[Rezension] Myranor – Legatin des Bösen

Vor drei Tagen landete bei mir ein gigantisches Rezi-Paket mit allen 8 Uhrwerk-Neuheiten zur SPIEL 2015 – ich habe mir zuerst mal das Solo-Abenteuer der China-Heimkehrer Nico und Mhaire zur Brust genommen, ein Solo-Abenteuer hat man ja mit zwei oder drei Testrunden recht flott getestet.


Das Cover – (Co) Uhrwerk Verlag

Produkt: Legatin des Bösen
System: DSA 4.1 – Myranor
Autoren: Nico Mendrek & Mhaire Stritter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Taschenbuch, s/w, 88 Seiten
Erscheinungsjahr: Oktober 2015
Preis: 12,95€
ISBN: Verlags-HP

Gestaltung
Schickes Cover von… … nachschlag … … Wayne England. Sagt mir nix der Gute, aber die Illu ist so souverän, dass Uhrwerk den gerne weiter beschäftigen dürfen. Die Innen-Illus schwanken zwischen „okay“ und „sehr schick“ – vor allem dem Menschen, der das Teil auf Seite 35 zu Papier gebracht hat, muss ich brutal auf die Füße treten. Das ist ein Stil, der mir persönlich gar nicht gefällt, obwohl ich das Bemühen erkennen kann, eine graeco-romanische Tradition zu treffen, die eigentlich ganz ausgezeichnet zu Myranor passt, aber sorry, das ist nicht so meins. Fast ebenso krude, aber von einem gewissen Old-School-Charme ist die Zeichnung auf Seite 49. Die könnte so auch im AD&D-Abenteuer „Der Kult des Reptiliengottes“ stehen. Daumen rauf. Das Layout ist sehr aufgeräumt mit den myranortypischen Verschwurbelungen und ich habe nur zwei kleine Tippfehler gefunden, also alles in bester Ordnung.

Inhalt
Tja, wer hier ein klassisches „ich-laufe-mit-meinem-Streunder-durch-Havena“-Soloabenteuer erwartet hat, hat bei dem Titel wohl in der Kaba-Dose geschlafen. Hier wird ganz große Politik gemacht und wir versetzen uns in die (zuerst recht transzendente) Haut der nach Myranor ausgewanderten DSA-Bösewichtin Pardona. In vier Teilen müssen wir dem Tempel von Kalireth zeigen, wo der Schurken-Hammer hängt und dabei möglichst gut vor unseren noch böseren Chefs rüberkommen, um den uns rechtmäßig zustehenden Platz in unserer Festung belegen zu können.
Auf dem Weg dorthin gilt es so manche wichtige Entscheidung zu treffen und – sehr untypisch – keinen einzigen Würfel zu würfeln. Als einziges Element, das einer „Spielmechanik“ auch nur annähernd nahe kommt, kann man einige Kreuzchen auf zwei charakterbogenähnlichen Seiten machen, um Entscheidungen und Spielfortschritt zu dokumentieren. Clever gemacht für ein Abenteuer, in dem man eine so mächtige Wesenheit spielt, aber ihr kennt mich ja, ein paar kleine Regelchen habe ich dann doch ganz gerne…

Wenn man schon kaum etwas zum Regelsystem sagen kann, so möchte ich doch noch festhalten, dass die Geschichte wirklich fesselnd ist (wobei ich den umfangreichen zweiten Teil am ermüdendsten fand, da man in immer anderer Person und mit anderen Begleitern dieselben Orte besuchen musste. Das klingt als Idee ganz pfiffig, liest sich aber etwas träge. Ansonsten war ich zu jedem Zeitpunkt gut unterhalten und der Versuchm zu zeigen, wie ein so mächtiges Wesen auf dem Weg auf seinen Thron in Kontakt mit Menschen kommt und immer mehr beginnt, sie zu verstehen, auch wenn dieses Verständnis noch sao gering sein mag.
Auch die Schreibe ist wirklich gut und vom Register her der Situation und den Personen angemessen.

Fazit
Sehr abgefahrenes und komplett regelfreies Solo-Abenteuer, das völlig adere Wege geht, aber so kenne ich die beiden Autoren – da geht Geschichte einfach mal meilenweit vor allem und die Hauptsache ist, dass eine schöne Geschichte erzählt wird. Das gelingt auch wirklich ganz ausgezeichnet, ich persönlich bin aber so simpel gestrickt, dass ich unbedingt ein paar Mal würfeln muss, oder zumindest mit einer Bleistiftspitze auf ein Zahlenraster tippen.
Seid ihr auf der Suche nach einem thematisch ungewöhnlichen Solo-Abenteuer oder mögt ihr Spielbücher und habt nicht unbedingt etwas für die Regeln von DSA übrig, dann solltet ihr hier zuschlagen.

Absolut positiv muss man also bewerten, dass auch die nicht-DSA-affinen Seifenkistenleser mit einer Liebe zu Abenteuer-Spielbüchern sich das Ding mal schnappen können – ein schöner Herbstnachmittag vor dem offenen Kamin ist damit ganz sicher garantiert.

Bewertung
4 von 5 durchgeknallte Pseudogöttinnen

[Rezension] Space 1889: Die Macht von Angahiaa

Schon länger auf meinem Rezensions-Gabentischchen und jetzt endlich auf der Seifenkiste – ein schickes kleines SPACE 1889-Abenteuer mit unaussprechlichem Namen…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Die Macht von Angahiaa
Autor: Niklas Forreiter
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 68 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 14,95€
ISBN: 978-3-95867-004-4
Gestaltung
Absolut klassisch! Die SPACE-Sachen sehen ja immer recht hübsch aus mit dem leicht „angesepiaten“ Papierfarbton, dem klaren, für Ubiquity typischen Layout, und den Innen-Illus von Longmore und Lofgren – der Künstler der Cover-Illu, Flavio Bolla, sagt mir rein gar nichts, aber es ist auf jeden Fall gut komponiert und macht neugierig auf das Abenteuer. Der Kerl darf ruhig weiter zeichnen, wenn es nach mir geht.
Inhalt
Ganz allgemein muss ja bei SPACE immer gesagt werden, wo genau man sich befindet – und das ist hier ganz unproblematisch dahergesagt: In Emden…

… auf dem Mars – von den Einheimischen „Angahiaa“ genannt. Damit haben wir auch schon beide Komponenten erwähnt – es geht um Marsianer und Deutsche. Und die Spielergruppe, die mitten im Schlamassel steckt.

