[Rezension] Splittermond – Die Arwinger Mark

Mal wieder eine Rezension zu einem Splittermond-Produkt – scheint so zu sein, als könne sich das neue System am Markt etablieren…
Wer die knapp 15 Euro für ein vollfarbiges (und extrem blaues) Teil nicht ausgeben will oder sich zuerst einmal einen Eindruck verschaffen will, der kann sich auch das PDF gratis runterladen.

Produkt: Die Arwinger Mark

Autoren: Tonias Hamelmann (Red.), Tom Finn, Claudia Heinzelmann, Martin Schmidt, Fabian Talkenberg, Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 56 Seiten, vollfarbig
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-942012-87-4
Gestaltung
Wie soll ich es am besten ausdrücken? Nun,… wie alle Splittermond-Werke ist das Ding… blau. Und außerdem sieht es absolut gefällig aus und ist wie bisher bei Splittermond üblich gut lektoriert und korrigiert.
Inhalt
Auf 27 Seiten wir die Region vorgestellt und anschließend gibt es zwei recht ausführliche Abenteuer, die man auch glatt einzeln hätte verkaufen können. Großes Lob an den Verlag, dass man hier alles in einen Topf geschmissen und die Chose komplett gedruckt hat.

Soweit der Rundumschlag, was wird genau geboten? Als Einsteigerregion finde ich die Mark sehr gelungen. Sie ist nicht zu abgefahren, aber auch alles andere als langweilig. Als Einstieg gibt es kompakt gefasst Infos zur Geschichte, zum alltäglichen Leben, Flora und Fauna und vieles mehr. Das ist solide, aber nicht aufregend – was mir aber schon auf diesen ersten Seiten gefällt, sind die auffälligen blauen Boxen, die jeweils kleine Hintergründe bieten, zum Erbe der Drachlinge,zum Rat der Adligen oder zum Umgang mit Mondstein…
Der zweite Abschnitt heißt zutreffend „Ein Rundgang durch die Mark“. Und, meine Herren, hier gibt es alles, was das Spielleiterherz begehrt, Moore, Wälder, eine wilde Küste, einen amtlichen Gebirgszug und schlussendlich mit Arwingen eine waschechte Stadt, in der alle nötigen Elemente beschrieben sind. Sehr schön. Da wird man glatt bei der aktiven Handwedelvermeidung unterstützt. Sehr, sehr lobenswert. Vielleicht sollte man hier auch erwähnen, dass die Karten echt schön sind. Der kann was, der Holzum (okay, okay, der Robert Altbauer auch…).

Schauen wir uns doch mal die beiden Abenteuer an:
Zuerst erwartet einen „Zwist der Geschwister“ von Stefan Unteregger, glaubt man dem durchschnittlichen DSA-Fan, dem Österreicher mit dem größten EInfluss auf Deutschland seit Siegmund Freud. Ich mag ja seinen Schreibstil, würde aber Abenteuer persönlich immer etwas anders aufziehen, mal sehen, ob diese kleine Fingerübung hier etwas taugt.
Sie taugt. Irgendwie erinnert mich der Plot extrem an eine Folge der Drei Fragezeichen im Folgenbereich 1-30. Die drei Detektive (äh, sorry, die Abenteurer) werden angeheuert, um sich durch eine Rätselschnitzeljagd zu quizzen, an deren Ende der rote Rubin (äh, nein, ein Erbe) steht. Natürlich werden sie in ihren Nachforschungen ständig von Skinny Norris (pfui, natürlich dem rivalisierenden Geschwisterchen) behindert und kämpfen so nicht nur gegen die Zeit an – ja, ja, der Zeitfaktor ist wirklich gelungen integriert. Locations und Personen werden ausreichend gut dargestellt und stellt dem potentiellen Spielleiter nichts Unnötiges in den Weg. Gut gemacht, Wunderkind.

Das zweite Abenteuer stammt von Tom Finn (auch hier haben wir wieder eine Verbindung zu den Hitchcock-Buben, hat Justus Jonas doch Tom Finns letzte beiden Romane als Hörbücher eingelesen) und heißt „Seelenqualen„. Sehr gut gefällt mir, dass hier gleich zwei Elemente vorhergehender blauer Boxen aufgegriffen werden und die Charaktere stromern durch ein Moor auf der Suche nach einem tollen Schatz, wo sie mal direkt mit dem „legalen Status“ von Mondgestein und dessen Konsequenzen konfrontiert werden. Dass der Schatz irgendetwas mit dem Erbe der Drachlinge zu tun hat, versteht sich wohl von selbst – das hätte ich auch so gemacht. Damit ich hier mal etwas kritisieren kann (und nachher nicht bei der Bewertung die fette 5 zücken muss) möchte ich kurz erwähnen, dass wir hier wieder einen richtig, richtig guten Romanautoren am Start haben, der sein Abenteuerding durchzieht. Das ist zwar nicht auf den ersten Blick offensichtlich, da alles irgendwie modular aufgebaut zu sein scheint, aber so eine richtige Einflussmöglichkeit haben die Charaktere auch wieder nicht. Sie werden ins Abenteuer geworfen, wandern durch das Moor und landen im Dungeon, wo alles genau so geschieht, wie es geschehen soll. Der Showdown rockt dann wieder ganz ordentlich und vermutlich wird es sich im Spiel auch freier anfühlen, als es mir beim Lesen vorkam, also was soll’s. Beides sind Abenteuer, die ich gerne sowohl leiten als auch als Spieler erleben würde. Sieht man sie als Bonus auf die Regionenbeschreibung, so haben die Köpfe hinter dem blauen System alles richtig gemacht.

Fazit
Ein wirklich schönes Ding. Der Hintergrund ist klassisch aber nicht langweilig, interessant, aber nicht zu abgefahren. Da hat die Weltenredaktion ein gutes Mittel gefunden.
Außerdem gibt es noch zwei Abenteuer dazu – so wünscht man sich eine Einsteigerregion. Und dazu kann man sich noch das PDF kostenlos runterladen? Count me in!
Bewertung
4,5 von 5 Gratisdownloads

[RPC 2015] Shopping Guide

Ich habe mal gestern in einer Nacht- und Nebelaktion bei Facebook alle möglichen Verlagsoberen angeschrieben, um frische Infos zu sammeln, welche neuen Produkte es alle auf die RPC schaffen werden – also let’s go! Ich werde übrigens aktualisieren, wenn mich neue Infos erreichen:

CTHULHUS RUF
Cthulhus Ruf #7 (Mein persönliches ABSOLUTES Messe-Muss! Ohne das Ding fahre ich nicht wieder nach Hause! Wehe es sind am Sonntag keine Exemplare mehr vorhanden! – Quelle: Homepage)


FINSTERLAND
Dracolith (eine Kampagne für FINSTERLAND in drei Abenteuern. Sie wurde von Markus von
Leon, einem jungen Mann, der offenbar Finsterland-Supporter der
ersten Stunde ist, verfasst. Es gibt Rätsel, Gewalt, Verschwörungen,
Kulte, Drachen (nona) und Geheimnisse.
Das Ganze ist wie immer von Eleonore Eder und dem Rest der
Finsterland-Crew illustriert und sollte ein Erlebnis sein! – Preis: 17 Euro)

Für euch habe ich exklusiv schonmal den Klappentext aus den Ösis rausgeprügelt…

„Eine geheimnisvolle Substanz, die angeblich die Energie und
Macht der Alten Drachen bündelt. Ein Stück dieses höchst seltenen
Materials ist
ausgesprochen wertvoll. Sammler zahlen ein Vermögen für einen
vollständigen
Stein. Aber ist das die ganze Wahrheit?

