[Rezension] Road to Essen – Tag 2 – Epix

Tag 2 meines Essen-Countdowns!

Ich stehe ja schwer auf 8 Bit-Retro-Grafik, da kommt mir Epix absolut gelegen. Mal schauen, was die Heidelberger da schon wieder im Vertrieb haben…

Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Epix
Verlag: Ferti (im Vertrieb von Heidelberger)
Autor: Rikki Tahta
EAN:
3760093330602
Preis: ca. 24,95€
Trailer: Youtube
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 30 Minuten
Genre: Strategie
BGG-Ranking: 4944
Aufmachung
Alter, das sieht mal richtig klasse aus! Und die Anleitung kommt in drei Sprachen daher – genau so muss es. Da kann man es ohne große Fisimatenten weltweit vermarkten. Es gibt drei verschiedene Spielbretter für 2, 3 oder 4 Spieler, einen Stapel Karten und ein paar Papp-Token – alles in schicker 8 bit-Grafik. Das muss man immer wieder zugeben, illustrationstechnisch haben die Franzosen schwer was auf dem Kasten.
Ich finde übrigens auch den Titel sehr wirtig, denn er erinnert einen a) etwas an die 8 bit-Könige „Epyx“, die uns beispielsweise Summer Games und Winter Games beschert haben und b) haben wir es alles andere als mit einem epischen Spiel zu tun. Alleine schon die cheesy Pseudo-Hintergrundhandlung mit einem toten König, der keine Erben hinterlässt, was dazu führt, dass sich die mächtigsten Adeligen nun um den Thron balgen ist so klischeetriefend, als hätten sie sich die faulsten C64-Spieledesigner des Jahres 1985 bei einem Kasten Budweiser ausgedacht. Grandios!
Ein großes Lob muss ich auch der Anleitung zollen. Die ist echt gut aufbereiter und mit Bildern und Beispielen unterfüttert. Selbst ich habe da wirklich alles im ersten Anlauf kapiert und konnte ziemlich schnell mit meiner ersten Partie loslegen.
Das Spiel
Und die Verlage scheinen mich mittlerweile zu kennen – allzu komplizierte Mechanismen kapiere ich nicht, deswegen werde ich vornehmlich mit leichterer Kost bedacht.
Um das Spiel zu gewinnen muss man entweder eine gegnerische Burg einnehmen oder am Ende der vierten Jahreszeit (ihr werdet es nicht glauben – Winter) die meisten Provinzen zu besitzen. Bei Gleichstand entscheidet die meiste Kohle.
Ich empfehle übrigens direkt die „Expertenversion“ mit Spezialfertigkeiten zu spielen, denn diese geben dem sonst recht übersichtlichen Spiel noch etwas Tiefe.
In diesem Spiel dreht sich alles um das liebe Geld. So wird zu schon bevor das eigentliche Spiel beginnt, auf die Karten mit Spezialfertigkeiten geboten und auch in 2 der in jeder der vier Runden abzuhandelnden Aktionen geht in den beiden wichtigsten ohne Moos rein gar nichts.
Zu Beginn jeder Jahreszeit (Runde) wird auf die Startspielerkarte geboten, die einen nicht unbeträchtlichen Vorteil sichert. Anschließend spielt jeder Spieler eine von drei Aktionskarten aus (im Winter dann zwei Karten), Nun werden die Aktionskarten reihum abgehandelt, anschließend gibt es Einkommen für Lager und besetzte Provinzen, die +1 Gold geben. Nun geht es zur nächsten jahreszeit, wo alles auf’s Neue beginnt.
Aber zurück zur Kohle. Die brauche ich natürlich, wenn ich auf die Startspielerkarte bieten will und dann um Einheiten zu kaufen und – am wichtigsten – bei der Konfliktresolution. Im Kampf muss nämlich der Angreifer so viel Geld zur Hand nehmen, wie ihm die Attacke wert ist. Der Verteidiger muss nun raten, wie viel Gold das ist. Liegt er richtig, ist der Angriff abgewehrt. In manchen Fällen hat er sogar eine doppelte Ratechance und darf auf zwei Zahlen tippen. Witziger Mechanismus, der mich zwar nicht so richtig überzeugt, aber mal wieder etwas „Neues“ ist und der vor allem konsequent durchzieht, wie wichtig die Ressourcen in Form von Gold sind.
Ursprünglich dachte ich, dass in diesen 4 Runden mit nur 5 Aktionskarten ein immer sehr ähnliches Spiel entstehen würde, aber ich habe mittlerweile die unterschiedlichsten Matches miterlebt und einige Strategien erweisen sich als deutlich erfolgversprechender als andere. Auch die 4 unterschiedlichen Einheiten (wenn man das Lager mitzählt) bringen wirklich viel mehr Abwechslung ins Spiel, als es zuerst den Anschein hat.
ACHTUNG! Es gibt ein wichtiges Erratum! Statt der in der Anleitung erwähnten 5 Goldmünzen Startkapitel beginnt man mit 15 Öcken (was man auf der Illustration allerdings auch erkennen kann).
Fazit
Ein schnuffiges kleines Spielchen mit schnuffiger kleiner Optik und schnuffigen kleinen Mechanismen. Ich mag ja solche Biet-Spielchen, wobei ich auch nix gegen einen simplen Würfelwurf zur Konfliktrevolution einzuwenden habe. Steht ihr auf einfache französische 8 bit-Strategiespiele mit Biet-Mechanismus, dann haben wir hier einen absoluten Volltreffer. Würfelt ihr gerne monumentale Schlachten aus, bei denen man das Spielbrett auch mal drei Tage lang stehen lassen muss, dann solltet ihr Epix selbst mit eurem 10-Fuß-Clownsstab nicht anfassen.
Bewertung
4 von 5 Pixel

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du Defender of the Crown und Summer Games magst

[Rezension] Road to Essen – Tag 1 – Broom Service

Ich werde mal ein paar thematische Brett- und Kartenspielbesprechungen rausballern und zwar als kleinen Countdown für die Brettspiel-Messe in Essen. Es gibt also nun bis zum nächsten Sonntag jeden Tag ein Spiel, zumeist sogar mit Fantasy- oder Rollenspielbezug, damit die Seifenkistenleser nicht komplett im luftleeren Raum schweben. Wenn ihr also nach Essen fahrt, erhaltet ihr hier ein paar Tipps, was ihr euren gewaltigen Tragetaschen hinzufügen könntet.
Wenn ihr so wollt, ist meine gestrige Pairs-Besprechung eine Art „Tag 0“, denn da habt ihr ein kleines, leicht zu transportierendes piratiges Spiel, das auf der SPIEL druckfrisch erscheint und das euch nicht an den Bettelstab bringt…


Ich starte meinen kleinen Countdown zum Messe-Sonntag mal direkt mit einem richtigen Knaller, dem Kennerspiel des Jahres 2015 „Broom Service“.

