[Podcast] 10 Dinge, die ein Rollenspieler getan haben muss

Tja, die Brüderschwestern vom Eskapodcast haben in ihrer aktuellen Folge darüber philosophiert, was die Rollenspielerin von Welt so hobbymäßig getan haben muss – ich übernehme absolut keine Garantie dafür, dass sie dei Zahl 10 exakt getroffen haben…

Kilian Braun hat dann in der Nerd Inn die Fragen gesammelt und für sich selber beantwortet – gute Idee, ich werde dann auch mal checken, was ich nach 34 Jahren Rollenspiel noch zu erledigen habe:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Äh, ja. Ich war nach einer kurzen Anfix-Partie als Spieler lange, lange Jahre ausschließlich Spielleiter, weil ich bereit war, das meiste Geld zu investieren und mir den ganzen benötigten Kram zu kaufen. Erst im Studium kam ich dann dazu, auch mal zu spielen. Seitdem dürfte es sich in etwa die Waage halten.
Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Puh. Natürlich. Auf Burgen, nachts in Parks, in der Schule, auf dem Schulhof… Aber die wohl abgefahrenste Runde war eine Labyrinth Lord-Runde auf der SPIEL in Essen (tippe mal auf 2010 oder 2011). Ich hatte nur ein kurzes Einseitenabenteuer von mir, etwas zusammengerafftes Papier, zwei Würfel und einen Kuli. Wir haben uns auf den Fußboden irgendwo zwischen solche Raumtrennerwände gestzt und losgespielt. Es war kalt, laut, ungemütlich, aber hat wahnsinnig Spaß gemacht. Ich habe noch düstere Erinnerungen an einen wahnsinnigen Halbling, der auf einer Riesenratte geritten ist – ich weiß nur nicht mehr, ob dieser von Western City -Jörg oder GRT-Karsten gespielt wurde…
Hab ich gemacht: ja

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Klar. Von winzig klein bis riesengroß. Ich liebe Cons und Messen. Toll sind aber gut organisierte, kleine ÜbernachtungsCons in coolen Locations wie HeinzCon oder MantiCon.
Hab ich gemacht: ja

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Äh, ja! Aber ihr kennt ja meine sprichwörtliche Bescheidenheit also schwinge ich keine großen Reden.
Hab ich gemacht: ja

Eine Onlinerunde spielen

Selten, aber sehr gerne. Spontan fällt mir die Beyond the Wall-Runde mit Sal ein – und die D&D-Runde mit Onno T., wo wir die verlorene Stadt gespielt haben und bei unseren Verlusten oben am EIngang der Pyramidenspitze die Bewerber Schlange gestanden haben. Ich hab mit das so vorgestellt wie bei einem Türsteher in der Nobel-Disco, der immer nur Einzelpersonen und kleine Gruppen einlässt.
Hab ich gemacht: ja

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Oh, ja. Ich habe selber eine längere D&D-Kampagne in Phlan (Forgotten Realms) via E-Mail geleitet, aber ich habe auch im legendären Monster Island gespielt und vier Fünfzig-Mark-Scheine investiert habe. Ein Heidengeld damals…
Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Hört sich cool an. Da hätte ich definitiv Lust drauf. Müsste mal checken, ob es in der Nähe etwas gibt.
Hab ich gemacht: nö

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Ja. Immer wieder gerne. Sorry, bei diesem Punkt lohnt sich kein langes Rumgeschwafel.
Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Nä! Ich bin doch kein Querulant. Und muss das auch nicht im Rollenspiel ausleben. Ich denke ich spiele immer recht gruppen- und spiel-konform.
Hab ich gemacht: nein

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Siehe oben! 
Hab ich gemacht: nein

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Natürlich. Das Leben als Abenteurer ist gefährlich und so habe ich schon auf beiden Seiten eines TPK gestanden. Und ganz ehrlich? Das sind wirklich immer denkwürdige Ereignisse. Ich habe jetzt so spontan vier noch genau vor Augen.
Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

Ich hatte mal einen Spieler, der alle Probleme mit Ölfläschchen und einem kleinen Feuerchen gelöst hat. Irgendwann habe ich ihn gezwungen, zu zeigen wie viele Stubbis er in einen Rucksack bekommt – und diesen Rucksack musste er den Spielabend über tragen. Wenn ich mich recht entsinne waren es 28.
Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

