[Rezension] Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung (Brettspiel)

Spiel Nummer 4 von der SPIEL ist wahrscheinlich eines der am sehnsüchtigst erwarteten Spiele in Essen gewesen, zumindest, was die große Masse der Spieler angeht – Die Legenden von Andor 3 – den anschließenden Teil der kooperativen Fantasy-Trilogie.

Das Cover – (Co) Kosmos Verlag
Name: Die Legenden von Andor 3 – Die letzte Hoffnung
Verlag: Kosmos
Autor: Michael Mentzel
Preis: ca. 40 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 60-90 min pro Legende
Genre: Fantasy, kooperativ
BGG-Ranking: 5119
Gestaltung
Was soll man zur Gestaltung bei der Andor-Reihe sagen? Die ist unbestritten super. Wäre nur in einer finalen Riesenbox mit dem Inhalt aller drei Boxen und mit Zinnminiaturen zu toppen. Aber auch in der vorliegenden Fassung sieht alles hervorragend aus – kein Wunder, wenn der Autor auch gleichzeitig der Zeichner ist und genau weiß, wie er sich den ganzen Krempel vorstellt. 
Dass das Material klasse aussieht, ist wohl unstrittig, daher verwende ich meine virtuelle Puste lieber dazu, lobend zu erwähnen, dass das gesamte Spiel didaktisch ausgezeichnet aufbereitet ist und man zu jedem Zeitpunkt genau weiß, was sich warum und wie wo befinden soll. So erfährt man das Grundlegende aus der Anleitung und alle Regelanpassungen ergeben sich aus den Legendenkarten. Äußerst elegant.
Das Spiel
Muss ich noch irgendjemandem sagen, dass es sich bei der Andor-Reihe um ein kooperatives Fantasybrettspiel handelt, in dem die Spieler am Tisch gemeinsam mit bis zu 4 Helden mutig dem Bösen in Andor entgegentreten? Nein? Dann sei das hiermit erledigt.
In diesem dritten und letzten Teil der Reihe finden sich dann 7 Legenden, davon eine Einstiegslegende, damit man auch direkt einsteigen kann ohne die ersten beiden Boxen zu besitzen oder gar gespielt zu haben. Die Einstiegslegende besitzt sogar ein vorgeschaltetes Tutorial für komplette Neulinge in die Andor-Serie. Guter Service.
ACHTUNG! Kleine Spoiler ab hier. Allerdings nichts, was euch das Spiel wirklich madig machen könnte…

Legende 11: Das Graue Gebirge
Bevor es losgeht, bekommen die Spieler und ihre Helden noch einige kleine Aufgaben gestellt, die allesamt mit reinen Bewegungsaktionen zu lösen sind und Einsteiger langsam an das Spiel heranführen. Anschließend gilt es, ein kleines Heerlager zu verteidigen, individuelle Aufgaben zu lösen und Holz zu organisieren. Mein Favorit in dieser Legende ist der Edelstein-Mechanismus; man kann Edelsteine ablegen, um damit Monster anzulocken, damit diese von ihrem Idealweg zum Ziel abkommen.

Legende 12: Der Bleiche König
Erneut gilt es, das Lager zu verteidigen und den Bleichen König zu besiegen – mit Hilfe von einer kleinen Nebenaufgabe wird die Geschichte weiter vorangetrieben.
Es kommt ein fieser Zusatzmechanismus ins Spiel, denn im Kampf gegen Skelette müssen diese innerhalb einer Kampfrunde ausgeschaltet werden, sonst sind sie beim nächsten Sonnenaufgang wieder am Start. Selbst dann, wenn es innerhalb einer Runde besiegt wird, hat man die Wahl es zu den besiegten Monstern zu stellen oder es bei Sonnenaufgang wieder an anderer Stelle erstehen zu lassen. Fies.

Legende 13: Der Tross der Andori
Die kürzeste und schnörkelloseste aller Legenden – und nicht gerade die leichteste. Neben dem Problem, den Tross in Sicherheit zu bringen, gilt es auch noch genügend Edelsteine zu sammeln, um den Urtroll von einem Angriff abzubringen. Das ist aber auch ein hartnäckiger Gesell…
Legende 14: Der Meister des Trolls
Eben war er noch eine fiese Bedrohung, die man nur ablenken konnte, jetzt soll es dem Urtroll an den Kragen gehen. Und der kommt natürlich nicht solo daher, sondern ihn begleitet… „Der Meister des Trolls“! Unterdessen kämpft unsere tapfere Gruppe auch gegen Erschöpfung an und sollte versuchen, eben jenem Meister ordentlich einzuheizen.
Legende 15: Der vergiftete Geist
Diese Legende sollte man am besten zu viert spielen. Mehr will ich nicht verraten, aber es lohnt sich. Auf jeden Fall gilt es, den in Legende 14 eingeführten Hexer Nomion zu besiegen. Spielt zu viert! Tut euch den Gefallen. Die Legende funktioniert auch mit 2-3 Spielern, das Spielerlebnis ist dann allerdings etwas weniger cool.
Legende 16: Im Schatten der Winterburg
Jetzt gibt es aber endgültig Saures für den Bleichen König. Vorher muss aber eine Brücke errichtet werden.
Legende 17: Die letzte Hoffnung
Die große Endschlacht!
Alter Schwede! Die Legenden haben es wieder echt in sich und wir haben beileibe nicht jede im ersten Anlauf geschafft. Direkt nach der Einstiegslegende wird es wirklich knackig. Jed eeinzelne geschaffte Mission führt hier zu Jubelgeschrei und wilden Freudentänzen. Genau der richtige Schwierigkeitsgrad für ein kooperatives Spiel.
Fazit
Ein mehr als würdiger Abschluss. Punkt.
Bewertung
5 von 5 knüppelhart schwere Legenden

[Rezension] Exit – Die verlassene Hütte (Escape Room – Spiel)