Der Aufbau des Abenteuers ist auf den ersten Blick etwas verwirrend, aber im Endeffekt sehr zweckdienlich. So wird zuerst sehr kurz die Gesamtsituation geschildert, dann die Stadt Emden in aller Ausführlichkeit vorgestellt, anschließend gibt es drei Hauptteile unterbrochen von 4 Seitenquesten. Abgesehen von den Seitenquesten ist das Abenteuer eigentlich sehr straightforward, gibt aber innerhalb der einzelnen Elemente den Spielern durch sehr präzise Schilderung aller Hintergründe eine größtmögliche Freiheit. So mag ich das doch. Außerdem sind auch immer mehrere Optionen bedacht, wie beispielsweise ob die Charaktere in Berlin oder auf dem Mars ins Abenteuer gezogen werden oder wie es weitergeht, wenn die Charaktere diese oder jene Partei unterstützen.

Herrje, wisst ihr, worauf ich noch gar nicht eingegangen bin? Den Inhalt (Und dabei steht das sogar hier als blaue Überschrift!). Und der hat es wirklich in sich – gut, dass es da die Übersichts-Tabelle auf Seite 29 gibt, ohne die der geneigte Spielleiter tatsächlich aufgeschmissen wäre.
Alles beginnt mit einem Handelsvertrag zwischen Deutschland und Emden in Person des Prinzen, der Kanalgilde und des Priesterrats. Das Abschließen dieses Handelsvertrags bietet nun den Hintergrund für etliche kleine und große Intrigen, für Kampf, Verrat und Recherche.

Wie also solltet ihr vorgehen, wenn ihr das Ding leiten wollt? Denn die Vorbereitung ist hier die halbe Miete: Zuerst lest ihr euch den Intro-Kram durch. Dann checkt ihr alle Informationen über Emden und gbehaltet davon nur das im Kopf, was für den heutigen Tag wichtig ist. Dann nehmt ihr besagte Übersichtstabelle von Seite 29, kopiert sie euch groß und legt sie unter das Kopfkissen, um sie zu verinnerlichen. (Sie ein paar Mal durchzulesen kann allerdings auch nicht schaden.) Der nächste Schritt besteht nun darin, das Kapitel „Der Handelsvertrag von Emden“ wirklich, wirklich sorgfältig zu studieren – Notizen können hier nicht schaden.
Nun habt ihr den großen Rahmen im Blick und könnt euch daran machen, zuerst die beiden Hauptkapitel zu checken und dann die kleinen Nebenquests. Ein Hauptaugenmerk solltet ihr hier auf die IPA legen, die hier ausnahmsweise nicht für „India Pale Ale“ steht, sondern für „Interplanetare Arbeiterassoziation“.
So, und jetzt ran an den Marsianerspeck!

Fazit
Für ein „kleines“ Abenteuer steckt hier sehr viel Arbeit für den Spielleiter drin und die Sprache ist teils etwas „dröge“, da auch viiiiiiiel Hintergrund geschildert wird – ABER alles in allem haben wir es hier mit einem echt gut komponierten Abenteuer zu tun, das durch seine präzise geschilderten Hintergründe hervorragend zu leiten ist und das sowohl Diplomatie als auch Kampf erfordert. Supersache! Und vor allem ist das Abenteuer nicht so „klein“, wie ich im ersten Satz des Fazits geschrieben habe. Das hat ordentlich Fleisch auf den Rippen und ich bin sicher, dass man das (immer unter der Voraussetzung, dass es liebevoll vorbereitet wird) an mehreren Abenden spielen kann und nicht in 2 oder 3 Stündchen durchgeblasen hat. Seit Gygax‘ Zeiten habe ich nicht mehr ein Abenteuer mit so vielen Informationen auf so wenig Raum gesehen.

Habt ihr also Boch auf marsianische Politik-Intrigen, so seid ihr hier genau richtig. 😉

Berwertung
3,5 von 5 merkwürdige marsianische Städtenamen und dazu noch 0,5 Marsprinzen – macht summa summarum 4 Empfänge an der Berliner Akademie der Wissenschaften

[Rezension] Mondstahlklingen (Splittermond)

Ausrüstungs- und speziell Waffenhandbücher sind immer eine feine Sache. Mal sehen, wie Splittermond in diesem Bereich aufgestellt ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Mondstahlklingen – Ausrüstung und Handwerk in Lorakis
Autoren: viiiiiiiele
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: A4-Hardcover mit penatenblauem Leseband, 136 vollfarbige Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 29,95€
ISBN: 978-3-942012-29-4
Gestaltung
Dieses Ding dieht mal wirklich gut aus. Okay, recht hellblau im Gesamteindruck, aber damit war ja irgendwie zu rechnen die Illus sind allesamt super und gemeinsam mit dem Layout macht das komplette Buch einen sehr „tighten“ und durchdachten Eindruck. Es gibt etwa 590456056 Illus von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände und, was ich grandios finde und was so konsequent noch nie durchgezogen wurde, die Illu befindet sich immer genau auf der Seite mit der passenden textuellen Beschreibung besagten Gegenstandes. Sorry, aber das ist wirklich nicht so selbstverständlich, wie es sich hier anhört. Danke, Uhrwerk!
Inhalt
Das erste Drittel bildet unzählige (auch regionale) Waffen und Rüstungen ab, das zweite jeden nur erdenklichen Ausrüstungsgegenstand und den Abschluss bilden Handwerksregeln für Lorakis. In den Anhängen folgen dann Optionalregeln was das Handeln betrifft, ein paar Sagen und Legenden, und Errata zu den Grundregeln, bevor sämtliche Gegenstände in Tabellenform den Band beschließen. Wo wir gerade schon bei den Errata sind – ich finde es echt mutig, in einem Zusatzband wirklich wichtige Regeländerungen abzudrucken. Ich persönlich finde das Klasse, aber das doch recht „dsaige“ Publikum von Splittermond wird sich damit sicher schwerer tun, mal sehen, wie das so ankommt.
… aber kommen wir zurück zum Inhalt, denn noch bevor es in medias res geht, wird schon im Vorwort ein Erratum rausgekloppt – Rüstungswerte und Preise für Gegenstände mit hoher Qualität wurden angepasst, weil die Spielerfahrungen des letzten Jahres zeigten, dass hier noch nicht alles so ausgewogen ist, wie man sich das gedacht hatte. Ich hoffe mal, dass die neuen Werte im kostenlosen PDF des Regelwerks in Kürze aktualisiert werden und sich die Kiste so schnell verkauft, dass es bald eine korrigierte Print-Fassung geben wird. Meine Daumen sind gedrückt (denn dann wird die Erstausgabe in meinem Schrank mal ein millionenschweres Sammlerstück…).