HE! Ich bin doch kein perverser Realitätsverweigerer!
Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Oh, ja. Das macht mir manchmal fast noch mehr Spaß als zu spielen… Und um Eskapodcast-Martin etwas zu ärgern – ich habe im Dragonsfoot-Forum oft mit Gary Gyagx geschrieben und wurde von ihm zu seinem Hausspiel im Rahmen der GaryCon eingeladen. Mit Dave Arneson habe ich ab und an geschrieben, zuletzt kurz vor seinem Tod, als er mir ein paar Fragen zu einem Artikel über Würfel bei D&D beantwortet hat. Auch mit Rob Kuntz, Frank Mentzer, Tim Kask und anderen D&D-Autoren habe ich oft gechattet. Witzig war der Ur-Kontakt zu Tim Kask (dem erstebn Herausgeber des Dragon-Magazins): Nach Gygax‘ Tod hatte ich im Dragonsafoot-Forum ein Bild von Gary aus dem Futurama-Film. Tim hat mich per Mail böse angepflaumt wie ich gerade jetzt so respektlos sein könnte. Meine Antwort, dass es eine Hommage sei, hat er nicht so recht annehmen können – trotzdem haben wir später öfters nett im Facebook-Chat gequatscht.
Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Klar. Wer sieht nicht gerne Fantasy-Filme – egal, ob Conan oder der Dunkle Kristall, ob Die Barbaren oder Der Krieger und die Hexe – irgendwas kann man aus allen FIlmen ziehen. Aber ich muss mal etwas gestehen. Ich liebe ja den Hobbit und den Herrn der Ringe, aber auf die 6 Filme stehe ich echt mal so gar nicht – und auch die Game of Thrones-Filme machen mich ja mal so gar nicht an. Ja, entschuldigt. Ich bin ein mieser Nerd!
Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Na klar. Star Wars, Mittelerde, Forgotten Realms, Scheibenwelt – wer möchte nicht Han Solo, Gandalf, die Seven Sisters oder Granny Weatherwax treffen?!?

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Klar. Früher sehr gerne. Meist den Conan-Soundtrack oder in Dungeons oder bei Kämpfen die wundervolle Gothic von Paradise Lost. Später dann Sachen von Erdenstern, aber jüngst empfinde ich es mehr als Ablenkung.
Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Logo. Früher war ich in ALLEN Foren unterwegs und recht aktiv. Dann bei Facebook und teilweise bei Google+, aber mittlerweile bin ich eigentlich nur noch bei Twitter unterwegs und betreibe meine beiden Blogs. Ich denke auch den GRT kann man irgendwie als Community-Teilnahme gelten lassen.
Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Wir. Haben. Früher. Eine. Cthulhu-Runde. Mit. 17. Spielern. Gehabt. Mit zwei Spielleitern und es war richtig, richtig gut! Zeitweise habe ich mit meinem ziemlich gleichaltrigen Cousin eine lange Kampagne mit mir als Spielleiter und ihm als einzigem Spieler gespielt. Mit D&D Classic-Regeln. So richtig von Stufe 1 bis zur Namensstufe undihm als Herrscher einer kleinen Baronie. Mit Bündnissen, Schlachten, Verrat und allem Pipapo.
Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Ja, klar habe ich schon Abenteuer geschrieben. Witzigerweise schon immer so, dass man sie herausgeben könnte. Mit Vorlesetexten, Zufallstabellen und Karten – sogar mit Cover mit D&D-Logo und Cover-Illustration. Selbstverständlich alles per Hand angefertigt. Damals hatte noch nicht jeder Hinz und Kunz einen Rechner mit Drucker. Seit 2007 habe ich dann Labyrinth Lords-Abenteuer geschrieben und zuerst auf Englisch, dann auf Deutsch herausgegeben. Außerdem schreibe ich gerne kleine Abenteuer und nehme damit (völlig erfolglos) an Abenteuerwettbewerben teil. „Dabei ist alles“ wie der geneigte DSDS-Fan weiß…

Hab ich gemacht: ja

Dem Michi sein Geburtstagsgeschenk!