Das Cover – (Co) Ravensburger

Name: Broom Service
Verlag: Ravensburger / Alea
Autoren: Andreas Pelikan & Alexander Pfister
Preis: 37,95€ (aber ich habe auch schon 26 Euro gesehen…)
Link: Ravensburger HP

Alter: 10+
Spieler: 2-5
Dauer: 45-75 min
Genre: Strategie, Fantasy, Bluffen
BGG-Ranking: 894

Aufmachung
„Putzig“ ist das erste Wort, was mir da in den Kopf kommt. Hat das Cover noch etwas von einem dynamischen Harry Potter-Quidditch-Match, so ist der Rest des Spiels doch recht kindlich und comichaft gestaltet, seien es die Illus, das Spielbrett oder die Hexen-Pöppel. Auch der Titel ist ein knuffiges Wortspielchen, das man allerdings auch eher im Kinderspiel-Bereich vermuten würde. Aber davon lasse ich mich nicht abschrecken. Ich bin Manns genug, um auch ein scheinbar „kindisches“ Spiel nicht kategorisch von meinem Tisch zu verbannen.
Über die Qualität des Spielmaterials lässt sich nicht meckern. Also tue ich das auch nicht. Die Hexenhut-Meeples möchte ich sogar lobend hervorheben. Die haben irgendwie was. Die Spielanleitung ist recht gut gestaltet und die Seitenspalte mit den Kurzzusammenfassungen sind sogar richtig gut, aber ich persönlich hätte die Regeln stellenweise in einer anderen Reihenfolge eingeführt. Ein großes Plus ist es, dass man einfach draufloslesen kann und währenddessen das Spiel komplett vorbereiten und direkt loslegen kann.

Das Spiel
Ich war ja bis vor einigen Jahren noch der irrigen Ansicht, dass das „Kennerspiel des Jahres“ die richtigen Profi-Kracher prämieren würde, aber dem ist ganz und gar nicht so. Das Kennerspiel richtet sich eher an erwachsene Spieler, die knapp über dem Level „Casual Gamer“ stehen oder Familien, die gerne mehr mit ihren Kindern spielen und neue Herausforderungen jenseits der klassischen Spiele des Jahres suchen.

Broom Service ist von der Grundidee leicht beschrieben – ich muss Tränke herstellen, mit meinen Hexen und Druiden hin- und herreisen und die Tränke möglichst gewinnträchtig in Türmen abliefern. Dazu stehen einem in jeder Runde 4 (von insgesamt 10) Karten zur Verfügung, die man entweder „mutig“ oder „feige“ spielen kann. Dieser Mechanismus ist das Herzstück des Spiels und „feige“ Effekte sind immer schwächer, aber man darf sie auf jeden Fall durchführen. „Mutige“ Effekte sind äußerst mächtig, aber meine Aktion verfällt komplett, wenn noch ein weiterer Spieler am Tisch diese Karte auf der Kralle sitzen hat.

Schon mit diesem Grundmechanismus stellen sich viele Fragen und bieten sich viele Strategien an – so habe ich erst nach einiger Zeit festgestellt, dass ich an den Türmen ganz im Nordosten viel, viel mehr Punkte erhalte, es mag also erfolgversprechend sein, sich direkt in diese Richtung in Bewegung zu setzen, aber Achtung! Das Spiel dauert nur 7 Runden lang, da muss man den Hexenbesen ordentlich treten.
Später kann man aber, neben der Tatsache, dass das Spielbrett beidseitig bedruckt ist, noch drei weitere Elemente hinzunehmen – Sturmwolken, die Zusatzeffekte haben, Bergplättchen (die der mutigen Berghexe mehr Möglichkeiten eröffnen) und Amulette, die besonders im Set amtliche Siegpunkte geben und schließlich Waldplättchen, die Zufallseffekte generieren.

Einen Satz möchte ich noch verlieren zu der aufgedruckten Vignette „Besonders gut zu zweit spielbar“: Ich finde das Spiel zu zweit etwas sehr vorhersehbar. Gerade im ersten Zug fallen ja ohnehin 3 Karten flach und 2 weitere sind völlig sinnlos, da sie nicht zuspielen sind. Dadurch bleiben 5 Karten übrig, aus denen man sich 4 nehmen muss. Da ist der Startspieler schon brutalst benachteiligt, denn er kann eigentlich kaum eine mutige Aktion fahren, ohne sich direkt komplett aus dem Spiel zu katapultieren. Erst ab der zweiten Runde entzerrt sich das etwas, aber ich kann euch nur sehr empfehlen, nicht in der ersten Runde freiwillig den Startspieler zu geben.

Fazit
Ein wirklich gutes Spiel, das man mit den ganzen Zusatzfeatures sinnvoll erweitern kann, sodass es nicht nur für brettspielerfahrene Familien als auch für Vielspieler wirklich fordernd daherkommt. Ich fürchte, dass man sich mit dem Design wirklich fast ausschließlich auf Familien als Zielgruppe festgelegt hat, denn einerseits ist es für mich als „echten“ Fantasy-Fan viel zu „putzig“, um wich wirklich anzusprechen, während es andererseits meine Frau überhaupt nicht anmacht, die keinen Bock hat, was „mit Zwergen und Orks“ zu spielen. Und auch in der durchschnittlichen Familie werden eher die Kinder angesprochen werden, wenn sie das Ding im Regal stehen sehen, und auch die müssen sich erstmal mit ihrem Kaufwunsch beim elterlichen Finanzministerium durchsetzen. Ich wage zu behaupten, dass ein etwas „erwachsenerer“ Stil hier noch mehr Käufer generiert hätte.

Der mutig-feige-Mechanismus ist allerdings klasse und die vielen strategischen Möglichkeiten machen auch nach mehreren Spielen noch Spaß. Wer über den kindlichen Look hinwegsehen kann, bekommt ein Spiel, das schnell zu erlernen, aber trotzdem teif genug für viele Spielrunden ist.

