[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach – Mantikore 2016)

Nachdem ich ja nicht mehr großartig aktiv für Labyrinth Lord bin, hält KH Zapf mit seinem Schnutenbach-Projekt die Old-School-Fahne nicht nur bei Mantikore, sondern fast für den ganzen deutschsprachigen Raum hoch. Und pünktlich zur RPC hat er mal wieder was Amtliches vom Stapel gelassen – eine Abenteuersammlung für sein Schnutenbach-Setting…
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Im Hort des Oger-Magiers
System: Schnutenbach-Setting
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A4, 140 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-939212-90-4
Gestaltung
Wie immer bei den Schnutenbachbüchern – einen Tacken zu dunkel, aber das scheint ja gewollt zu sein. Ansonsten überlegt, übersichtlich, gut lektoriert – und gerade die Karten gefallen mir ganz ausgezeichnet. Okay, okay, ich geb’s zu. Es ist nicht alles perfekt, denn mit dem Schrifttyp der Überschriften habe ich so meine Probleme. Die kann ich fast gar nicht entziffern – und wenn Informationen dann nicht im Text erwähnt werden, gerate ich ab und zu ins Schwimmen.
… und eine Kleinigkeit noch – eine Zusammenfassung der Gegner und Fallen pro Raum wäre im Jahr 2016 bei einem Dungeon ein netter Service, aber würde vielleicht dem Old-School-Gedanken widersprechen, dass man schon als Spielleiter etwas Leistung bringen muss, um das Abenteuer anständig leiten zu können. Kein Fleis, kein Preis!
Auch dem Titelbild soll ein Extra-Lob gebühren, denn auf den ersten Blick fand ich es etwas zu friedlich und öde, aber die drei fiesen Augenpaar im Höhleneingang zeigen dann doch recht deutlich, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist.
Wenn schon das Titelbild ein Kudos bekommt, dann muss ich auch den grandiosen Titel ansprechen! Weltklasse und so angenehm altmodisch leicht verstaubt, dass es mir auf der Lunge kitzelt. Davon brauchen wir eindeutig mehr im deutschsprachigen Rollenspiel.
Inhalt
Insgesamt besteht der Band aus vier lose miteinander verbundenen Teilen:
Die Expedition der Zwerge
Ein paar durchgeknallte Zwerge nehmen die Charaktere mit auf eine Schatzsuche und schon auf dem Weg hin zu den eigentlichen Zwergenminen wird schon einiges geboten: ein Nachtkrabb (eine Art Schrei-Tribble), Kobold-Wolfsreiter und ein Ortsvorsteher namens Wolfram Angstmann… Argh! Die Namen! Aber da werden wir später nochmal zu kommen, denn für ein englischsprachiges Publikum bei Warhammer 1 mag das ja durchaus witzig sein, aber als originäres deutschsprachiges Produkt für ein ebensolches Zielpublikum taugt das in meinen Augen nix. Im Minenkomplex selber wird dann einiges an Schnutenbach’scher Zwergengeschichte vorgestellt, inklusive der Götter und einiger Gebräuche – und Hobbit-Fans wissen ja, was man im letzten Raum findet, wenn man sich mit Zwergen unter die Erde begibt. Jaaaa…