Es ist an den Charakteren, die Mysterien des
Dracoliths zu
erforschen und ein unheilvolles Schicksal abzuwenden, das die
ganze Welt
vernichten könnte!


Dracolith
ist eine
Kampagne für das Finsterland-Rollenspiel. Sie besteht aus drei
Abenteuern und
Zusatzmaterial. Um dieses Buch zu nutzen, benötigen Sie das
Finsterland-Grundbuch sowie den Almanach der Zauberkunst.“

FLYING GAMES
Blöcke mit Figurenzetteln für das Idee!-System – Info und Shoop-Link
Moosmonster: Die BIOKRIEG-Erweiterung für das LEVEL2-Tabletopspiel ist in vollem Gange. Auf der RPC in Köln wird es kostenlose Vorexemplare geben. Das Heft beinhaltet eine Vorgeschichte, Regeln für die Moosmonster und eine Anleitung, wie man sich eine Moosmonsterarmee ganz einfach selbst modellieren kann. (Quelle: Facebook)
HEIDELBERGER SPIELE
Hier geht ja derzeit rollenspielmäßig nicht viel, daher verweise ich mal für die einzige Rollenspielneuheit auf Ingos Blog – es gibt nämlich zwei amtliche Pakete für Warhammer Fantasy (3. Edition)!

Oops! Völlig vergessen, dass die Heidelberger ja „in Star Wars machen“ – frisch zur RPC ist natürlich erschienen:
– Star Wars – Zeitalter der Rebellion – Einsteigerbox (Wie konnte ich das nur vergessen! Ist eigentlich eine der Top 5 Messehighlights!)

Brettspiele:
The Witcher: Das Abenteuerspiel
Star Wars Armada (SABBER!)
X-Com: The Boardgame (leider noch nicht in deutscher Fassung, aber trotzdem was, was ich mal anspielen werde!)
Gears of War (nicht so meins, aber mit ordentlicher Fanbase)
MANTIKORE
Rollenspieltechnisch gibt es nicht viel Neues, aber der Chronikstarter für das GOT-RPG ist noch ziemlich frisch, das könnte ich fast durchgehen lassen. Ansonsten muss man echt mal lobend hervorheben, dass sehr viele Autoren des Verlags vor Ort sein werden, um ihre Sachen direkt zu signieren. Lobenswert, lobenswert. Nutzt also die Chance, euch mit den beiden SUssners, Mario Steinmetz oder Felix Münter zu unterhalten – das sind allesamt supernette Typen, die echt gute Produkte am Start haben.
 Frisch zur RPC erscheinen die folgenden Romane und Spielbücher…
Spielbücher:
Sorcery 1 – Die Shamutanti-Hügel (Band 1 der Analand-Saga nach 9859327 Millionen Jahren endlich wieder in einer deutschen Fassung! Ich bin entzückt!)
 Romane:
Legenden von Nuareth – Die Stunde der Helden (Roman von einem Menschen, der mir gar nichts sagt. Fühlen wir ihm mal auf den Zahn!)
Legends of Lone Wolf – Vermächtnis der Kai (Band 1 einer Romanserie im EW-Universum. Hört sich schonmal gut an!)
PEGASUS SPIELE
Cthulhu: Berge des Wahnsinns (Die Teile aus dem Crowdfunder. Saustarkes Zeug, aber so kurz nach dem Hausbau weit außerhalb meines Budgets – werde aber sicher mal verstohlen vorbeischleichen und gierige Blicke darauf werfen)
Shadowrun Straßengrimoire
Schattenhandbuch 2 (Was soll ich sagen – meine Shadowrun 5-Sammlung muss einfach komplett bleiben…)
Brett- und Kartenspiele:
Die Zwerge: Das Duell (Schon lange vorbestellt – hoffentlich landet es dann auch direkt nach der RPC in meinem Briefkasten)
Der Hobbit: Kampf um den Arkenstein (Die Hobbit-Variante von „LOVE LETTER“ – schon lange vorbestellt!)
Illuminati! (Jawollja! Das Spiel gab es schon viel zu lange nicht mehr! Her damit!)
7th Hero (Gerade mal bei Boardgamegeek gestöbert – scheint mir irgendwie ne Art Maxi-Version von Love Letter zu sein und ist somit sehr interessant für mich!)
Empire Engine Auch da musste mir BGG weiterhelfen, liest sich aber ganz cool.)
Golem Arcana („digitally enhanced miniatures boardgame“?!?!??! Count me in! Da muss ich gar nicht mehr weiterlesen! BGG)
APP: Die Sterne der Tiefen (Wenn ich das richtig kapiert habe, eine Art Spielbuch in App-Form – und mit dem Zwerge-Universum macht man ja für hewöhnlich nix verkehrt.)
PROMETHEUS
Es gibt zwar, wenn ich es richtig gesehen habe, keine Neuheiten, aber dafür wird es in Kölle sämtliche Savage Worlds-Hardcover zu extrem geschmeidigen Preisen geben – checkt mal den Artikel auf der Verlagsseite aus…

… doch! Es gibt etwas:
Sektor Limes (ein Vorabdruck des neuen Abenteuers für NOVA: Quelle)

REDAKTION PHANTASTIK
Lyonesse Kristallograph (Gratis-Infosheftchen mit Kurznachrichten aus dem Wolsung-Universum)
Wolsung-Regelwerke (zwar nicht neu, aber endlich wieder bei den Mädels am Stand erhältlich!)
UHRWERK-VERLAG
ganz frisch auf der RPC:
FATE-Würfel
FATE CORE-Regelwerk (Daumen drücken, das ist noch nicht so ganz fix! Wenn es funktioniert, werden auch schon eine Handvoll limitierte Exemplare am Start sein)
(Die Splittermond-Tickleiste packt es leider nicht pünktlich. Schade!)
letzte Woche erschienen, kann ich also mal gerade noch so gelten lassen:
Turbo FATE (Habe ich mir schon gekauft. Die paar Euro kann man ruhig auch als FATE-Gegner rausballern.)
Fremde Erde (Abenteuer für SPACE 1889)
Klangwerk (Dungeonslayers Soundtrack)
Myranische Meere (ein geiles Teil, hatte es schon virtuell auf dem Schreibtisch, jetzt muss ich einfach die physische Variante abgreifen)

… vielleicht sollte man noch erwähnen, dass Roland, der Sphärenmeister bei Uhrwerk Unterschlupf gefunden hat und ganz sicher das eine oder andere Rollenspiel für euch bereit hält.

ULISSES SPIELE
Die Ratman-Chroniken – Die Straßen von Kaphorina (Saucool. Darauf freue ich mich echt. Die alljährliche Kaphornia-Veröffentlichung gehört mittlerweile irgendwie dazu.)
Dragon Kings (JAWOLL! Ein absolutes Muss – die deutsche Fassung des Pathfinder-Settings von Tim „Dark Sun“ Brown. Das wird definitiv mitgenommen!)
Earthdawn Spielerhandbuch (Das „Baby“ von Michael Mingers in der Sparausgabe – wenig Illus, spärliches Layout, aber dafür mal absolut günstig!)
Kaer Tardim (Earthdawn-Einsteigerabenteuer)

Edit 1: Brandheiße Infos aus Österreich!
Edit 2: Die Promethen haben doch was Exklusives am Start.
Edit 3: Star Wars ergänzt
Edit 4: Ein cthulhoider Irrtum wird korrigiert .

