Gratis-PDF-Download mit den Beiträgen des Winter-OPC

Granate! Pünktlich zum GRT haben Greifenklaue und Würfelheld das PDF mit allen Beiträgen des letzten Winter-Einseiter-Wettbewerbs zur Verfügung gestellt – und wenn ich mir die Teile so ansehe, wird mir klar, warum ich immer unter „ferner liefen“ ankomme. Da muss ich wohl nächstes Jahr größere Geschütze auffahren. Mein Traum wäre jetzt noch eine Aufbereitung in printfähige Form und die Möglichkeit, sich die Chose als PoD drucken zu lassen!
Runterladen könnt ihr euch die Datei bei Greifenklaue oder beim Würfelheld (in alphabetischer Reihenfolge).

[Rezension] Das Geheimnis der London Bridge (Space 1889)

Ich habe noch so viele Uhrwerk-Sachen hier auf meinem Stapel, die ich gelesen und teils sogar gespielt habe, dass ich mal glatt probieren könnte, eine Uhrwerk-Woche einzulegen – nach der enthusiastischen Deponia-Besprechung gestern ist heute Zeit für ein kleines, aber feines Abenteuer für SPACE 1889:

Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Das Geheimnis der London Bridge
System: Ubiquiety / Space 1889
Autor: Kieran Turley
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 32 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 9,95 Euro
ISBN: 978-3-95867-0297
Gestaltung
Bei den SPACE-Abenteuern hat sich ja mittlerweile ein gewisser Standard etabliert – nicht besonders spektakulär, aber zum Genre passend und absolut zweckmäßig – zudem sind noch Übersetzung und Lektorat wirklich gelungen. Da kann keiner dem Verlag einen Strick draus drehen…
Inhalt
Eine Beispielseite…
Zu Beginn dieses Abenteuers steht ein kleiner und eher unspektakulärer Auftrag. Die Abenteurer sollen sich auf den Mars begeben und dort im Städtchen Mylarkt in Erfahrung bringen wo die Raumstation „London Bridge“ abgestürzt ist. Dann muss man nur noch eben dorthin reisen und einen Wissenschaftler, den Ehemnann der distinguierten Lady Edith Tillington, zu suchen und im besten Falle wieder an einem Stück nach Hause zu bringen. Dem gewieften Rollenspieler ist schon nach dem ersten Satz im Brief der freundlichen Dame sowas von klar, dass hinter diesem Auftrag mehr steckt, aber was tut man nicht alles für eine Agentin der Krone – aber warum will sie mit auf die Reise gehen – und warum sucht die Krone nicht direkt nach ihrem wertvollen Wissenschaftler…?
Und so geht es auf den Mars, man klopft an Türen in Mylarkt und versucht in sechs Kapiteln (erweiterten Szenen), den Auftrag möglichst so zu lösen, dass man selber wenig zu Schaden kommt und das eigene Gewissen mit maximaler Reinheit aus der Sache herauskommt. Dazu gilt es sämtliche Dinge zu tun, die das Salz in der Pulp-Suppe sind .
Das Abenteuer ist wirklich gut geschrieben und gerade der Anhang mit der Beschreibung der Stadt gefällt mir ganz ausgezeichnet, da er eine maximale Freiheit für die ersten beiden Kapitel ermöglicht – der Rest des Abenteuers kommt von der Struktur her dann aber recht heftig im Perlenschnur-Stil daher, wobei die wirklich gelungenen Szenen für die im Großen und Ganzen doch recht wenigen Entscheidungsmöglichkeiten entschädigen.
 
Fazit
Ein absolut solides Abenteuer, das dem SPACE 1889-Fan gibt, was der SPACE 1889-Fan gerne hätte. Exotische Marskulisse, etwas Investigation, Diplomatie, einen Hauch Exploration, ein düsteres und pulpiges Geheimnis, Verrat… Wirkt etwas schablonenhaft, birgt aber etliche wirlich toll zu spielenden Szenen – für unter 10 Euro kann man sich deutlich schlechtere Rollenspielprodukte kaufen.
Bewertung
3,5 von 5 Drohnen

[Rezension] Celestia (Brettspiel)