Verdammte Axt, der erste Abschnitt bietet dermaßen viele Dinge, mit denen man Gegner kaputtknüppeln, zerschmettern oder entzweihacken kann, dass einem total schwindelig wird. Zu jedem einzelnen Gegenstand gibt es eine Abbildung, einen kurzen erklärenden Text und die Werte in Tabellenform. Absolut übersichtlich, genau so gehört es. Die Waffen sind hier in folgende Rubriken einsortiert: Handgemengewaffen (mit einem Liebesgrüße aus Moskau-mäßigen Messerschuh), Hiebwaffen (wo beispielsweise der erbeutete Macuahuitl eines jaguarkriegers schwer an ein bemaltes Paddel von den Simpsons erinnert), Kettenwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Schusswaffen (mit 9 verschiedenen Arten von Projektilspitzen) und Wurfwaffen.

Genau gleich strukturiert und genau so liebevoll entworfen sind die Dinge, mit denen man sich vor den oben geschilderten Waffen schützen kann: Rüstungen, Helme und Schilde.

Auf zwei Seiten folgen dann noch Merkmale für Rüstungen, Schilde und Waffen.

Danach wird es wild: Waffenzubehör, Behältnisse, Werkzeug, Tierbedarf (20 auf alles außer Tiernahrung), Fallen, Bekleidung, Dinge für „Unehrliche Berufe“, Beleuchtung, Reisebedarf und Nahrungsmittel, Ausrüstung für Heiler, … für den Alchemisten, Schreibbedarf, Kletterausrüstung, Körperpflege sowie Freizeit und Luxus. Alter Schwede, hier gibt es echt alles, aber ich persönlich hätte das ja einfach „Ausrüstung“ genannt und alphabetisch durchgezogen. So wird es dann doch etwas unübersichtlich, auch wenn der hervorragende sechseinhalbseitige Index am Ende etwas für Abhilfe sorgt.

Im Anschluss gibt es eine wirklich mal drei sinnvolle Seiten: Kurze Listen mit sinnvollen DIngen für die unterschiedlichsten Charaktere vom durchschnittlichen Abenteurer bis hin zum professionellen Gewölbeforscher. Supersache für Leute wie mich, die nicht jede einzelne Kerze im Spezialladen kaufen müssen und sich nicht mit jedem einzelnen Händler unterhalten möchten. Danke, Splittermond-Redaktion!

22 Seiten sind dann dem Handwerk gewidmet und all jenen, die gerne ihre eigenen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände erschaffen wollen. Da gibt es ergänzte Regeln, neue magische Formeln, neue Verbesserungen (mit einer übersichtlichen einseitigen Tabellen-Zusammenfassung) und besondere Materialien. Mit den Verbesserungen Schmutzabweisend und Wasserfest dürfte niemals mehr jemand auf seine Schlüpper aus Feengarn verzichten wollen, deucht mich… Auch die „legendären Kräfte“ rocken ganz ordentlich das Haus. Hat man erst einmal eine Bannwaffe in der Hand, wird man nicht mehr ohne kämpfen wollen, denn für 3 Fokuspunkte kann man nun Boni auf Verteidigung und Schadensreduktion ignorieren.

Die Anhänge enthalten dann Optionalregeln zum Kaufen und Verkaufen (die ich persönlich echt nicht brauche – netterweise wird in einer schicken penatenblauen Box auch eine Kurz-Variante erörtert), zu Sagen und Legenden (mit 5 besonderen Gegenständen – so sehr wie ich Hintergrundgeschichten zu Charakteren kotzlangweilig finde, liebe ich sie bei magischen Artefakten) und die schon eingangs erwähnten Errata zum Grundregelwerk.
Alle im Buch geschilderten Gegenstände findet man zum guten Schluss auch nochmal in Tabellenform und auch hier klotzt Splittermond wieder ordentlich. Es gibt nicht 2 Seiten mit Tabellen, nicht 5, 10 oder 15, sondern satte 17 Seiten mit den Spielwerten aller Gegenstände

Fazit
Ein ausgezeichnet aussehender Ausrüstungsband für das sympathische Schlumpf-Rollenspiel, an dem es wirklich kaum etwas herumzumäkeln gibt. Es wurde an wirklich alles gedacht, alles ist illustriert und an seinem Platz, der Index unterstützt die Suche bestens…

 Sorry, ich gehe direkt zur Bepunktung über:

Bewertung
5 von 5 völlig wahnsinnige Kreisschwerter der Leibwächterin aus Siprangu