[Rezension] Germany's Next Super Heinz (Kartenspiel)

Mir ist mal wieder was ziemlich Obskures in die Finger gefallen – das Kartenspiel „GNSH“. Ich bin mit etwas falschen Erwartungen an das Spiel herangegangen, hatte aber dann doch meinen Spaß…
Von der Beschreibung her rechnete ich mit kleinen Aufgaben, die die Spieler erfüllen müssen, um – wie es das Spielziel vorgibt – der nächste Assistent des großen Prof. Dr. Dr, Dr, Heinz zu werden. Also in etwa so wie das „Ultimative Superduell“ – was mich dann erwartete war komplett anders, aber passt mir derzeit auch ganz gut in den Kram – aber ich hole mal etwas weiter aus: Ich habe das Spiel mit zur Spiele-AG genommen und zwei Neuntklässlerinnen engagieren können, die mit mir getestet haben. Eigentlich könnte ich direkt zum Fazit kommen, denn ein Mädchen rief nach etwa 30 Sekunden: „Das ist ja so wie Yu-Gi-Oh! mit Eulen!“ Und damit hat sie absolut den Nagel auf den Kopf getroffen, aber für potentiell Interessierte gehe ich dann doch noch etwas mehr ins Detail.
Name: Germany’s Next Super Heinz
Autor: steht nicht auf der Schachtel, ich könnte ihn aber auf Wunsch nennen…
Verlag: Uhrwerk
ISBN: 9783958670006
Preis: 14,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-60 min
Genre: strategisches Kartenspiel
Aufmachung
Gut strukturierte Karten, sehr witziges Titelbild (auch wenn es „interessant ist“, dass die stilisierten Mhaire und Patric eine sehr ähnliche Körperfülle haben – da werden etwas 50% der Genannten nur so halb glücklich mit sein…, insgesamt ein wirklich gefälliges und gut aufgemachtes Spiel.
Und wo wir schon die Namen des Uhrwerk-Obermotzes und der Orkenspalterin genannt haben, sind wir auch schon beim Kern der ganzen Chose – bei der größten Stärke und gleichzeitig der absoluten Schwäche des Spiels. Die gesamte Veranstaltung ist ein einziger Running Gag für Freunde der Eule Heinz und des Uhrwerk-Verlags. Ich habe da wirklich Spaß mit, aber schätzungsweise 99,972% aller deutschsprachigen Menschen (also der erweiterten Zielgruppe) werden mit den Insider-Späßen nix anfangen können – und dann muss das Spiel von der eigentlichen Mechanik her schon richtig was können, um auch die zu überzeugen.
Zum eigentlichen Spiel komme ich im nächsten Abschnitt, aber ich kann zumindest kurz etwas zu den Illustrationen sagen, die teil klasse sind, aber zu großen Teilen dann doch irgendwie leicht amateurhaft daherkommen – die Illus alleine werden also nicht für den großen Absatz sorgen, außer bei totalen Heinz-Fanatikern, schauen wir uns also das Spiel an…
Das Spiel
Was passiert also? Jeder Spieler spielt eine Eule mit bestimmten Attributen (Heinzigkeit, Personality, Schläue, Stärke). Reihum werden Challenge-Karten gezogen, wie zum Beispiel „Einen Dungeon Slayen“ und diese Challenges müssen geschafft werden, um möglichst viele Challenge-Punkte zu sammeln. Diese Challenges haben Werte in den gleichen Attributen und der jeweilige Heinz-Aspirant muss nun mit seinen eigenen Attributswerten und Unterstützungskarten mindestens die Werte der Challenge erreichen, um sie zu bestehen. Dazu gibt es noch Karten, mit denen man nicht nur die eigene Challenge unterstützen kann, sondern auch den anderen in die Parade grätschen kann – oder sie wahlweise unterstützen, aber warum sollte man das tun wollen…?
Damit haben wir auch den Grundmechanismus schon erklärt, dazu kommen noch ein paar witzige kleine Details wie „Peinliche Nebenwirkungen“, wenn man seine Challenge nicht besteht. Auch die Gebotsphase finde ich ganz witzig, auch wenn wir davon kaum Gebrauch gemacht haben, so kann man um von anderen Featherleys abgelegte Karten feilschen und eigene Karten ablegen, um sie sich zu sichern.
Ein großes Lob muss hier den vielen tollen Ideen ausgesprochen werden, denn es gibt kaum eine Karte, die nicht zumindest zu einem kleinen Schmunzeln verleitet, spätestens die Illu zu „Den Geist des Patric Götz beschwören“  treibt einem beim ersten Mal, wo man sie völlig unvorbereitet auf die Hand bekommt, die Lachtränen ins Gesicht.

Fazit
Ich finde GNSH klasse, aber ich verstehe warhscheinlich auch satte 90% der versteckten Gags, was schon einen Großteil des Spielspaßes ausmacht. Meine Schülerinnen, denen der Verlag und sein Maskottchen mal so gar nichts sagten, waren eher mäßig begeistert und in den beiden ersten Partien waren die Karten so schlecht verteilt, dass wir aus dem Spiel, wo man die anderen permanent in die Grütze reiten will, ein kooperatives Kartenspiel gemacht, wo wir gemeinsam versucht haben, die Herausforderungen zu meistern. Und was soll ich sagen – so hat das Spiel überraschenderweise auch funktioniert und wir waren ganz ordentlich unterhalten. Später hat dann auch der Wettbewerb funktioniert, aber ich bin mir sicher, dass echte Sammel-Living-Kartenspielprofis das Ganze fürchterlich unausgewogen finden würden und sich die Haare raufen würden, weil die ganze Kiste einfach fürchterlich glücksabhängig ist.
Sollte man aber auch nur irgendwie Sympathien für die Uhrwerker und/oder die olle Eule haben oder aber kleine Kartenspiele aus dem Pokemon-Yu-Gi-Oh!-Magic-Dunstkreis für zwischendurch schätzen, dann kann er die paar Euro investieren und versuchen um den – vielleicht nach dem amerikanischen Präsidenten – zweitbeliebtesten Job der Welt zu streiten und Assistenten der legendären Uhrwerk-Eule zu werden.
Näk-näk!
Bewertung
3,5 von 5 undergroundigen Eulen

[Uhrwerk-Magazin] Sonderausgabe 15 Jahre Myranor

Meine Damen und Herren – ich erwarte von euch, dass ihr die Downloadzahlen des Gratis-PDFs in die Höhe schnellen lassen und die Glorie Myranors hinaus in die Welt tragen werdet…
Auf sportlichen 127 Seiten bekommt ihr einiges geboten:
  • Brajanstag – T: Sabine Eimke – Kurzgeschichte
  • Intrigentanz – T: Dennis Rüter ~ B: K. Schwabe, B. Wunden – Abenteuerszenario
  • Myranische Magie – T: Fabian Talkenberg ~ B: P. Horstmann  – Anhang
  • Myranische Meere – T: Jochen Willmann, Uli Lindner – Vorschau
  • Silva glaciei – Der Wald aus Eis – T: Jochen Willmann, Stefan Urabl ~ B: P. Horstmann – Spielhilfe
  • Nekyaton – Die Gefägnisnekropole – T: Marco-Pascal Heß ~ B: Marco-Pascal Heß – Spielhilfe
  • Myraniare: Rundenhelden I – T ~ B: unsere Helden – Regelecke
  • Corabenius – Tor zwischen den Bergen – T: Christoph Daether ~ B: P. Horstmann – Vorschau
  • Die Priesterin von Cranarenius – T: Morcarion vom Berg – Abenteuerszenario
Und macht euch keine Sorgen, der Beitrag wurde gestern auf der Uhrwerk-Seite freigeschaltet und ist KEIN Aprilscherz!