Ein etwas mysteriöser Post, der dem Neustart der Seifenkiste vorangeht, aber als Zusatz zum Geburtsttagsgeschenk – weil es der 50. ist – gibt es einen kleinen Sonderbeitrag zu den beiden kleinen Präsenten, die Andi und ich dem kleinen Geburtstagskind überreichen.
Ich habe geschenkemäßig mal tief in der deutschsprachigen und internationalen Rollenspielgeschichte gekramt, da Michael sich sowohl für Midgard als auch für die Geschichte des Rollenspiels im Allgemeinen interessiert:
Präsent Nummer 1 und ein kleiner Vorgeschmack ist der Sammelband „Fantasia 68-69„.
Dieser Sammelband erschien im Juli 1992, reicht aber viel, viel weiter zurück in die Geschichte des deutschsprachigen Rollenspiels, denn hier haben wir es mit zwei Magazinen des „ersten deutschen Fantasy Clubs“ zu tun – das ist der Laden, der auch Magira, die Protoversion von Midgard und Follow rausgebracht hat. Sooooowas von klassisch. 
Diese Ausgabe bietet ein paar coole Artikel, wie beispielsweise das Solo-Abenteuer „Burg Dunkelstein“ von Martin Metzler (mit satten 175 Abschnitten), ein Interview mit den Elfquest-Pinis oder einen echt gut recherchierten Beitrag zur Geschichte des Vampirfilms von Norbert Aichele.
Das Hauptgeschenk ist aber eine Ausgabe von „Chainmail„, dem Vorgänger von Dungeons & Dragons. Die Preisauszeichnung von 5 Dollar auf dem Cover scheint auf ein ziemlich lumpiges Geschenk hinzuweisen, aber wir hoffen, dass der Jubilar es trotzdem zu schätzen weiß.
Etwas präziser formuliert ist Chainmail ein mittelalterliches Miniaturenspiel von Gary Gygax und Jeff Perren, mit dem der neue Verlag „TSR Rules“ ordentlich durchstartete. Besonders an diesen Regeln waren die Seiten 28 bis 39, das legendäre „fantasy supplement“. Hier wurde nicht nur die Idee ausgeführt, keine Einheiten, sondern Einzelpersonen zu spielen, sondern es gab keine klassischen mittelalterlichen Militäreinheiten, sondern Hobbits, Elfen, Feen, Trolle…, die man ins Feld führen konnte – oder die als stimmungsvolle Gegner dienten.
Hobbits? Ja, diese Auflage hat noch Hobbits und Ents, bevor die Tolkien Estate unerbittlich zuschlug und TSR gerichtlich dazu zwang, die geschützten Wesen umzubenennen.
Jaaaaa, Rollenspiel-Geschichte pur und hier in der dritten Druckauflage von 1975.
Happy birthday, Michael und viel Spaß damit!!!

[Crowdfunding] Der erste Spielleiter (Uhrwerk Verlag)

Und noch’n Crowdfunding, das ich hier erwähnen MUSS!
Gestern (oder vorgestern???) abend bekam ich eine nette E-Mail, ob ich nicht über ein demnächst crowdzufundendes Projekt drüberlesen wolle – „so als D&D-Fachmann“. Derart gebauchpinselt habe ich einfach mal zugesagt und siehe da – es handelt sich um den genialen Comic „The first dungeon master“, den ich ohnehin im Regal stehen habe.
Ich bin also irgendwie beteiligt und brutal vorbelastet, aber ich denke mal empfehlen kann ich das Teil trotzdem, denn wir haben hier die Geschichte des D&D-Rollenspiels in Comic-Form. Fairerweise muss man sagen, dass die Geschichte seeehr stark aus Gygax-Sicht erzählt wird und die 2-3 Arneson-Anhänger in Deutschland werden ab und an mal schmerzerfüllt zusammenzucken, aber man wird gut unterhalten und erhält einen schönen Insider-Einblick in die Entstehung unseres Lieblingshobbys.
Hier geht es zum Crowdfunding – und zwar nur echt und original bei Kickstarter. 😉 Der Uhrwerk-Verlag rechnet hier sehr konservativ und möchte 2500 Öcken in den Kassen haben, bevor man das gute Stück produziert, aber wir stehen jetzt schon bei 1040€ und ich bin mal gespannt wie sehr das Projekt noch explodiert.
Für 15 Euro bekommt ihr das PDF, für 25 das gedruckte Buch und für 50 eine amtlich limitierte Deluxe-Ausgabe.
Bei einem solchen Teil ist es mit den Stretchgoals etwas schwierig und so steht da bisher nur ein Lesebändchen ab erreichten 3500 Euro zu Buche. Bin sehr gespannt was da noch dazukommt. Im charmanten Video wird da auf jeden Fall mal nicht zu viel versprochen. Auch mal ganz erfrischend „einfach nur ein gutes Buch rausbringen“ zu wollen.