[Rezension] FATE – Eis & Dampf

FATE ist ja schon auf der RPC durchgestartet wie nix und wer DER Top-Seller am Uhrwerk-Stand – jetzt ist mir das neueste Setting in die gierigen Finger geraten – ich kenne es ja als stolzer Startnext-Unterstützer der Kurzgeschichten-Anthologie „Eis und Dampf“. Wenn ich ehrlich sein darf, freue ich mich ja fast noch mehr auf die neue Malmsturm-Iteration, aber das ist alleine meiner Bevorzugung von Fantasy gegenüber Steampunk anzulasten und soll mich nicht davon abhalten, mir dieses Quellenbuch unbelastet anzusehen. Mal schaue, wie die Rollenspielumsetzung des „kooperativen Vogt’schen viktorianischen Steampunk-Settings“ gelungen ist…
Das Cover – (Co) Uhrwerk
Produkt: Eis & Dampf – Das Steampunk-Setting
Autoren: Christian Vogt (Hrsg.)
System: FATE
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: B5 gebunden, s/w, 214 Seiten
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 27,95€
ISBN: 978-3-95867-019-8
Gestaltung
Alter! Ich weiß nicht warum, aber dieses Teil gehört schon vom Draufgucken und Drüberblättern her zu ungefähr 5 Rollenspielwerken, die ich mir einfach so wegen des Aussehens ins Regal stellen würde. (Nebenbei bemerkt – FATE-Kollege „Malmsturm“ gehört auch dazu.) Und ich finde das Cover noch nicht einmal besonders hübsch – die stinkt gegen die übersichtlich gelayoutete Rückseite mit ihrem coolen „aenglischen“ Gentleman locker ab. Dazu haben wir noch ein ganz klares Layout mit Innen-Illus, die wie aus einem Guss aussehen, obwohl eine ganze Vielzahl an Künstlern beteiligt ist.
Das ist sowohl von Konzept wie auch Durchführung her wirklich gelungen und macht total Spaß.
Abgesehen von den Illustrationen sind auch die Texte klasse und absolut lesenswert – da merkt man glatt, dass man es zum großen Teil mit Belletristik-Autoren zu tun hat, die auch schon die eine oder andere Roman-Seite runtergeschrubbt haben.
Europäischer viktorianischer Steampunk??? Da kommt einem doch direkt ein gewisses österreichisches Hobby-Projekt in den Sinn und ja – der Vergleicht hinkt nicht das kleinste Bisschen. Eis & Dampf ist Finsterland in vielen Bereichen recht ähnlich. Es ist ähnlich geschrieben, es sieht ähnlich aus, es hat sehr ähnliche Tropes… Um es auf einen kurzen Nenner zu bringen – E&D ist einfach der professionelle große Bruder von Finsterland. Sowohl das Aussehen (Layout wie auch Bilder) als auch die Texte sind viel, viel geschliffener und professioneller. Dadurch ballert es natürlich viel mehr, wobei man ganz klar sagen muss, dass das Amateurhafte bei Finsterland auch absolut seinen Reiz hat. Daher würde ich die beiden Settings nicht einmal als Konkurrenten sehen, ich finde die beiden können ganz ausgezeichnet nebeneinander stehen.
Inhalt
Vor 904 jahren trat die „Lange Nacht“ ein – und ein fieser Vulkan auf Island schleuderte so viel Krempel in die Atmosphäre, dass eine neue Eiszeit eintrat und Amerika nie entdeckt wurde. Gerade herrscht aber Aufbruichstimmung in Europa und verschiedenste Erfindungen in Bereich Elektrik und Co. kurbeln die Industrialisierung an und erlauben es, Blicke über den Tellerrand hinaus zu werfen. Zwei Tropes stehen hier für mich neben dem klassischen viktorianischen Schmonses im Vordergrund – die Aeronautik, die in dieser Welt die Seefahrt mehr oder weniger ersetzt, sowie Shellys (äußerst menschenähnliche Steampunk-Roboter) und künstliche, dampfbetriebene Körpermodifikationen („Steamware“). Diese Elemente stehen sehr zentral für die gesellschaftlichen Veränderungen, die sich durch den konsequenten Einsatz der neuen Technologie ergeben.
Inhaltlich ist der Band in folgende Abschnitte (an deren Ende immer ein Teil der Kurzgeschichte „Das Ikarus-Protokoll“ steht) geteilt: 
– Intro
– Hintergrund-Basics
– FATE-Regelanpassung
– Archetypen
– Detaillierte Schilderung der einzelnen Länder
– Besondere Schauplätze
– Abenteuer (2 etwas ausgearbeitete und einige Skizzen)
– Register
Als bekenndem „FATE-Fan“ mag es mir gestattet sein, das Regel-Kapitel mehr oder weniger zu ignorieren, ich lege da lieber mein Hauptaugenmerk auf die Hintergrundwelt. Und die rockt ganz gewaltig das Haus. So hat sich durch die Eiszeit nie eine großflächige Seefahrt gebildet und all das, was man mit Piraterie, Handel und Co. verbindet, findet nun via Luftschiff statt – Amerika wurde nie erfunden, da dieser merkwürdige religiöse Eiferer Kolumbus nie von seiner Expedition wiederkehrte und ein Großteil der territorialen Streitigkeiten findet auf afrikanischem Boden statt. Das osmanische Reich ist tief in europäisches Kernland vorgestoßen, da Wien leider nicht früh genug Entsatz von den Polen bekam und schließlich doch fiel… Noch ein Satz zu Afrika – ein merkwürdiger Stamm verhindert, dass die Europäer zu tief in den Süden vordringen – mal schauen, was sich da in Zukunft für Abenteuer draus stricken lassen.
Meine persönlichen Highlights sind die Länderbeschreibungen. Das Deutsche Kaiserreich ist in viele kleine Herzog- und Fürstentümer zerfallen und meine persönlichen Favoriten sind ja die Lufthanse (mein Gott, ein doppeltes Wortspiel) und ihre Gegenspieler, die friesischen Luftpiraten. Sehr witzig. Weiterhin werden noch Italien, Polen und das gigantische Zarenreich genauer beschrieben, kurze Abschnitte erhalten Spanien, Portugal, Frankreich, Vlandern, Aengland, Skandinavien, Giechenland, Friesland und vor allem die besetzten Gebiete in Afrika. Und überall werden tatsächliche historische Fakten unserer Welt mit Fiktion verquickt und man freut sich immer wieder, wenn man die kleinen Insider erkennt.
Tolle inspirative Lektüre sind auch die besonderen Schauplätze – mit Aesta wird eine schwimmende Stadt auf einem Eisberg beschrieben, auch die Sperrzone Prag kennen wir aus unserer irdischen Geschichte als historisch interessanten Ort und der Blickpunkt Baden gefällt mir so gut, dass ich glatt eine kurze Passage zitieren muss, die exemplarisch für die schönen Schilderungen von Orten und Begebenheiten stehen mag: „Baden, die schmutzige Perle des Südwestens ist ein Konglomerat aus den Traumwelten eines Opium-umnachteten Herrschers mit prunkvollen Residenzen und pittoresken Städtchen zwischen Rhein und Schwarzwald sowie einem stählernen, rußverschmierten Geschwür im Norden, das gleichermaßen die Höhepunkte und Abgründe der Welt aus Eis&Dampf abbildet.“
Puh, da muss man erstmal durchatmen, aber gewinnt einen sehr klaren Blick davon, was einen dort zu erwarten hat…
Fazit
Ich stehe ja ohnehin immer darauf, wenn an bekannter Geschichte rumgebastelt und daraus eine ganz eigene Realität geschaffen wird. Das kommt natürlich gerade dann gut, wenn es sich um Geschichte handelt, mit der man sich auskennt, was im groben Bereich „Europa“ bei mir halbwegs der Fall ist. 
Alleine für die vielen tollen historischen Spielereien und das grandiose Aussehen des Teils muss ich satte 6 Punkte geben und dann gleich wieder einen halben dafür abziehen, dass das System FATE ist und einen weiteren halben für die eingestreuten sprachlichen DSAismen – ich denke ihr könnt euch das Ergebnis selber ausrechnen.
Bewertung
5 von 5 friesische Aeronauten