Im Hort des Oger-Magiers
Schon bei „The Bard’s Tale“ habe ich „Ogre Magi“ immer gehasst – und auch bei AD&D 1 waren das echt fiese Gegner. Ich bin also mal gespannt, ob die in Schnutenbach auch ein so unerfreulicher Gegner sind. Im Riesenjoch-Gebirge terrorisiert ein fieser Möpp die harmlosen und friedlichen Bewohner. Das geht ja so mal gar nicht. Dass das Abenteuer inklusive Anwerbung in einer Kneipe beginnt – geschenkt. Aber dass der Wirt Dieter Borsche heißt, seine Frau Hannelore und seine Tochter Dagmar, geht nun überhaupt nicht. Hallo, Herr Zapf! Wir spielen in einer Fantasy-Welt, nicht in Oer-Erkenschwick im Jahr 1953!!! Da sollen meine Wirte Bratgolf Wurstdreher oder Gorsch heißen! Der Eigentliche Dungeon ist wieder relativ geradlinig (wie auch schon die zuvor beschriebene Zwergenmine), aber die Gegner sind relativ cool. Die Macher von Futurama werden sich über die Schnutenbach-Fassung von „hypnotoad“ freuen. Auch hat der Dungeon eine Art „Sozialsystem“, das clevere Spieler (und ihre Charaktere) zu ihren Gunsten nutzen können.
Außerdem gibt es hier die erste Illus einer Ogerin mit Brustwarzenpiercing – vielleicht für die Rollenspieler von Interesse, die sexuell etwas „experimentierfreudiger“ sind.
Das Dorf im Waisenwald
Super. Einfach nur ein kleines Dörfchen mit vielen Personen, Orten und Abenteueraufhängern. Mein heimlicher Favorit bisher – und das, obwohl es eigentlich der „unspektakulärste“ Teil ist. Grundsolide gemacht und präsentiert.
Spuk auf Burg Altenklamm
… und noch eine Schatzsuche – denn, dass es keinen Spuk gibt, wissen wir doch seit wir in den 80er Jahren unsere ersten Schreckenstein-Romane gelesen haben. Äh, ja „Klaus-Dietrich Unverzagt“. Alter! Wieder ein NSC, der gerade auf der Toilette war, als die coolen Namen verteilt wurden. Aber zusammen mit seinen beiden SpießgesellInnen dürfte er den Abenteurern das Leben ganz schön schwer machen – gerade, wenn der SL die ernsthaft und klug ausspielt. Später gibt es dann auch Rätsel und Untote, wie sich das für eine „Burg Altenklamm“ gehört.
Fazit
Vier abwechslungsreiche Abenteuer mit schönem Old-School-Flair – für mich sind die Dungeons die einzigen kleinen Schwachpunkte, die mich von der Maximalwertung abhalten. Die könnten etwas weniger linear und mit noch ein paar mehr Fallen gefüllt sein. Ansonsten sind die Abenteuer gut durchdacht, und gerade die Beschreibung des (etwas ungeschickt benannten) Stammhausen ist etwas, wo KH Zapf seine Stärken ausspielen kann.
Wenn ihr ein Herz für old-schooleske Abenteuer und Settings habt, führt 2016 eigentlich nichts an Schnutenbach im Allgemeinen und am Hort des Oger-Magiers im Speziellen vorbei.
Bewertung
4,25 von 5 Oger-Magier

