[Rezension] Saboteur 2 (Kartenspiel)

… und zusätzlich zu Saboteur, das ich unlängst kurz bespach, habe ich gleich noch die Erweiterung in der Post gehabt.
ACHTUNG! Dies ist eine Erweiterung, die NUR mit dem Grundspiel gespielt werden kann – ich präsentiere:



Das Cover – (Co) Amigo Spiele
Name: Saboteur 2
Verlag: Amigo
Autor: Frédéric Moyersoen
EAN: 4-007396-049800
Preis: 7,99 Euro
Link: Amigo HP
Alter: 8+
Spieler: 2-12
Dauer: 30 min
Genre: Kartenspiel, Deduktions- / Bluffspiel, Ärgerspiel
BGG-Ranking:
Aufmachung
Tja, was soll ich sagen?!? Seht euch meine Besprechung von Teil 1 an -ä der Zipfelmützencharme bleibt bestehen – zusätzlich zu den Karten gibt es jetzt kleine Gold-Papp-Chips.
Das Spiel
Wie oben geschrieben benötigt man das Grundspiel, um Saboteur 2 spielen zu können.
Die Grundidee bleibt die gleiche – es gilt entweder einen Weg vom Eingang zur Goldader zu bauen oder eben nicht oder aber ganz was anderes… Alles klar?!? Nee? Also nochmal von vorne.
Vom Grundspiel benötige ich die Wege- und Aktionskarten, die ich mit eben jenen Karten aus Saboteur 2 zusammenmische und als Stapel vorbereite. Die Zwergenkarten und Goldkarten benötigt man nicht und die Zwergenkarten aus Saboteur 2 werden gemischt und jeder Spieler erhält eine.
Nun kann ich ähnlich wie beim Grundspiel eine von 4 Aktionen ausführen:
– 1 Wegekarte legen
– 1 Aktionskarte spielen
– 2 Handkarten abwerfen, um 1 blockierende Karte zu entfernen
– Passen und 1.3 Karten abwerfen
Okay! So weit so bekannt – aber was hat sich alles verändert?
Zuerst einmal gibt es zwei Teams, denen man angehören kann – hier gilt es für sein Team als erster den Goldschatz zu erreichen und gleichzeitig nicht durch eine Tür ausgebremst zu werden. Zusätzlich zu den Teams (wo man natürlich nie weiß, wer Freund und wer Feind ist), gibt es mit dem Chef, dem Profiteur und dem Geologen drei Einzelspieler-Zwerge, die ihre eigene Agenda mit eigenen Siegbedingungen verfolgen. Sehr witzig, denn da alle Karten im Spiel sind, weiß man nie wer welche Rolle verkörpert und es gibt auch kaum Chancen, das im Verlauf der Runde sicher herauszufinden.
An neuen Wegkarten gibt es Brücken, Doppelkurven. Leitern und Türen – und auf einigen Karten sind Kristalle abgedruckt, die – na wem schon??? – natürlich dem Geologen nützlich sind.
Außerdem gibt es 7 neue Aktionskarten: Diebstahl, Mützentausch, Gefangen, Hände Weg!, Inspektion, Handkarten tauschen und Befreit. Hier kontert die Karte Befreit die Karte Gefangen und die Karte Hände weg die Karte Diebstahl. Mützentausch zwingt einen Spieler, sich eine neue Zwergenkarte zu ziehen, mit Inspektion darf ich mir die Zwergenkarte eines Mitspielers ansehen und was man mit Handkarten tauschen anstellen kann, sollte jedem klar sein, der lesen kann…
Viel besser gefällt mir hier, dass man keine bestimmten Karten aus dem Stapel abwarten muss, um negative Karten loszuwerden, sondern man kann ganz einfach zwei Handkarten abwerfen, um sich von dem Effekt zu befreien. Sehr gut, das hat mich beim Grundspiel dann doch sehr genervt.
Hossa! Die neuen Karten bringen ordentlich Chaos ins Spiel und wirbeln die kleinen rotbemützten Haselmäuschen amtlich durcheinander!
Fazit
Tja, da packen die putzigen Zwergen-Saboteure noch eine Schippe drauf. Durch die zusätzlichen Optionen wie die unterschiedlichen Teams und die Einzelspielerkarten sowie die Tatsache, dass man im negativsten Fall nicht mehr stundenlang blockiert sein kann, gewinnt das Spiel nochmal ordentlich an Fahrt. Sorry, ihr lieben Grundspiel-Zwerge, aber ich werde wohl nie mehr nur mit euch spielen…
Bewertung

4,5 von 5 Teamplayer-Gartenzwerge