Nach der begeisterten Deponia-Rezi dürfen jetzt auch mal ein paar ruhigere Worte fallen – die Heidelbären haben mir in einem fetten Rezi-Paket unter anderem Celestia zugeschickt. Und das ist dann doch wirklich seeehr betulich…
Das Cover – (Co) Heidelberger
Name: Celestia
Verlag: Heidelberger (Blam / Blackrock)
Autor: Aaron Weissblum
EAN: 4-015566-03399
Preis: ca. 28 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30 min
Genre: Push your luck, Wetten
BGG-Ranking: 1297
Aufmachung
Sieht toll aus! Die Franzosen haben es einfach raus! Ganz ehrlich! Da komme ich richtig ins Schwärmen! Und dazu darf ich vor Spielbeginn noch ein cooles Papp-Luftschiff zusammenbasteln. Da kommt Freude auf. Die Counter mit den Himmelsinseln sehen exzellent aus, die Karten sind toll illustriert und es gibt spezielle Würfel mit Symbolen für die unterschiedlichen Hindernisse. Extraklasse! Jetzt muss nur noch das Spiel gut sein!
Aufbau einer Dreispieler-Partie
Das Spiel
Wie so oft ist das Spielprinzip total simpel. Die Spieler sitzen im Luftschiff und müssen möglichst viele der Städte bereisen, denn je weiter eine Stadt entfernt ist, umso tollere Schätze gilt es doch zu finden. Jeder erhält 6 oder 8 Karten (je nach Gruppengröße) un reihum ist jeder Spieler Kapitän. Der Kapitän würfelt nun mit so vielen Würfeln wie die jeweils nächste Stadt anzeigt und legt so fest, welche Gefahren er unterwegs abwehren muss. Es gilt Wolken, Blitze, Damokvögel und Piratenluftschiffe zu umgehen oder abzuwehren, was man tut, indem man Karten von seiner Hand ausspielt. Da jeder Würfel zwei leere Seiten hat, besteht auch eine Chance, recht „kostengünstig“ zur nächsten Stadt zu gelangen. Der Clou an der Sache ist nun, dass die Mitspieler in jeder Stadt beschließen können, an Bord zu bleiben oder lieber die Stadt zu betreten, wo sie sich dann am Ende der Runde einen Schatz schnappen können. Ein klassischer Push your luck-Mechanismus also, in dem man einschätzen muss, was der aktuelle Kapitän gerade so alles auf der Pfanne hat. Der Kapitän selber kann erst dann erwägen, die Reise abzubrechen, wenn keine anderen Spieler mehr im Luftschiff sitzen. Er kann dann weiterfliegen, so weit ihn die Karten tragen oder auch einfach aussteigen und einen Schatz abgreifen.
Das Problem besteht darin dass in dem Moment, in dem der Kapitän die Etappe nicht mehr bewältigen kann, das Luftschiff abstürzt und alle, die sich noch an Bord befinden, schatzlos die Runde beenden.
Um noch etwas Salz in die Suppe zu geben, gibt es neben normalen Karten, mit denen man den Gefahren begegnen kann, noch ein paar Sonderkarten – die Turbokarte, mit der jede Gefahr ausgeschaltet wird, der unfreiwillige Ausstieg, mit dem man einen Mitspieler dazu zwingt, das Schiff zu verlassen, dne Raketenrucksack, der einen beim Abstürzen des Schiffs sicher in die letzte Stadt bewegt, die Alternative Route, die es dem kapitän erlaubt, einen oder mehrere Würfel neu zu würfeln und den Kaputten Antrieb, der den Kapitän zwingt, weiße Würfelergebnisse neu zu würfeln.
Außerdem kann man in den ersten vier Städten Magische Ferngläser finden, mit denen man als Kapitän problemlos und ohne Karten einzusetzen die nächste Stadt erreicht.
Durch diese Karten ist im Spiel einiges in Bewegung, da man oft und gerne versucht, den anderen in die Suppe zu spucken, aber trotzdem ist es uns in allen Runden nicht gelungen, große Begeisterung aufzubringen. Dafür war das Spiel dann doch bei aller Foto-Schönheit irgendwie zu bieder. So ganz genau kann ich nicht sagen, woran es gelegen hat, dass Celestia nicht gezündet hat, aber irgendwie iest es trotz der Einflussmöglichkeiten auf den Gegner doch recht bieder und hat, was den Aufregungsfaktor angeht, schon fast etwas von Patiencen legen.
Fazit
Sorry, liebe Blam-Jungs und Mädels, aber da habt ihr einen reinen Grafikblender produziert. In meinen Runden kam das Spiel nicht schrecklich gut weg. Im Prinzip basiert es ja nur auf einem Mechanismus, der minimal durch die Machtkarten beeinflusst werden kann, aber das trägt wirklich kein Spiel für Erwachsene.
Wo ich die Stärken des Spiels eher sehe, ist es, wenn man es als Familienspiel nutzt und mit Omma, Oppa und der kleinen Lena-Marie-Sophie spielt. Da besteht die Chance, dass jeder irgendwie unterhalten wird und man sich nicht großartig in die Haare bekommt. Irgendwie ist Celestia der Phil Collins des Rollenspiels – eine Art kleinster gemeinsamer Nenner, den jeder gerade noch so aushalten kann, ohne größere Probleme zu bekommen. Das reicht leider für meinen persönlichen Spieltisch nicht aus, mal sehen, ob Celestia in einer unserer Spiele-AGs erfolgreich durchstartet. Ich würde es ihm wünschen, weil es einfach so verdammt gut aussieht… Da könnte auch der Tatsache Rechnung getragen werden, dass das Spiel an Klasse gewinnt, je mehr Spieler beteiligt sind.
Bewertung
2,5 von 5 unfassbar schön illustrierte Himmelsinseln

[Rezension] Deponia (FATE-Setting)