[Crowdfunder] T-Shirts zur Wizard King-Trilogie!

Der Fantasy-Autor Chad Corrie hat mir eine Mail geschrieben und auf ein kleines Crowdfunding-Projekt hingewiesen, das ich gerne an die Seifenkistenleser weitergeben möchte. Vielleicht habt ihr vor einiger Zeit meine Besprechung zum ersten Band der äußerst old-schooligen Serie gelesen, die auf Deutsch im Mantikore Verlag erscheint.
Auf dieser Seite könnt ihr euch die Shirts ansehen – zum derzeitigen Zeitpunkt werden noch 10 benötigt, damit die Leibchen in den Druck gehen. Die Shirt-Farben und der dezente Tralodren-Schriftzug sehen schonmal gar nicht übel aus und ich überlege gerade selber, ob ich einen Teil vom Weihnachtsgeld meiner Frau investieren soll…
… hmmm. Ich bin gerade irgendwie zu doof. Wenn ich auf „Shirt reservieren gehe und das gewünschte Shirt bestätige, passiert irgendwie gar nix. Könnt ihr mal schauen, ob ihr da mehr Erfolg habt? Ich wüsste zumindest mal gerne, was das Porto kostet.

EDIT: Ich war wirklich zu doof! Ich hätte einfach eine Größe angeben sollen – dann hätte alles funktioniert. Das Porto liegt übrigens knapp über 12 Euro. Das ist fast noch erträglich, wenn man bedenkt, was ich schon an Porto für Bücher aus den USA bezahlt habe.