Bewertung
4 von 5 feige Seehexen

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du clevere Kinder zwischen 8 und 15 hast und ihr ein neues Familienspiel sucht, das allen gleichermaßen Spaß macht


Weitere Rezi
Würfelheld

[Rezension] Road to Essen – Tag 0 – Pairs – Piraten

Kurz vor der SPIEL in Essen ist mir aus dem Hause Truant noch ein kleines Päckchen zugegangen – enthalten war unter anderem „Piraten-Pairs“ – witzigerweise ein push-your-luck-game vor piratigem Hintergrund. Kommt euch bekannt vor? Mir auch, denn vor nicht allzu langer Zeit hatte ich von den Heidelbären Dead man’s Draw vor der Rezi-Kanone und habe ihm ne Breitseite verpasst… Harrrr!
Das Cover – (Co) Truant Spiele
Name: Pairs – Piraten
Verlag: Truant
Autor: James Ernest, Paul Peterson
Übersetzer: Oliver von Spreckelsen, Heinrich Glumpler, Bernd Keller, Marc. A. Truant, Fat Auberon
EAN: 978-3-93428-270-4
Preis: ca. 10 Euro
Link: Truant HP
Alter: 12+
Spieler: 2-8
Dauer: 15 Minuten
Genre: push your luck, Piraten
BGG-Ranking:
Aufmachung
Schick. Eine kleine (seeeehr kleine Schachtel) mit 55 Karten (1×1, 2×2, 3×3…) und einer kleinen faltbaren Anleitung, die neben dem Grundspiel auf der Rückseite noch 2 weitere Regelvarianten bildet. Die Karten sind klein, aber handlich und mit schnuffig-comichaften Piraten bedruckt. Mein persönlicher Favorit ist ja der spanische Haare-auf-der-Brust-Freibeuter mit der Nummer 6. Verdammt lässiger Typ…
Das Spiel
Die Grundregeln sind easy. Zu Beginn werden 5 Karten beiseite gelegt und jeder Spieler erhält offen eine Karte. Mit der kleinsten Karte beginnend, kann man nun bestimmen, ob man noch eine Karte nimmt, oder aber aussteigt. Nimmt man eine Karte, so bleibt man weiter im Spiel, wenn man eine Karte erhält, die noch nicht vor einem liegt. Bekommt man allerdings ein Pärchen („pair“), so ist die Runde beendet und man bleibt auf so vielen Punkten hocken, wie die doppelt gezogene Karte anzeigt. Man behält einfach eine der karten als Anzeiger dafür, wieviel Minuspunkte man schon kassiert hat, denn bei einem bestimmten Wert an Miesen ist man der Verlierer – ja, bei Pairs gibt es keinen Gewinner, nur einen Verlierer.
Manchmal ist es allerdings sinnvoller, auszusteigen. In diesem Fall verliert man zwar auch die Runde, aber man kann irgendeine ausliegende Karte (auch die eines Mitspielers) als Minuspunkte-Karte nehmen, was wohl besonders dann eine gute Wahl ist, wenn man schon einige hohe Zahlen vor sich liegen hat.
Tja, das war’s auch schon. Ist halt kein Strategieklopper, sondern ein Absacker oder ein kleines „Zwischendurchspiel“.
Nun gibt es noch zwei Varianten – „Hafen“, wo es darum geht, besonders viele Punkte zu kassieren, indem man in jeder Runde möglichst viele Punkte rausballert, ohne ein Pärchen zu ziehen (meine favorisierte Fassung des Spiels) und „Steuerbord“, was ein wenig an eine Mischung aus Pairs und „Texas hold’em Poker“ erinnert. Auch mal ganz nett als Abwechslung.
Fazit
Sehr schöner kleiner Absacker und in Kombination mit den beiden Varianten auch ziemlich abwechslungsreich. Das Grundsystem ist eigentlich sogar schon etwas zu simpel (wenn ICH das schon sage, als alter casual gamer und mit zwei Spielern entfaltet es seinen Reiz nicht vollends, aber zu viert macht es richtig Bock.

Ich denke das Teil kann man sich auf der SPIEL gut mal für ein paar Euro mitnehmen (und die andere Fassung mit cthuloidem Hintergrund ebenfalls). Kostet nicht viel und nimmt nicht viel Platz weg. Wobie Letzteres natürlich auch ein großer Vorteil ist, wenn man es zum Spieleabend mitnehmen möchte.

Bewertung
3,5 von 5 wagemutige Piraten

SPIEL-Empfehlung
Unbedingt kaufen, wenn du Fluch der Karibik und kleine Kartenspiele magst!

[Rezension] Dead Man's Draw

Und wieder habe ich ein schickes Paket vom Heidelberger Spieleverlag bekommen, um mir die guten Stücke genauer anzusehen – und normalerweise kennen die Verantwortlichen dort meinen Geschmack ganz gut und wissen, was sie mir schicken müssen, um vom kompletten Verriss verschont zu bleiben. Ich beginne mal mit der kleinsten Spieleverpackung, zumal die ein äußerst piratiges Cover hat und zwinge ein paar Leutchen, mit mir DEAD MAN’S DRAW zu spielen…
Cover – (Co) Heidelberger Spiele
Name: Dead Man’s Draw
Verlag: Heidelberger / Mayday Games
Autor: Ryan Bruns
Übersetzerin: Raija Wollersheim
EAN: 4015566033207
Preis: 11,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 10-15
Genre: Push your luck-Kartenspiel
BGG-Ranking: 1184
Aufmachung
Mal sehen, was enthält die kleine Schachtel – eine Anleitung und Karten… 
… und zwar ziemlich viele und ziemlich stabile – der lässig-comichafte Piratenlook steht dem Spiel auch ganz ausgezeichnet. Die Anleitung ist absolut solide geschrieben und ich konnte nach dem ersten Überfliegen direkt loslegen. Insgesamt sind es satte 62 Beutekarten, 17 Charakterkarten, 6 Spielvariantenkarten und 7 Übersichtskarten, aber zu all jenen mehr im nächsten Abschnitt…
Das Spiel
Der Grundmechanismus ist ein ganz simpler Push-your-Luck-Kartenzieh-Mechanismus. Ich ziehe Karten so lange ich mich traue, spätestens wenn zweimal das selbe Symbol in den Spielbereich gezogen wird, ist Essig und meine Beute wird versenkt – sprich: landet auf dem Ablagestapel. Ich kann jederzeit während meines Zuges alles in meine Auslage verschieben und habe das alles (relativ) auf Nummer sicher.

Vielleicht sollte ich noch nebenbei erwähnen, dass mir ganz gut die Regelung gefällt, die festlegt wer das Spiel beginnt – und das ist derjenige mit dem „überzeugensten ARRR“. Witzig, oder?

Okay, zurück zum Spiel. Natürlich wird das einfache Grundprinzip noch etwas aufgepeppt und zwar insofern, dass jede aufgedeckte Karte einen Effekt auslöst, der sofort gespielt werden muss. So kann man mit einer Kanone eine der höchsten Karten eines Feindes auf den Ablagestapel blasten. Ist es spannend hier alle Karten-Effekte zu schildern? Keine Ahnung, ich tue es einfach mal. So sichert der Anker alle zuvor gespielten Karten, die man auch dann behalten darf, wenn ein doppeltes Symbol fällt. Mit dem Haken kann ich eine der obersten Karten meiner Auslage in den Spielbereich legen, mit dem Säbel eine der obersten Karten meines Gegners. Eine Schatzkarte erlaubt mir drei Karten vom Ablagestapel zu ziehen und eine davon in den Spielbereich zu legen, der Krake zwingt mich mit seinen Tentakeln dazu, noch mindestens zwei weitere Karten zu ziehen. Meerjungfrauen sind einfach nur scharf und haben höhere Punktewerte aber keinen Effekt und Schlüssel und Truhe sind erst dann spannend, wenn sie beide zusammen im Spielbereich liegen. Dann aber wird es spaßig und ich kann mir zusätzlich so viele Karten vom Ablagestapel in meine Auslage legen, wie ich eben aus dem Spielbereich genommen habe. Meine persönliche Lieblingskarte ist das Orakel, das mir gestattet die nächste Karte des Nachziehstapels anzusehen, was das Risiko ein wenig minimiert.