Der Uhrwerk-Verlag ist ja für den deutschsprachigen Markt die Anlaufstelle Nummer 1 in Schicksals-Fragen – und auch, wenn ich mit dem System nicht so recht warm werde, kommen immer wieder großartige Settings dafür heraus wie Malmsturm oder Eis und Dampf.
Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag
Produkt: Deponia
System: Fate
Autoren: Poki, Nico Mendrek, Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Hardcover, vollfarbig, 239 Seiten, große Farbkarte, Pappbögen mit Gegenständen
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 39,95€
ISBN: 978-3-95867-024-2
Gestaltung
Bunt, chaotisch, witzig und dennoch irgendwie übersichtlich ung gut strukturiert. Deponia verwendet Illustrationen aus den Computerspielen und hat deswegen schonmal eine für ein Rollenspiel sehr ungewöhnliche Optik, die mir aber ausgezeichnet gefällt. Der größte Teil des Buches ist wie ein (systemfreier) Reiseführer gestaltet, erst gegen Ende gibt es einen kurzen Regelteil, der sich auf Turbo-Fate bezieht, sowie eine eigene noch verkürztere Variante, „Trash-Fate“ einführt. Den Abschluss bildet ein kurzes Solo-Abenteuer sowie das Gruppenabenteuer „Die Kinder des Organon“. Ob ich die oben erwähnten Pappkarten jemals verwenden werde, ist ungewiss, aber umso sicherer steht fest, dass ich mir die total geile Weltkarte im Keller an die Wand ballern werde. Ich sehe gleich mal nach, ob ich nicht noch einen Rahmen in der passenden Größe übrig habe…
Inhalt
Grob ist das Buch in zwei Teile unterteilt – einmal einen Reiseführer durch dir Welt von Deponia, zum anderen einen Regelteil inklusive Monsterabteilung, Solo- und Gruppenabenteuer.
Im Laufe des Reiseführers werden wir über verschiedene Boxen stolpern, die zu Beginn des Buches kurz erklärt werden: Hinweiskästen, Infokästen, SL-Kästen, Geschichtskästen. Clevere Sache, die dem (gewollten) Chaos etwas Struktur verleiht. Der Reiseführer Noel erklärt uns auf den ersten ca. 50 Seiten die Basics zum Leben in Deponia und nimmt uns im Anschkuss mit auf einen Trip durch die gesamte Welt und ihre „sieben bis neun“ Kontinente: Aporimata, Dysropa, den Toxident, Haldika, Rostralien und Tsunamien, Metropol, Expol und Styropol mit. Kurz werden auch die beiden Trabanten Mond und Elysium gestreift.
Schon an den Namen der Kontinente erkennt man, dass hier alles „auf Müll gebürstet“ wird und mit Klischees gespielt wird, bis die Schwarte kracht. Bei jedem Lesen findet man neue Details, die einem ein glockenhelles Kichern entlocken. Beispielhaft soll hier der Abschnitt über die Barbaren dienen, wo ich auf nur 15 Zeilen zweimal so gickeln musste, dass mich meine Frau argwöhnisch beäugt hat. Ich zitiere: „Sie kleiden sich in wenige Lederfetzen und überfallen Siedlungen und Reisende in stachelbewehrten, aufgemotzten Fahrzeugen – weil sie es können, weil es Spaß macht und weil es ja irgendjemand machen muss.“ und noch „Einige leben auch ganz normal in Siedlungen am Rostroten Meer und gehen der Barbarei eher hobbymäßig am Wochenende nach, so ihre Ehepartner dies denn erlauben.“ Hihi!
Der gesamte Reiseführer ist ein totaler Parforceritt durch unsere menschliche Geschichte und menschliche Länder, auf grauenhafteste Art vermüllt und verdreht. Sowieso liets sich das Ganze einfach nur völlig unterhaltsam und ich habe keine Brüche entdecken können, welche Stellen vom großen Meister Poki stammen und was seine beiden fleißigen Schreibbienchen Nico und Mhaire beigetragen haben – ein gutes Zeichen. Die Texte sind so durchgeknallt, dass es kein bisschen zielführend ist, weitere Highlights herauszusuchen, da man auf jeder Seite etliche völlig wahnsinnige Müll-Ideen antrifft. Ich nenne euch einfach mal eine Handvoll Länder und Orte und ihr wisst sofort, wo der Hase hinläuft (äh, gibt es das Sprachbild überhaupt?!?): Müllgolei, Transvoltanien, Schrottland, Schrapnellküste, Kevin, Eitergelber Ozean, Kabelmeer, Keinkabelmeer…
Leute, die schon vertraut mit Fate sind, können einfach loslegen, oder sich dei Erweiterungsregeln auf Seite 200 ansehen, Neulinge bekommen ein auf 13 Seiten das komplette stark an Turbo-Fate angelehnte Regelwerk inklusive Charaktererschaffung, Konfliktregeln, Aspekten, Stunts und Charakterentwicklung. Anschließend gibt es 13 Beispielcharaktere, von denen mein absoluter Favorit Casius 200, der brutale Kampfroboter, ist.
Als weithin bekannter „Fan“ von FATE erfreuen mich natürlich die 3 Seiten, die „Fate Trash“ vorstellen – hier kann man das Spiel einzig und allein mit den mitgelieferten Item-Karten spielen, auf „Fate-Art“ geben die Gegenstände dann den klassischen Bonus von +2 auf einen passenden Wurf, es ist aber auch möglich, die Gegenstände in bester Adventure-Manier ganz ohne Probe erfolgreich einzusetzen. In diesem Fall geht es ganz einfach darum, besonders kreativ zu beschreiben, was man genau mit dem Gegenstand anstellt. Diese Art von Spiel funktioniert natürlich nicht in jeder Gruppe, aber wenn das Ziel im gemeinsamen Erzählen einer Geschichte besteht, sollte das ausgezeichnet klappen. Für das Klären strittiger Fälle ist hier ein brutaler Zungenbrecher vorgesehen, der möglichst gut vorgetragen werden muss. Äh, ja…!
Bevor es in die beiden Abenteuer geht, werden noch Gegenstände, Vehikel, „Monster“, Technologie, Waffen und Rüstungen kurz vorgestellt und mit Spielwerten versehen. „Aufblasbarer Vergnügungspark“ anyone?
Das Solo-Abenteuer „Der Weg nach Dunst“ sei eigentlich jedem ans Herz gelegt, denn in brutalen 13 Abschnitten erfährt man sehr viel über Witz und Stimmung des Deponia-Rollenspiels. 
Das Abenteuer „Die Kinder des Organon“ ist nicht nur ein kleines Abenteuer mit mehreren Szenen, sondern es erklärt nebenbei auch immer was es tut und warum es tut, sodass es als eine Art Blaupause für kurze Deponia-Abenteuer dienen kann. Natürlich haben wir es hier mit keinem Abenteuer zu tun, was das Glgnz-Seal-of-Approval erhält, denn dazu ist es viel zu straight und bietet wenig Handfestes. Ja, hier wird Handwedeln noch groß geschrieben und der Spieler ist bei all seinen Handlungen extrem auf das Wohlwollen des Spielleiters angewiesen. Geht man aber an das Spiel heran mit der Erwartung, ein schick vermülltes Point-and-Click-Adventure zu spielen, so dürfte das kein Problem darstellen.
Das ist gleichzeitig auch ein guter Zeitpunkt, um auf den Abenteuer-Generator hinzuweisen, der just Anfang März veröffentlicht wurde.
Fazit
Eines der ungewöhnlichsten Rollenspielbücher, das ich je in Händen gehalten habe – und zwar sowohl in Hinblick auf die Optik als auch den Inhalt. Durch die Computerspiel-Optik und die vielen bunten Illustrationen im Adventure-Comic-Stil sticht das Buch schon einmal deutlich heraus und auch der völlig durchgeknallte Reiseführer ist eine sehr interessante Art und Weise, ein Setting vorzustellen. Durch die unterschiedlichen Boxen wird dennoch alles gut strukturiert und übersichtlich. Ich hatte leider noch keine Gelegenheit, das Spiel zu spielen und bin mir nicht sicher, ob es mir als Spielleiter gelingen würde, den schrägen Humor des Buches an den Tisch zu transportieren (etwa so wie ich von Scheibenwelt-Spielrunden nie so ganz überzeugt war), aber schon bei der Lektüre war ich so gut amüsiert, dass der Gegenwert in Euro locker wieder „eingespielt“ wurde. Gerade im Spiel mit Trash-Fate könnte ich mir vorstellen, dass wir uns sehr nah am Spielgefühl eines Point-and-Click-Abenteuers bewegen dürften, was mich wirklich sehr neugierig macht.
Übrigens bin ich ein alter Fan der Lucasarts Adventures, habe aber noch keines der Deponia-Spiele gespielt, da ich einfach zu alt für sowas bin – ich muss aber sagen: „Jetzt bin ich echt neugierig!“
Bewertung
5 von 5 durchgeknallte Enttäuschungseier