[Unboxing] Splittermond Einsteigerbox – Aufbruch ins Abenteuer

Die Jungs und Mädels aus dem Hause Uhrwerk waren so freundlich, mir ihre neue Einsteigerbox zuzuschicken. Zu einer Rezension reicht es erstmal nicht, weil ich nicht dazu kam, zu spielen, aber ich habe ein paar Fotos geschossen und werde gerne kurz ein paar Worte dazu verlieren…
Die Rahmendaten:
Produkt: Einsteigerbox – Aufbruch ins Abenteuer
System: Splittermond
Art: Regelwerk
Autor: einfach zu viele, um sie hier aufzuzählen
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: (prallgefüllte) A5-Box
Erscheinungsjahr: 2015
Preis: 24,95€
ISBN: 978-3958670013
Dann wollen wir doch mal schauen, was die kleine Box enthält:
Äh, ja – „Ein paar Worte zum Geleit“! Das ist schonmal ebenso cheesy wie DSAig. Viele der Autoren können einfach ihre Herkunft nicht abschütteln. Dennoch ist das einmal gefaltete (ergo vierseitige) Blatt sinnvoll, denn es schildert kurz, was die Box enthält, was so ein komisches Rollenspiel überhaupt ist und wie diese Box zu verwenden ist.
Gefällt mir für Einsteiger gut, da diese Tickleiste mit Tabellen und Stuff etwas „Brettspieliges“ vermittelt und vielleicht einigen Menschen, die ein Rollenspiel mal ausprobieren wollen, ein Gefühl von Heimat vermittelt.
Auf der Rückseite findet sich eine Karte der Start-Region. Auch immer gut, um sich in ein neues Spiel hineinzufinden.
… und noch ein paar kleine Token von Abenteurern (blau) und Monstern (andere Farbe… – rötlich?) plus natürlich Würfel. Ebenso absolut notwendig zum Spielen wie auch unterstützend, um den brettspieligen Charakter zum Einstieg zu unterstützen.
Sieben vorgefertigte Archetypen komplett mit Werten,
Hintergrundgeschichte und Farb-Illu. Da kann man sich direkt ins Spiel
werfen.
Charakterbögen und Regelzusammenfassungen für alle. Prima, um die klassische Einsteigerfrage der ersten Sitzungen: „Was muss ich denn jetzt hier würfeln?“ zu umgehen, Gefällt.

„Der Pfad durchs Seelenmoor“ – ein Solo-Abenteuer aus der Feder von Martin John, der ja anerkanntermaßen gut schreiben kann. Ein schönes kleines Abenteuer für Leute, die sich die Box gekauft haben, gerade nicht spontan dutzende von Mitspielern griffbereit haben, aber trotzdem schonmal loslegen wollen. Für mich der erste Punkt, an dem man in Relation zu meiner Benchmark für Einsteigerboxen – dem roten D&D Basis-Set aus dem Jahr 1983 – etwas an Boden verliert, denn dort wird das Bonusabenteuer (eigentlich sind es sogar zwei davon) direkt genutzt, um ganz behutsam ins Regelwerk einzuführen und die Attribute und andere mechanische Dinge zu erklären – hier wird das Hauptaugenmerk mehr auf die Hintergrundwelt und den Einstieg ins Rollenspiel allgemein gelegt. Warum, zum Henker, habe ich diese großartigen blauen Würfel, wenn ich die Dinger hier noch nicht schmeißen darf! Also erster Pluspunkt für D&D Classic. Das kann die Splimo-Box allerdings locker verkraften, denn sie punktet bisher mit anderen Dingen, die es „damals“ nicht gab, wie der Karte, dem „Spielfeld“ und den coolen Token.
Der nächste logische Schritt könnte nun darin bestehen, sich einen eigenen Charakter zu basteln. Das dazu benötigte Heftchen ist gerade mal 32 Seiten „dick“, und dennoch kann ich mir aus 5 Rassen, 7 Kulturen und 7 Ausbildungen schon sehr unterschiedliche Charaktere zusammenfriemeln. Ich habe mal testweise drei Charaktere gebaut, geht schnell von der Hand und ich würde behaupten auch EInsteiger kommen damit zurecht. Mal schauen, ob ich meine Box im nächsten Schuljahr der Spiele-AG stifte und schaue, ob die Kids damit ohne meine Unterstützung zurechtkommen.
Die erste schwere Entscheidung – soll ich mir zuerst die Regeln oder die Kampagne vornehmen? Meine deutsche Gründlichkeit (TM) hat gesiegt und ich habe zuerst die Regeln gelesen. 60 Seiten vollgestopft mit Grundregeln, Fertigkeitsregeln, Kampfregeln (inklusive Zuständen) und Magieregeln („Zauberei“).
Hier hat Uhrwerk nicht gekleckert, sondern geklotzt und für mich ist dies das Kernstück der Box. Auf 72 Seiten werden neben einem kleinen Intro satte vier Abenteuer geliefert. (Darf ich kurz meckern? Die kleine Karte von Brynntal, die auf der letzten Seite abgedruckt ist, hätte ich gerne als weiteres Poster gehabt. Wenn ich einen Vorschlag machen darf: Ein hochauflösender Download zum Ausdrucken wäre ein Weltklasse-Service!)
Aber kommen wir zu den vier Abenteuern:
Unter Fels begraben: Ein absoluter Klassiker. Ein kleines Dörfchen heuert die Helden an, um in der Mine mal nach dem Rechten zu schauen und die von einem Erdbeben verschütteten Bergleute zu retten. Einfach und traditionell, um die ersten Begegnungen absolvieren zu können – dazu wird der Nachwuchsspielleiter echt gut an der Hand genommen und mit vielen wichtigen Hinweisen versorgt. Das ist echt klasse. Daumen rauf!
Gedenkt der Toten: Wir bleiben in und um Brynntal – und mit Untoten macht man nie etwas verkehrt!
Stimmen aus dem Jenseits: Oh, je! Die aus dem ersten Abenteuer bekannten Bergleute, die man eben noch mühsam gerettet hat, siechen nun dahin. Dem muss auf den Grund gegangen werden.
Das schwächste Glied: Der große Showdown. Alle Ereignisse der bisherigen drei Abenteurr kulminieren in einem großen Showdown, der „Schlacht um Brynntal“!
Alleine wegen dieses kleinen Abenteuerheftchens lohnt sich die Kohle schon. Das hat so viele gute Ideen, Möglichkeiten zum Rollenspielen und zum Kämpfen und die große übergeordnete Geschichte gefällt mir auch gut.
56 Seiten prallgefüllt mit Spielleitertipps und Hintergrundinformationen zu Lorakis! Sprich: ein kombiniertes SL- und Setting-Buch. Prima, denn ich hatte die Hinweise für Spielleiter schon vermisst und beim Titel des letzten verbleibenden Heftchens dachte ich, die wären komplett unter den Tisch gefallen. Und ganz ehrlich? Ich habe beim Überfliegen der SL-Tipps keinerlei Peinlichkeiten gefunden, die ich hier hätte anprangern können. Schade, aber ich werde mir die heute abend nochmal konzentriert ansehen, vielleicht habe ich ja dann wenigstens etwas zu meckern.
Mein Fazit: Tja, was soll man sagen? Wo erhält man sonst für 25 Euro so viel coole Sachen? In didaktischer Hinsicht würde ich immer noch dir D&D Basis-Box des Jahres 1983 bevorzugen, aber was das Material angeht und das Herzblut, das in die Box geflossen sein muss, würde ich glatt den Arm der Splittermond-Box in die Luft strecken, um den Sieger anzuzeigen.
Wer ein frisches, junges System sucht, der sollte ebenso zugreifen, wie absolute Einsteiger, die „schon immer mal neugierig waren, was es mit diesem Rollenspiel auf sich hat“.