Das sind die Zugregeln. Jetzt sollte ich noch erklären, dass bei der Endabrechnung immer nur die höchste Karte eines jeden Symbols zählt – habe ich also die 3, die 5 und die 6 vom Orakel, so bekomme ich dafür 6 Punkte.

Hat man diese Grundregeln gefressen, kann man zusätzlich als nächste Schwierigkeitsstufe je eine (von insgesamt 17) Charakterkarten nehmen, was jedem Spieler noch eine spezielle Fähigkeit gibt.

Wird auch das langweilig, dann gibt es noch 6 Karten mit Spielvarianten, so gilt dann beispielsweise, dass man nicht mehr als 60 Punkte haben darf, Sieger ist in diesem Falle derjenige mit den höchsten Punkten unterhalb von 60. Die Schatzinselvariante bedeutet als andere Variante, dass nun alle Punkte zählen, nicht nur die jeweils oberste…

Fazit
Ein ziemlich klassisches Push your luck-Spiel mit piratigem Thema. Zudem noch in zwei Stufen von der Komplexität ausbaubar. Hört sich super an und ist auch von den Mechanismen her absolut solide, aber irgendwie hat es mich nicht erwischt. Ich respektiere es als gutes Spiel und kann mir auch vorstellen, es immer mal wieder als Absacker aus dem Regal zu nehmen, aber irgendwas fehlt mir – fragt mich bitte nicht, was…
Bewertung
3,5 von 5 Tentakelkarten

[Rezension] Munchkin Panic

„Castle Panic“ war immer ein Traum von mir und so kames mir gut zupass, dass die Pegasusler mir „Munchkin Panic“ zugeschickt haben – die Munchkin-Variante des kleinen Tower Defense-Spiels.
Mittlerweile habe ich es eine Handvoll Male mit 2-4 Spielern gespielt und sechs- oder siebenmal im Solo-Modus.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Munchkin Panic

Verlag: Pegasus
Autorin: Anne-Marie de Witt
Übersetzer: Jens Kaufmann (Wo, zum Henker, war Henning?)
EAN: 4250231706042
Preis: 39,95€ (Gibt es allerdings auch billiger, wenn man etwas sucht…)
Alter: 8+
Spieler: 1-6
Dauer: 45-60 (in Wahrheit wahrscheinlich etwas länger – auér beim Solo-Spiel, da haut das ganz gut hin)
Genre: Tower Defense, Fantasy, Satire
BGG-Rating: 3790
Aufmachung
Schick! Kovalic ist ja als Illustrator satirischer Fantasy mittlerweile schon sein eigener Gattungsname. Ich liebe seine Sachen nicht gerade heiß und innig, aber ich erkenne sie als gut gemacht an und sie haben immer eine absolut klare Linie – das war schon bei „Loot Letter“ das große Plus und hilft auch bei diesem Spiel sehr bei der Orientierung. Außerdem blitzt hier auch wieder der typische Munchkin-Humor durch, beispielsweise wenn die 3.872 Orks zusammen nur 1 (in Worten: einen) einzigen Trefferpunkt haben. Armes Fantasy-Kanonenfutter…

Was aber mal absolut rockt ist das große und bunte Spielbrett. Die Türme und die Mauern, die man verteidigen muss sind Pappnuppsis mit Plastikaufstellern finde ich etwas schwach auf der Brust, da hätte ich coole Plastik-Teile schicker gefunden (aber wahrscheinlich wäre dann der Preis unverhältnismäßig angestiegen – ebenso, wenn man alle angreifenden Monster als Minis beigelegt hätte…). Und wo wir beim Wünschen sind – auf dem schicken Leinenbeutelchen hätte ich mir noch ein Munchkin-Logo gewünscht, aber man will ja nicht gierig sein.

Meine zweite kleine Abwertung trifft die Spielanleitung, die nicht sonderlich übersichtlich und an einigen Passagen nicht ganz klar ist, aber sich mit dem Spielbeispiel am Ende gerade noch so ins Ziel rettet. Ansonsten gibt es nix zu bemäkeln, die Token und Karten sind absolut in Ordnung und der orange Würfel ist fast schon als „schön“ zu bezeichnen.

Weiterhin gibt es auf der Haben-Seite viele hilfreiche Gadgets, wie die Zug-Reihenfolge auf jeder Ecke des Spielbretts oder die kleinen Hilfekarten mit Kartenarten und Charakterfähigkeiten. Zwar mittlerweile fast schon Standard bei jedem Spiel, das etwas auf sich hält, aber wenn es gefehlt hätte, hätte ich auch wieder rumgemosert, also ist alles im grünen Bereich.

Insgesamt kann man zusammenfassen, dass man schnell in das Spiel hineinfindet, was durch das Material gut unterstützt wird.

Das Spiel
Das Grundprinzip eines Tower Defense-Spiels ist schnell erklärt: Monster stürzen sich in wahren Horden irgendwohin, wo der oder die Spieler sie nicht hingelangen lassen wollen – hier ist es die Mitte des Spielfelds. Die Mitte ist in sechs Kreisabschnitte unterteilt , und diese jeweils in eine Wald-Abteilung und einen Bogenschützen-, Ritter- und Schwertkämpfer-Abschnitt. Drei neue Monster erscheinen am Ende jedes Zuges im Wald – direkt nachdem alle schon auf dem Brett befindlichen sich einen Abschnitt weiter in Richtung Mitte aufgemacht haben.

Bevor das geschieht, hat man reihum die Chance, Monster mit Hilfe seiner Handkarten (Burg- und Schatzkarten) wegzublasten. Wie bei Munchkin üblich kann man sich auch von den Mitspielern helfen lassen, was man gerade zu Beginn auch tun sollte, da man sonst kaum eine Chance hat, der Monsterhorden Herr zu werden. Meine Empfehlung würde lauten, erst nach ein paar erfolgreichen Spielen damit zu beginnen, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken – und ja, dafür gibt es jede Menge Karten, mit denen man Monster boosten oder seine Gegner klein halten und verwirren kann. Für weggeballerte Monster kann man sich mit Schätzen eindecken, was einem in späteren Runden meist einen ordentlichen Vorteil gibt. Von der Grundidee ist es also einfacher, wenn zu Beginn viele schwache Monster aus dem Beutel gezogen werden, die man schnell plätten kann und so schneller an Schatzkarten kommt.