[Startnext] Numenera-Endspurt…

Alter Schwede! 10 Stunden lang läuft der Crowdfunder für die deutsche Fassung von Numenera noch – und es könnte glatt sein, dass das völlig utopische erscheinende letzte Ziel von 55.000 Öcken doch noch geknackt wird.
Wir schädigen bisher den „armen Uhrwerk-Verlag“ ohnehin schon genug, denn für 50 Euro bekommt man mittlerweile:
  • Grundregelwerk
  • Karte
  • Charakterbögen
  • Heft mit drei Abenteuern und
    vorgefertigten Charakteren
  • massiver Spielleiterschirm
  • zwei
    SL-Leitfäden
  • Cypher-Kartendeck
  • Creature-Deck
  • In Strange Aeons:
    Lovecraftian Numenera
… und natürlich Porto und Verpackung.
Beim Erreichen von 55.000€ (derzeit stehen wir bei 53.208) käme noch ein XP-Deck dazu und die Karte würde „cooler“ und es gäbe mehr Charakterbögen. Hört sich verlockend an.
Also alle Kurzentschlossenen – haut rein!

Edit: Ein weiterer kleiner Anreiz mag sein, dass die Chance besteht, den Bergen des Wahnsinns den Rang als erfolgreichstes deutsches Rollenspiel-Crowdfunding-Projekt abzulaufen. Für Statistikfreaks wie mich ist sowas immer interessant.

[Rezension] Myranor – Der letzte Tyrann

Ein Soloabenteuer. Ach, wenn es von denen doch bloß mehr gäbe! Aber zuerst einmal schaue ich mir mal

ganz genüsslich „Der letzte Tyrann“ von Martin John an. Ich habe das gute Stück vor langer langer Zeit mal korrekturgelesen und werde also stark beeinflusst sein und sowieso nur die Bestnote zücken können…

Der letzte Tyrann – Uhrwerk Verlag
Produkt: Der letzte Tyrann
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 95 (384 Spielabschnitte)
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 25,00€
ISBN: 9-783942-012973

Gestaltung:

Seeehr cooles Cover. Ich bin ja sonst nicht so ein schrecklicher Anja die Paolo-Fan, aber das düstere Cover „Kämpfer vor einer Art Sternenpfeiler“ gefällt mir von der Atmosphäre her wirklich ausgezeichnet. Zum Inhalt her würde – wie wir später feststellen werden – etwas Slapstickartigeres passen, aber das würde als Cover in der Myranor-Reihe dann doch eher aus der Reihe fallen.
Die wenigen Innenillus stammen alle aus der Feder von Tomek Schukalla, der mir spontan überhaupt nichts sagt, der aber einen zum „griechischen“ Genre des Abenteuers super passt. An zwei Stellen haben wir noch Karten und Illus in Mosaik-Optik. Die finde ich mal so richtig klasse – vielleicht hätte man das thematisch für den gesamten Band durchziehen können. Das wäre mal was gewesen.

Mechanisch
muss ich noch eine recht clevere Idee erwähnen, denn einige
Handlungsoptionen eröffnen sich erst, wenn man die vorher in bester
Computerspielmanier „freigeschaltet“ hat. Gefällt mir und habe ich in
der Form auch noch nicht oft in Spielbüchern gesehen. Ich frage mich
nur, warum ich die ganze Zeit über gedacht habe, die
Schreibfedersymbole, die diese Mechanik anzeigen, wären Chili-Schoten
gewesen. Ts-ts-ts.

Inhalt:
Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle des rechtmäßigen Thronfolgers eines Stadtstaates irgendwo in Demelion. Wir sind sogar so unfassbar rechtmäßig, dass uns ein total unrechtmäßiger Konkurrent mal direkt in den Kerker werfen lässt.
Dort sollten wir uns nicht lange in unserer Larmoyanz suhlen – ein Charakterzug, den uns der Text doch nur zu oft suggeriert, obwohl wir ein völlig anderes Bild von unserem heldenhaften, nun „Helden“, haben und stattdessen schleunigs Maßnahmen ergreifen, wie wir den ungastlichen Ort möglichst zügig verlassen können. Mitten durch einen amtlichen Dungeon geht es dann wieder an die frische Luft, wo unser Versuch, dem Bauernpack unsere Identität zu offenbaren etwa so sehr von Erfolg gekrönt ist, wie der von Adolf H. im Roman „Er ist wieder da“.
Es heißt also „Ärmel hochkrempeln und die Sache selber in die Hand nehmen“. Ohne, dass man sich darüber klar wird, wie genau es geschieht, landet man in einem Heldentatenwettstreit gegen diesen renitenten Widersacher und muss in bester Herkulesmanier Großtat um Großtat verrichten, bis es zum großen Showdown kommt. Das Stichwort „Herkulesmanier“ beschreibt hier tatsächlich schon recht präzise was abgeht, denn als Kenner der griechischen Heldensagen wird einen hier nur sehr wenig überraschen, auch wenn es dem Autor immer wieder gelingt, kleine ironische Brüche in die Handlung einzubauen. Als Beispiel sei da die Szene erwähnt, in der der Krieg mit dem Amazonenheer mich extrem an die Simpsonsfolge erinnert, in der Homer sich mit den Truckfahrern vom Film unterhält und erfährt, dass meistens ein paar Katzen aneinandergebunden werden, damit ein Tier im Film wie ein Pferd aussieht.
Fazit:
Tja, schreiben kann er ja der John. Bei den DSA-Gruppensachen bin ich ja ob seiner doch recht stringenten Plots nicht immer einer Meinung mit seiner Auffassung von Abenteuerdesign, aber bei einem Solo-Abenteuer kommen wir uns da weltanschaulich glücklicherweise nicht ins Gehege.
Aber nochmal von vorne. Die Schreibe ist klasse, die Handlungsmöglichkeiten sind vielseitig und man muss nicht unbedingt DSA-Afficionado sein, um das Buch spielen zu können. Ich empfehle es hier sogar ganz explizit den Seifenkistenlesern, die mit DSA keinen (oder kaum einen) Vertrag haben, aber ein gutes Abenteuerspielbuch schätzen – Mantikore-Fraktion, ja, ich blicke in eure Richtung.
Die wenigen Kämpfe, die vorkommen, sind ausgesprochen knackig, wenn man nicht zum Bescheißen neigt und die Rätsel sind in ihrer Unlogik oft logisch und man merkt schnell, wie der Humor des Autors tickt und welche Aktionen von Erfolg gekrönt werden könnten und welche er vermutlich dämlich findet und teilweise brutal abstraft.
Die Myranor-Puristen werden vermutlich noch am ehesten Kritikpunkte finden, denn wenn das Abenteuer kanonisch sein soll, dann heiße ich Myr-Aurelian. Megalomanische Myranor-Anhänger wie ich werden allerdings ihren Spaß damit haben, mal den myranischen Tyrannen zu spielen, der von der Realität auf seinen Platz verwiesen wird.
Mein kleiner Punktabzug rührt in 0,5 Punkten von der dann doch trotz aller ironischer Abwandlung eher vorhersehbaren Handlung und die anderen 0,5 Punkte habe ich für den doch ziemlich knackigen Preis abgezogen. (Ja, ich weiß schon – kleiner Verlag, vergleichsweise geringe Auflage, edles Hardcover… – aber 25 Öcken muss man als Käufer für ein Soloabenteuer erstmal berappen wollen.)
Bewertung:
4 von 5 herkulische Heldentaten (hart an der Grenze zu 4,5 verkleideten Amazonen)

[Interview] Numenera-Startnext-Kampagne

Derzeit ist ja der Numenera-Crowdfunder der beiden Köpfe hinter Orkenspalter-TV der ganz heiße Scheiß und steht nach wenigen Tagen schon bei 14.126 Öcken (von 17500 geforderten). Sieht nach einer erfolgreichen Kampagne aus – Grund genug, Nico und Mhaire mit journalistischem Spürsinn an die Wäsche zu gehen…

Let’s go!