[Rezension] Im Hort des Oger-Magiers (Schnutenbach – Mantikore 2016)

Nachdem ich ja nicht mehr großartig aktiv für Labyrinth Lord bin, hält KH Zapf mit seinem Schnutenbach-Projekt die Old-School-Fahne nicht nur bei Mantikore, sondern fast für den ganzen deutschsprachigen Raum hoch. Und pünktlich zur RPC hat er mal wieder was Amtliches vom Stapel gelassen – eine Abenteuersammlung für sein Schnutenbach-Setting…
Das Cover – (Co) Mantikore Verlag

Produkt: Im Hort des Oger-Magiers
System: Schnutenbach-Setting
Autor: Karl-Heinz Zapf
Verlag: Mantikore
Aufmachung: Softcover, A4, 140 Seiten
Erscheinungsjahr: 2016
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-939212-90-4
Gestaltung
Wie immer bei den Schnutenbachbüchern – einen Tacken zu dunkel, aber das scheint ja gewollt zu sein. Ansonsten überlegt, übersichtlich, gut lektoriert – und gerade die Karten gefallen mir ganz ausgezeichnet. Okay, okay, ich geb’s zu. Es ist nicht alles perfekt, denn mit dem Schrifttyp der Überschriften habe ich so meine Probleme. Die kann ich fast gar nicht entziffern – und wenn Informationen dann nicht im Text erwähnt werden, gerate ich ab und zu ins Schwimmen.
… und eine Kleinigkeit noch – eine Zusammenfassung der Gegner und Fallen pro Raum wäre im Jahr 2016 bei einem Dungeon ein netter Service, aber würde vielleicht dem Old-School-Gedanken widersprechen, dass man schon als Spielleiter etwas Leistung bringen muss, um das Abenteuer anständig leiten zu können. Kein Fleis, kein Preis!
Auch dem Titelbild soll ein Extra-Lob gebühren, denn auf den ersten Blick fand ich es etwas zu friedlich und öde, aber die drei fiesen Augenpaar im Höhleneingang zeigen dann doch recht deutlich, dass hier nicht alles eitel Sonnenschein ist.
Wenn schon das Titelbild ein Kudos bekommt, dann muss ich auch den grandiosen Titel ansprechen! Weltklasse und so angenehm altmodisch leicht verstaubt, dass es mir auf der Lunge kitzelt. Davon brauchen wir eindeutig mehr im deutschsprachigen Rollenspiel.
Inhalt
Insgesamt besteht der Band aus vier lose miteinander verbundenen Teilen:
Die Expedition der Zwerge
Ein paar durchgeknallte Zwerge nehmen die Charaktere mit auf eine Schatzsuche und schon auf dem Weg hin zu den eigentlichen Zwergenminen wird schon einiges geboten: ein Nachtkrabb (eine Art Schrei-Tribble), Kobold-Wolfsreiter und ein Ortsvorsteher namens Wolfram Angstmann… Argh! Die Namen! Aber da werden wir später nochmal zu kommen, denn für ein englischsprachiges Publikum bei Warhammer 1 mag das ja durchaus witzig sein, aber als originäres deutschsprachiges Produkt für ein ebensolches Zielpublikum taugt das in meinen Augen nix. Im Minenkomplex selber wird dann einiges an Schnutenbach’scher Zwergengeschichte vorgestellt, inklusive der Götter und einiger Gebräuche – und Hobbit-Fans wissen ja, was man im letzten Raum findet, wenn man sich mit Zwergen unter die Erde begibt. Jaaaa…
Im Hort des Oger-Magiers