Fies sind übrigens noch die Flüche, die mit den Monsterkarten im Beutel darauf lauern gezogen zu werden (und das Spiel ist erst dann rum, wenn alle, ja, ALLE!!!! Karten gezogen wurden). Diese Flüche haben meist unangenehme Auswirkungen und es ist oft überlebensnotwendig, dass sie zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. So hat man es lieber, dass alle Monster im grünen Bereich ein Feld in Richtung Mitte ziehen, wenn sich dort keine Monster befinden, als wenn die Invasion gerade dort besonders Fahrt aufgenommen hat. Ihr wist schon, was ich meine.

Eine weitere natürliche Ausbaustufe sind die Charakterkarten; so kann man auch den Elfen, einen Krieger, Priester, Halbling, Zwerg, Dieb oder Zauberer spielen, die alle bestimmte Sonderfertigkeiten haben aber gleichzeitig auch eine spielrelevante Schwäche besitzen. (Go, Zauberer, go!!!)

Fazit
Gefällt mir auf drei Ebenen, denn es spielt sich mehr als okay alleine, es macht richtig Spaß kooperativ die Burg zu verteidigen und so richtig rockt es, wenn man sich gegenseitig so richtig in die Parade fährt.
Material und Anleitung wären minimal ausbaubar, aber der Spielspaß stimmt in jeder Hinsicht.

… und jetzt setze ich mich erstmal hin und versuche die verdammten Monster nicht in die Mitte meines Spieltisches gelangen zu lassen.

Bewertung
4 von 5 Plutoniumdrachen

[Rezension] Lost Legacy – Das Sternenschiff & Der fliegende Garten

Ich bin ja bekennender Fan von „Love Letter“ in allen seinen Inkarnationen. Das ist genau das richtige für mein Gehirn, komplexere Spiele begreife ich ohnehin nicht im ganzen Umfang – was also kann mir besseres passieren, als nun „Lost Legacy“ in einem Pegasus CARE-Paket zu finden?
Das Cover – (Co) Pegasus
Name: Lost Legacy: Das Sternenschiff & Der fliegende Garten
Verlag: Pegasus (AEG)
Autoren: Hayato Kisaragi, Seiji Kanai
Übersetzer: Henning Kröpke (Wer auch sonst???)
EAN: 4250231705533
Preis: ca. 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2-6
Dauer: 20-30 min
Genre: Sci-Fi, Absacker, Kartenspiel
BGG-Rating: 860 (Sternenschiff) – 1169 (Der fliegende Garten)

Aufmachung
Die klassische kleine Pegasus-Kartenspielschachtel enthält hier 32 großs stabile Spielkarten und 4 Übersichtskarten sowie 13 Siegpunktmarker. Das kleine Regelheft wird kaum benötigt, da die Karten mal wieder fast selbsterklärend sind und man sich nur das neue Konzept der Erkundungsphase anlernen muss, bevor es losgeht. Aber auch das wird durch die Übersichtskarten gut abgefedert und ich habe das Spiel problemlos spielen können, ohne die Anleitung überhaupt zu benötigen.
Ich könnte an dieser Stelle noch kurz den Aufbau der Karten schildern – so haben sie alle oben links in der Ecke eine Zahl (oder ein X) und zwischen 1 und 3 Sterne, die angeben, wie oft die Karte im Deck ist. Ansonsten steht in der oberen Zeile noch der Name der Karte, deren Zentrum dann von einer Illu eingenommen wird. Unter der Illustration kann man dann den Kartentext lesen und ganz unten ist optisch dargestellt, zu welchem der beiden Sets in der Schachtel die Karte gehört. Das ist besonders wichtig, da man ja die beiden Sets sowohl einzeln spielen kann, als auch beide zusammen als großes Spiel, wodurch die maximale Spieleranzahl von 4 auf 6 gebosstet wird.
Das Spiel
Von der Grundidee her ist Lost Legacy identisch mit „Love Letter“. So hat jeder Spieler eine Handkarte auf der Kralle, man zieht eine Karte vom Nachziehstapel, sieht sich seine beiden Karten an, spielt eine aus und tut das, was die abgelegte Karte von einem will. Eeeeeeezy!
Nun kann man schon mit verschiedenen Karten während des Spiels Gegner eliminieren und man kann vorzeitig gewinnen, wenn man der letzte verbliebene Spieler ist, aber öfter als beim „großen Bruder“ erreichen mehrere Spieler das Ende des Nachziehstapels. Und nun kommt ein neuer Mechanismus ins Spiel – die Erkundung!
In dieser abschließenden Phase dürfen die noch aktiven Spieler je eine Karte ziehen – das kann eine der umgedrehten Ruinen-Karten sein, die eigene oder gar die Handkarte eines gegnerischen Spielers. Diese Erkundung findet in Reihenfolge der Werte der verbliebenen Handkarten statt – beginnend bei der kleinsten.
Eine wirklich coole Neuerung, denn das Endgame gewinnt dadurch ganz enorm an Spannung
Fazit
Schöne Sache, das. Es ist ja schön und gut, wenn man den großen Hit „Love Letter“ in allen möglichen neuen Versionen rausbringt (Munchkin, Hobbit, …), aber hier wird nun bei fast gleichem Spielprinzip etwas wirklich Neues geboten. Außerdem erhält man hier nicht nur eines, sondern gleich drei Spiele (Sternenschiff, Garten, Kombo aus beiden) und mit der Erkundungsphase gewinnt das Spiel noch eine zusätzliche Dimension. Ich bin restlos überzeugt!
Klar! Lost Legacy trägt keinen kompletten Spieleabend, aber um schnell mal was zu spielen, sei es als Absacker, zwischendurch, oder bei der Zugfahrt, ist es schlichtweg perfekt. Meine Bewertung kann nur lauten…
Bewertung
5 von 5 stabile Spielkarten

[Rezension] Ja, Herr und Meister (Rote Edition)