Ich habe auf der SPIEL in Essen ein paar Sackkarren mit Spielen in die Hand gedrückt gekriegt und habe in den letzten Wochen viel gespielt. Mal schauen, wie lange ich die Schlagzahl von einer Spielbesprechung pro Tag halten können.
Den Amfang macht ein Spiel, von dem ich kein Rezi-Exemplar erhalten habe, sondern das ich mir wirklich echt mit richtigen Geld gekauft habe. Dazu muss ich kurz was erklären, denn Kosmos haben direkt eine kleine Reihe von drei Exit-Spielen herausgebracht und mir zum Rezensieren den Teil Die Grabkammer des Pharaos geschickt. Das habe ich dann mit meiner ebenso nerdigen wie erfahrenen Spielgruppe gespielt und wir sind grandios gescheitert, wobei wir zwar mal davon ausgehen wollen, dass wir es verkackt haben, es aber auch nicht ausschließen würden, dass das Teil einfach fehlerhaft ist. Nun begab es sich aber, dass ich mir im Sonderangebot die beiden anderen Boxen gekauft habe und konnte kurz vor Silvester Die verlassene Hütte mit meiner Tochter und meiner Frau spielen und wir waren echt gut. Dazu fühle ich mich nun in der Lage eine halbwegs faire Besprechung zu verfassen…
Ach ja, dass Escape Room-Spiele auf der Messe in Essen der heiße Scheiß waren, muss ich euch wohl nicht extra sagen, oder?
Das Cover – (Co) Kosmos Verlag

Name: Exit – Die verlassene Hütte
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Preis: ca. 10 Euro
Link: Kosmos HP
Alter: 12+
Spieler: 1-6
Dauer: 45 – 90 min
Genre: Rätsel, Kooperation, Krimi
BGG-Ranking: 3224
Gestaltung
Eine klassische kleine Box mit schickem Cover von Silvia Christoph und im Inneren finden sich Grafiken von Franz Vohwinkel – genau der richtige Mann für leicht comichafte Horror-Stimmung.
Enthalten sind:
– 23 Rätselkarten
– 30 Lösungskarten
– 33 Hilfekarten
– 3 seltsame Teile (rot, grün, blau)
– 1 Buch
– 1 Spielanleitung
– 1 Decodierscheibe

Das Spiel
Soll ich kurz erklären, wie ein solches Exit-Room-Spiel funktioniert? Okay. Aber nur dieses eine Mal: Ihr stellt euch vor, dass ihr in einem Raum gefangen seid und mit dem, was ihr dort vorfindet, Rätsel lösen müsste, um das fette Schloss vor der Tür zu öffnen.
In diesem Fall haben wir es von der Story her mit einem Unbekannten zu tun, der uns in eine abgelegene Hütte im Wald gesperrt hat – dort müssen wir nun (vermeintlich) 10 Rätsel lösen, um die Tür öffnen zu können. Das muss uns unbedingt gelingen, oder sonst… *drohenddenknüppelschwing*
Um die Rätsel zu lösen steht uns ein kleines Heft zur Verfügung, das in der Kammer herumliegt, sowie die 23 Rätselkarten. Wir bereiten die drei Kartenstapel vor und legen die Codierscheibe bereit. Dem Heft kann man nun entnehmen, welche Rätselkarten man sich nehmen kann und so löst man nach und nach ein Rätsel nach dem anderen, wobei man mit einem gut erdachten Mechanismus auf der Decodierscheibe checkt, ob das Rätsel richtig gelöst wurde. Ist das der Fall, erhält man neues Material vom Stapel der Rätselkarten und es kann weitergehen. Fieserweise kann man nicht immer alle Karten zu genau dem Zeitpunkt gebrauchen und oft muss man im Heft wild und hektisch umherblättern, um die gesuchte Information zu finden – und dann gilt es noch herauszufinden, was der Rätselsteller von einem will. Manchmal muss man rumschnippeln bekritzeln, zerreißen… Das Spiel wird danach nicht mehr das gleiche sein.
Wir haben es tatsächlich in 64 min geschafft und mussten uns nur zwei Hilfekarten ziehen, was bedeutet, dass wir 7 von 10 Sternen erspielt haben. Gar nicht mal übel. Ich mag Spiele, wo man am Ende eine Bewertung bekommt und weiß wie gut man sich geschlagen hat. Dazu dürfen wir uns noch eine Urkunde ausfüllen. Auch cool.
Ich könnte noch kurz auf die Hilfekarten eingehen: Zu jedem Rätsel kann man bis zu drei Hilfekarten ziehen. Die erste gibt grobe Hinweise, wie beispielsweise, welches Material man zum Lösen benötigt. Die zweite wird schon etwas konkreter und Karte Nummer 3 präsentiert die Lösung auf dem Silbertablett. Ganz wichtig, um Frustration zu vermeiden. Clever gemacht. Und es ist kein Beinbruch sich ein paar Karten zu nehmen, es senkt lediglich das Schlussranking – das Gefühl, beim Besiegen des Gegenspielers „etwas geleistet“ zu haben, bleibt trotzdem bestehen.
Sozial ist diese Art von Spiel wirklich interessant. Es gilt auf so vielen Ebenen Absprachen zu treffen – gemeinsam Rätsel lösen, entscheiden, wann man Hilfekarten nimmt… Auch gibt es unterschiedliche Rätseltypen (Kombinationen, Logik, Mathematik, Suchen…) und Schwierigkeitsgrade, sodass wirklich jeder irgendwann mal etwas beitragen kann und auch zwischendurch gibt es kaum Leerlauf.
Fazit
Ausgezeichnet. Wir haben zu dritt gespielt und das war für eben dieses Abenteuer die perfekte Anzahl an Mitspielern. Ganz ehrlich muss ich da nicht unbedingt 6 Spieler am Tisch haben, denn bei dieser „kleinen Variante“ hat man immer so 3-5 Karten zur selben Zeit zur Verfügung und dazu das Heft. Zu dritt hatten wir ein wirklich gutes Spielerlebnis. Die Rätsel waren fordernd aber nicht zu schwer – lediglich bei einem mussten wir auf Hilfekarten zurückgreifen und selbst da war uns klar, wie das Rätsel funktionieren musste, wir wollten einfach die zeitliche Abkürzung nehmen. So richtig amtliche Escape Room-Stimmung kommt natürlich schwer auf, da muss man als Spielergruppe schon selber ordentlich was leisten, aber das kann man von einer so kleinen Schachtel nun beim besten Willen nicht verlangen.
Kurz gesagt: Der Mechanismus funktioniert super, der Schwierigkeitsgrad und die Diversität der Rätsel ist schön ausgewogen – ich freue mich auf den nächsten Dreierpack der Brand’schen Exit-Spiele. Ich gene bei der Bewertung mal auf 4 Punkte, denn das Spiel ist ausgezeichnet, hat aber was Atmosphäre und Material angeht noch Platz nach oben.
P.S.: Um kurz zu der Diskussion was gesagt zu haben, dass das Spiel doof ist, weil man es nur einmal spielen kann und es danach wegwerfen muss. Pfrrrz. Ist doch gar kein Problem. Für 8-13 Euro bekommen 1-6 Menschen ausgezeichnete Unterhaltung für 45-90 Minuten geboten. Da gibt es nix zu diskutieren. Ich gebe zwar zu, dass ich das Teil noch in mein Regal stelle, anstatt es wegzuwerfen, aber es stellt kein größeres Problem für mich dar, dass es jetzt nicht mehr spielbar ist. Als alter Rollenspieler komme ich damit prima klar.
Bewertung
4 von 5 Rätseltypen