WARUM Numenera?
Mhaire: Weil ich es selber sehr gerne leite und in meiner Runde nicht alle ausreichend gut Englisch lesen, um mit der Originalversion arbeiten zu können. Dann kommt hinzu, dass es auf dem deutschen Mark nichts in der Richtung gibt (du kannst mir sicher die Nischen-Ausnahme von ’84 nennen, die meine Aussage falsifiziert) und ich sehr lange und eindrücklich mit Hundeaugen Patric davon überzeugt habe, es mal anzugehen.

Nein. Mach dir keine Sorgen – ich möchte nichts falsifizieren.
WARUM Startnext?

Nico: Ganz einfach: Was sonst? Kickstarter als internationale Plattform ergibt für eine deutsche Übersetzung wenig Sinn und ist nach wie vor nicht in Deutschland verfügbar. Berge des Wahnsinns hat gezeigt, dass es mit Startnext gut funktionieren kann.

WARUM eine Box mit Softcover-Büchern?
Nico: Vorweg: Numenera gibt’s auch auf Deutsch als Hardcover – allerdings exklusiv nur über die Startnext-Kampagne. Aber stimmt: Die Box ist die Standardversion, die dann so auch in die Läden kommen wird. Patric ist ein großer Fan von Boxen. Er mag ihren Old School Flair (das solltest du ja irgendwie verstehen, Moritz). Vor allem gibt uns die Box aber eine schöne Möglichkeit: Sie ist ein „wachsendes Produkt“ und wird umso mehr enthalten, je mehr Stretchgoals wir freischalten. Wenn wir das Fundingziel erreichen, gibt es in der Box „nur“ das Grundregelwerk. Kommen wir ein paar Tausend Euro weiter, gibt’s noch Zusatzmaterialien obendrauf, ohne dass die Box für den einzelnen teurer wird. Die gibt’s zum Hardcover übrigens auch dazu, aber das ist ja nur für die Kampagne relevant. Das spätere Ladenprodukt wird also umso toller, je mehr Menschen spenden bzw vorab bestellen. Das sollte vielleicht auch den ein oder anderen Backer motivieren, seine Freunde und Bekannten auch zum Mitmachen anzuregen.

Okay. Das hört sich in der Tat sinnvoll an…
Aber weil es nun mal eine Veröffentlichung über Startnext geworden ist – gewährt ihr den Seifenkistenlesern einen kleinen Einblick in eure Kalkulation? Keine Angst – ein grober Überblick ist absolut ausreichend, ich will gar nicht wissen wie ihr euch die Millionen in die Taschen schaufelt.

Nico: Klar. Beim Fundingziel von 17500 haben wir Drei vor, uns nach Bratislava abzusetzen. Sollten es 40k werden, erwägen wir schon Albanien. Mal sehen.
Wenn ich die genaue Kalkulation offenlege, werde ich von Patric gepaddelt, daher nur so viel: Der Großteil der 17500 (16800 nach Überweisungsgebühren) geht für Druck. Layout, Lektorat und Porto drauf. Redaktionell ist es schon ein wenig Selbstausbeutung. Das wird aber weniger schlimm, wenn wir ein paar der Stretchgoals erreichen. Wonach es momentan aussieht.

Wie oft aktualisiert ihr derzeit die Startnext-Seite in euren Browsern?
Nico: Nur drei Mal, während ich diesen Satz geschrieben habe.

Ich habe gelesen, dass die Unterstützer des Projekts bei der Übersetzung von Kernbegriffen ein Wörtchen mitsprechen können sollen. Wie wird das logistisch ablaufen? In Hangouts? In einem speziellen Forum? Per Mail? …?
Nico: Genau zu dieser Stunde wird darüber auf der Pinnwand des Projekts diskutiert. Sieht so aus, als würden wir dafür ein Unterforum auf Uhrwerk einrichten. Allerdings soll das nicht in eine Endlos-Debatte ausarten, daher werden wir dort nur Ideen sammeln und dann Umfragen starten.
Was dann dort entschieden wird, ist übrigens dann auch für das kommende CRPG Torment: Tides of Numenera bindend.

Bei Startnext ist es ja nicht üblich, völlig wahnsinnige Stretch Goals anzubieten, mit denen sich die Projektmacher bis in die nächste Generation verschulden. Trotzdem habt ihr einige nette Zusatzabenteuer und anderen Krams am Start – ist auch das amtlich durchkalkuliert oder werdet ihr „euer Oma ihr klein‘ Häuschen“ verpfänden müssen, wenn die Sache so richtig in den Himmel schießt? Auch zeitmäßig ist es ja ein Unterschied, ob du nur die lumpigen 400 Seiten GRW übersetzt, oder dazu noch einen netten Strauß an Abenteuern, Mhaire.
Nico: Die Zusatzprodukte sind alle im Vergleich lange nicht so umfangreich wie das GRW und während dieses komplett von Mháire übersetzt werden soll, um Unstimmigkeiten zu vermeiden, haben wir schon einige Kandidaten, die sich freuen würden, die Erweiterungen übersetzen zu dürfen.
Mháire: Und selbst wenn meine Oma ein Häuschen hätte, das sind keine Stretchgoals wie noch mal eben einen weiteren Spielmodus in ein PC-Rollenspiel einzubauen. Das muss keiner mehr oben drauf legen.

Habt ihr noch Zusatzziele in der Hinterhand, falls der Andrang noch heftiger ist als ihr es euch in euren kühnsten Träumen vorgestellt habt? (Also ich mag ja immer Würfel…)
Nico: Ein paar Ideen gibt’s noch, aber es würde auch dann bei weiteren Heften bleiben. Würfel, Becher, Shirts und Actionfiguren sind … nett. Aber wir wollten uns auf’s Wesentliche konzentrieren und uns nicht auf zig Nebenkriegsschauplätzen verzetteln.

Um zu diesem Zeitpunkt mal das Vertrauen in das Projekt aufzubauen – welche Rollenspielsachen habt ihr bisher ins Trockene bringen können?

Nico: Ich würde jetzt gern das fertige Deponia-Rollenspiel hochhalten und darauf verweisen. Leider ist es seit Monaten bei Daedalic in der QA. Die legen großen Wert darauf, dass das alles im Sinne des Deponia-Schöpfers Poki ist und tatsächlich stammen echt viele Ideen von ihm. Leider haben die bei Daedalic aber auch ne Menge anderer, wichtigerer Baustellen.
Vielleicht sollte ich das kurz erklären: Deponia ist eine Reihe von Point and Click-Adventures für den PC, eine Comedy-Sci-Fi-Endzeit-Story auf einer vollgemüllten Welt. Wir haben dazu ein Rollenspiel gebastelt, das auf ca 250 Seiten den kompletten Planeten beschreibt, von dem in den Spielen nur sehr wenig zu erkunden war – und dann noch simple Fate-Regeln drangepappt.
Davon abgesehen schreiben wir gerade das fünfte Abenteuer für Myranor. Ein Solo aus der Sicht einer prominenten Dame des Schwarzen Auges, mit der du dich ja auch schon befasst hast. Vorher gabs eine dreiteilige Epik-Kampagne im Güldenland, die gar nicht mal so schlecht ankam und ein Anthologie-Abenteuer von Mháire.
An Übersetzungen hätten wir vorzuweisen: Iron Kingdoms, Wolsung, Achtung! Cthulhu und ein paar Computerspiele. Unter anderem hat Mháire gerade Blackguards 2 von Deutsch auf Englisch übertragen.
Man könnte auch noch gut 30 LARP-Plots anführen oder weitere Übersetzungs- und Soloabenteuer-Aufträge der nächsten Monate, aber ich glaube, wir haben genug gespoilert.