Ich hatte es bei der Besprechung der Grünen Edition schon versprochen – und hier ist sie, die Rezi der Roten Edition und zwar in der Variante „Ja, mein Gebieter!
Cover – (Co) Truant
Name: Ja, Herr und
Meister! (Rote Edition)
Autoren: Riccardo
Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant (Pendragon)
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP
Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel,
Erzählspiel
BGG Ranking: 2629
(alte Version)
Aufmachung
Sorry, bin zu faul, mir nochmal was Schlaues auszudenken – also habe ich den Text der Grünen Edition recycled:
Der Inhalt ist
schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr
witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37
Aktionskarten und 7 Karten für „Vernichtende Blicke“.
Fertig.
Schon die Lektüre
des Regelheftchens macht wirklich Spaß – Sätze wie: „Um so
richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der
Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft…“
gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert
wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind
witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso
unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine
Lieblingskarte bisher ist die „abenteuerlustige kleine Maus“,
die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein
könnte.
Allgemein fällt
schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht
haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den
fantasyafinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren.
Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen
Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das
Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil,
dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen
erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige
Geschichte treiben will…
Das Spiel
Bei der etwas stringenter von Regeln geführten Variante „Ja, mein Gebieter!“ zieht zu Beginn jeder Runde der Dunkle Meister drei Hinweiskarten und formuliert daraus einen Auftrag. Von nun an verläuft das Spiel in drei Phasen:
– Karte ziehen
– Anschuldigen
– Vernichtende Blicke
Im Anschluss wird die große Ehre Dunkler Meister zu sein, an den nächsten Spieler zur Linken weitergegeben.
In der ersten Phase darf jeder so viele Karten ablegen wie er möchte, um dann anschließend wieder auf 5 Hinweis- und 3 Aktionskarten aufzuziehen. Nach dem Ausspielen der letzten  Aktionskarte werden 3 neue Aktionskarten gezogen.
In der zweiten Phase beschuldigt der Dunkle Meister wahllos einen anderen Mitspieler, der sich mit Hilfe von Hinweiskarten verteidigen kann. Hier kann es hin- und hergehen und es können andere Spieler beschuldigt werden, der Dunkle Meister kann erneut anschuldigen, ein anderer Spieler kann unterbrechen oder der Dunkle Meister zweifelt an. Irgendwann hat dann der jeweils beharkte Spieler keine Hinweiskarte mehr und erhält einen Vernichtenden Blick, woraufhin es zur letzten Phase geht.
In der Vernichtende Blicke-Phase steigt der Spieler, der den Blick kassiert hat, zum nächsten Grad des Zorns auf. Erreicht ein Mitspieler Grad 3, so endet das Spiel.Gewinner ist nun der Überlebende, der die meisten Hinweiskarten vor sich ausliegen hat.
Man merkt schon, dass sich die beiden Varianten sehr ähneln, es hier aber irgendwie „gesitteter“ und weniger „anarchisch“ zugeht. Da wir Deutschen gerne Regeln haben (wie man bei Concept sieht, das meiner Meinung nach wegen seiner „fehlenden“ Regeln nicht zum Spiel des Jahres gewählt wurde), dürfte sich diese weniger erzählerische Variante größerer Beliebtheit erfreuen, als die ziemlich vogelwilde Ur-Version.
Insgesamt ist es aber eine tolle Sache, dass man hier gleich zwei Spiele zum Preis von einem erhält und sich aussuchen kann, wie starr das Regelkorsett sein darf.
Fazit
Puh, wenn ich ehrlich sein darf, ist mir die andere Spielvariante viel, viel lieber. Durch diese strengere Reglementierung verliert das Spiel einiges seines anarchischen Charmes. Allerdings dürfte es für Leute, die eher vom klassischen Brettspiel als vom Rollenspiel her kommen, auf diese Art und Weise deutlich besser zu verdauen sein. Ich will also mal nicht von meinem persönlichen Geschmack ausgehen und brutal abwerten, zumal ja beide Boxen auch jeweils beide Regelvarianten enthalten, wodurch man so spielen kann, wie man es bevorzugt. Also weiterhin Daumen rauf für ein tolles kleines Erzählspielchen…
Bewertung
4 von 5 bürokratische Regelfestlegungen