Schon bei „The Bard’s Tale“ habe ich „Ogre Magi“ immer gehasst – und auch bei AD&D 1 waren das echt fiese Gegner. Ich bin also mal gespannt, ob die in Schnutenbach auch ein so unerfreulicher Gegner sind. Im Riesenjoch-Gebirge terrorisiert ein fieser Möpp die harmlosen und friedlichen Bewohner. Das geht ja so mal gar nicht. Dass das Abenteuer inklusive Anwerbung in einer Kneipe beginnt – geschenkt. Aber dass der Wirt Dieter Borsche heißt, seine Frau Hannelore und seine Tochter Dagmar, geht nun überhaupt nicht. Hallo, Herr Zapf! Wir spielen in einer Fantasy-Welt, nicht in Oer-Erkenschwick im Jahr 1953!!! Da sollen meine Wirte Bratgolf Wurstdreher oder Gorsch heißen! Der Eigentliche Dungeon ist wieder relativ geradlinig (wie auch schon die zuvor beschriebene Zwergenmine), aber die Gegner sind relativ cool. Die Macher von Futurama werden sich über die Schnutenbach-Fassung von „hypnotoad“ freuen. Auch hat der Dungeon eine Art „Sozialsystem“, das clevere Spieler (und ihre Charaktere) zu ihren Gunsten nutzen können.
Außerdem gibt es hier die erste Illus einer Ogerin mit Brustwarzenpiercing – vielleicht für die Rollenspieler von Interesse, die sexuell etwas „experimentierfreudiger“ sind.
Das Dorf im Waisenwald
Super. Einfach nur ein kleines Dörfchen mit vielen Personen, Orten und Abenteueraufhängern. Mein heimlicher Favorit bisher – und das, obwohl es eigentlich der „unspektakulärste“ Teil ist. Grundsolide gemacht und präsentiert.
Spuk auf Burg Altenklamm
… und noch eine Schatzsuche – denn, dass es keinen Spuk gibt, wissen wir doch seit wir in den 80er Jahren unsere ersten Schreckenstein-Romane gelesen haben. Äh, ja „Klaus-Dietrich Unverzagt“. Alter! Wieder ein NSC, der gerade auf der Toilette war, als die coolen Namen verteilt wurden. Aber zusammen mit seinen beiden SpießgesellInnen dürfte er den Abenteurern das Leben ganz schön schwer machen – gerade, wenn der SL die ernsthaft und klug ausspielt. Später gibt es dann auch Rätsel und Untote, wie sich das für eine „Burg Altenklamm“ gehört.
Fazit
Vier abwechslungsreiche Abenteuer mit schönem Old-School-Flair – für mich sind die Dungeons die einzigen kleinen Schwachpunkte, die mich von der Maximalwertung abhalten. Die könnten etwas weniger linear und mit noch ein paar mehr Fallen gefüllt sein. Ansonsten sind die Abenteuer gut durchdacht, und gerade die Beschreibung des (etwas ungeschickt benannten) Stammhausen ist etwas, wo KH Zapf seine Stärken ausspielen kann.
Wenn ihr ein Herz für old-schooleske Abenteuer und Settings habt, führt 2016 eigentlich nichts an Schnutenbach im Allgemeinen und am Hort des Oger-Magiers im Speziellen vorbei.
Bewertung
4,25 von 5 Oger-Magier

[Crowdfunder] T-Shirts zur Wizard King-Trilogie!

Der Fantasy-Autor Chad Corrie hat mir eine Mail geschrieben und auf ein kleines Crowdfunding-Projekt hingewiesen, das ich gerne an die Seifenkistenleser weitergeben möchte. Vielleicht habt ihr vor einiger Zeit meine Besprechung zum ersten Band der äußerst old-schooligen Serie gelesen, die auf Deutsch im Mantikore Verlag erscheint.
Auf dieser Seite könnt ihr euch die Shirts ansehen – zum derzeitigen Zeitpunkt werden noch 10 benötigt, damit die Leibchen in den Druck gehen. Die Shirt-Farben und der dezente Tralodren-Schriftzug sehen schonmal gar nicht übel aus und ich überlege gerade selber, ob ich einen Teil vom Weihnachtsgeld meiner Frau investieren soll…
… hmmm. Ich bin gerade irgendwie zu doof. Wenn ich auf „Shirt reservieren gehe und das gewünschte Shirt bestätige, passiert irgendwie gar nix. Könnt ihr mal schauen, ob ihr da mehr Erfolg habt? Ich wüsste zumindest mal gerne, was das Porto kostet.