[Rezension] Chad Corrie – Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)

Ich hatte das große Glück schonmal vorab das PDF des neuen Mantikore-Fantasy-Romans zu erhalten und was soll ich sagen? Mein Old-Schooler-Herz hat frohlockt und jede einzelne Seite genossen! Aber überstürzen wir nichts…
Produkt: Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)
Autor: Chad Corrie
Verlag: Mantikore
Seiten: 415, broschiert
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 14,95€ (Kindle-Edition 4,99€)
ISBN: 978-3939212768
Gestaltung:
Tja, solide gesetzt, nicht allzu viele richtige „Fehler“ im Text, aber stellenweise etwas „eigenwillig“ übersetzt. Zu Papier- und Druck kann ich noch nichts sagen, da mir nur das PDF vorlag. Wenn ich mir die anderen Mantikore-Produkte so ansehe, dürfte es aber auch da nicht viel zu bekritteln geben.
Scheinbar waren dem Übersetzer einige Sprichwörter nicht vertraut, sodass da überraschende Dinge bei herauskommen. Andererseits punktet die Übersetzung damit, dass auch Mühe darauf verwendet wurde, selbst Gedichte so zu übersetzen, dass sie sich möglichst gut reimen und vom Versmaß her halbwegs passen. Solche Liebe zum Detail gefällt mir wirklich gut, also decken wir den Schwamm über die kleinen Patzer. Ich kann mir sowieso vorstellen, dass das gute Stück nicht sonderlich leicht zu übersetzen war, den Chad Corrie scheint mir die ersten D&D- und AD&D-Regelwerke mit der Muttermilch aufgesogen zu haben, denn sein Schreibstil erinnert mich doch mehr als nur etwas an das berühmt-berüchtigte „High Gygaxian“, die etwas spröde Sprache des Rollenspiel-Großmeisters Gary Gygax, der mit veraltet klingenden Vokabeln und Redewendungen auf minimalem Raum maximale Informationen zu geben verstand. Saustark, da wird schon von der Sprache her alles geboten, was der „alte Rollenspielsack“ (TM) sich so wünscht.
Inhalt:
In Tralodren geht es ordentlich ab. Valan, ein mysteriöser Magier „erobert“ – man kann es nicht anders ausdrücken – einen uralten Tempelkomplex, indem er einen kompletten Hobgoblinstamm versklavt, der nicht die geringste Chance gegen seine mächtige Magie hat. In diesem Tempel gibt es ein uraltes Tor, dessen Funktion er nun fieberhaft, und immer tiefer in den Wahnsinn abgleitend, erforscht, wozu unter anderem gehört, dass er ganze Legionen von Hobgoblins und gefangenen Menschen-Eingeborenen hindurchjagt, was diese allesamt nicht überleben. Aber Valan ist augenscheinlich nicht der Hauptbösewicht, denn er wird von einem geheimnisvollen Untoten, der scheinbar gemeinsame Sache mit einem Dämon macht, beobachtet – über diese erfährt man nicht allzuviel, aber bei einer Trilogie haben wir ja noch zwei komplette Romane vor uns – da wird sich schon noch was ergeben. (Okay, ohne viel zu spoilern bin ich mir recht sicher, dass wir über den Dämon nicht mehr viel erfahren werden.)
Die eigentlichen Helden des Romans sind die Abenteurer, die sich um den blinden Seher Gilban sammeln. In bester Rollenspielmanier treffen diese erst nach und nach aufeinander und sind sich auch nicht zu jedem Zeitpunkt untereinander so richtig grün, aber im Endeffekt haben sie scheinbar doch alle dasselbe Ziel und so arbeiten sie schlussendlich mehr oder weniger effektiv zusammen, als da wären die Elfe Alara, der Ex-Gladiator Dugan, der Nordmann (hat etwas von einem Thorwaler…) Rowan, der Zwerg Vinder und die leicht durchgeknallte Magierin Cadrissa.
Im Laufe des Romans stellt sich heraus, dass unsere Helden nicht alle das sind, was sie nach außen hin zeigen; gerade Dugan und Cadrissa scheinen – ohne es zu wissen – Figuren in einem viel größeren Spiel zu sein.
Die Abenteurergruppe ist auf der Suche nach einer Ruinenstadt, wo sie ein großes Übel verhindern wollen – auch hier treffen wir wieder auf einige klassische Rollenspiel-Tropes, denn die Motivationen sind nur allzu unterschiedlich: Gold, göttlicher Auftrag, Treue…Einfach wunderbar klassisch!
Ebenso klassisch ist es, dass sie nicht alleine auf der Suche nach der Stadt sind, denn sie wissen, dass sich vor ihnen eine größere Elfenstreitmacht befinden muss, die allem Anschein nach des gleiche Ziel verfolgt.
Fazit:
Ganz klarer Fall. Einer der besten auf Rollenspiel basierenden Romane, die ich jemals in Händen hatte. Der erste Band der Reihepunktet mit allem, was ein old-schooliges klassisches Fantasy-Rollenspiel so benötigt: interessante Charaktere, die sich erst nach und nach zu einer Gruppe zusammenfinden, fiese Bösewichte, Kämpfe, mächtige Magie, diverse Machtgruppen mit auf den ersten Blick mysteriösen Zielen, knackige Kämpfe, Verrat auf unterschiedlichen Ebenen, eine Handlung, die sich immer mehr auf ein Finale zuspitzt…
Den einen Hobgoblin, den ich gleich bei der Bewertung abziehen werde, schiebe ich auf des nicht so recht zufriedenstellende Ende, aber auch das verkraftet man problemlos, wenn man es mal darauf schiebt, dass es den Zweck erfüllt, die nächsten Bände vorzubreiten. Wenn ich mich irre, kommt auch der Name „Cadrith“ erstmals auf der letzten Seite vor – kein Wunder, dass ich mich die ganze Zeit gefragt habe, was es mit dem Titel auf sich hat.