Apropos „Rollenspielsachen“. Wie sieht es mit euren eigenen Vorlieben aus? Spielt ihr lieber etwas amtlich Deutsch-Hotzenplotziges oder die amerikanische Schlachtplatte?
Nico: Weder noch. Oder beides. Oder eine Mischung. Ich hab‘ eigentlich immer gern DnD gespielt, bis du uns mal LabLord geleitet hast. Seitdem bin ich traumatisiert und spiele nur noch die harmlosen Sachen wir Cthulhu oder lasse mich gleich auf einem Schlachten-LARP als Schwertfutter in die erste Reihe stellen.
Mhaire: Ich spiele gerne alles, was nicht bis drei aus den Bäumen ist. Deutschen Hotzenplotz und Ami-Schlachtplatte als Extreme, dazwischen bunt angesiedelt schräge Indies, selbstgeschriebene Systeme und Welten und was immer mir in die Hände fällt. Ich kann mit (fast) allem was anfangen.

Bevor wir nun so richtig in medias res gehen, ich muss diese Frage (gerade nach dem Kalender mit den gewagten Eulenfotos) als Enthüllungsjournalist stellen, sonst platze ich. Wirst du beim Übersetzen ausreichend bekleidet sein, Mhaire? Nur, um sicher zu gehen, dass du dich nicht erkältest und die Übersetzung um Wochen zurückgeworfen wird.
Mháire: Da ich, wie du schon anmerkst, ja während der kalten Jahreszeit übersetzen werde, sieht mein übliches Outfit folgendermaßen aus: Jeans, drei Shirts, Sweater, Wollsocken von Mama, Mütze, Schal, zuweilen Nierenwärmer und meist als letzte Lage eine aus der Bettdecke gewickelte Toga. Zuweilen trage ich darunter aber einen Spitzen-BH. Im Bikini wird nur Sommers gearbeitet.
Nico: Aber ich bin die meiste Zeit über nackt, auch wenn ich nicht mit übersetze.
Stretchgoal 12 ist übrigens: Mhaires Heizungsrechnung bezahlen, damit die wieder angeworfen werden kann.

Okay, nun, da das aus dem Weg ist: Wie sieht es mit dem Zeitrahmen aus? Ist die Übersetzung schonmal auf gut Glück begonnen worden oder beginnt die tatsächlich erst, wenn die Finanzierung über die Ziellinie gegangen ist?
Mhaire: Die Übersetzung ist schon begonnen. War vielleicht auf Gut Glück, macht aber doch auch Spaß, wäre also in keinem Fall verschwendete Zeit.

Wie sieht die Zusammenarbeit mit den Uhrwerkern aus? Nutzt ihr „lediglich“ ihre Connections, was Layout, Druck und Co. angeht, oder geht die Kooperation noch etwas weiter?

Nico: Wir haben das folgendermaßen aufgeteilt: Mháire und ich kümmern und ums Redaktionelle, Patric um die Produktion. Das Marketing machen wir gemeinsam. Wir haben jetzt natürlich den Ablauf der Startnext-Kampagne geplant und die Videos und Texte produziert. Wir haben das über Youtube und unsere Partner bei Computec kommuniziert. Patric macht hingegen  in Foren und auf Facebook Werbung, wo er nur kann. Patric ist außerdem der Verbindungsmann zu Monte Cook.

Wie sieht es mit eurem eigentlichen „Baby“ Orkenspalter TV aus, wenn ihr beide in so einem großen Projekt eingespannt seid? Wird es da weiterhin regelmäßig was auf die Augen geben? Oder, was noch toller wäre – wird es Numenera-Anfütterfilme mit Legomännchen geben?
Nico: Wir sind eigentlich immer gerade mit irgendeinem großen oder mehreren mittelgroßen Projekten beschäftigt und neben Numenera laufen auch gerade noch einige andere Sachen, die wir für 2015 vorbereiten. Orkenspalter TV darf dadurch keinen Schaden nehmen – immerhin haben wir jetzt auch durch Patreon die Pflicht, möglichst viel guten Content zu liefern. Ca. jede Woche eine Show oder irgendwas ähnliches und zwischendurch das ein oder andere Let’s Play. Im Winter gibt’s natürlich weniger Convideos, aber das ist genau die richtige Zeit für Lego-Videos, genau! Gerade ist ein Special zur Geschichte von Dere mit Legomännchen in Arbeit (trotz Historia). Mehr Videos zu Numenera wird es sicher auch geben. Vielleicht auch mit Lego.

Auch diese Frage brennt den Seifenkistenlesern unter den Nägeln: Wird es der Orkenspalter TV-Koryphäe Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz gelingen, sich in das Regelwerk zu schmuggeln?
Nico: Eigentlich hätte ich jetzt gesagt, dass wir das in dem Fall aus Respekt vor der fremden Vorlage vermeiden sollten. Aber Patric meinte gerade, Heinz hätte sich schon in diverse Bücher geschmuggelt, ohne dass es irgendwer gemerkt hätte. Er weiß selber nix davon. Keine Sau liest halt Indices.

… und zum Abschluss muss ich doch mal kurz ausfallend werden: Welcher Honk hat sich den Untertitel „Das Erfolgsrollenspiel auf Deutsch“ einfallen lassen? Nico, ich blicke gerade in deine Richtung…
Nico: Jepp, ich bin der Honk. Ich musste mir auch jahrelang Überschriften für PC Games Online-Artikel ausdenken. Übrigens hat mir ein Kollege angeboten, den Text des Projekts generell zu überarbeiten, weil er zu nüchtern und zurückhaltend ist und nicht genug Marketing-Sprech beinhaltet. Wie du siehst kann man es immer allen recht machen. Natürlich beherrsche ich nicht die feine Kunst der subtilen Betitelung wie du, der Schöpfer von Büchern wie „Die Katakomben des Nekromanten“ oder „Die Schrecken des Dunklen Lords“.

Trotz des feinen Sarkasmus bleibt nur nur übrig eines zu sagen:
Meine Daumen für einen erfolgreichen Projektabschluss sind gedrückt und ich werde auch noch 50 Euro in den Top schmeißen, um das Hordcover zu bekommen! Ach ja – und für die Dunklen Lords kann ich nix, das war eine Übersetzung.
Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meine investigativen Fragen zu beantworten und – Haut rein!

[Rezension] Splittermond – Das Geheimnis des Krähenwasser

Und noch ein cooles Teil, das ich mir – neben den derzeit nutzlosen aber schicken Würfeln – auf der SPIEL in Essen als Messeneuheit unter den Nagel reißen konnte – das brandneue (und zweite offizielle) Splittermond-Abenteuer.
Produkt: Das Geheimnis des Krähenwassers
Autor: Tobias Hamelmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seiten: 69 A4-Softcover (schwarz-weiß)
Erscheinungsjahr: Oktober 2014
Preis: 12,95€
ISBN: 978-3-942012-84-3
Gestaltung:
Schick! An das Blau kann man sich gewöhnen und irgendwie – aber vielleicht liegt es auch nur an mir – sehen die Splittermond-Sachen auch immer eigenständiger aus. Okay, das ist vor allem nach außen hin der Fall, denn die Farbe – zusammen mit den Stitz-Illus entwickelt sich immer mehr zum sinnvollen Tradedress mit großem Wiedererkennungswert. Das Innere des Abenteuers erinnert dann doch immer noch sehr an ein anderes bekanntes deutsches Rollenspiel., da könnte eine zusätzliche Portion frischen Windes nicht schaden. Ähnliches gilt auch für die leicht hotzenplotzige – aber fast fehlerfreie – Sprache, auch da spürt man doch, dass der Autor tief im deutschen Rollenspiel verhaftet ist. Allerdings muss ich zugeben, dass die Sprache nie der Präsentation des Abenteuers in dei Quere kommt, was ja ab und an in deutschsprachigne Rollenpsielprodukten der Fall ist, wenn der Autor mehr Wert auf seine Story als auf das sinnvolle Vorstellen des Abenteuers legt.
Auch den die Box mit Kriterien auf der Rückseite, die mir schon am ersten Abenteuer ausgesprochen gut gefallen hat, hat man beibehalten.
Insgesamt eine wirklich runde Sache, die (gerade umschlagtechnisch) wirklich frisch und modern aussieht und vielleicht wirklich sogar Jugendliche ansprechen könnte – was man sich ja normalerweise bei Rollenspielprodukten kaum zu trauen wagt…