[Rezension] Die Glasstraße (Brettspiel)

Die Jungs von Feuerland sind ja nicht gerade dafür bekannt, leichtfüßige Pusteblumen-Spiele zu machen – und da ich mich ja mittlerweile auch an etwas komplexere Sachen herantraue, war Die Glasstraße vom „Godfather of Klugscheißerspiele“ Uwe Rosenberg eine gute erste Anlaufstelle, um mich etwas in das Verlagsprogramm einzufuchsen, bevor ich mich an Terra Mystica herantraue.

Das Cover – (Co) Feuerlandspiele
Name: Die Glasstraße
Verlag: Feuerland
Autor: Uwe Rosenberg
EAN: 0-610098-413776
Preis:ca. 40 Euro
Link: Verlags-HP
Alter: 12+
Spieler: 1-4
Dauer: 20 min pro Spieler
Genre: Drafting, Plättchen legen, Gebäudebau, Ressourcenmanagement
BGG-Ranking: 167
Aufmachung
Viele, viele (und ich meine wirklich viele) Plättchen, 15 Charakterkarten pro Farbe, eine zentrale Gebäudetafel, 4 Landschaftspläne, 40 Warenmarken aus Holz und – als Clou – 4 Produktionstableaus mit je 2 Produktionsrädern.
Insgesamt eine wirklich stimmige Sache mit Illustrationen aus der Feder von Dennis Lohausen. Ich erwähnte bereits an verschiedenster Stelle seinen fluffig-comichaften Zeichenstil…
Die Ausgangssituation für zwei Spieler auf unserem Wohnzimmertisch
Das Spiel
Ziel des Spiels ist es ganz einfach, Gebäude zu errichten, deren Gesamtmenge an verbauten Glasfenstern über den Sieg entscheidet. Dazu stehen einem bis zu 15 Arbeiter zur Verfügung, die man möglichst sinnvoll einsetzen muss.
Die Verwendung eben jener Arbeiter ist eines der Hauptelemente des Spiels, denn zu Beginn jeder der vier Bauperioden muss man 5 Arbeiter-Typen auswählen, die man nun in den drei Kartenrunden zur Verfügung hat. Nun wird in jeder Runde verdeckt ein Arbeiter ausgespielt, und je nachdem, ob ein anderer Spieler auch diesen Arbeiter besitzt oder nicht, kann ich stärkere oder schwächere Aktionen durchführen – das könnte der geneigte Brettspieler im Jahr 2016 in ähnlicher Weise vom Kennerspiel des Jahres 2015 „Broom Service“ kennen. Mit Hilfe dieser Arbeiter generieren wir nun Ressourcen, die wir auf unseren beiden Produktionsrädern markieren dürfen.
Diese Produktionsräder sind der zweite clevere Mechanismus des Spiels, denn hier kann man ganz einfach mit den farbigen Holz-Token feststellen, wie viele Rohstoffe man zu jedem beliebigen Moment besitzt – gleichzeitig wird automatisch der Zielrohstoff (Ziegel oder Glas) produziert, wenn das Feld rechts neben dem längeren Zeiger frei ist.
Zurück zu den Arbeitern, denn mit den durch sie erwirtschafteten Ressourcen kann ich mir nun Gebäudekarten errichten, von denen es drei verschiedene Typen gibt – Umwandlungsgeäude, die eine Ressource in eine andere umwandeln, Sofortgebäude, die einen einmaligen Effekt haben und Reine Punktegebäude, die entweder allgemein oder unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte generieren. Sowieso finden sich auf den meisten Gebäuden kleine Beutel mit einer zahl an, die die Menge an verbautem Glas (= Siegpunkte) anzeigen.
Trotz der beiden ausgezeichneten Anhänge mit Zusammenfassung aller Personen und Gebäude ist das Spiel zu Beginn doch ein ziemliches Stochern im Dunklen, und die ersten Synergie-Effekte entstehen meist durch Zufall, aber so langsam fuchst man sich ein und gute Spielzüge sind immer häufiger eine geplante Sache und nicht nur auf Fortunas Mist gewachsen.
Fazit
Ich bin ja mittlerweile auch seit einigen Jahren im Brettspielbereich unterwegs, aber ich bin immer wieder beeindruckt wie viele der unterschiedlichsten Mechanismen sich mit Gazillionen Themen kombinieren lassen. Und hier haben wir ein schönes und unverbrauchtes Thema (in Kombination mit touristischen Tipps), das mit zwei bis drei schicken Mechanismen kombiniert einfach gut funktioniert und spätestens nach der zweiten Partie wirklich Spaß macht.
Es ist einfach eine befriedigende Geschichte, wenn man mal so richtig gut laufende Produktionsstraßen errichtet hat und die Konkurrenz mal so richtig nass macht. Dabei ist es auch gelungen, die Downtime zu minimieren, sodass einem zu keinem Zeitpunkt langweilig wird.
Gut gefallen hat mir auch das Solo-System, mit dem man sich etwas in die Mechanismen einfuchsen kann – da wurde schon einiges richtig gemacht.
Bewertung
4,5 von 5 mundgeblasene Kelche

[Rezension] Auf den Spuren von Marco Polo (Brettspiel)