[Rezension] Road to Essen – Tag 8 – Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Zum Abschluss darf es nochmal etwas „Kleineres“ sein, das ihr problemlos in eure Rucksäcke bekommt und euch keinen Wolf tragen müsst – Mara und der Feuerbringer:

Das Cover – (Co) Heidelberger

Name: Mara und der Feuerbringer – Das Kartenspiel

Verlag: Heidelberger
Autor: Fabian Dittmann
EAN: 4015566033252
Preis: ca. 18,95€
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-60 Minuten
Genre: Kartenspiel, Fantasy
BGG-Ranking: noch keins
Aufmachung
Eine schicke kleine Packung mit Sichtfenster für die vier Runensteine. Enthalten sind 110 Spielkarten, besagte vier Runensteine und eine kleine Spielanleitung, die ich gerade noch so ohne Lupenhilfe entziffern konnte. Die Karten als Hauptbestandteil des Spiels, sind übersichtlich gestaltet und die Illustrationen, die ich zuerst entwas fies fand, wissen doch im Laufe der Zeit mehr und mehr zu gefallen. Um noch etwas rumzumäkeln – ich hätte neben den recht gut zu erkennenden grünen und blauen Karten nicht rot neben rosa gewählt, die sehen sich dann doch recht ähnlich (mal abgesehen davon, dass rosa in allen Spielen, die nicht zum My little Pony-Merchandise gehören, eher unpassend ist).

Einen fetten Pluspunkt gibt es für die konsequente Verwendung von Elementen nordischer Sagen. Das macht echt Spaß, seine Kenntnisse spielend aufzufrischen, was durch die kleinen Infotexte auf den Karten noch unterstützt wird.

Das Spiel
Nach etwas Hin- und Hergemische, damit die Spieler gleiche Voraussetzungen an Karten auf der Hand haben und die 4 Gemeinschaftsstapel gleich ausgestattet sind, kann es auch unverzüglich losgehen. Wie so oft, geht es darum, Siegpunkte zu generieren und der erste Spieler mit 14 Siegpunkten hat augenblicklich gewonnen.
Siegpunkte kann man auf dreierlei Arten erhalten: durch ausspielen von Machtkarten, dadurch, dass man dem Gegner Karten zerstört und dafür, dass man im Besitz von Runensteinen ist.

Das Spiel wird in vier Phasen gespielt:
1. Energiephase: In anderen Spielen auch Aufladungsphase genannt. Hier werden ausliegende Runensteinkarten wieder um je 1 Punkt aufgeladen – aber Achtung vor Überladung, die eintritt, wenn schon vorher alle Runensteine maximal aufgeladen sind.
2. Ausbauphase: In dieser Phase spielt man entweder einen Runenstein aus oder einen Mythologischen Ort. An jedem Mythologischen Ort können maximal 4 Runensteinkarten liegen – an jeder Kartenseite einer. Durch die Position der Runensteinkarten erkennt man, ob diese für einen, zwei oder drei Punkte aufgeladen sind.
3. Aktions- und Kampfphase: Nun können Karten von der Hand gespielt werden, um in der eigenen Auslage zu landen, oder um eine gegnerische Karte zu attackieren (dies kann auch mit mehreren Karten in Kombination geschehen). Die Konflikte werden denkbar einfach aufgelöst – wer die meisten Punkte und die beste Unterstützung hat ist der Sieger.
4. Karten nachziehen: Jetzt wird auf die normalerweise 5 Handkarten nachgezogen.
Als kleine Spezialaktion kann man hier eine Vision haben – das bedeutet, dass man drei gleichfarbige Energieeinhaiten ausspielen, um sich eine Karte aus einem der Stapel herauszusuchen und sie auf die Karte zu nehmen (natürlich unter Berücksichtigung der Handkartengröße).

Auch nach einigen Runden habe ich noch keine perfekte Strategie gefunden, keine Ahnung, ob das mein Unvermögen ist, oder ob hier der Glücksfaktor größer ist, als ich es zu Beginn annahm, denn beim Lesen der Regeln dachte ich, ich hätte es mit einem komplett berechnebaren Spiel zu tun. Ich muss das mal den Sammelkartenspiel-Spezialisten im Zeitgeist vorsetzen, was die dazu sagen, die finden sowas immer nach einer oder zwei Spielrunden heraus…

Fazit
Schönes Spiel, das mich zwar nicht auf Anhieb weghauen kann, das aber auf jeden Fall mehrere Partien lang Spaß garantiert. Trotzdem fühlt es sich irgendwie wie ein „kleines“ Spiel an und so einen rechten Zusammenhang zum Mara-Roman/-Film sehe ich eigentlich auch nicht. Darüber kann ich aber locker hinwegsehen, denn ich habe eine Schwäche für nordischen Kram und dieses Kartenspiel verströhmt die nordischen Heldensagen aus jeder Pore.

… außerdem mag ich solch haptische Dinge wie die 4 Runensteine – so etwas wertet ein Spiel in meinen Augen immer ganz ordentlich auf.

Bewertung
3 von 5 quasselnde Brote (3,5 unter Berücksichtigung der Runensteine)
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenndu auf einfache und schnell zu erlernende Deckbau-Spiele ohne Deckbau stehst und gerne die deutsche Fantasy-Szene im Allgemeinen unterstützen möchtest.

