es auf einem Blatt mit Karopapier quer durch die Unterstadt. Es gibt hier Tabellen und Tabellen und dann noch ein paar Tabellen – kaum verwunderlich für einen Dungeongenerator. Die Tabellen in diesem Heft sind allerdings wirklich abwechslungsreich und inspirierend. Auf jeden Fall entspinnt sich eine interessante Dungeon-Geschichte. Zwischendurch können wir auch in die Stadt zurückkehren und dort auf neue Ereignisse stoßen und unsere Funde zu Gold machen.

Ich würde sagen die 5 Dollar könnt ihr mal locker investieren.

[Kurzvorstellung] Midgard – Das Fantasy Rollenspiel (Midgard Press 2021)

Bevor ich es irgendwann in der nächsten Zeit mal genauer bespreche, möchte ich euch hier schonmal das handliche A%-Büchlein Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel kurz zeigen.

In dem 19,95€ teuren 384 Seiten starken Buch sind die beiden ursprünglichen Midgard-Regelwerke aus den Jahren 1981/1982 als (ich glaube zumindest) leicht überarbeitete Faksimiles enthalten. Da ich meine beiden Exemplar vor einigen Jahren viel zu günstig aus der Hand gegeben habe, ist dieses kleine, aber wuchtige Hardcover eine gute Möglichkeit, dieses historische Zeugnis in meine Hände zu bekommen. Schauen wir es uns doch einmal an.

Aha, ein gewisser Jürgen E. Franke hat also die Texte geschrieben und Josef Ochmann war für die Illustrationen zuständig. Diesen Ork hier kennt man in der Tat aus US-amerikanischen Illustrationen der Zeit, aber ich zeige euch direkt mal ein paar Innenillustrationen und hey, ich mag den Stil – sehr wandlungsfähig.

Die beiden Bände enthalten für heutige Verhältnisse sehr wenige Zeichnungen, aber ich mag es ja, wenn die aus einem Guss sind – und noch dazu durchgängig von hoher Qualität in einem Stil, mit dem ich etwas anfangen kann.

Neben Illustrationen mag ich immer Vorwörter – die aktuellen Vorwörter aus dem Jahr 2021 spare ich mir mal, schauen wir uns doch mal die der ursprünglichen Ausgaben an.

Interessant. Schon hier wird Wert auf eine Verzahnung zwischen Regeln und Simulation (sprich: System und Hintergrundwelt) gelegt. Sehr gut.

Auch wird in den Fokus genommen, nicht nur Kampf und Zauberei regeltechnisch abzubilden, sondern auch andere Dinge. Interessant – ein Weg weg vom old-schooligen Ansatz hin zu Fertigkeiten und mehr Auswürfeln statt Ausspielen von Situationen.

Nichtsdestotrotz sind Kämpfe genau geregelt – dafür zeige ich euch nachher noch ein schönes Beispiel.

Ich finde besonders die Danksagung gut. Da habe ich jede Mange Ansatzpunkte zur historischen Recherche. Sehr interessantes Vorwort – mal sehen, ob das von Midgard 2 da mithalten kann.

Aha! Erwischt! Auch hier gibt es die im anglo-amerikanischen Raum beliebte Trennung aus einem Buch für Spieler*innen und einem Buch für die Spielleitung. Naja, wenigstens das Monsterbuch (mit dem ich am meisten Spaß gehabt hätte) hat sich Midgard geschenkt. Außerdem gibt es Regelerweiterungen für den Kampf und Datenblätter.

Der Rest des Vorwortes besteht aus Werb… äh, ich meine Informationen zu zusätzlich erhältlichem Material für Midgard und einem kleinen Blick in die Zukunft.

Das Figurenblatt – (Co) Midgard Press

Ja, liebe Liebenden. Genau so übersichtlich müssen Bögen sein, auf den meine Spielperson abgedruckt ist. Genau so und nicht anders.

Kampf mit Riesenechsen – (Co) Midgard Press

Ohne Worte. Kämpfe sind hier echt eine Wissenschaft für sich – hier wird dann plötzlich doch simuliert. Ich lasse mir das mal lieber in Ruhe vom guten Steamtinkerer erklären.

DISCLAIMER: Ich habe von Midgard Press ein kostenloses Rezensions-Exemplar erhalten.