EDIT: Ich war wirklich zu doof! Ich hätte einfach eine Größe angeben sollen – dann hätte alles funktioniert. Das Porto liegt übrigens knapp über 12 Euro. Das ist fast noch erträglich, wenn man bedenkt, was ich schon an Porto für Bücher aus den USA bezahlt habe.

[Rezension] Chad Corrie – Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)

Ich hatte das große Glück schonmal vorab das PDF des neuen Mantikore-Fantasy-Romans zu erhalten und was soll ich sagen? Mein Old-Schooler-Herz hat frohlockt und jede einzelne Seite genossen! Aber überstürzen wir nichts…
Produkt: Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)
Autor: Chad Corrie
Verlag: Mantikore
Seiten: 415, broschiert
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 14,95€ (Kindle-Edition 4,99€)
ISBN: 978-3939212768
Gestaltung:
Tja, solide gesetzt, nicht allzu viele richtige „Fehler“ im Text, aber stellenweise etwas „eigenwillig“ übersetzt. Zu Papier- und Druck kann ich noch nichts sagen, da mir nur das PDF vorlag. Wenn ich mir die anderen Mantikore-Produkte so ansehe, dürfte es aber auch da nicht viel zu bekritteln geben.
Scheinbar waren dem Übersetzer einige Sprichwörter nicht vertraut, sodass da überraschende Dinge bei herauskommen. Andererseits punktet die Übersetzung damit, dass auch Mühe darauf verwendet wurde, selbst Gedichte so zu übersetzen, dass sie sich möglichst gut reimen und vom Versmaß her halbwegs passen. Solche Liebe zum Detail gefällt mir wirklich gut, also decken wir den Schwamm über die kleinen Patzer. Ich kann mir sowieso vorstellen, dass das gute Stück nicht sonderlich leicht zu übersetzen war, den Chad Corrie scheint mir die ersten D&D- und AD&D-Regelwerke mit der Muttermilch aufgesogen zu haben, denn sein Schreibstil erinnert mich doch mehr als nur etwas an das berühmt-berüchtigte „High Gygaxian“, die etwas spröde Sprache des Rollenspiel-Großmeisters Gary Gygax, der mit veraltet klingenden Vokabeln und Redewendungen auf minimalem Raum maximale Informationen zu geben verstand. Saustark, da wird schon von der Sprache her alles geboten, was der „alte Rollenspielsack“ (TM) sich so wünscht.
Inhalt:
In Tralodren geht es ordentlich ab. Valan, ein mysteriöser Magier „erobert“ – man kann es nicht anders ausdrücken – einen uralten Tempelkomplex, indem er einen kompletten Hobgoblinstamm versklavt, der nicht die geringste Chance gegen seine mächtige Magie hat. In diesem Tempel gibt es ein uraltes Tor, dessen Funktion er nun fieberhaft, und immer tiefer in den Wahnsinn abgleitend, erforscht, wozu unter anderem gehört, dass er ganze Legionen von Hobgoblins und gefangenen Menschen-Eingeborenen hindurchjagt, was diese allesamt nicht überleben. Aber Valan ist augenscheinlich nicht der Hauptbösewicht, denn er wird von einem geheimnisvollen Untoten, der scheinbar gemeinsame Sache mit einem Dämon macht, beobachtet – über diese erfährt man nicht allzuviel, aber bei einer Trilogie haben wir ja noch zwei komplette Romane vor uns – da wird sich schon noch was ergeben. (Okay, ohne viel zu spoilern bin ich mir recht sicher, dass wir über den Dämon nicht mehr viel erfahren werden.)
Die eigentlichen Helden des Romans sind die Abenteurer, die sich um den blinden Seher Gilban sammeln. In bester Rollenspielmanier treffen diese erst nach und nach aufeinander und sind sich auch nicht zu jedem Zeitpunkt untereinander so richtig grün, aber im Endeffekt haben sie scheinbar doch alle dasselbe Ziel und so arbeiten sie schlussendlich mehr oder weniger effektiv zusammen, als da wären die Elfe Alara, der Ex-Gladiator Dugan, der Nordmann (hat etwas von einem Thorwaler…) Rowan, der Zwerg Vinder und die leicht durchgeknallte Magierin Cadrissa.
Im Laufe des Romans stellt sich heraus, dass unsere Helden nicht alle das sind, was sie nach außen hin zeigen; gerade Dugan und Cadrissa scheinen – ohne es zu wissen – Figuren in einem viel größeren Spiel zu sein.
Die Abenteurergruppe ist auf der Suche nach einer Ruinenstadt, wo sie ein großes Übel verhindern wollen – auch hier treffen wir wieder auf einige klassische Rollenspiel-Tropes, denn die Motivationen sind nur allzu unterschiedlich: Gold, göttlicher Auftrag, Treue…Einfach wunderbar klassisch!
Ebenso klassisch ist es, dass sie nicht alleine auf der Suche nach der Stadt sind, denn sie wissen, dass sich vor ihnen eine größere Elfenstreitmacht befinden muss, die allem Anschein nach des gleiche Ziel verfolgt.
Fazit:
Ganz klarer Fall. Einer der besten auf Rollenspiel basierenden Romane, die ich jemals in Händen hatte. Der erste Band der Reihepunktet mit allem, was ein old-schooliges klassisches Fantasy-Rollenspiel so benötigt: interessante Charaktere, die sich erst nach und nach zu einer Gruppe zusammenfinden, fiese Bösewichte, Kämpfe, mächtige Magie, diverse Machtgruppen mit auf den ersten Blick mysteriösen Zielen, knackige Kämpfe, Verrat auf unterschiedlichen Ebenen, eine Handlung, die sich immer mehr auf ein Finale zuspitzt…
Den einen Hobgoblin, den ich gleich bei der Bewertung abziehen werde, schiebe ich auf des nicht so recht zufriedenstellende Ende, aber auch das verkraftet man problemlos, wenn man es mal darauf schiebt, dass es den Zweck erfüllt, die nächsten Bände vorzubreiten. Wenn ich mich irre, kommt auch der Name „Cadrith“ erstmals auf der letzten Seite vor – kein Wunder, dass ich mich die ganze Zeit gefragt habe, was es mit dem Titel auf sich hat.

