Produkt: Die Arwinger Mark
Soweit der Rundumschlag, was wird genau geboten? Als Einsteigerregion finde ich die Mark sehr gelungen. Sie ist nicht zu abgefahren, aber auch alles andere als langweilig. Als Einstieg gibt es kompakt gefasst Infos zur Geschichte, zum alltäglichen Leben, Flora und Fauna und vieles mehr. Das ist solide, aber nicht aufregend – was mir aber schon auf diesen ersten Seiten gefällt, sind die auffälligen blauen Boxen, die jeweils kleine Hintergründe bieten, zum Erbe der Drachlinge,zum Rat der Adligen oder zum Umgang mit Mondstein…
Der zweite Abschnitt heißt zutreffend „Ein Rundgang durch die Mark“. Und, meine Herren, hier gibt es alles, was das Spielleiterherz begehrt, Moore, Wälder, eine wilde Küste, einen amtlichen Gebirgszug und schlussendlich mit Arwingen eine waschechte Stadt, in der alle nötigen Elemente beschrieben sind. Sehr schön. Da wird man glatt bei der aktiven Handwedelvermeidung unterstützt. Sehr, sehr lobenswert. Vielleicht sollte man hier auch erwähnen, dass die Karten echt schön sind. Der kann was, der Holzum (okay, okay, der Robert Altbauer auch…).
Schauen wir uns doch mal die beiden Abenteuer an:
Zuerst erwartet einen „Zwist der Geschwister“ von Stefan Unteregger, glaubt man dem durchschnittlichen DSA-Fan, dem Österreicher mit dem größten EInfluss auf Deutschland seit Siegmund Freud. Ich mag ja seinen Schreibstil, würde aber Abenteuer persönlich immer etwas anders aufziehen, mal sehen, ob diese kleine Fingerübung hier etwas taugt.
Sie taugt. Irgendwie erinnert mich der Plot extrem an eine Folge der Drei Fragezeichen im Folgenbereich 1-30. Die drei Detektive (äh, sorry, die Abenteurer) werden angeheuert, um sich durch eine Rätselschnitzeljagd zu quizzen, an deren Ende der rote Rubin (äh, nein, ein Erbe) steht. Natürlich werden sie in ihren Nachforschungen ständig von Skinny Norris (pfui, natürlich dem rivalisierenden Geschwisterchen) behindert und kämpfen so nicht nur gegen die Zeit an – ja, ja, der Zeitfaktor ist wirklich gelungen integriert. Locations und Personen werden ausreichend gut dargestellt und stellt dem potentiellen Spielleiter nichts Unnötiges in den Weg. Gut gemacht, Wunderkind.
Das zweite Abenteuer stammt von Tom Finn (auch hier haben wir wieder eine Verbindung zu den Hitchcock-Buben, hat Justus Jonas doch Tom Finns letzte beiden Romane als Hörbücher eingelesen) und heißt „Seelenqualen„. Sehr gut gefällt mir, dass hier gleich zwei Elemente vorhergehender blauer Boxen aufgegriffen werden und die Charaktere stromern durch ein Moor auf der Suche nach einem tollen Schatz, wo sie mal direkt mit dem „legalen Status“ von Mondgestein und dessen Konsequenzen konfrontiert werden. Dass der Schatz irgendetwas mit dem Erbe der Drachlinge zu tun hat, versteht sich wohl von selbst – das hätte ich auch so gemacht. Damit ich hier mal etwas kritisieren kann (und nachher nicht bei der Bewertung die fette 5 zücken muss) möchte ich kurz erwähnen, dass wir hier wieder einen richtig, richtig guten Romanautoren am Start haben, der sein Abenteuerding durchzieht. Das ist zwar nicht auf den ersten Blick offensichtlich, da alles irgendwie modular aufgebaut zu sein scheint, aber so eine richtige Einflussmöglichkeit haben die Charaktere auch wieder nicht. Sie werden ins Abenteuer geworfen, wandern durch das Moor und landen im Dungeon, wo alles genau so geschieht, wie es geschehen soll. Der Showdown rockt dann wieder ganz ordentlich und vermutlich wird es sich im Spiel auch freier anfühlen, als es mir beim Lesen vorkam, also was soll’s. Beides sind Abenteuer, die ich gerne sowohl leiten als auch als Spieler erleben würde. Sieht man sie als Bonus auf die Regionenbeschreibung, so haben die Köpfe hinter dem blauen System alles richtig gemacht.