Falls es auf der SPIEL in Essen die Print-Version gibt, ist dies einer der Artikel, die unbedingt in meinen Rucksack wandern müssen!

Bewertung:
4 von 5 in ein magisches Tor geschickte Opfer-Hobgoblins

[Browserspiel] Dungeon Robber

Verdammte Axt! Bessere Old-School-Abenteuer für einen Charakter schreibe ich auch nicht. Genial! Toll. Fantastisch! Danke für den Tipp, Timo!
Ein zufallsgenerierter Dungeon mit kleiner Oberwelt, wo man Stufen gewinnen kann, Kohle bei der Bank sichern, shoppen – und es sieht auch noch total klasse aus. Ich bin hin und weg! Auch die Sterblichkeitsrate kann sich sehen lassen und der erste Stufenaufstieg hat mich ungefähr genau so gefreut wie mein Abitur – da hat man noch das Gefühl, etwas erreicht zu haben…

Dungeons kartographieren…

Es gibt ja unendlich viele Methoden im Rollenspiel Karten entstehen zu lassen, es sollen sogar schon Spielleiter gesichtet worden sein, die das Anfertigen von Karten nur gestattet haben, wenn der Charakter auch eine entsprechende Fertigkeit beherrschte und Papier und Schreibgerät im Gepäck hatte. Aber um solch „unmenschliche Härtefälle“ soll es hier gar nicht gehen…
Ich stelle mal drei klassische Beispiele kurz vor und wäge sie kurz gegeneinander ab:
1) Keine Karte
Der SL beschreibt die Örtlichkeiten und die SC agieren und betreten Räume, öffnen Türen oder durchqueren Labyrinthe, aber niemand zeichnet eine Karte mit. Die schnellste, aber auch für die Charaktere unsicherste Methode, denn es besteht die Gefahr Dinge nicht zu entdecken, die einem ansonsten aufgrund der Architektur direkt ins Auge gesprungen wären. Auch, wenn die Gruppe sich aus einem Kampf zurückziehen möchte und flüchten will, ist diese Methode problematisch, da man nicht genau weiß wo man nun hinrennt und mit etwas Pech direkt der nächsten Gefahr in die Arme läuft.
Fazit: Die schnellste, aber unsicherste Methode
2) Ein Spieler zeichnet die Karte
Der SL beschreibt und ein Spieler zeichnet die Karte mit und ergänzt jeweils neue Informationen. Diese Methode dürfte am „old-schooligsten“ sein – gerade weil der SL alle möglichen fiesen Sachen wie magische Richtungswechsel oder Teleporter einbauen kann, die den Kartenzeichner völlig verwirren. Diese Möglichkeit eröffnet viele Möglichkeiten, ist aber mit Abstand die, die die meiste Zeit verschlingt.
Man kann hier natürlich unterschiedlich präzise vorgehen und die Räume präzise im Maßstab notieren, oder einfach Räume als Kreise, Wege als Linien zeichnen, um die grobe Orientierung zu haben. Ganz old-schoolig ist hier natürlich die präzise Notierung auf Karopapier.
Fazit: Die „langsamste“ Methode, die aber die meisten Möglichkeiten eröffnet.
3) Der SL zeichnet die Karte
Eine Art Kompormissvariante – der SL zeichnet entweder neue Räume direkt ein, wenn sie betreten werden oder legt – wenn es ganz schnell gehen soll – direkt eine Karte aller problemlos erreichbaren Räume und „normalen“ Türen vor. Die Schwierigkeit für die Charaktere beschränkt sich jetzt (von der Karte her) lediglich darauf, Geheimtüren und verborgene Räume zu finden.
Fazit: Eien Art Zwischenlösung – geht sehr rasch, raubt dem Spiel aber einige schöne Möglichkeiten Herausforderungen zu schaffen.
Wichtig: Ich kenne viele SL, die total auf verwinkelte Labyrinthe stehen, aber an meiner Schilderung erkennt man deutlich, dass bei allen drei Methoden der klassische Irrgarten eine totale Nullnummer ist. Wird gar keine Karte gezeichnet, so ist das Labyrinth entweder unpassierbar oder seine Wirkung verpufft ungemerkt – zeichnet ein Spieler die Karte, so ist diese Art von Dungeon fürchterlich langatmig und es macht aber mal sowas von keinen Spaß – sowohl dem SL das Beschreiben, als auch dem Zeichner das Zeichnen, als auch den anderen Mitspielern das Langweilen – wird die Karte vom SL gezeichnet, so wird dem Labyrinth jeder Schrecken genommen, da man ihn im besten Fall sofort überblicken kann und im schlechtesten Falle verkommt er zu einem Kinder-Rätsel-Irrgarten aus der Apothekerrundschau.
Kurz: Irrgärten im Rollenspiel stinken total!

Generator für "klassische" Rollenspieltitel

Keine Ahnung, ob man diesen Beitrag zu meinem Vorsatz zählen kann mehr spielbares Material zu präsentieren, da es sich nicht um Material im eigentlichen Sinne handelt, aber wenn man in der Sandbox nicht festgelegt hat wie der Dungeon in dem Gebirge im Westen des Orkreiches heißt, kann man hier schnell mal was anständig Old-Schooliges auswürfeln:
Manchmal klingt es übrigens besser, noch einen bestimmten Artikel (der / die / das) vor den Titel zu setzen, aber das ist reine Geschmackssache…
1W20
1 Grotten
2 Katakomben
3 Quelle
4 Abtei
5 Höhlen
6 Hügel
7 Galaxis
8 Wald
9 Forst
10 Kloster
11 Schlucht
12 Ruinen
13 Festung
14 Ebenen
15 Krypta
16 Grab
17 Tempel
18 Berge
19 Sümpfe
20 Insel
1W20
1 des Todes
2 des Nekromanten
3 der Mumie
4 des Drachen
5 des Untergangs
6 des verrückten Einsiedlers
7 des Irrsinns
8 der Schrecken
9 des Wahnsinns
10 des Vergessens
11 der Verdammten
12 der Zeit
13 des Wassers
14 des Feuers
15 der Luft
16 der Erde
17 der Verlorenen
18 der Verdammten
19 der Finsternis
20 des Mondes
Mein erster Wurf erbrachte dann mal direkt „Die Sümpfe des Todes“ – würde ich sofort spielen!