[Rezension] Die Zwerge – Das Duell

Und die nächsten kleinen Pegasus-Spiele konnten amtlichen Seifenkisten-Tests unterzogen werden. Heute präsentiere ich…
… und ich kann euch jetzt schon verraten, dass ich mich mit einer Bewertung des Spiels sehr schwer tue – das geht in bester Louis de Funès-Manier extrem in Richtung: „Nein! Doch! Oh!“
Cover – (Co) Pegasus
Name: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Verlag: Pegasus Spiele
EAN: 4250231706332
Preis: 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 20-40 min
Genre: Kartenspiel mit gleichen Fraktionen
BGG-Ranking:
Aufmachung
Ein klassisches kleines Pegasus-Spiel aus der Zweispieler-Serie mit dem Cover des fünften Bandes aus der Heitz-Serie „Der Triumph der Zwerge“. Die Karten sind absolut stabil und die 6 enthaltenen Würfel mag ich schon aufgrund des Axt-Symbols als Joker-Seite. Man kann nie zu viele Würfel haben. Allerdings haben die Würfel nicht ausreichend Platz in der kleinen Box und so steht der Deckel immer minimal hoch, aber das ist Kleinkram, bei einem Spiel wo auch die Illus absolut passend zum Showdown „Zwerge gegen Orks“ sind.
Die Spielregel besteht aus einem gefalteten A4-Blatt und ist so gut strukturiert, dass ich (in Kombination mit den Kartenbeschriftungen) sofort loslegen konnte und es auch nie irgendwelche Missverständnisse oder Regelunklarheiten gab. Genau so muss es sein.
Das Spiel
Ganz grob betrachtet haben wir es mit einer Art Fantasy-Machi Koro zu tun. Die Spieler haben ein Kartendeck und vier Karten auf der hand. Nachdem sie zu Beginn einer Runde eine Karte nachgezogen haben, würfeln sie mit eingangs 3 (später bis zu fünf oder einmalig gar 7) Würfeln und schauen, welche Karten sie von ihrer Hand ausspielen können und welche Effekte von ihren bereits ausgespielten Karten sie auslösen können.
So gibt es fünf verschiedene Arten von Karten:
Verbündete: Diese haben meist die Fähigkeit dem Gegner Schaden zuzufügen
Unterstützungen: Wichtige Karten, die zusätzliche Würfel oder Karten einbringen
Ereignisse: „One Trick Ponies“, die einmalige Effekte auslösen
Wendungen: Sind spontan ausspielbar und machen Schaden oder verhindern ihn
Siegpunkte: Haben keinen EInfluss auf den Spielablauf, aber ich brauche mehr von ihnen als mein Gegner, um die Partie zu gewinnen.
Im Prinzip habe ich mit dem vorhergehenden Satz und der Kurzbeschreibung der Kartentypen schon alles genannt, was an Regelkern zu beachten ist. Das Spiel endet in dem Moment, in dem der erste Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel zieht; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der, der noch Karten auf seinem Nachziehstapel hat.
So gibt es karten, die man beispielsweise nur ausspielen kann, wenn man zwei, drei oder vier gleiche Würfelergebnisse erzielt hat (wobei die Joker-Axt immer so gedreht werden kann, wie es gerade benötigt wird) oder wenn man eine bestimmte Zahl gewürfelt hat. Hat man einmal ein paar Verbümndete ausgespielt, kann man dem Feind oft mit überzähligen Würfeln Schaden zufügen, der entweder einer ausliegenden Karte verpasst wird, oder mit dem man pro Schadenspunkt eine Karte vom Nachziehstapel des Gegners auf seinen Ablegestapel platzieren darf. Man sieht schon, es eröffnen sich unzählige Möglichkeiten und denkbare Strategien. Etliche Gedanken schießen einem durch den Kopf und man versucht, nach und nach die unterschiedlichsten Strategien zu fahren, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Vor allem der Überblick über den Umfang des eigenen Nachziehstapels und des Nachziehstapel des Gegners scheint mir hier ein wichtiger Faktor zu sein, wenn man das SPiel wirklich beherrschen will.
Als zusätzlichen Mechanismus, um dem allgegenwärtigen Zufall etwas Paroli zu bieten, liegen in der Mitte des Schlachtfeldes 3 Jokerkarten, die man sich in einer Runde nehmen kann, wenn man auf das Würfeln verzichtet. Die Karten können dann in zukünftigen Würfelwürfen als zusätzliche Würfel verwendet werden, was oft eine wichtige Hilfe ist, wenn es einem zum wiederholten Male nicht gelingt vier gleiche Würfel zu würfeln, um eine bestimmte Karte ausspielen zu können.
Achtung!!! Die kleine Box enthält noch 23 weitere Karten, die man für das „große“ Brettspiel“ verwenden kann. Das besitze ich allerdings leider nicht und so kann ich ihren Nutzen keinem direkten Test unterziehen oder gar bewerten, wie sehr sie in die Spielbalance eingreifen – ich kann nur aus der Anleitung entnehmen, dass sie ein „eigenständiges Szenario zum 5. Band der Buchreihe“ darstellen.
Bewertung
Hmmm… Ich bin immer noch etwas unschlüssig, wie ich das Spielerlebnis für mich bewerten soll, daher versuche ich einfach mal meine widerstreitenden Gefühle zu beschreiben:
Mein erster Eindruck war: „Poah! Das muss ich haben, hört sich genial an! Wie Machi Koro in Fantasy!“ Während meiner ersten Partie (wo ich mit meinen Zwergen ganz fürchterlich eins auf die Mütze bekam) dachte ich: „Herrje, ist das glücksabhängig! Wenn ich jetzt bloß die Karten zum Mehr-Würfel-würfeln oder Mehr-Karten-ziehen auf die Kralle bekäme!“ Nach der Partie dachte ich dann: „Ach, es gibt so viele Mechanismen, die das Spiel ausgewogen halten, so unfassbar wichtig ist die Position der Karten im Stapel dann doch wieder nicht.“ 
Nun, nach einigen Spielrunden bin ich immer noch zu keinem abschließenden Ergebnis gekommen. Eigentlich gefällt es mir seht gut, dass beide Spieler die exakt gleichen Karten haben (mit unterschiedlichen Namen und Illus) und so gegeneinander antreten, andererseits fände ich unterschiedliche Fraktionen mit anderen Stärken und Schwächen (ja, so wäre das sogar noch ausbaubar…) auch super. Ich kann mich einfach nicht entscheiden, denn die große Stärke (gleiche Karten) ist gleichzeitig auch die größte Schwäche, denn so ist das Spiel brutal vom Glück abhängig – sowohl, was die Lage der Karten im Deck, als auch die extrem wichtigen Würfelwürfe angeht. Man muss anerkennen, dass die Macher des Spiels mit den 3 Joker.Karten und der Planung der Karten versucht haben, den Zufall etwas einzudämmen, aber für meinen persönlichen Geschmack ist er immer noch zu mächtig. Da werden einfach zu oft gute Strategien dadurch zerschossen, dass ich die benötigten Karten nicht ziehe oder völligen Unsinn würfle.
Sei es wie es sei, die Partien waren immer intensiv und haben immer Spaß gemacht und ich werde es ganz sicher noch öfter aus dem Regal fischen, gerade, wenn ich nur einen Mitspieler greifbar habe oder am Ende eines Spieleabends nur noch einer dableibt, weil die anderen schon losmüssen.
Eins kann ich allerdings mit Sicherheit sagen: Wenn ihr ein leichtgängiges Fantasy-Kartenspiel mit Würfelelement sucht, nur einen Mitspieler zur Verfügung habt und euch nicht am starken Zufallseinfluss stört, dann greift unbesehen zu. Ganz im Ernst. Das Spiel ist schnell verstanden, die Regeln sind präzise formuliert, es macht Spaß und geht flott von der Hand.
Fazit
3,5 von 5 Zwergen-Duellanten (wer sich nicht am starken Zufallselement stört, darf sich gerne 0,5, wenn nicht gar 1 Punkt draufrechnen)

[Rezension] Oddball – Kampf der Aeronauten

Und mal wieder eine Rezension – mal wieder ein kleines Spiel von Pegasus. Die Jungs und Mädels haben Oddball – Kampf der Aeronauten ein vor einiger Zeit gecrowdfundetes Spiel eingekauft, übersetzt und souverän in ihrer Zweispieler-Serie eingebaut. Alter Schwede! Wir leben gerade scheinbar im Goldenen Zeitalter der Zweispieler-Spiele! Super. Einen zweiten Mitspieler findet man schneller mal als 3, 5 oder 12…