[Rezension] Road to Essen – Tag 7 – Orkensturm

Ulisses ist ja derzeit wieder recht rührig, was Brett- und Kartenspiele angeht. In diesem Fall hat man ein schon bestehendes Spiel (Richard I) etwas umgemodelt und ein DSA-Abenteuer daraus gebastelt, das während des Orkensturms spielt.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele

Name: Orkensturm
Verlag: Ulisses
Autor: Andrea Chiarvesio
Übersetzer: Kai Großkordt, Eevie Demirtel
EAN: 4260091156376
Preis: 32,95€
Link: F-Shop
Alter: 14+
Spieler: 3-8
Dauer: 90 Minuten
Genre: Kooperativ, Bündnisse, klassische Fantasy
BGG-Ranking: noch keins
Aufmachung
Ein wirklich schönes und – mit etwas Übung – auch übersichtliches Spielbrett. Insgesamt gefällt mir das Spiel vom Aussehen her ganz gut. Hat etwas vom neuen DSA-Zeichenstil, den ich ja noch hotzenplotziger finde, als er in den 80ern/90ern unter Yüce und Konsorten schon war. man könnte ihn glatt als „realistische Hotzenplotzigkeit“ bezeichnen. Die Karten sind schmucklos, aber zweckmäßig und die Holzpöppel sind Carcassonne-Pöppel von der Stange – da wäre ganz sicher noch mehr gegangen (ja, ja – ich weiß – Produktionskosten…).
Insgesamt also ein absolut wertiges und gut aussehendes Spiel mit durchdachten Komponenten – lediglich die Anleitung hätte ich persönlich mir noch etwas „ausschweifender“ und mit mehr Beispielen gewünscht. Da wäre didaktisch noch etwas rauszukitzeln gewesen, auch wenn das echt Meckern auf hohem Niveau ist, denn man kapiert alles problemlos und die kleine Box „Bedeutung der Kartenfarben“ habe ich zu spät gefunden, bin es also selber schuld, dass ich da kurz bei der ersten Partie rumgeflucht habe.

Sehr gut gemacht sind die grauen Optional-Boxen, die deutlich sichtbar angeben, mit welchen Elementen man das Spiel zusätzlich bereichern kann.

Also alles im Soll – auf zum Orkensturm!!!

Das Spiel
Schon beim Betrachten der Komponenten hat man festgestellt, dass man es nicht mit einem taktischen Strategiekracher zu tun hat, wie man bei dem Thema fast vermuten konnte, denn es gibt kein riesiges Hex-Spielfeld und auch keinen einzigen Würfel in der Schachtel.
Vielmehr haben wir es mit einem sozialen Wettbewerb zu tun, in dem sich zwei Fraktionen gegenüberstehen, wobei man auch innerhalb der Gruppierungen seine eigene Agenda verfolgt und sich um seine eigene Machtbasis kümmern muss.

Sehr witzig finde ich etwas, was man sonst bei anderen Brettspielen nicht in dem Maße hat (obwohl es das vor zwei Tagen vorgestellte „Winter der Toten auch bietet) – und zwar gibt es für jeden der möglichen Ausgänge des Spiels einen kleinen Vorlesetext, der kurz beschreibt, wie sich das auf die aventurische Geschichte auswirkt. Da kann man wohl aus seiner Rollenspielhaut nicht ganz raus.

Aber was tut man überhaupt im Spiel?

In Phase 1 platziert man seinen Pöppel auf einem Charakter, den man beeinflussen möchte – sprich: Man wählt die Aktion aus, die man in diesem Zug durchführen möchte. Zur Verfügung stehen: Regent, Ritter, Kaufherr, Magierin, Steuereinreiberin, Inquisitor, Spion und Aventurischer Bote, letzterer steht nur im Spiel mit 6 oder mehr Spielern zur Verfügung.

Phase 2 befasst sich mit den Auswirkungen der Beeinflussungen. Hier gibt man an, welche der beiden Aktionen des jeweils gewählten Charakters man ausführen möchte. Hier generiert man Ressourcen oder fährt den anderen Spielern mit einer Steuereintreibung oder einer Tjoste an den Karren, man kann hier auch (beispielsweise mit dem Inquisitor) schon „AP“ generieren – die in Orkensturm entscheidenden Siegpunkte.

Anschließend legt jeder Spieler 2 seiner Handkarten in den Orkensturmstapel. In dieser 3. Phase muss man bedienen, denn für jede Karte, die man nicht in den Stapel legen kann, muss man mit 1 AP „bezahlen“. Also Achtung – man sollte möglichst genügend sinnvolle Karten auf der Kralle haben…

In der abschließenden 4. Phase wird der Ausgang des Orkensturms ermittelt. Es werden aus dem gemischten Kartenstapel immer so viele Karten ausgelegt, wie es der doppelten Anzahl der Spieler entspricht. Man beachte – der „gemischte“ Kartenstapel. Man weiß also nie, wer genau was gelegt hat. Bündnisse können hier äußerst trügerisch sein.
In dieser Auswertung gibt es 3 Kartenpaare, die die Handlung beeinflussen.
So gibt es rote und grüne Karten, die die Truppen der Orks und des Mittelreichs darstellen. Was hier das Resultat des Kartenvergleichs bedeutet, sollte jedem klar sein – entweder Brin oder die Orks haben die Schlacht gewonnen, der Verlierer wird auf dem Schlachtfeld so weit zurückgesetzt, wie der Unterschied in der Anzahl der Karten war.
Lila und blaue Karten geben Zeit und Handel an und sie verzögern oder beschleunigen Brins Rückkehr.
Weiße und gelbe Karten stehen für Bündnisse und Vermögen, ihre Differenz gibt an, ob sich die Schatzkammer füllt oder leert.

Unter vier Bedingungen endet das Spiel: Entweder die Truppen der Orks werden auf 0 reduziert oder aber die des Mittelreichs. Die Zeitleiste landet bei 0 oder die Kaiserliche Schatzkammer erreicht 0. Zu den genauen Auswirkungen will ich hier nichts schreiben, das könnt ihr selber im Regelwerk nachlesen, wenn ihr euch das Spiel in Essen in die Hamsterbacken gestopft habt.