Ich erwähnte bereits, dass das Innere des Abenteuers sich vom Aussehen her nicht wesentlich von anderen bekannten Rollenspielen unterscheidet, aber ich muss zu diesem Zhema noch etwas ergänzen, denn von Übersichtlichkeit und Benutzerfreundlichkeit her wird hier doch ganz klar ein Mehr geboten.
So gibt es zu Beginn eines jeden Abschnitts eine Infobox, die dem Spielleiter mitteilt, worum es geht, was genau der Schauplatz ist, was die Ziele des Spielleiters und der Abenteurer sind und was sich daran (vermutlich) anschließen wird. Gefällt mir gut, ist aber tatsächlich in dieser Konsequenz auch nur bei Abenteuern anzuwenden, die eine „vorhersehbare Struktur“ haben.
Über jeder Szene gibt es zusätzlich noch eine kleine kursive Info, die den „Sinn der Szene“ kurz anreißt, da ist gerade der Anfängerspielleiter etwas besser auf das Kommende vorbereitet.

Dazu kommt eine weiter sinnvolle Struktur durch klare Boxen für die Ergebnisse von Proben oder Gegner.
Am Ende jedes Abschnitts gibt es eine Abschlussbox „Belohnungen“, in der man ablesen kann, wie viele Erfahrungspunkte die Gruppe für welche Aktionen erhalten hat. Schöne Lösung und vor allem mal wirklich handfest.


Inhalt:
Die Abenteurer finden sich in der Arwinger Mark – der Einsteigerregion des Systems – wieder und natürlich kann außer ihnen mal wieder niemand die große Gefahr beseitigen, die durch eine geheimnisvolle Krankheit droht. Okay – fairermaßen muss ich zugeben, dass die Bedrohung zuerst weitgehend unterschätzt wird. So ist das dann doch logischer begründet als in vielen anderen Fällen.
Ich versuche mal mit möglichst wenig Spoilern auf den eigentlichen Inhalt einzugehen: Die Abenteurer rutschen unfreiwillig in das Abenteuer hinein, als sie einen Zauberer vor aggressiven Krähen retten. Dieser wird später zu ihrem Abenteuer und sie machen sich auf die Suche nach der Quelle der mysteriösen Krankheit. Dazu müssen sie zuerst in Arwingen Informationen sammeln, bevor sie sich quer durch die Wildnis aufmachen, um in einem Kloster zu erfahren, wo die Schnitzeljagd weitergeht. In einem schicken kleinen Dungeon kommt es dann zum großen Showdown, dann dass die Krankheit keine natürliche Ursache hat, dürfte auch der unbeleckteste Rollenspielneuling sich schnell denken können.
Fazit:
Okay, netterweise gibt schon die Kategorisierung auf der Rückseite an, dass das Abenteuer sehr linear und sehr detailliert vorgestellt wird. Darauf konnte ich mich also zuvor schon einstellen und muss nicht schimpfen, weil ich mit falschen Voraussetzungen an das Abenteuer herangegangen bin. Was das Abenteuer dann machen will, das gelingt ihm auch super. Ich bin persönlich nicht mit allen Tipps für neue Spielleiter zufrieden, die sind doch zumeist sehr „90s“, aber es ist schon eine gute Sache, dass ein (potentiell) großes deutschsprachiges System einsteigerfreundliche Abenteuer rausbringt, das auch wirklich handfeste Tipps anbietet.
Ein weiterer Pluspunkt des Abenteuers ist noch zu nennen, dass es sehr vielseitig ist. So haben wir es hier mit einem kleinen Startort mit Interaktion und ersten Proben zu tun, bevor es in die Stadt (Detektivarbeit), in die Wildnis (Erkundung) und an zwei Abenteuerorte (ein zu erforschender Dungeon und einer mit ordentlich Action zum Abschluss) geht. Da wird gleich fast die ganze Bandbreite des jungen Systems gezeigt.
Bewertung:
4 von 5 im Spiel noch nicht verwendbaren Splittermondürfeln