Das letzte Spiel meines fetten Schmidt Spiele-Pakets – Auf den Spuren von Marco Polo – ist direkt mal ein richtiger Strategieklopper. Viele hätten es gerne als Kennerspiel des Jahres 2015 gesehen, aber dafür war es wohl noch einen Tacken zu komplex. So wurde es „immerhin“ noch mit dem Deutschen Spielepreis 2015 geehrt, was auch mal sicher absolut verdient ist.
… und als kleinen Podcast-Tipp kann ich gerne noch die erste Folge der Brettagogen loswerden – hört mal rein, die beiden Herren haben sich Spiel und historischen Hintergrund näher angesehen.
Das Cover – (Co) Schmidt Spiele
Name: Auf den Spuren von Marco Polo
Verlag: Hans im Glück (Vertrieb: Schmidt Spiele)
Autoren: Daniele Tascini, Simone Luciani
EAN: 4-001504-482459
Preis: ca. 40 Euro
Link: Schmidt HP
Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-25 min pro Spieler (HÜSTEL!!!)
Genre: Worker Placement, Strategie, Reisen
BGG-Ranking: 40
Aufmachung
Echt schick! Und vor allem bekommt man hier einiges für sein Geld geboten. Derzeit muss man etwa 38-45 Euro in die Hand nehmen, um die schwere, prallgefüllte Schachtel mit in die heimatliche Höhle schleifen zu können:
– 1 riesiger und wunderschöner Spielplan
– 2 Startspielermarker
– 1 Spielregel / 1 Beiblatt
– 4 Spielerhilfen
– 4 Spielertableaus
– 10 Charaktere
– 10 Stadtboni
– 26 Würfel in mehreren Farben
– 40 Münzen (1er, 5er, 10er)
– 44 Auftragskarten
– 49 Stadt- und Zielkarten
– 123 Holz-Ressourcen (in jeweils 2 Größen)
Das Spiel
Der Aufbau ist zwar einerseits eine Wissenschaft für sich, aber wie bei vergleichbaren Spielen ist er auf einer Doppelseite der Anleitung bestens dargestellt, sodass daran eigentlich niemand scheitern sollte.
Wie so oft ist das Grundprinzip des Spiels babyeinfach. In nur 5 Runden würfle ich meine 5 Aktionswürfel und setze sie als „Arbeiter“ auf bestimmten Feldern ein, um dort Ressourcen und/Oder Siegpunkte zu kreieren oder um auf der großen Landkarte zu reisen, was auch seine Vorteile hat.
Kinderkram! Warum ist das Spiel nicht ab 6 Jahren. Okay, das könnte daran liegen, dass man mit diesen Würfeln etliche Aktionen auslösen kann und es etliche Kniffe gibt, die man anwenden kann. Dazu kommen noch die 10 Charaktere, die sich komplett unterschiedlich spielen und sowohl einen selbst als auch die Mitspieler dazu zwingen, die Strategien anzupassen.
Ich denke, dass ich in diesem Fall beim kurzen Versuch, das Spiel zu erklären, das Pferd von hinten aufzäumen werde. So ist derjenige mit den meisten Siegpunkten der Sieger und diese Punkte erhält man durch das Erfüllen der Zielkarten, durch Einheimsen von Geld, durch das Erreichen von Beijing, durch das Horten von Waren (wenn man denn einen Handelsposten in Beijing hat) und durch das Erfüllen der meisten Aufträge. Okay, jetzt kennt ihr also die Parameter, an denen man während des Spiels drehen kann und sollte.
Wie aber kann man das tun? In jeder der 5 Runden würfelt man seine 5 Würfel und kann diese so auf das Spielbrett legen, dass man 6 unterschiedliche Aktionen auslösen kann:
– Man kann sich Geld nehmen
– Man kann auf dem Markt Waren einsammeln
– Man kann die Gunst des Khan anrufen und so Waren erhalten
– Man kann sich Auftragskarten nehmen
– Man kann die Aktionen der Stadtkarten auslösen
– Man kann reisen und sich auf der Landkarte bewegen
 Außerdem gibt es noch 5 verschiedenen Zusatzaktionen, die man vor oder nach seiner Aktion durchführen kann:
– einen Auftrag ausführen (meist Ressourcen gegen Siegpunkte eintauschen)
– 3 Geld nehmen
– 1 Würfel neu würfeln (gegen ein Kamel)
– 1 Würfel rauf oder runter drehen (gegen zwei Kamele)
– 1 schwarzen Würfel kaufen (nur für eine Runde und gegen drei Kamele)
Wichtiges Element ist hier die Tatsache, dass Felder, die belegt sind, nur noch gegen eine (meist horrende) Gebühr doppelt belegt werden können. Je eher man in der Runde also am Zug ist, umso weniger Probleme hat man in dieser Hinsicht – ist man der vierte Spieler, wird die Runde entweder recht teuer oder man muss einfach nehmen, was noch übrig ist.
Eine große Varianz bringen weiterhin die 10 komplett unterschiedlich spielbaren Charaktere, die auf den ersten Blick so aussehen, als würde die Macht-Schere unter ihnen schwer auseinander klaffen, aber nach einigen Spielrunden stellt man fest, dass sie wirklich sehr ausgewogen sind – es gilt lediglich, sich auf die Stärken des eigenen Charakters zu besinnen und gleichzeitig zu versuchen, die gegnerischen Stärken ins Leere laufen zu lassen…
Fazit
Tja, was soll ich sagen? Spiele in den Top 100 der Bordgame Geek-Charts sind eigentlich sowieso über jeden Zweifel erhaben, aber Marco Polo kann wirklich was. Es macht riesigen Spaß die unterschiedlichsten Strategien auszuprobieren und auszutesten, wie sich die einzelnen Charaktere spielen. Das Thema ist hervorragend umgesetzt und bei häufigerem Spielen geht es auch immer flüssiger von der Hand. Ganz ehrlich? Es gibt eigentlich nichts wirklich zu kritisieren, aber ich ziehe dennoch 0,5 Punkte ab, einzig und allein deshalb, weil mir als Gesamtpaket der vergleichbare Konkurrent „Orléans“ minimal besser gefällt. Dennoch sollte man unbedingt beide Spiele im Regal stehen haben, denn sie legen komplett unterschiedliche Schwerpunkte und Marco Polo bietet noch ein paar zusätzliche kleine Kniffe, die zu mehr Interaktion mit den anderen Spielern führen.
Kurzfazit: Tolles Teil! Kauft es euch! Für mich hat es genau den richtigen Grad an Komplexität und ich würde mich vom Spielverhalten her irgendwo zwischen Familienspieler und „Kenner“ einsortieren – also keine Angst vor der angeblich so hohen Komplexität.
Bewertung
4,5 von 5 Fernostreisen