Name: Oddball – Kampf der Aeronauten

Das Cover – (C) Pegasus-Spiele

Autor: Nigel Pyne
Verlag: Pegasus / Maverick Muse
EAN: 4250231706844
Preis: ca. 10€
Alter: 8+
Spieler: 2
Dauer: 15-20 min (stimmt ziemlich genau)
Genre: Kartenspiel, Deckbau
BGG-Ranking: 2981
Aufmachung
Schick! Schachtel und (82) Karten sehen cool aus (und sind Pegasus-typisch sehr stabil) – irgendwo zwischen „putzig“ und „schnuffig“. Ich fühle mich zwar nicht als Zielgruppe, aber muss anerkennen, dass die leicht steampunkigen Illus gut gemacht sind und es ganz sicher Leute gibt, denen sie besser gefallen als mir. Auch die Anleitung ist übersichtlich gelayoutet und ist schnell gelesen und kapiert. Zusätzlich gibt es Hilfestellung auf den Karten, denn ein ein kleines „LD“ für „Losspiel-Deck“ gibt genau an, welche Karten man in die beiden Decks hauen kann, um ohne Umschweife loszulegen. Aber ich presche voraus – mehr dazu in der Abteilung „Das Spiel“…
Das Spiel
Von der Hintergrundgeschichte her treten die „Piraten“ gegen die „Weißdrachen“ an – zwei Besatzungen fliegender Schiffe, die versuchen müssen, den Todfeind vom Himmel zu pusten. Spielmechanisch stehen sich zwei Kartendecks (aus ursprünglich je 29 Karten) gegenüber und versuchen dafür zu sorgen, dass der andere schneller seine sämtlichen Karten umdrehen muss als man selber.
Es gibt je 33 Karten von jeder Fraktion, dazu Söldnerkarten und Ereignisse, die zufällig in die Decks gemischt werden. Nun gilt es vom groben Prinzip her mit den obersten 1-3 Karten dem Feind in einem der drei Werte Segeln, Schießen und Entern überlegen zu sein, wobei der Unterlegene seine Karten umdrehen und unter sein Dekc stecken muss. Und wo wir schon beim groben Prinzip sind – das geht so lange, bis ein Spieler nur noch umgedrehte Karten auf der Hand hat, was ihn zum Verlierer der Partie macht.
Hört sich grob wie die Quartette unserer Kindheit an: „Zylinder 6 – STICHT!!!“ und funktioniert von der Grundidee her auch verdammt ähnlich.
Allerdings haben fast alle Karten noch kleine magische Tricks, die man einsetzen kann, um das Spiel zu seinen Gunsten zu beeinflussen. So kann man nicht nur Karten „Ausmustern“ (umdrehen), sondern auch „Retten“ (umdrehen vom umdrehen – also umdrehen!) Diese Tricks sind oft als kleines Sätzchen, aber auch als Symbol auf der Karte notiert, man kann sie aber gerade zu Beginn auch noch im kleinen Regelheftchen nachlesen. Apropos Regelheftchen: Auf der Rückseite gibt es eine Regelzusammenfassung. Danke!
Hat man sich an den Basiskarten sattgespielt, kann man auch noch einen kleinen Deckbau-Mechanismus und man kann nun neben den 26 Startcharakteren noch 7 weitere in das Deck mischen, wenn man sie nur gegen eine gleichrangige Figur des alten Decks austauscht. Nicht schrecklich komplex, aber es funktioniert und verändert das Spiel nochmal minimal.
Bewertung
Hmmm… Deckbau und Karten gegeneinander dreschen ist genau mein Ding, aber hier erreicht Oddball nicht die Tiefe, die ich mir wünschen würde, um es öfters mal auf den Tisch zu bringen und – sorry – aber ich stehe nicht so auf diesen Schnuffige-Tiere-Comic-Kiddie-Steampunk-Look. 
Ich muss allerdings zugeben, dass der Spielmechanismus absolut solide ist und hervorragend funktioniert und auch das (doch recht übersichtliche) Deckbauen wirklich Spaß macht. Wahrscheinlich müsste ich einen halben oder gar einen ganzen Punkt höher werten, aber was soll’s ich bin heute mal knallhart.
Sucht ihr ein einfach zu erlernendes, aber trotzdem herausforderndes Kartenspiel mit geringen Deckbaufaktor, das ihr mit der ganzen Familie spielen könnt, dann liegt ihr hier ganz sicher goldrichtig.

Fazit
3,5 von 5 bekloppte Luftschiffer

[Rezension] Empire Engine

Ein großer deutscher Verlag hat mir mal wieder ein paar kleine Spiele auf einem geflügelten Pferd vorbeigeschicht und ich habe sie mir genauer angesehen – den Anfang macht hier…
Name: Empire Engine
Autoren: Chris Marling / Matthew Dunstan
Verlag: Pegasus (AEG)
EAN: 4250231706424
Preis: ca. 10€
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-40 min (sehr realistisch – mit 2 Spielern eher noch kürzer)
Genre: Bluff-Kartenspiel
BGG Ranking: 3029
Aufmachung
Ein steampunkiges Cover ist immer gut. Da habe ich direkt Bock draufloszuspielen – auch das Regelheftchen ist übersichtlich und es kann ziemlich flott an den Tisch gehen.
In der kleinen Schachtel gibt es dann 22 quadratische Kärtchen und 56 kleine Holzwürfelchen in schwarz, rot, blau und gelb.
Sieht alles sehr stylisch aus und motiviert sofort mal alles auf den Tisch zu packen.
Das Spiel
Über die etwas dünne Hintergrundgeschichte von der Welt Mekannis, die mit Hilfe einer großen Maschine regiert wurde und in der nun 4 Imperien um die Vorherrschaft streiten, decken wir mal schnell das Mäntelchen des Schweigens ebenso wie über meine ersten beiden Partien im Zweispielermodus, die eher unspannend verliefen…
Was also tut man? Jeder Spieler hat vor sich zwei Zahnräder seiner Herrschaftsmaschine liegen und kann diese mit Hilffe zweier weiterer Karten zwischen 0 und 3 Drehungen weit bewegen, um dann die beiden Effekte auszulösen, die auf der Oberseite der Zahnräder zu sehen sind.
Hier gibt es folgende Möglichkeiten:
Man bewaffnet sich und krallt sich 2 rote Soldatenklötzchen.
Man produziert und nimmt sich 2 gelbe Waren.
Man erfindet etwas und darf ein blaues Erfindungsklötzchen direkt in seinen Wertungsbereich legen.
Man greift einen Nachbarn an, bezahlt 1 Soldatenklötzchen und darf ihm im Erfolgsfalle 1 Ressource klauen.
Man verteidigt sich und einem geschieht im Angriffsfall nichts.
Man exportiert und legt all seine Waren in den Wertungsbereich.
Man schickt einen Bergungstrupp los und darf sich 1 Ressource seiner Wahl direkt in den Wertungsbereich legen. 
Bei den verschiedenen Moves kam schon der Begriff „Wertungsbereich“ vor – man hat nämlich einen Aktionsbereich. Wo man Ressourcen hineinlegen und später verwenden kann und einen Wertungsbereich, wo sie nicht mehr zu verwenden sind, einem aber auch nicht mehr genommen werden können. Außerdem spielen bei der Endabrechung (fast) ausschließlich die Klötzchen im Wertungsbereich eine Rolle.
Das war es auch schon an Regeln – nun gilt es, in 8 oder 9 (je nach Spieleranzahl) Spielrunden a) möglichst viele Klötzchen in seinem Wertungsbereich liegen zu haben und b) die meisten Klötzchen der jeweiligen Farben, denn das gibt zusätzliche Punkte.

Hört sich einfach an, ist es auch – wobei sich erst im Laufe mehrerer Spiele unterschiedliche Strategien herauskristallisieren. Und so gilt es recht bald abzuwägen, ob man seine eigene Grundstrategie weiter fahren möchte, oder ob es sinnvoller ist, den Mitspielern ihre Strategien zu versauen.
Bewertung
Ein schickes kleines Bluff-Spiel (könnte glatt von einem japanischen Autor sein), das mit zunehmender Erfahrung und größerer Spieleranzahl an Reiz gewinnt. Die ersten Zweierpartien sind noch nicht sonderlich spannend, aber wenn man erstmal raus hat was der andere Spieler für Strategien fahren könnte und wie man ihm dabei am besten in die Parade fährt, dann kribbelt es schon ganz ordentlich. 
Erst recht mit drei oder vier Spielern, wenn man noch überlegen muss, wen man angreifen kann und vor wem man sich verteidigen muss. Nimmt man dann die vier Fraktionen mit ihren Sonderregeln hinzu, wird ein wirklich herausforderndes Spiel daraus.
Fazit
4 von 5 Zahnräder