Falls es auf der SPIEL in Essen die Print-Version gibt, ist dies einer der Artikel, die unbedingt in meinen Rucksack wandern müssen!

Bewertung:
4 von 5 in ein magisches Tor geschickte Opfer-Hobgoblins

[Browserspiel] Dungeon Robber

Verdammte Axt! Bessere Old-School-Abenteuer für einen Charakter schreibe ich auch nicht. Genial! Toll. Fantastisch! Danke für den Tipp, Timo!
Ein zufallsgenerierter Dungeon mit kleiner Oberwelt, wo man Stufen gewinnen kann, Kohle bei der Bank sichern, shoppen – und es sieht auch noch total klasse aus. Ich bin hin und weg! Auch die Sterblichkeitsrate kann sich sehen lassen und der erste Stufenaufstieg hat mich ungefähr genau so gefreut wie mein Abitur – da hat man noch das Gefühl, etwas erreicht zu haben…

Dungeons kartographieren…

Es gibt ja unendlich viele Methoden im Rollenspiel Karten entstehen zu lassen, es sollen sogar schon Spielleiter gesichtet worden sein, die das Anfertigen von Karten nur gestattet haben, wenn der Charakter auch eine entsprechende Fertigkeit beherrschte und Papier und Schreibgerät im Gepäck hatte. Aber um solch „unmenschliche Härtefälle“ soll es hier gar nicht gehen…
Ich stelle mal drei klassische Beispiele kurz vor und wäge sie kurz gegeneinander ab:
1) Keine Karte
Der SL beschreibt die Örtlichkeiten und die SC agieren und betreten Räume, öffnen Türen oder durchqueren Labyrinthe, aber niemand zeichnet eine Karte mit. Die schnellste, aber auch für die Charaktere unsicherste Methode, denn es besteht die Gefahr Dinge nicht zu entdecken, die einem ansonsten aufgrund der Architektur direkt ins Auge gesprungen wären. Auch, wenn die Gruppe sich aus einem Kampf zurückziehen möchte und flüchten will, ist diese Methode problematisch, da man nicht genau weiß wo man nun hinrennt und mit etwas Pech direkt der nächsten Gefahr in die Arme läuft.
Fazit: Die schnellste, aber unsicherste Methode
2) Ein Spieler zeichnet die Karte
Der SL beschreibt und ein Spieler zeichnet die Karte mit und ergänzt jeweils neue Informationen. Diese Methode dürfte am „old-schooligsten“ sein – gerade weil der SL alle möglichen fiesen Sachen wie magische Richtungswechsel oder Teleporter einbauen kann, die den Kartenzeichner völlig verwirren. Diese Möglichkeit eröffnet viele Möglichkeiten, ist aber mit Abstand die, die die meiste Zeit verschlingt.
Man kann hier natürlich unterschiedlich präzise vorgehen und die Räume präzise im Maßstab notieren, oder einfach Räume als Kreise, Wege als Linien zeichnen, um die grobe Orientierung zu haben. Ganz old-schoolig ist hier natürlich die präzise Notierung auf Karopapier.