Nach der Auswertung wird der Zeitmarker eine Position in Richtung 0 verschoben, Brins Ankunft rückt näher. Die soeben gezogenen Karten kehren in die Reserve zurück, der nächste Spieler wird Startspieler und eine neue Runde beginnt…

Fazit
A oder B? Answin oder Brin? Und wie wird einer der beiden an die Macht kommen? Welcher der Spieler kann seine ambitionierten Pläne durchsetzen und setzt gleichzeitig auf’s richtige Pferd. Das Spiel hat und bisher überraschend viel Spaß gemacht und weist immer wieder neue Möglichkeiten auf, das Spiel und seien Mitspieler zu manipulieren. Wirklich interessante Variante des semikooperativen Spielens. Da hat Ulisses ein gutes Näschen für das erste DSA-Brettspiel seit Jahren gehabt.
Bewertung
4 von 5 DSA-Ikonen
SPIEL-Empfehlung

Unbedingt kaufen, wenn du auf DSA-Geschichte und Spiele mit Fantasy-Thematik stehst, bei denen zwei Parteien kooperativ gegeneinander spielen

[Rezension] Road to Essen – Tag 6 – Drakon

Zur Halbzeit, am Messe-Freitag, präsentiere ich mit Drakon noch ein mittelgroßes Heidelberger-Spiel. Ich will für euch hoffen, dass es am Stand noch erhältlich ist, denn auf der vergangenen SPIEL und der letzten RPC hatten die Jungs immer recht flott alle möglichen Artikel ausverkauft.
Das Cover – (Co) Heidelberger

Name: Drakon (4. Edition)

Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
Autor: Tom Jolly
Übersetzer: Ferdinand Köther
EAN: 4015566022102
Preis: ca. 29,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-60 Minuten
Genre: Dungeoncrawl
BGG-Ranking: 4611
Aufmachung
Cooles Cover. Da ist schon klar, dass man als durchschnittlicher Abenteurer keine Chance gegen diesen übermächtigen Drachen mit dem amtlichen Schatzhort hat. Und so ist es dann auch. Drakon dient lediglich als Spielmechanismus – mal ganz abgesehen von der putzigen Hintergrundgeschichte, die in knappen, etwas schludrig übersetzten Worten mitteilt, dass Drakon sich einen Spaß daraus macht, geldgierige Helden einzukassieren, auf seinen Dungeon loszulassen und dann nur denjenigen freizulassen, der als erster 10 Goldmünzen gesammelt hat. Was mit den restlichen der maximal 6 Helden geschieht, ist der jeweiligen Fantasie der Spielgruppe überlassen.
Die Box enthält einen ganzen Rutsch an Kärtchen, mit denen man den Dungeon sukzessive weiterbaut, 7 Minis für die Helden und den Drachen sowie Goldmünzen, auf deren Unterseite Goldwerte von 1-3 stehen. Außerdem noch 6 Übersichtskarten über die Spezialfertigkeiten der Helden und der Räume und 6 kleine Kärtchen für die einzelnen Helden. Dazu ein knappes Faltblatt als Anleitung – fertig.
Na, das lässt doch mal auf einen Komplexitätsgrad schließen, mit dem ich auch zurechtkomme.
Das Spiel
Wie schon gesagt, geht es darum, als erster der Helden Gold im Wert von 10 Münzen einzusammeln. Gelingt das, deckt man sein Gold auf und hat gewonnen, alle anderen werden vom Drachen gefressen.

Während meines Zuges habe ich 2 Möglichkeiten. Ich kann eine Karte legen (und eine nachziehen) – normalerweise hat man 4 Handkarten – oder meinen Helden bewegen.

Einige der Karten haben nun spezielle Auswirkungen, um aus diesem simplen Grundmechanismus dann auch tatsächlich ein interessantes Spiel zu machen. So kann man auf einigen Feldern Münzen sammeln, anderen Helden Münzen klauen, sich auf ein beliebiges Feld teleportieren, Gegnern Plättchen klauen oder Ähnliches. Pfeile auf den Karten, die nicht gegeneinander zeigen dürfen, verhindern, dass sich Spieler immer wieder von einem Goldfeld zurück zum letzten bewegen können und wieder zurück und wieder zurück… Clever gemacht. Ich hatte mir da beim ersten Überfliegen der Regeln wirklich Sorgen gemacht, aber wenn ein Spiel schon in der vierten Auflage existiert sollte man eigentlich davon ausgehen können, dass solch ein grundlegender Fehler vorliegt. Da habe ich also zu Unrecht gezweifelt.

Fazit
Nettes kleines Spielchen für zwischendurch. Schnell aufgebaut, schnell gespielt und mit mehr Spieltiefe als ich auf den ersten Blick vermutet habe, denn es lohnt sich unbedingt, sich nicht nur auf den eigenen Weg zu konzentrieren, sondern auch die Wege der anderen zu erschweren und ihnen möglichst genüsslich Drakon vor die Nase zu fahren. Auch kann der erfahrene Spieler sich selber münzträchtige Wege basteln und sich später mit einem Teleportfeld wieder an den Anfang der „Münzstraße“ setzen…

… das können natürlich auch alle anderen Helden. Sei es wie es sei – ich entdecke bei jeder Partie neue Strategien und erfolgversprechende Züge. Das ist echt mehr, als man von einem solch „kleinen“ Mechanismus verlangen kann. Vor allem mit ein paar ambitioniert spielenden Erwachsenen ist der Ärger-Faktor unglaublich hoch, wenn jeder versucht, dem anderen kräftig in die Suppe zu spucken.

Bewertung
3,5 von 5 Dungeon-Kärtchen
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du kleine, aber abwechslungsreiche Dungeoncrawler magst und am Messe-Samstag noch etwas Platz in deinem Loot-Wägelchen hast – keine Angst, die Drakon-Schachtel ist nicht groß und wiegt nicht viel.

