[Rezension] Road to Essen – Tag 7 – Orkensturm

Ulisses ist ja derzeit wieder recht rührig, was Brett- und Kartenspiele angeht. In diesem Fall hat man ein schon bestehendes Spiel (Richard I) etwas umgemodelt und ein DSA-Abenteuer daraus gebastelt, das während des Orkensturms spielt.
Das Cover – (Co) Ulisses Spiele

Name: Orkensturm
Verlag: Ulisses
Autor: Andrea Chiarvesio
Übersetzer: Kai Großkordt, Eevie Demirtel
EAN: 4260091156376
Preis: 32,95€
Link: F-Shop
Alter: 14+
Spieler: 3-8
Dauer: 90 Minuten
Genre: Kooperativ, Bündnisse, klassische Fantasy
BGG-Ranking: noch keins
Aufmachung
Ein wirklich schönes und – mit etwas Übung – auch übersichtliches Spielbrett. Insgesamt gefällt mir das Spiel vom Aussehen her ganz gut. Hat etwas vom neuen DSA-Zeichenstil, den ich ja noch hotzenplotziger finde, als er in den 80ern/90ern unter Yüce und Konsorten schon war. man könnte ihn glatt als „realistische Hotzenplotzigkeit“ bezeichnen. Die Karten sind schmucklos, aber zweckmäßig und die Holzpöppel sind Carcassonne-Pöppel von der Stange – da wäre ganz sicher noch mehr gegangen (ja, ja – ich weiß – Produktionskosten…).
Insgesamt also ein absolut wertiges und gut aussehendes Spiel mit durchdachten Komponenten – lediglich die Anleitung hätte ich persönlich mir noch etwas „ausschweifender“ und mit mehr Beispielen gewünscht. Da wäre didaktisch noch etwas rauszukitzeln gewesen, auch wenn das echt Meckern auf hohem Niveau ist, denn man kapiert alles problemlos und die kleine Box „Bedeutung der Kartenfarben“ habe ich zu spät gefunden, bin es also selber schuld, dass ich da kurz bei der ersten Partie rumgeflucht habe.

Sehr gut gemacht sind die grauen Optional-Boxen, die deutlich sichtbar angeben, mit welchen Elementen man das Spiel zusätzlich bereichern kann.

Also alles im Soll – auf zum Orkensturm!!!

Das Spiel
Schon beim Betrachten der Komponenten hat man festgestellt, dass man es nicht mit einem taktischen Strategiekracher zu tun hat, wie man bei dem Thema fast vermuten konnte, denn es gibt kein riesiges Hex-Spielfeld und auch keinen einzigen Würfel in der Schachtel.
Vielmehr haben wir es mit einem sozialen Wettbewerb zu tun, in dem sich zwei Fraktionen gegenüberstehen, wobei man auch innerhalb der Gruppierungen seine eigene Agenda verfolgt und sich um seine eigene Machtbasis kümmern muss.

Sehr witzig finde ich etwas, was man sonst bei anderen Brettspielen nicht in dem Maße hat (obwohl es das vor zwei Tagen vorgestellte „Winter der Toten auch bietet) – und zwar gibt es für jeden der möglichen Ausgänge des Spiels einen kleinen Vorlesetext, der kurz beschreibt, wie sich das auf die aventurische Geschichte auswirkt. Da kann man wohl aus seiner Rollenspielhaut nicht ganz raus.

Aber was tut man überhaupt im Spiel?

In Phase 1 platziert man seinen Pöppel auf einem Charakter, den man beeinflussen möchte – sprich: Man wählt die Aktion aus, die man in diesem Zug durchführen möchte. Zur Verfügung stehen: Regent, Ritter, Kaufherr, Magierin, Steuereinreiberin, Inquisitor, Spion und Aventurischer Bote, letzterer steht nur im Spiel mit 6 oder mehr Spielern zur Verfügung.

Phase 2 befasst sich mit den Auswirkungen der Beeinflussungen. Hier gibt man an, welche der beiden Aktionen des jeweils gewählten Charakters man ausführen möchte. Hier generiert man Ressourcen oder fährt den anderen Spielern mit einer Steuereintreibung oder einer Tjoste an den Karren, man kann hier auch (beispielsweise mit dem Inquisitor) schon „AP“ generieren – die in Orkensturm entscheidenden Siegpunkte.

Anschließend legt jeder Spieler 2 seiner Handkarten in den Orkensturmstapel. In dieser 3. Phase muss man bedienen, denn für jede Karte, die man nicht in den Stapel legen kann, muss man mit 1 AP „bezahlen“. Also Achtung – man sollte möglichst genügend sinnvolle Karten auf der Kralle haben…

In der abschließenden 4. Phase wird der Ausgang des Orkensturms ermittelt. Es werden aus dem gemischten Kartenstapel immer so viele Karten ausgelegt, wie es der doppelten Anzahl der Spieler entspricht. Man beachte – der „gemischte“ Kartenstapel. Man weiß also nie, wer genau was gelegt hat. Bündnisse können hier äußerst trügerisch sein.
In dieser Auswertung gibt es 3 Kartenpaare, die die Handlung beeinflussen.
So gibt es rote und grüne Karten, die die Truppen der Orks und des Mittelreichs darstellen. Was hier das Resultat des Kartenvergleichs bedeutet, sollte jedem klar sein – entweder Brin oder die Orks haben die Schlacht gewonnen, der Verlierer wird auf dem Schlachtfeld so weit zurückgesetzt, wie der Unterschied in der Anzahl der Karten war.
Lila und blaue Karten geben Zeit und Handel an und sie verzögern oder beschleunigen Brins Rückkehr.
Weiße und gelbe Karten stehen für Bündnisse und Vermögen, ihre Differenz gibt an, ob sich die Schatzkammer füllt oder leert.

Unter vier Bedingungen endet das Spiel: Entweder die Truppen der Orks werden auf 0 reduziert oder aber die des Mittelreichs. Die Zeitleiste landet bei 0 oder die Kaiserliche Schatzkammer erreicht 0. Zu den genauen Auswirkungen will ich hier nichts schreiben, das könnt ihr selber im Regelwerk nachlesen, wenn ihr euch das Spiel in Essen in die Hamsterbacken gestopft habt.

Nach der Auswertung wird der Zeitmarker eine Position in Richtung 0 verschoben, Brins Ankunft rückt näher. Die soeben gezogenen Karten kehren in die Reserve zurück, der nächste Spieler wird Startspieler und eine neue Runde beginnt…

Fazit
A oder B? Answin oder Brin? Und wie wird einer der beiden an die Macht kommen? Welcher der Spieler kann seine ambitionierten Pläne durchsetzen und setzt gleichzeitig auf’s richtige Pferd. Das Spiel hat und bisher überraschend viel Spaß gemacht und weist immer wieder neue Möglichkeiten auf, das Spiel und seien Mitspieler zu manipulieren. Wirklich interessante Variante des semikooperativen Spielens. Da hat Ulisses ein gutes Näschen für das erste DSA-Brettspiel seit Jahren gehabt.
Bewertung
4 von 5 DSA-Ikonen
SPIEL-Empfehlung

Unbedingt kaufen, wenn du auf DSA-Geschichte und Spiele mit Fantasy-Thematik stehst, bei denen zwei Parteien kooperativ gegeneinander spielen