[Rezension] Pixel Tactics (Kartenspiel)

Das letzte fette Spiele-Paket aus dem Hause Pegasus enthielt ein paar größere und ein paar kleinere Spiele – beginnen wir doch mal mit einem der kleineren Spiele – einem reinen Zweispieler-Spiel – Pixel Tactics

Das Cover – (Co) Pegasus Spiele
Name: Pixel Tactics
Verlag: Pegasus
Autor: D. Brad Talton Jr.
EAN: 4-250231-707186
Preis: ca. 10 Euro
Link: Pegasus HP
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 30-45 min
Genre: Karten, Fantasy, Handkarten
BGG-Ranking: 647
Aufmachung
Schöööön! Die Schachtel sieht aus wie ein old-schooliger grauer Gameboy und die Illustationen der kleinen Piktogramme versetzen einen ebenfalls in die frühen 90er Jahre zurück. Einziger kleiner Kritikpunkt – ich hätte auf den Karten lieber größere Illus und weniger Texte, aber das war wohl bei der Ausrichtung des Spiels leider nicht möglich.
Auch bei der Ausrichtung der eigenen Karten in drei Dreierreihen, die die Formation des Gegners attackieren, spielt ein ordentlicher Batzen Nostalgie mit, denn es erinnert sehr an die simplen Strategie-Kämpfe in den frühen Japano-Rollenspielen.
Sehr clever ist, dass die Karten sowohl Anführer als auch Helden beinhalten, je nachdem, wie herum man die jeweilige Karte hält. Auch die jeweiligen Fertigkeiten sind sehr übersichtlich dargestellt und schnell zu erkennen. Dafür gibt es ein kleines Sonderlob.
Das Spiel
Die zentrale Karte der schon erwähnten drei Dreierreihen ist mein Anführer, der Angriffspunkte und Lebenspunkte sowie eine Spezialfähigkeit mitbringt, die sich oft auf die anderen ausliegenden Karten des eigenen Teams bezieht. Nach der Auswahl des Anführers hat man dann noch 4 Handkarten, die unsere Helden darstellen. Auch die Helden haben Angriffswerte und Lebenspunkte, aber sie haben drei unterschiedliche Fertigkeiten, je nachdem, ob ich sie in die vordere Reihe (Front), die mittlere (Flanke) oder die hintere (Nachhut) ausspiele. Außerdem kann man jeden Helden auch noch ablegen und ihren (meist besonders mächtigen) Befehl ausspielen, der sofort ausgeführt wird. 
Überblick über das Spielgeschehen – recht früh in der Partie
Das Spielprinzip ist recht einfach – es gilt, den Anführer des Gegners auszuschalten, indem man seine Lebenspunkte auf 0 runterprügelt. Um dies zu schaffen, kann man in jeder der drei Angriffswellen pro Runde zwei der folgenden Aktionen durchführen:
– Karte nachziehen
– Rekrutieren (eine Handkarte in die Schlachtformation ausspielen) – nur einmal möglich
– Angriff – nur einmal möglich
– Befehl
– Leiche entfernen (eine besiegte Karte vom Spielfeld nehmen)
– Bewegung – nur einmal möglich
Ein Blick auf meine Formation
Der einzige Glücksfaktor im Spiel besteht darin wann man welche Karte vom Nachziehstapel erwischt. Alles andere ist reine Mathematik und es ist eklatant wichtig, alle Fähigkeiten seiner Karten permanent im Blick zu halten und die möglichst gewinnbringend einzusetzen. Die einen sehen diese gleichen Chancen als eine tolle Sache, da wirklich das reine Können des Spielers über Sieg und Niederlage entscheidet. Negativ betrachtet sind gerade dadurch die Matches entweder sehr schnell vorbei, wenn einer der Spieler sehr gut ist, der andere sehr schlecht, oder sie dauern und dauern, wenn sich beide Spieler enutralisieren, weil sie entweder beide gut oder beide schlecht sind.
Fazit
Ein schönes kleines Strategiespiel, das fast gänzlich ohne Glücksmomente auskommt und fast ausschließlich darauf basiert, die Synergie-Effekte zwischen den Karten zu nutzen und sie zum richtigen Zeitpunkt in die richtige Reihe auszuspielen. Dazu kommt noch eine äußerst schnuffige Retro-Grafik, die gerade in all jenen, die zu Beginn der 90er jahre jung waren, wahre Nostalgiestürme entfachen dürfte.
Einziger Wermutstropfen ist die Tatsache, dass mir persönlich die Action nicht schnell genug ist. Man kann fast jeden Angriff kontern und so ist es ein wirklich langes Taktieren, bevor man den Gegner ausmanövriert hat – in meinen Augen müsste ein so „kleines Strategiespiel“ noch deutlich schneller vonstatten gehen, aber wie schon gesagt – das ist eine reine Geschmackssache. Man könnte auch positiv formulieren, dass Pixel Tactics für ein so kleines Spiel eine ordentliche Spieltiefe mitbringt…