[Rezension] Road to Essen – Tag 5 – Winter der Toten

An Tag 5 gibt es von mir direkt mal meinen bisherigen Knaller der in meiner Essen-Reihe vorgestellten Spiele: „Winter der Toten„. Ich stehe zwar nicht so richtig auf Zombies, aber hier sind die Zombies nur ein Teil der zu bekämpfenden Bedrohung, neben den verdammt knappen, zu verwaltenden Ressourcen und dem Verräter, der sich inmitten der Spieler befinden kann…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Winter der Toten
Verlag: Heidelberger (Plaid Hat Games)
Autor: Isaac Vega, Jon Gilmour
Übersetzer: Susanne Kraft
EAN: 4015566100275
Preis: ca. 44,95€
Alter: 14+
Spieler: 3-5
Dauer: 60-90 Minuten
Genre: Kooperation, Bluffen, Zombies, Ressourcenverwaltung
BGG-Ranking: 18
Aufmachung
Hossa, eine ziemlich schwere Schachtel mit echt viel Papp-Kram und Karten drin. Wie bei Plaid Hat Games üblich sieht alles aus wie aus einem Guss, da hat Colby wirklich ein Händchen für. Das Spiel ist wirklich, wirklich komplex – aber man wird durch das Material so gut unterstützt, dass es wirklich nur mit leichtem Nachschlagen im Regelwerk problemlos zu spielen ist.
Das Spiel
Ich werde euch hier nicht mit Details langweilen, da ich es echt klasse finde, das Spiel nach und nach für sich zu entdecken. Da steckt etwas Arbeit drin, aber es lohnt sich absolut.
Die Spieler sind Überlebende einer Zombie-Apokalypse und haben sich in einer Kolonie verschanzt. Außerhalb dieser Kolonie liegen sechs Orte wie Schule, Supermarkt und Co., zu denen man seine Überlebenden spielen kann, um nach coolen und sinnvollen Dingen zu spielen.
Am Überleben wollen sie einige „Dinge“ hindern und man muss ordentlich Kram im Kopf behalten, um erfolgreich zu sein. So bekommt die Gruppe eine Aufgabe, die innerhalb einer bestimmten Rundenzahl erfüllt werden muss und jeder Spieler hat seine eigene Agenda, die festlegt, ob er im Gruppen-Erfolgsfall das Spiel für sich entscheiden kann. „Witzigerweise“ besteht die Möglichkeit, dass einer der Spieler ein Verräter ist, der will, dass die Gruppe völlig demoralisiert scheitert, in welchem Fall ihn seine Siegbedingungen zum Sieger küren würden.
Okay, was also sind die schon angekündigten „Hindernisse“?
Zum einen sind da Horden von Zombies, die auf die Kolonie und die 6 nahe gelegenen Orte einstürmen. Die sind allerdings (gerade in der Kolonie) das kleinste Problem. Dazu kommt die Moralleiste, die durch allerlei Missgeschicke ziemlich flott gen 0 streben kann. Stirbt ein Charakter (von denen zu Beginn jeder  2 spielt), sinkt die Moral – hat man zu viel Müll in der Kolonie, sinkt die Moral – hat man nicht genug Nahrung für die Kolonisten am Start, sinkt die Moral – verkackt man eine Krise (von der je eine pro Runde gezogen wird), sinkt die Moral…
Und nehmen wir nur mal den Charaktertod – dieser tritt schnell ein, beispielsweise wenn man beim Bewegen an einen anderen Ort oder im Kampf mit einem Zombie mit dem Infektionswürfel einen Zahn würfelt. In diesem Fall Kann man sogar noch Charaktere mit der tödlichen Krankheit anstecken, die sich am selben Ort befinden. Der Spieler des Charakters vor Ort mit dem geringsten Ini-Wert muss dan entscheiden, ob er ihn freiwillig aus dem Leben scheiden lässt, oder ob er ihm eine Chance gibt, die zur Konsequenz haben kann, dass er trotzdem stirbt und den mit dem nächstgeringen Status infiziert. Beim Reisen oder Kämpfen kann man auch nur eine Verletzung oder eine „Verfrostung“ erhalten, wobei allerdings bei 3 Stück davon dann auch der Exitus eintritt.
Man kann allerdings im Gegenzug auch beim Suchen statt tollen Gegenständen auch neue Charaktere finden, die man dann spielen kann.

Verdammte Axt, ich quassel mich hier um Kopf und Kragen und kann die Optionen und Mechanismen des Spiels nur im Ansatz anreißen. Ich fürchte ihr müsst es euch selber kaufen und spielen, bis der Zombieschädel knackt…

Fazit
Einfach nur genial. Eine der coolsten Brettspielerfahrungen der letzten Jahre. Dieses Spiel ist eine absolut runde Sache und damit ich etwas Negatives zu sagen habe, erwähne ich wenigstens, dass ich mir ein paar Fächer in der Schachtel wünschen würde, um die vielen, vielen Karten und Token zu separieren. Zu einer Bewertung von 5,5 würde ich mich tatsächlich hinreißen lassen, wenn es eine Spezial-Edition gäbe, in der es statt Papp-Aufstellern fertig bemalte Plastik-Minis gäbe.
Bewertung
5 von 5 fiese Verräterschweine
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du The Walking Dead und Battlestar Galactica magst

[Rezension] Road to Essen – Tag 3 – Wo ist das Gehirn?