[Kurz-Rezi] J. E. Holmes – The Maze of Peril

Hammer! Das war mal wieder eine richtig erfrischende Fantasy-Lektüre! Und zwar nicht, weil sie unfassbar modern war, sondern herrlich altmodisch und einem einen guten Einblick gibt wie in den späten 70ern Rollenspiele gespielt wurden.
… und ich muss euch direkt daran teilhaben lassen.
Es handelt sich um ein kleines Büchlein mit gerade mal 147 Seiten, in dem John Eric Holmes, der Designer der legendären D&D-Box aus dem Jahr 1977 augenscheinlich eine seiner Spielrunden in Romanform transformiert hat. Dieses Unterfangen gelingt nur in den seltensten Fällen, aber da Holmes als Sprachwissenschaftler doch auch halbwegs vernünftig schreiben kann, ist fast etwas wie ein „echter“ Roman daraus geworden.
Zur Handlung verrate ich nicht viel, außer, dass eine klassische Abenteurergruppe (zunächst noch verstärkt durch zwei angeheuerte Kämpfer) in einen Dungeon vordringt, einen scheinbar verlassenen Tempel und eine amtliche Goldstatue findet.
Zurück im Dorf ist man zwar stinkreich, aber es zeigt sich, dass man in den Dungeon zurückkehren muss, um einen gefallenen Kameraden zu „befreien“ der vom Kult mit untotem Leben erfüllt wurde und wohl bei einem unheiligen Ritual einen Platz in der ersten Reihe sicher zu haben scheint.
Das Ding hat alles, was zu einem amtlichen Old-School-Abenteuer gehört – einen Dungeon, eine Heimatstadt, einen Detektiv-Part, einen Friedhof, kreative Lösungen, bei denen man das Spielergehirn durchblitzen sieht, Streit in der Party, interessante Gruppenmitglieder (Halbling, Dunkelelf, Kleriker, teilweise Paladin, Zentaur, eine Amazone…)…
Einfach toll – und für mich als historisch interessierten Rollenspieler besinders genial ist der Einblick in „Wie spielte man damals?“. Beispielsweise war mir noch nicht klar, dass die Zaubersprüche (zumindest in Holmes‘ Gruppe) auch in gereimter – zumeist lateinischer – Form gewirkt wurden.
Auch interessant ist das Büchlein in Hinblick auf die Religion, die vorkommt – so ist der Paladin ganz klar „Christ“ – wird auch als solcher bezeichnet, dazu gibt es einen Dagon-Kult und diverse cthuloide Elemente.
Ich kann gar nicht aufhören zu schwärmen – im Nachhinein fallen mir immer mehr abgefahrene Elemente auf wie der „Anführer der Gruppe“, der Halbling Boinger, der einen amtlichen Schlag bei Frauen hat und zwischendruch sowohl die Bardame als auch die Amazonen-Kapitänin mitnimmt oder die geniale Lösung einen Fleisch-Golem durch einen Mini-Basilisk (von der Beschreibung her eine Cockatrice) zu besiegen, was natürlich nur dazu führt, dass man es nun mit einem Steingolem zu tun hat, der fast ganz alleine mit dem Dagon-Kult den Boden aufwischt…
… P.S.: Das Ding ist unfassbar schlecht zu bekommen, aber der Papa hat gerade eine kleine, aber charmante eBay-Auktion am laufen…