Bewertung
3,5 von 5 Retro-Spiele

[Beyond the Wall] Labyrinth Lord küsst FATE

Ich kam ja in den Genuss mir BtW etwas näher anzusehen und muss die Meinung vom obskuren Bloggerkollegen unterstützen. Das Ding ist wirklich mal ne schöne Kombination aud Old-School und neumodischem Schnickschnack. Mal schauen, ob das wieder etwas frischen Wind in die deutsche Old-School-Szene bringen kann. Denn, wenn man es sich von den Basis-Mechanismen ansieht, ist es zu 99,9% D&D Basic – sprich: Labyrinth Lord – es gibt die klassischen 6 Attribute, die als Fertigkeitswürfe unterwürfelt werden müssen, Rettungswürfe, die übertroffen werden müssen – einzig und alleine die aufsteigende Rüstungsklasse stellt da einen (zu vernachlässigenden) Unterschied dar. Ein kleiner, aber sich in den Ergebnissen nur minimal auswirkender Unterschied besteht in einem Charakter-Entwicklungssystem, das recht geplant mit einem Lifepath daher kommt. Wirkt etwas gewöhnungsbedürftig, ist aber vom Resultat her sehr old-schoolig.
Völlig anders ist aber das Mindset, mit dem man an das Spiel herangehen muss, denn es handelt sich nicht um ein Spiel, in dem der Spielleiter großzügigerweise den Spielern und ihren Charakteren seine Welt zur Verfügung stellt, sondern schon bei der fatemäßigen gemeinsamen Charaktererschaffung wird gleichzeitig noch das Dorf, in dem die Abenteuer spielen, mit Leben gefüllt. Abenteuer entstehen hier rein aufgrund vorher festgelegter Tabellen, was von der Grundidee her sehr der OSR entspricht, in der Konzeption des gesamten Abenteuers dann aber doch verteufelt neumodisch daherkommt, denn wir haben es zwar mit einer per Tabelle generierten Welt zu tun haben, aber es fehlt sehr an festen Orten und Elementen, die vom SL im Vorhinein definiert wurden.
Sehr schön ist, dass rein spielmechanisch meine LL-Abenteuer komplett kompatibel sind und so sicher wieder reißenden Absatz finden werden – es dürfte auch nicht schwer für mich sein, da mal beispielsweise für Wettbewerbe, kleine Abenteuer zu schreiben – auch wenn diese Tabellen-Chose mir erstmal sehr suspekt ist.
Bevor es aber so weit ist, dürft ihr gerne mal hier vorbeischauen und im Laufe der letzten Woche mit einem Beitrag von knapp 25 Euro die letzten 10% des Krautfunding-Projekts rausballern.

[Sonntags-Interview] Klemens Franz (Illustrator: Agricola, Orléans)

Heute gibt es ein Schmankerl für Brettspielfreunde – aber wie sich im Laufe des Gesprächs herausstellte, gibt es auch den einen oder anderen Bezug zum Rollenspiel. Ladies and gentlemen – ich präsentiere Klemens Franz! Wenn ihr Klemens antreffen wollt, schaut mal im Atelier vorbei.

1. Klemens – schildere doch mal bitte kurz deinen Weg ins Gesellschaftsspiel.
Wie alle Österreicher wurde ich durch DKT und MädN spieltechnisch sozialisiert. Dann kam irgendwann Civilisation (8 Stunden am Stück im Ferienlager), Battletech (Lieblingsmech nach wie vor: Archer) und Hero Quest (Zwerg) … und dann haben mich irgendwann die Konsolen erwischt und bis Mitte/Ende der 90er nicht mehr los lassen. Der Wiedereinstieg erfolgte ganz klassisch mit Siedler von Catan. Das war quasi wie Civ (Handel! Nur leider keine Seuchen), Battletech (Hex-Felder!) und Hero Quest (Würfelkämpfe, oder so) zugleich. Nur lieb. Und nett. Und kurzweilig.

2. Oha. Ich hatte gar nicht gewagt zu fragen, ob du auch Kontakt zu Rollenspielen hattest, aber Hero Quest lässt es immerhin vermuten. Ich gehe also für die Seifenkisten-Leser investigativ noch einen Schritt zurück: Was hältst du von Rollenspielen?
Gleiches Ferienlager. Gleiches Zimmer. DSA. Wir haben uns for Schiss fast angepinkelt (es war dunkel, wir lagen in unseren Betten und Vampire waren unterwegs). Und das spricht wohl für den Spielleiter.

3. Cool. Wenn ich bei Markus Plötz deinen Namen ins Spiel bringe, hättest du dann Lust, etwas für das aktuelle Schwarze Auge zu zeichnen? Oder kichert man als millionenschwerer Brettspielzeichner nur müde über die lumpigen Gagen im Rollenspielbereich?
Ähm, ich denke da passt mein Stil nicht so ganz. Toll wär es natürlich schon, da einmal über den tellerrand zu zeichnen, aber wie gesagt … das können andere sicher besser. Ich kichere selten. Das lässt jetzt vermutlich auch Rückschlüsse über die Bezahlung zu (die grundsätzlich aber schon in Ordnung geht – ich kann es hauptberuflich machen).

4. Alles klar. Ich habe natürlich sauber recherchiert, wie es meine Art ist, aber kannst du bitte mal den wenigen Seifenkistenlesern, die sich im Brettspielbereich nicht so gut auskennen, sagen, wo sie vielleicht schonmal über Illustrationen von dir gestolpert sind?
Ich illustrier seit ziemlich genau 10 Jahren vorrangig Spiele aus dem Vielspielerbereich. Das bekannteste ist sicher Agricola (gibt’s mittlerweile in glaub ich 15 Sprachen). Agricola ist eine Bauernhofsimulation im Mittelalter. Im letzten Jahr sehr erfolgreiche waren Mombasa und Orléans. Beides eher Schwergewichte. Insgesamt hab ich an zirka 150 Spielen mitgearbeitet (Grafik, Regellayout usw.) und die Hälfte davon auch illustriert.

…und noch eine Ergänzung zu den Rollenspielen: Ich hab im letzten Jahr mit unseren Kindern und einigen Schulkollegen eine Rollenspielrunde „light“ gegründet. Basis war tatsächlich Hero Quest, aber wir haben die Regeln nocheinmal runtergebrochen, um uns mehr auf die Geschichte bzw. aufs Improvisieren konzentrieren zu können … und sogar die opulenten 3D Pläne der alten DSA-Brettspiele finden endlich brauchbare Verwendung.