Die Essen-Reihe geht weiter und nach zwei etwas größeren Schachteln stelle ich heute mal wieder eine kleine Box vor, die sich (wenn man einen Parka trägt) esogar in der Jackentasche unterbringen lässt – die zweite Truant-Neuheit für die Messe, die mir schon vorab ins haus getrudelt ist: Wo ist das Gehirn? Das war ja einige Jahre lang vergriffen und wird gerade bei Amazon für sportliche 36 Öcken gehandelt, jetzt ist es also in neuer Version für etwas weniger Geld wieder erhältlich!
Das Cover – (Co) Truant
Name: Wo ist das Gehirn?
Verlag: Truant
Autor: James Ernest
Übersetzer: Marc A. Truant
EAN: 978-3-934282-69-8
Preis: 14,95€ (sicher gibt es das direkt auf der Messe billiger…)
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 3-8
Dauer: 15 Minuten
Genre: Kartenspiel, Party
BGG-Ranking: 3262
Aufmachung
Kleine Schachtel mit zombigem Layout – 100 zombige Spielkarten, eine zombige Anleitung und einen neutralen zombiefreien Würfel. Jetzt braucht ihr (neben euch) nur noch 2 bis 7 weitere Zombies und es kann losgehen. Das oben abgebildete Cover gibt schon einen guten Eindruck und die Karten schlagen in dieselbe Kerbe.  Vor allem die auf den 28 Auktionskarten abgedruckten Zombies sind echt witzig (zumindest bei den ersten beiden Partien, danach nutzt sich das etwas ab). Ich mag am liebsten die 28, die gerade den Kopf ins Klo tunkt, um das Meer rauschen zu hören. Insgesamt lohnt es sich aber gerade zu Beginn, die Karten einer genaueren Betrachtung zu unterziehen.
Das Spiel
Ich glaube, ich kann schonmal den Preis für die absolut dämlichste Hintergrundgeschichte verteilen. Die Spieler sind Zombies, die in einem Schnellimbiss arbeiten. Insgesamt steht ihnen ein Gehirn zur Verfügung, das sie sich irgendwie organisieren müssen, wenn sie komplexere Aktionen ausführen wollen. So kann man sich auch ohne Gehirn problemlos aus Versehen im Klo einschließen, aber um zu blicken, wie die Rührmaschine funktioniert, muss man schon das Gruppengehirn verwenden. Alles klar!
Das grundsätzliche Spielprinzip ist schnell erklärt: Man beginnt mit 7 Handkarten und muss diese auf 0 reduzieren. Das stellt die Aufgaben dar, die man als Imbiss-Angestellter erledigen muss, bevor man nach Hause gehen darf. Seeeehr clever!
Zu Beginn einer Runde wird immer das Gehirn versteigert, wenn ein Spieler das Gehirn besitzt, geht es „normal weiter“ und es werden reihum Karten gespielt, die die unterschiedlichsten Auswirkungen haben. Neben den 28 Auktionkarten gibt es gelbe Job-Karten, die man immer spielen kann und die geringeren Einfluss auf das Spiel nehmen. Rosa Jobkarten sind für absolute Profis und können nur dann gespielt werden, wenn du gerade das Gehirn besitzt. Jede dieser Karten hat einen Gehirn-Wert und nach Benutzung muss man würfeln, um festzustellen, ob man das Gehirn behalten darf oder ob es einem herunterfällt und neu versteigert werden muss. (Vom Mechanismus her kann ich mir die Altersempfehlung von 12+ nicht erklären, denn dass kriegen auch jüngere Zombies hin, es muss also an der Thematik liegen.) Wenn ich jetzt noch erwähne, dass man während seines Zuges immer Karten im Wert von 2 Händen ausspielen kann (also eine Karte mit zwei Händen oder zwei Karten mit je einer Hand), dann habe ich auch schon alle Regeln am Start und es kann losgehen.
Fazit
Je mehr Mitspieler, desto besser! Downtime gibt es kaum, weil man immer am Puls der Zeit sein muss, um nicht den Überblick zu verlieren, außerdem wollen immerzu irgendwelche Leute in deine Karten gucken, zwingen dich, deine Handkarten mit irgendeinem dahergelaufenen Hoschi zu tauschen oder ziehen einfach irgendwelche Karten von dir. Wer zusätzlich zu einem völlig chaotischen Spielablauf noch auf Zombies steht, kann sich das Teil auf der Messe in die Loot-Tüten packen.
Bewertung
4 von 5 fallen gelassene Gehirne
SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du auf anarchische Kartenspiele und Zombies stehst!

[Rezension] Road to Essen – Tag 1 – Broom Service

Ich werde mal ein paar thematische Brett- und Kartenspielbesprechungen rausballern und zwar als kleinen Countdown für die Brettspiel-Messe in Essen. Es gibt also nun bis zum nächsten Sonntag jeden Tag ein Spiel, zumeist sogar mit Fantasy- oder Rollenspielbezug, damit die Seifenkistenleser nicht komplett im luftleeren Raum schweben. Wenn ihr also nach Essen fahrt, erhaltet ihr hier ein paar Tipps, was ihr euren gewaltigen Tragetaschen hinzufügen könntet.
Wenn ihr so wollt, ist meine gestrige Pairs-Besprechung eine Art „Tag 0“, denn da habt ihr ein kleines, leicht zu transportierendes piratiges Spiel, das auf der SPIEL druckfrisch erscheint und das euch nicht an den Bettelstab bringt…


Ich starte meinen kleinen Countdown zum Messe-Sonntag mal direkt mit einem richtigen Knaller, dem Kennerspiel des Jahres 2015 „Broom Service“.

Das Cover – (Co) Ravensburger

Name: Broom Service
Verlag: Ravensburger / Alea
Autoren: Andreas Pelikan & Alexander Pfister
Preis: 37,95€ (aber ich habe auch schon 26 Euro gesehen…)
Link: Ravensburger HP

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 45-75 min
Genre: Strategie, Fantasy, Bluffen
BGG-Ranking: 894

Aufmachung
„Putzig“ ist das erste Wort, was mir da in den Kopf kommt. Hat das Cover noch etwas von einem dynamischen Harry Potter-Quidditch-Match, so ist der Rest des Spiels doch recht kindlich und comichaft gestaltet, seien es die Illus, das Spielbrett oder die Hexen-Pöppel. Auch der Titel ist ein knuffiges Wortspielchen, das man allerdings auch eher im Kinderspiel-Bereich vermuten würde. Aber davon lasse ich mich nicht abschrecken. Ich bin Manns genug, um auch ein scheinbar „kindisches“ Spiel nicht kategorisch von meinem Tisch zu verbannen.
Über die Qualität des Spielmaterials lässt sich nicht meckern. Also tue ich das auch nicht. Die Hexenhut-Meeples möchte ich sogar lobend hervorheben. Die haben irgendwie was. Die Spielanleitung ist recht gut gestaltet und die Seitenspalte mit den Kurzzusammenfassungen sind sogar richtig gut, aber ich persönlich hätte die Regeln stellenweise in einer anderen Reihenfolge eingeführt. Ein großes Plus ist es, dass man einfach draufloslesen kann und währenddessen das Spiel komplett vorbereiten und direkt loslegen kann.

Das Spiel
Ich war ja bis vor einigen Jahren noch der irrigen Ansicht, dass das „Kennerspiel des Jahres“ die richtigen Profi-Kracher prämieren würde, aber dem ist ganz und gar nicht so. Das Kennerspiel richtet sich eher an erwachsene Spieler, die knapp über dem Level „Casual Gamer“ stehen oder Familien, die gerne mehr mit ihren Kindern spielen und neue Herausforderungen jenseits der klassischen Spiele des Jahres suchen.