[Rezension] Splittermond – Non-Books

Nachdem ich im Dorp-Podcast das grandiose Wort „Non-Books“ aufgeschnappt habe, muss ich das mal direkt verwursten – und es passt in diesem Fall sogar perfekt, denn ich habe drei Splittermond-Artikel vor der Rezi-Flinte, die zum System gehören, aber definitiv keine Bücher sind:
1. Splittermond: Zustandskarten
Spielkartengroße Karten, die eine hervorragende Unterstützung im Kampf sind – es gibt etwa eine Trillion (okay: 110) Karten, die die diversen Zustände und ihre regeltechnischen Auswirkungen darstellen. Eine prima Sache, die diejenigen nerven wird, die ihre Kämpfe gerne eher „frei“ gestalten und denen Regeln ziemlich schnuppe sind, aber will man komplett regelgetreu spielen, sind diese Karten eine wirklich enorme Hilfe. Sprich: Der Kampf wird zusätzlich abstrakter, da man wieder etwas in der Hand hält, was die Regeln unterstützt, aber für so manchen die Fantasie eine Stufe zurückschraubt. Neben zwei Karten mit kurzen Erklärungen, Karten mit Aktionslängen und Zauber-EGs und einigen Karten mit Stufen, die man den Zuständen anfügen kann, gibt es folgende unterschiedliche Zustände:
Blutend, Verwundet, Lichtverhältnis (Stufen 1 bis 5), In hüfthohem Wasser, In Vorbereitung, Kniend, Brennend, Erschöpft, Geblendet, Sterbend 1-3, Angsterfüllt, Ringend, Schlafend, Siechtum, Rasend, Panisch, Lahm, Bewusstlos, Glaubenskrise, Krank, Benommen, Liegend, Vollendet/Ausgelöst, Unter Wasser, Fliegend, Taktischer Vorteil.
Und wisst ihr, was mir diese gigantische Liste sagt?
1. Hier hat wirklich jemand mitgedacht und jede erdenkliche Möglichkeit in Betracht gezogen und
2. Meine ursprüngliche Idee von Splittermond als Amalgam aus DSA und Pathfinder in blau steht auf einem immer festerem Fundament.
Wow! Ich sehe gerade den Preis: 19,95€ sind doch tatsächlich recht sportlich. Das bringt ihnen in meiner Rangliste der drei hier besprochenen Artikel Rang 3 ein – und das, obwohl sie echt mal eine sinnvolle Ergänzung sind.
2. Splittermond: Die Musik
Schick, schick. Ralf Kurtsiefer hat mal wieder seine Magie gewirkt und eine Rollenspielhintergrundwelt in Klänge gegossen. Hier haben wir es mit 24 Tracks zu tun, die unterschiedliche Stimmungen und Regionen einfangen. Aber warum zum Henker setzt er ausgerechnet als ersten Song („Spiel auf zum Tanz!“) genau die Art von dämlichen Pseudo-Mittelalter-Tavernen-Gehoppse, gegen das ich so unfassbar allergisch bin??? Beim ersten Hören habe ich etwa 10 Sekunden überstanden, die CD aus dem CD-Player gerissen und quer durch den Raum auf’s Sofa geschleudert. Der zweite und dritte Versuch (bei denen ich Track 1 jeweils unauffällig übersprungen habe) waren dann doch erfolgreicher und katapultieren den Silberling immerhin auf Platz 2 dieser kleinen Rangliste.
Ralf gelingt es nämlich wirklich gut, Stimmungen einzufangen und musikalisch auszudrücken. Mein persönlicher Lieblingstrack ist die Nummer 5, „Verheerte Lande“, das kann echt was – aber bis auf den grauenhaften Einstieg sind keine wirklichen Ausreißer mehr auf der CD und man hat für viele Regionen des Settings die passende Mucke. Wirklich stark.
Untermauert wird das Konzept durch kurze begleitende Texte von Weltenredakteur Thomas Römer, die 6 kurze Abenteuerskizzen umreißen und mit Seitenverweisen in der Welt verankern. Dazu noch eine kleine Liste mit empfohlenen Liedern von der CD – tolle Sache.
3. Splittermond: Tickleisten-Set
Von diesem Teil hatte ich mir mit Abstand am wenigsten erwartet. „Tickleisten-Set“ klingt nicht nur unsexy, sondern ist auch noch nötig wie ein Kropf, wenn man die Promo-Abenteuer besitzt, wo Tickleisten (im Volksmund auch „Kramerleisten“ genannt) aufgedruckt sind.
Aber ich sehe mich korrigiert und kann das Teil wirklich nicht nur für Splittermond nutzen, sondern auch noch problemlos für andere Systeme zweckentfremden.
Was also enthält das „Set“? Eine fette, brettspielähnliche und superstabile Spielfläche von ca. 60×40 cm Größe. Außen rum findet man die namengebende Leiste und in der Mitte eine Box mit Karofeldern (aka „Battlemat“). In den Zwischnräumen tummeln sich die unterschiedlichsten Tabellen: Patzertabellen, Zauberverbesserungstabelle, Aktive Abweht und Handlungsmöglichkeiten im Kampf. Gefällt mir. (Wenn auch hier dasselbe gilt wie bei den Zustandskarten: Wer auf diese Art von Kampforganisation steht, wird begeistert sein, wer seine Kämpfe lieber „erzählerisch gestaltet“, wird entrüstet die Hände über dem Kopf zusammenschlagen.
Dazu kommen noch unendlich viele Counter, die Charaktere und Gegner darstellen – und zwar je in zweifacher Ausführung für die Tickleiste und die Battlemat. Ergänzt werden die durch etliche Zahlencounter und bunte Ringe, die man um die Counter herumlegen kann, um – unterstützend zu den Zustandskarten – die Zustände der jeweiligen Charaktere anzuzeigen.
Wir haben es hier mit einem Preis von 19,95€ zu tun und der ist auch mehr als angemessen, da bekommt man ordentlich was für – ein klarer Fall: Hier haben wir die würdige Nummer 1 der Splittermond-Non-Books!!!
Alter Schwede, dieses System ist echt gut durchdacht, da erkennt man insgesamt einen roten Faden, der sich durch sämtliche Veröffentlichungen zieht. (Abgesehen von der glücklichen Fügung den Weltenband vor den Regeln rausgebracht zu haben – das war total unabsichtlich, aber im Endeffekt ein geschickter Schachzug.)
Ich werde wegen genau solcher Sachen wie beispielsweise den 83759240592 Zuständen wohl nie der allergrößte Splittermond-Fan werden, aber Respekt vor einer guten „Operation“ habe ich ganz sicher. Hut ab!
Hmmm! Irgendwie ist diese Bleiwüste unsexy – mal sehen, ob ich noch ein paar Fotos gemacht bekomme…
Alle drei Teile könnt ihr beispielsweise im Uhrwerk-Shop kaufen – der findet sich hier