5. Ja, Agricola kann man schonmal gehört haben. (Kleine Anekdote am Rande: Ich nin immer noch beleidigt mit Agricola, weil ich mir die erste Edition gekauft habe und dachte, ich kapiere das locker-flockig, wo ich auch Rollenspielsysteme mit hunderten von Seiten problemlos verstehe, aber aus der Anleitung bin ich um’s Verrecken nicht schlau geworden – eine Art uralter Nemesis…) Aber zurück zu meinen Fragen: Orléans ist zufälligerweise gerade einer meiner Favoriten – kannst du mal von den Abläufen her kurz erklären, wie die Illus für ein solches Spiel entstehen?
Im Grunde muss ich da für jedes Spiel eine eigene Antwort geben. Bei Orléans war so, dass mir der Verlagschef gesagt hat: „Klemens, mach was mit diesen typischen Mittelalterillus, aber trotzdem typisch Klemens!“ Abgesehen davon hatte ich ziemlich freie Hand. Das ist aber nicht immer so.
Manche Verlage haben ganz klare Vorstellungen, andere sind eher flexibel. Die Illus selbst entstehen ittlerweile zu 100% am Rechner. Das macht vieles einfacher bzw. die Korrekturen schneller. Entwürfe können ganz unkompliziert an den Verlag geschickt werden. Dadurch ist die Arbeit nicht mehr so aus einem Guss wie früher, aber das brint eben auch die oben genannten Vorteile.
Ich mache es ganz gern so, dass ich mir ein (typisches) Element aus dem Spiel schappe und dieses einmal möglichst weit entwickle … wenn das rund ist, kann ich drumherum den Rest aufbauen

6. Okay, hört sich nicht sonderlich anders aus, als ich es aus dem Rollenspielbereich kenne. Gibt es irgendein Spiel, auf das du besonders stolz bist?
Aktuell würd ich Isle of Skye und Orléans nennen (meist ist es eines der letzten Spiele). Isle of Skye weil es einfach sehr rund und stimmig geworden ist. Da passt das Spiel, da passen die regeln und eben auch die Illus. Das gelingt nicht immer, aber hier haben wir eine echte Einheit. Und orléans weil ich den Mittelalter-Buchillu-Stil ganz großartig finde und es eben toll war, daran angeleht, was zu machen. Orléan hat aber vielen so gar nicht gefallen … dieser Stil liegt nicht jedem, aber Abwechslung tut immer gut.

7. Gibt es aktuelle Projekte über die du etwas plaudern kannst?
Ich bin in den letzten Wochen durchgehend an der Neuauflage zu Agricola gesessen. Einerseits hat der Autor die Karten überarbeitet und verfeinert … aber auch das Material haben wir nach knapp 10 Jahren schön auf Vordermann gebracht. Alles sollte etwas einfacher von der Hand gehen. Der Spielaufbau, das interpretieren der Karten(texte) und auch das Handlich während des Spiels. Und jetzt geht es gleich mit der Familienversion von Agricola los. Uwe Rosenberg hat das Kernspiel nocheinmal schön heruntergebrochen, um auch Gelegenheitsspielern einen tollen EInstieg zu geben. Naja und dann ist gerade ein neues Spiel von meiner Frau und mir erschienen: „Die Omama im Apfelbaum“ ein Kinderspiel zu einem (in Österreich sehr bekannten) Kinderbuch von Mira Lobe.  

8. Hmmmm… Da wird meine Tochter zu alt für sein. Aber eine Familienversion von Agricola könnte glatt etwas für mich sein. Aber um die Seifenkistenleser nochmal ins Boot zu holen: Warst du schon an Spielen mit Fantasy-Thematik beteiligt?
Hmmm … also ich durfte eine (der unbeliebtesten) Karten für Dominion illustrieren, falls das zählt. Davon abgesehen waren es eher typische Brettspiele mit leichtem Fantasythema an die ich ran durfte: „Caverna“ (Zwergenversion von Agricola), „Die Gnome von Zavandor“ (Aktienhandel) und „Die Minen von Zavandor“ (wieder Zwerge). Momentan sitze ich aber gerade an einem Spiel namens „Touria“ … da geht es um Zauberer, Feen und eine Prinzessin/Prinz in einem Turm. Das ist zwar näher bei klassischen Märchen als Fantasy … aber macht sehr viel Spaß beim Illustrieren. ich kann da schön mit diversen Klischees spielen. Aber es bleibt typisch freundlich. Farbenfroh und etwas comichaft.

 9. Wo siehst du die deutschsprachige Spieleszene in 10 Jahren?
Schwere Frage. Ich glaub, die starke Stellung wird nicht mehr so unumstritten sein. Das ist eine ganz normale Entwicklung, wenn ein Hobby plötzlich global wird und von unterschiedlichen Kulturen unterschiedlich angepackt wird. Designer kommen aus vielen Ländern, Verlage ebenso. Wesentliche Impulse aus Design-Sicht nicht mehr nur aus dem deutschsprachigen Raum. Die „deutsche Schule“ ist aber etabliert und typische „German Games“ – nein, nicht Eurogames – werden auch von nicht-deutschsprachigen Autoren gemacht. Aber im Grunde muss man glaub ich eher fragen, wohin es mit den Spielen geht. Wird es in den nächsten 10 jahren machbar sein, auch im deutschsprachigen neue Spieler zu erreichen? Oder ist der Markt abgesteckt? Falls nein, wie erreichen wir diese Menschen? Das 212. Arbeitereinsetzspiel wird niemanden zum Hobby bringen. (Erzählerische) Experimente (wie etwa TIME Stories oder Pandemic Legacy) oder extrem leichte, aber wahnsinnig geniale und kommunikative Spiele (wie Codenames, Mafia de Cuba) hingegen schon. Unterm Strich wird die deutschsprachige Szene also auch in 10 Jahren tolle Spiele spielen.  

10. Vielen Dank für deine ausführlichen Antworten. Zum Abschluss darfst du den der deutschen Sprache mächtigen Lesern noch etwas mit auf den Weg geben.
Das ist eine Fangfrage, oder? Falls nicht würd ich gern den Übergeek Wil Wheaton zitieren: „Don’t be a dick.“. Das hilft. Beim Spielen und im Leben.