Broom Service ist von der Grundidee leicht beschrieben – ich muss Tränke herstellen, mit meinen Hexen und Druiden hin- und herreisen und die Tränke möglichst gewinnträchtig in Türmen abliefern. Dazu stehen einem in jeder Runde 4 (von insgesamt 10) Karten zur Verfügung, die man entweder „mutig“ oder „feige“ spielen kann. Dieser Mechanismus ist das Herzstück des Spiels und „feige“ Effekte sind immer schwächer, aber man darf sie auf jeden Fall durchführen. „Mutige“ Effekte sind äußerst mächtig, aber meine Aktion verfällt komplett, wenn noch ein weiterer Spieler am Tisch diese Karte auf der Kralle sitzen hat.

Schon mit diesem Grundmechanismus stellen sich viele Fragen und bieten sich viele Strategien an – so habe ich erst nach einiger Zeit festgestellt, dass ich an den Türmen ganz im Nordosten viel, viel mehr Punkte erhalte, es mag also erfolgversprechend sein, sich direkt in diese Richtung in Bewegung zu setzen, aber Achtung! Das Spiel dauert nur 7 Runden lang, da muss man den Hexenbesen ordentlich treten.
Später kann man aber, neben der Tatsache, dass das Spielbrett beidseitig bedruckt ist, noch drei weitere Elemente hinzunehmen – Sturmwolken, die Zusatzeffekte haben, Bergplättchen (die der mutigen Berghexe mehr Möglichkeiten eröffnen) und Amulette, die besonders im Set amtliche Siegpunkte geben und schließlich Waldplättchen, die Zufallseffekte generieren.

Einen Satz möchte ich noch verlieren zu der aufgedruckten Vignette „Besonders gut zu zweit spielbar“: Ich finde das Spiel zu zweit etwas sehr vorhersehbar. Gerade im ersten Zug fallen ja ohnehin 3 Karten flach und 2 weitere sind völlig sinnlos, da sie nicht zuspielen sind. Dadurch bleiben 5 Karten übrig, aus denen man sich 4 nehmen muss. Da ist der Startspieler schon brutalst benachteiligt, denn er kann eigentlich kaum eine mutige Aktion fahren, ohne sich direkt komplett aus dem Spiel zu katapultieren. Erst ab der zweiten Runde entzerrt sich das etwas, aber ich kann euch nur sehr empfehlen, nicht in der ersten Runde freiwillig den Startspieler zu geben.

Fazit
Ein wirklich gutes Spiel, das man mit den ganzen Zusatzfeatures sinnvoll erweitern kann, sodass es nicht nur für brettspielerfahrene Familien als auch für Vielspieler wirklich fordernd daherkommt. Ich fürchte, dass man sich mit dem Design wirklich fast ausschließlich auf Familien als Zielgruppe festgelegt hat, denn einerseits ist es für mich als „echten“ Fantasy-Fan viel zu „putzig“, um wich wirklich anzusprechen, während es andererseits meine Frau überhaupt nicht anmacht, die keinen Bock hat, was „mit Zwergen und Orks“ zu spielen. Und auch in der durchschnittlichen Familie werden eher die Kinder angesprochen werden, wenn sie das Ding im Regal stehen sehen, und auch die müssen sich erstmal mit ihrem Kaufwunsch beim elterlichen Finanzministerium durchsetzen. Ich wage zu behaupten, dass ein etwas „erwachsenerer“ Stil hier noch mehr Käufer generiert hätte.

Der mutig-feige-Mechanismus ist allerdings klasse und die vielen strategischen Möglichkeiten machen auch nach mehreren Spielen noch Spaß. Wer über den kindlichen Look hinwegsehen kann, bekommt ein Spiel, das schnell zu erlernen, aber trotzdem teif genug für viele Spielrunden ist.

Bewertung
4 von 5 feige Seehexen

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du clevere Kinder zwischen 8 und 15 hast und ihr ein neues Familienspiel sucht, das allen gleichermaßen Spaß macht


Weitere Rezi
Würfelheld

[Rezension] Road to Essen – Tag 0 – Pairs – Piraten

Kurz vor der SPIEL in Essen ist mir aus dem Hause Truant noch ein kleines Päckchen zugegangen – enthalten war unter anderem „Piraten-Pairs“ – witzigerweise ein push-your-luck-game vor piratigem Hintergrund. Kommt euch bekannt vor? Mir auch, denn vor nicht allzu langer Zeit hatte ich von den Heidelbären Dead man’s Draw vor der Rezi-Kanone und habe ihm ne Breitseite verpasst… Harrrr!
Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Pairs – Piraten
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
Übersetzer: Oliver von Spreckelsen, Heinrich Glumpler, Bernd Keller, Marc. A. Truant, Fat Auberon
EAN: 978-3-93428-270-4
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 Minuten
Genre: push your luck, Piraten
BGG-Ranking:
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2, 3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind klein, aber handlich und mit schnuffig-comichaften Piraten bedruckt. Mein persönlicher Favorit ist ja der spanische Haare-auf-der-Brust-Freibeuter mit der Nummer 6. Verdammt lässiger Typ…
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel, wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt. Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner, nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch zwei Varianten – „Hafen“, wo es darum geht, besonders viele Punkte zu kassieren, indem man in jeder Runde möglichst viele Punkte rausballert, ohne ein Pärchen zu ziehen (meine favorisierte Fassung des Spiels) und „Steuerbord“, was ein wenig an eine Mischung aus Pairs und „Texas hold’em Poker“ erinnert. Auch mal ganz nett als Abwechslung.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.

Ich denke das Teil kann man sich auf der SPIEL gut mal für ein paar Euro mitnehmen (und die andere Fassung mit cthuloidem Hintergrund ebenfalls). Kostet nicht viel und nimmt nicht viel Platz weg. Wobie Letzteres natürlich auch ein großer Vorteil ist, wenn man es zum Spieleabend mitnehmen möchte.

Bewertung
3,5 von 5 wagemutige Piraten

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du Fluch der Karibik und kleine Kartenspiele magst!