MantiCon 2012

In ziemlich genau einem Monat findet die erste (unfassbar old-schoolige) MantiCon statt, die ursprünglich vom Mantikore-Verlag ausgerichtet wurde, jetzt aber von Ulisses unterstützt wird – was dazu führt, dass man jetzt bei Markus höchstpersönlich ein Ründchen John Sinclair zocken kann – parallel mit einer von André geleiteten Runde. Mal schauen, ob es mein brutaler Zeitplan zulässt, mich da irgendwo reinzusetzen. Dass Joe Dever und Alberto Del Lago vor Ort sind, könnte auch für so manchen alten Sack (TM) ein Grund sein, sich auf die Brg in der Nähe von Frankfurt zu begeben.
Ich habe vor wenigen Minuten meine eigenen Runden an Nic gemeldet und neben einem Vortrag über die Geschichte von D&D gibt es folgende kurze (je 2-3 Stunden) Demo-Runden:
  • Top Secret
    Operation: Sprechenhaltestelle 
  • Sternengarde
    Gestrandet auf Volturnu
  • Labyrinth Lord
    Die Festung des Bergkönigs (oder etwas anderes, wenn alle den Bergkönig schon kennen)
  • Mutant Future
    Die Entführung 
  • Conan
    Conan und die Insel des Verderbens 
  • Boot Hill
    Shootout on Main Street (passenderweise als eine Art „Rauswerfer-Programmpunkt)
Ich freue mich schon auf die Veranstaltung und hoffe, dass Nic genügend Getränke rankarren kann, dass meine Stimme komplett durchhält …

[Labyrinth Lord] Waffenschaden für ALLE Waffen: 1W6

Ich zitiere einfach mal eine E-Mail, die ich heute von Marc Geiger bekommen habe – was haltet ihr von der Regelung?

Letztens beim Durchblättern des LL-Grundregelwerks bin ich auf einen
Passus gestoßen, den ich eigentlich schon ganz vergessen habe, nämlich
den, dass alle Waffen nach den Grundregeln W6 Schaden verursachen.
Zuerst musste ich darüber lächeln, denn seit ich D&D spiele macht
ein Dolch W4 Schaden und ein Langschwert W8. Punkt.
Allerdings habe ich eine weile darüber nachgedacht und je länger dieser
Prozess andauerte, desto plausibler erschien mir diese verstaubte Regel
plötzlich. Warum denn soll die Klinge eines Dolches weniger tödlich
sein, als die eines Schwertes? Ein tödlicher Schnitt ist ein tödlicher
Schnitt, egal wie lange die Klinge ist. Andererseits macht das z.b.
Waffen wie Zweihänder überflüssig, zumal man auf einen Schild verzichten
muss.

Ich habe mich kurzerhand dazu entschlossen diese Regel für mein
Sandbox-Setting „Lande des Wahnsinns“ zu übernehmen, allerdings mit ein
paar kleinen Zugeständnissen.

Das sieht also so aus:

Alle Waffen verursachen W6 Schaden plus einem möglichen Stärkebonus. Die Ausnamen sind:

Dolch und Wurfpfeil – Diese Waffen können erhöhte Stärke nicht
mittragen, so dass sie zwar W6 Schaden verursachen, der Träger aber
niemals von einem möglichen Stärkebonus auf Schaden profitiert.

Zweihänder – Der Zweihänder ist äußerst effektiv, sollte man von einem
Stärkebonus profitieren. Dieser wird beim Schaden verdoppelt.

Bastardschwert – wie beim Zweihänder nur dass der Träger vom eineinhalb
fachen Stärkebonus auf den Schaden profitiert (abgerundet).

Stumpfe Waffen wie Hammer, Flegel, Morgenstern und Streitkolben: Diese
Waffen profitieren maximal von einem Stärkebonus von +1 auf den Schaden.

Lanze und Stangenwaffen: Diese Waffen profitieren nicht von einem
Stärkebonus auf den Schaden, können aber den Gegner durchbohren/auf
Distanz halten, sollte der Charakter einen Stärkebonus besitzen.


Das funktioniert so: Pro Stärkebonuspunkt darf der Angreifer sofort
einen weiteren Angriff starten, wenn der vorherige geglückt ist.
Beispiel: Ognar der Schnitter greift mit seiner Hellebarde einen
Hobgoblin an. Ognar hat einen Stärkebonus von +2. Er greift also an und
trifft. Nachdem er seinen W6 Schaden ausgewürfelt hat, greift er gleich
nochmal an, schlägt aber daneben. Der Hobgoblin ist dran. Hätte er jetzt
getroffen, hätte er ein drittes mal angreifen dürfen (weil er durch den
Stärkebonus von +2 zwei zusätzliche mögliche Angriffe hat).