Der stolze Papa… … oder: 13th Age steht in den Regalen!

Fertig!!! Also sowohl das 13th Age-Regelwerk ist fertig und allüberall käuflich zu erwerben, aber auch ich bin fertig, weil ich gerade vom Joggen komme. Eben brachte unsere Nachbarin das amtliche Paket aus dem Hause Uhrwerk und so kann ich diesen freudigen Moment nutzen, um meine 3-wöchige Internet-Abstinenz endgültig mit einem Blog-Beitrag zu beenden.
Das Paket enthielt neben dem neuesten SPACE 1889 Abenteuer und der auf den ersten Blick grandiosen Splittermond-Basisbox das 13th Age Regelwerk in der normalen und der limitierten Version.
Was aber ist da so aufregend dran? Nun, ich war verantwortlich für die Koordination der Übersetzung und habe etwa ein sattes Jahr lang viel Blut und Schwei vergossen, damit das Teil endlich fertig wird – und nicht nur das, es sollte so lässig daherkommen wie das Original. In diesem Jahr habe ich viel vergiegt, Millionen von Fehlern gemacht, durch Doofheit tolle Leute vor den Kopf gestoßen, Missverständnisse im Dutzend verursacht, etliche völlig überflüssige Nachtschichten eingelegt, die beiden Layouter in den Wahnsinn getrieben, weil immer wieder kleine Problemchen auftauchten und mich ganz allgemein dämlich angestellt. Irgendwie ist es dann doch etwas anderes alleine oder mit einem Partner ein Abenteuer zu schreiben und den Weg von der Idee hin zum gedruckten Buch zu gehen, als eine ganze Gruppe in den unterschiedlichen Arbeitsschritten zu koordinieren. Aber letzten Endes hat das Team dann alles aufgefangen und vor allem Bettina und Christian, die Layouter, haben sich als wahre Lebensretter erwiesen und mit viel Initiative das Buch zu dem gemacht, was es jetzt ist – und – ganz ehrlich – das Ding sieht auf den ersten Blick mal so richtig geil aus und liest sich, trotz mehrerer Übersetzer, sehr lässig und aus einem Guss.
Die Welt
Ich blättere jetzt schon seit etwas mehr als einer Stunde in dem Buch rum und habe noch keine Hacker gefunden. Okay, was das Glossar angeht, werden immer Leute andere oder auch ganz sicher bessere Vorschläge finden – so trat beispielsweise Matthias vehement für den „Bäm-Würfel“ anstatt des „Eskalationswürfels“ ein, da der, wie er treffend argumentierte, einfach mehr „BÄM!“ in den Kampf bringt, aber an dieser Stelle haben wir uns dann doch für die näher am Original liegende und irgendwie „seriösere“ Variante entschieden.
Eine Beispiel-Doppelseite
Und um die Fans des Systems zu beruhigen – die nächsten Artikel werden jetzt ziemlich zügig erscheinen, denn mit Daniel hat eine einzige Person in Windeseile übersetzt und Matthias als einer DER 13th Age Experten hat dann nochmal ordentlich sprachlich drübergebügelt, womit er den Ton des Originals verteufelt gut trifft. Ich muss dan nur noch regeltechnisch kurz drüberchecken und ein paar kleine Fehlerchen rauszuwerfen – fertig. So sind ein Abenteuer und das „Beutebuch“ schon komplett übersetzt und durch drei Lektorats- / Korrektoratsdurchgänge gelaufen und befinden sich jetzt im Layout, ein weiterer fetter Band wird gerade von Matthias durch die Mangel gedreht und ein Abenteuer ist in der Übersetzung. Da geht was, würde ich sagen!
Falls ihr so lange durchgehalten habt und euch fragt, was es mit 13th Age überhaupt auf sich hat, dann kann ich vielleicht eine Erklärung – irgendwo zwischen einem elevator pitch und einem kurzen Werbetext – liefern:
Ganz grob gesagt, ist 13th Age eine Mischung der besten Teile aus D&D 3 und D& D 4. Es gibt etliche Charakteroptionen und dennoch wird der Verwaltungsaufwand möglichst gering gehalten (was mir persönlich sehr entgegenkommt). Vom Setting her ist es recht klassische Fantasy in einer Welt, die von den Ikonen – mächtigen fast gottähnlichen Wesen – bestimmt wird. Mit eben diesen Ikonen hängt einer der zahlreichen interessanten Mechanismen zusammen, so müssen oft „Ikonenwürfe“ abgelegt werden, die bestimmen, wie die Ikonen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. An coolen Mechanismen gibt es noch den oben geschilderten „Bäm-Würfel“, der in jeder Kampfrunde um ein Auge erhöht wird und auf die Trefferwürfel der Charaktere gerechnet werden, wodurch die immer amtlicher reinknallen, je länger der Kampf dauert. Ärgerlicherweise gibt es aber Monster, die ebenfalls von diesem Würfel profitieren, oder andere, die Sonderfertigkeiten haben, wodurch der Eskalationswürfel auch für die Charaktere nicht mehr nutzbar ist…
Wer also eine actionorientierte D&D-Fassung mit coolem (buntem) Layout im Regal stehen haben will, der sollte wirklich zugreifen. Ich muss jetzt im Laufe des Tages noch ein paar Sachen schreiben, aber dann werde ich mich mit dem fetten Teil auf’s Sofa hauen und etwas schmökern…

