Die Box enthält einen ganzen Rutsch an Kärtchen, mit denen man den Dungeon sukzessive weiterbaut, 7 Minis für die Helden und den Drachen sowie Goldmünzen, auf deren Unterseite Goldwerte von 1-3 stehen. Außerdem noch 6 Übersichtskarten über die Spezialfertigkeiten der Helden und der Räume und 6 kleine Kärtchen für die einzelnen Helden. Dazu ein knappes Faltblatt als Anleitung – fertig.
Na, das lässt doch mal auf einen Komplexitätsgrad schließen, mit dem ich auch zurechtkomme.
Während meines Zuges habe ich 2 Möglichkeiten. Ich kann eine Karte legen (und eine nachziehen) – normalerweise hat man 4 Handkarten – oder meinen Helden bewegen.
Einige der Karten haben nun spezielle Auswirkungen, um aus diesem simplen Grundmechanismus dann auch tatsächlich ein interessantes Spiel zu machen. So kann man auf einigen Feldern Münzen sammeln, anderen Helden Münzen klauen, sich auf ein beliebiges Feld teleportieren, Gegnern Plättchen klauen oder Ähnliches. Pfeile auf den Karten, die nicht gegeneinander zeigen dürfen, verhindern, dass sich Spieler immer wieder von einem Goldfeld zurück zum letzten bewegen können und wieder zurück und wieder zurück… Clever gemacht. Ich hatte mir da beim ersten Überfliegen der Regeln wirklich Sorgen gemacht, aber wenn ein Spiel schon in der vierten Auflage existiert sollte man eigentlich davon ausgehen können, dass solch ein grundlegender Fehler vorliegt. Da habe ich also zu Unrecht gezweifelt.
… das können natürlich auch alle anderen Helden. Sei es wie es sei – ich entdecke bei jeder Partie neue Strategien und erfolgversprechende Züge. Das ist echt mehr, als man von einem solch „kleinen“ Mechanismus verlangen kann. Vor allem mit ein paar ambitioniert spielenden Erwachsenen ist der Ärger-Faktor unglaublich hoch, wenn jeder versucht, dem anderen kräftig in die Suppe zu spucken.
Unbedingt kaufen, wenn du kleine, aber abwechslungsreiche Dungeoncrawler magst und am Messe-Samstag noch etwas Platz in deinem Loot-Wägelchen hast – keine Angst, die Drakon-Schachtel ist nicht groß und wiegt nicht viel.
Was ziehst du denn hier für Kracher aus dem Ärmel?
Drakon – das ist suchterzeugend! Das war in den 90ern bei uns im Laden eines der Spiele, die über einen langen Zeitraum beinahe täglich auf den Tisch kamen, um es mit Kunden zu zocken. Ja, es ist glücksabhängig, ja, es ist hat seine seichten Seiten, aber es macht Laune wie kaum ein anderes. Superspiel.
(Die 4-Handkarten-Regeln haben wir übrigens schnell nach Carcassonne verhausregelt, das auch in dem Zeitraum erschienen ist.)
5 von 5 Roten Drachen
Oh, je. Setz mich nicht so unter Druck… Mit dem für Sonntag geplanten Spiel bin ich nicht so ganz glücklich. Mal sehe, ob ich da noch was aus dem Hut zaubern kann.