[Rezension] Sea Dracula – Das Tier-Anwälte-Tanz-Rollenspiel

Verdammte Axt. Nie hatte ich ein Rezensionsexemplar in dermaßen kurzer Zeit komplett und konzentriert gelesen und benötigte danach dermaßen lange, um mir eine Meinung darüber zu bilden und etwas zu virtuellem Papier zu bringen wie im Fall von Sea Dracula…
Produkt: Sea Dracula
Autor: Jake Richmond – (Übersetzung: Adrian Praetorius, Franz Janson, Nicole Heinrichs)
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 0 (Hardcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 9,95€
ISBN: 9-783942-012850
Aufmachung und Co:
Der eine oder andere wird oben bei den harten Fakten schon bei der Angabe der Seitenzahl gestutzt haben – das stimmt aber genau so, denn wir haben es bei Sea Dracula mit einem fetten Hardcoverumschlag zu tun, der leeeer ist. Die Regeln stehen komplett auf den beiden Innenseiten des Umschlages (und bilden in Kombination mit dem Eid des Sea Dracula auf der Rückseite sämtliche zum Spielen benötigte Regeln).
Was die Illus angeht, so habe ich persönlich – das ist aber reine Geschmackssache – ein minimales Problemchen mit der Cover-Illu. Denn die ist zwar geil, aber – da von Florian Stitz – viel zu professionell und zu wenig comichaft. Das passt für mich persönlich Jack Richmonds Gekrakel im Innenteil und auf der Rückseite irgendwie besser. Aber ich denke mal, dass der Uhrwerk-Verlag einfach ein „Mehr“ gegenüber der Originalversion bieten wollte und das soll ihnen unbenommen sein. (Wie gesagt: Totale Geschmackssache – auch die Anwälte auf der Vorderseite weisen ja in ihrer Ernsthaftigkeit etwas durchaus Humoriges auf.) Apropos „Mehr“. Was mir ausgezeichnet gefällt, ist, dass die Übersetzer (und ja, es waren scheinbar drei Personen nötig, um dieses monumentale Werk ins Deutsche zu übertragen) nicht nur den Humor des Originals gut transportiert haben und es alleine schon Spaß macht, die Regeln zu lesen – nein, sie sind sogar noch einen Schritt weitergegangen und haben ihn an „unsere deutschsprachige Welt“ angepasst. So gibt es nun beispielsweise bei den Testimonials auf der Rückseite neben Aussagen von Fred Hicks und Jason Morningstar auch noch einen gewissen „P. Mertesacker“, der selbstverständlich auch etwas zu diesem scheinbar grandiosen Spiel beizutragen hat. Auch im Text stößt man immer wieder auf Anpassungen – so bin ich zum Beispiel recht sicher, dass im Original unter den Beispielen für gute Anwaltsnamen NICHT „Orang Utan Klaus“ steht. Auch der „Eid des Sea Dracula“ wurde zu schätzungsweise 80% in ein deutsches Mindset übertragen und ich kann nur sagen, dass ich mich tierisch (im wahrsten Sinne des Wortes) darauf freue, ihn erstmalig mit großem Ernst und feierlicher Stimme vorzutragen…
Sehr schön.
Inhalt:
Was geht ab bei Sea Dracula? Geht es um Blutsauger auf hoher See? Um Die kleinen Krebsmenschen aus den Yps-Heften? Neeeeeein – der Untertitel verrät es bereits. Die Spieler mimen Tieranwälte, die sich in 4 Akten durch komplizierte Rechtsfälle tanzen und dabei möglichst viele „Anwaltspunkte“ abgreifen, denn wer am Ende die meisten Anwaltspunkte gesammelt hat, ist der Sieger und hat den Fall zu seinen Gunsten entschieden.
Es fällt schwer, bei einem so kurzen Spiel die Regeln zu umreißen, ohne sie komplett beschrieben zu haben, daher erwähne ich kurz die vier Akte: Tatort – Eröffnungsplädoyer – Gerichtsverhandlung – Geschworene. Fertig. Wichtigstes Regelelement ist eigentlich, dass, immer wenn jemand gegen eine meiner Entscheidungen Widerspruch erhebt, ich tanzen muss, um mich und meinen Standpunkt durchzusetzen. Regeltechnisch clever ist hier, dass ein solcher Widerspruch für den Widersprechenden keine Konsequenzen hat – somit dürfte eigentlich permanent widersprochen und getanzt werden. Während der Gerichtsverhandlung wird aber nicht nur strikt verhandelt, weit gefehlt! In dieser Phase kann man auch eine Party ausrufen, bei der jeder, der mittanzt einen Anwaltspunkt erhält, oder ein Monster bekämpfen, wo man zwar etliche epische Tänze in Folge rausrocken muss, aber auch die Chance hat, jedem einzelnen Gegner einen Anwaltspunkt abzuziehen.
Ihr merkt es schon, das Ganze ist nicht so ganz bierernst, vermutlich dürften auch Alkohol oder andere berauschende Substanzen eine große Hilfe dabei sein, diesem Spiel noch mehr abgewinnen können und die „Bravo Hits 72“ oder „Die besten Tanzstundenhits 1987“ würde ich auch noch jedem ans Herz legen wollen, um maximalen Spaß aus dem Spiel zu ziehen.
Mit einem hat der Uhrwerk Verlag aber recht. Ihr Slogan „Das beste Rollenspiel aller Zeiten“ passt zu Sea Dracula in etwas so gut wie „Die beste Band der Welt“ zu den Ärzten – beide würde ich in ihrem jeweiligen Kontext ungesehen unterschreiben.
Kommen wir aber zum Schluss, bevor der Besprechungstext länger wird, als das komplette Rollenspielsystem – Ladies und Gentleman, ich tanze mich vor zum…
Fazit:
Völlig balla-balla, aber ich werde es definitiv so schnell wie möglich spielen. Mal sehen, was meine klassische Labyrinth Lord-Runde am nächsten Dienstag zu dem Vorschlag sagt…
Wer ein „Rollenspiel“ erwartet, ist natürlich irgendwie schief gewickelt. Wie viele Indie-Spiele – denn Sea Dracula ist ein absolut typisches Indie-Nischenspiel – handelt es sich mehr um ein Erzähl-Spiel (hier sogar noch eher: Erzähl-Tanz-Spiel). Wer also nicht damit rechnet, seinen Charakter erstellen und ausbauen zu können, sondern der mit der Prämisse ins Spiel geht, sich in einen Tieranwalt in einem völlig wanhsinnigen Rechtssystem hineinzuversetzen, spontan viel Unsinn zu labern und zwischendurch die eine oder andere krasse Sohle über’s Parkett zu jagen, gerne auch mal zu zweit oder in der ganzen Gruppe, der wird ganz sicher seinen Spaß haben.
Bewertung:
5 von 5 tanzende Splittermond-Supporter

[Splittermond] Weiße Flecken

Gestern beim Gassigehen habe ich mir mal die letzten paar System Matters-Gespräche angehört, darunter auch eines mit Adrian, der etwas über Splittermond erzählt.
Dabei ist mir aufgefallen, dass ein kleines Detail, das ich bisher immer belächelt habe, eine ziemlich geile Sache ist. Nach der Überschrift könnt ihr vielleicht schon vermuten worum es sich handelt – yepp, genau! Um die „Weißen Flecken“.

„Weiße Flecken?!? Wass’n das??? Ich kenne nur hektische Flecken!“
Weiße Flecken sind Städte, Regionen, …,  die von der Splittermond-Redaktion und allen Abenteuer-Autoren in Ruhe gelassen und in keinster Weise bearbeitet werden. Das hört sich jetzt mal nicht sonderlich spektakulär an und hat auch irgendwie einen Hauch von Faulheit. Dass da auf der Karte eine „Herzogtum Gumpelstein“ liegt, das nicht genauer beschrieben wird, ist jetzt als Information nicht so der Brüller.
Ein absoluter Brüller aber wird es, wenn der vermaledeite Metaplot ins Spiel kommt und ich als „klassischer DSA-Spieler“ gerne eine konsistente Welt habe, aber nicht immer klar ist, wie ich meine eigene Kampagne mit diesem Metaplot überein bringen kann.
Das ist mit diesen dämlichen Flecken wirklich genial gelöst. Ich kann meine Kampagne im Herzogtum Gumpelstein stattfinden lassen, was zwar zu Beginn etwas Arbeit benötigt, da ich ja alles selber festlegen und beschreiben muss. Aber spätestens dann, wenn ein offizielles Verlagsabenteuer erscheint, in dem es zu einem Krieg zwischen den beiden Nachbarländern, dem „Fürstentum Bransch“ und der „Freien Handelszone Prim“ kommt, wird es mal so richtig geil, denn ich habe jetzt ein gut beschriebenes Gebiet, in dem sich meine SC herumtreiben können und völlig freie Hand was sie sort tun. Und außerdem kann ich den benachbarten Krieg in meiner Kampagne einbauen und es steht mir völlig frei die Auswirkungen des Krieges auf Gumpelstein zu beschreiben und weiterzuführen. Wie das offizielle Abenteuer und somit die Geschichtsschreibung weiter geht, kann mir vollkommen wumpe, denn ich habe ja meine kleine Wiese, auf der ich mich als Spielleiter frei tummeln kann und die Charaktere können sich sowohl in Gumpelstein (von mir beschrieben) als auch in den beiden Nachbarreichen (von den Autoren beschrieben) tummeln und ich muss mir keine weiteren Gedanken machen, ob es einen EInfluss auf die große Handlung hat.
Okay, einen Schritt weitergedacht stoße ich auf das gleiche Problem wie zuvor, denn das Verhalten der Gumpelsteiner wird zwangsläufig auch Auswirkungen auf die Nachbarn haben, die beispielsweise einem gewaltigen Heer, das sich an ihren Grenzen sammelt, nicht mit völliger Gleichgültigkeit gegenübertreten werden, aber ein Spielleiter, der sich solche Gedanken macht und auf solcher Ebene plant und agiert, der wird auch damit klarkommen, in geringem Maße Einfluss auf den Metaplot zu nehmen.
Und allgemein gilt: Wenn ich mich in meinem freien Bereich aufhalte, und da gibt es etliche, auch von beträchtlicher Größe, so habe ich nichts zu befürchten.
Respekt. Das war echt ein Schachzug, den ich unterschätzt habe – so könnte selbst mir als altem Kritiker das Konzept „Metaplot“ gefallen. Da können einem fast die armen DSA-Redakteure leid tun, die mit einer komplett durchdefinierten Welt nicht auf solche Kniffe zurückgreifen können.