Fazit: Die „langsamste“ Methode, die aber die meisten Möglichkeiten eröffnet.
3) Der SL zeichnet die Karte
Eine Art Kompormissvariante – der SL zeichnet entweder neue Räume direkt ein, wenn sie betreten werden oder legt – wenn es ganz schnell gehen soll – direkt eine Karte aller problemlos erreichbaren Räume und „normalen“ Türen vor. Die Schwierigkeit für die Charaktere beschränkt sich jetzt (von der Karte her) lediglich darauf, Geheimtüren und verborgene Räume zu finden.
Fazit: Eien Art Zwischenlösung – geht sehr rasch, raubt dem Spiel aber einige schöne Möglichkeiten Herausforderungen zu schaffen.
Wichtig: Ich kenne viele SL, die total auf verwinkelte Labyrinthe stehen, aber an meiner Schilderung erkennt man deutlich, dass bei allen drei Methoden der klassische Irrgarten eine totale Nullnummer ist. Wird gar keine Karte gezeichnet, so ist das Labyrinth entweder unpassierbar oder seine Wirkung verpufft ungemerkt – zeichnet ein Spieler die Karte, so ist diese Art von Dungeon fürchterlich langatmig und es macht aber mal sowas von keinen Spaß – sowohl dem SL das Beschreiben, als auch dem Zeichner das Zeichnen, als auch den anderen Mitspielern das Langweilen – wird die Karte vom SL gezeichnet, so wird dem Labyrinth jeder Schrecken genommen, da man ihn im besten Fall sofort überblicken kann und im schlechtesten Falle verkommt er zu einem Kinder-Rätsel-Irrgarten aus der Apothekerrundschau.
Kurz: Irrgärten im Rollenspiel stinken total!

Generator für „klassische“ Rollenspieltitel

Keine Ahnung, ob man diesen Beitrag zu meinem Vorsatz zählen kann mehr spielbares Material zu präsentieren, da es sich nicht um Material im eigentlichen Sinne handelt, aber wenn man in der Sandbox nicht festgelegt hat wie der Dungeon in dem Gebirge im Westen des Orkreiches heißt, kann man hier schnell mal was anständig Old-Schooliges auswürfeln:
Manchmal klingt es übrigens besser, noch einen bestimmten Artikel (der / die / das) vor den Titel zu setzen, aber das ist reine Geschmackssache…
1W20
1 Grotten
2 Katakomben
3 Quelle
4 Abtei
5 Höhlen
6 Hügel
7 Galaxis
8 Wald
9 Forst
10 Kloster
11 Schlucht
12 Ruinen
13 Festung
14 Ebenen
15 Krypta
16 Grab
17 Tempel
18 Berge
19 Sümpfe
20 Insel
1W20
1 des Todes
2 des Nekromanten
3 der Mumie
4 des Drachen
5 des Untergangs
6 des verrückten Einsiedlers
7 des Irrsinns
8 der Schrecken
9 des Wahnsinns
10 des Vergessens
11 der Verdammten
12 der Zeit
13 des Wassers
14 des Feuers
15 der Luft
16 der Erde
17 der Verlorenen
18 der Verdammten
19 der Finsternis
20 des Mondes
Mein erster Wurf erbrachte dann mal direkt „Die Sümpfe des Todes“ – würde ich sofort spielen!