[Kickstarter] The Secret of Phobos (SPACE 1889-Spielfilm)

Meine FreundInnen von Orkenspalter TV haben mal wieder crazy Pläne am Start…
Nico, Mhaire und Konsorten wollen einen Low Budget Film zum Rollenspiel SPACE 1889 drehen – und zwar mit richtigen Effekten, Puppenmonstern und allem, was dazugehört. Sollte man auch nur das geringste Interesse an Steampunk und dem viktorianischen Zeitalter haben, dann kommt man an diesem Projekt einfach gar nicht vorbei, also zückt schonmal die Kreditkarten.
Denn zu diesem ambitionierten Projekt läuft derzeit ein Kickstarter und von 17000 geforderten Öcken sind (Stand 15.6.15) schon knapp über 10000 zusammen gekommen. Das Teil läuft noch 15 Tage lang und ich bin recht zuversichtlich, dass die Summe zusammenkommt, aber das soll euch nicht daran hindern, beispielsweise ein paar von den 500er Perks mitzunehmen, um alles aus dem Team rauszuholen und Besuch von den Orkis für eine Premiere der ganz besonderen Art zu erhalten.
… und wenn ihr euch auf der Seite umgeschaut habt und immer noch nicht restlos überzeugt seid – diese beiden strammen deutschen Soldaten wollt ihr doch ganz sicher auf der großen Leinwand sehen, oder???
P.S.: Gerade in Kombination mit diesen beiden Spießgesellen bin ich etwas besorgt, wenn ich an die Namensähnlichkeiten zum guten alten Infocom-Adventure „Leather Goddesses of Phobos“ denke… 😉

EDIT: P.P.S.: Wisst ihr, was super wäre? Ein LINK zum Kickstarter.

[Deutscher Rollenspielpreis] Die Auswahlliste

Wow! Unsere Jury hat es geschafft und superpünktlich die beiden Auswahllisten veröffentlicht – mal sehen, wer noch im Rennen um den Würfelgolem ist…

Grundregelwerke:
– Nip’ajin Shots (Ludus Leonis)
– Splittermond – Die Regeln (Uhrwerk)
– Star Wars – Am Rande des Imperiums (Heidelberger)

Ergänzungsbände:
– Das Lied von Eis und Feuer – Die Nachtwache (Mantikore)
– Space 1889: Die Venus (Uhrwerk)
– Splittermond: Der Fluch der Hexenkönigin (Uhrwerk)

Quelle: Deutscher Rollenspielpreis

Interessant: Als Mitveranstalter weiß ich ja, was alles eingeschickt wurde und hätte da an einigen Positionen mit völlig anderen Favoriten gerechnet, aber es ist auf jeden Fall kein Produkt am Start, für das sich irgendjemand schämen muss.

Man darf gespannt sein, welche Sieger die Jungs da jetzt aus dem Hut zaubern – bei den Regelwerken steht da ein kleines überaus regelleichtes Indieprodukt gegen den Senkrechtstarter im deutschsprachigen Raum und ein Rollenspiel zum wohl größten Sci-Fi-Franchise überhaupt. Also ich könnte mich da nicht entscheiden.

Von Umfang und von der Funktion her kann man den Nachtwachenband und den Venusband ganz gut miteinander vergleichen, keine Ahnung, wie da ein kleines Abenteuer dagegenhalten kann. Nun ja, am nächsten Wochenende auf der NordCon werden wir wissen, wer sich den Preis sichern kann…

[Rezension] Fremde Erde (SPACE 1889)

Die ersten Produkte, die ich auf der RPC mitnehmen durfte, konnte ich schon in Ruhe studieren – gestern abend und heute in der Badewanne habe ich mir das brandneue Abenteuer für SPACE 1889 vorgenommen. Das werde ich in nächster Zeit ganz sicher mal leiten – auch wenn ich noch nicht so genau weiß wie…
Produkt: Fremde Erde
System: SPACE 1889
Art: Abenteuer
Autor: Gareth Hanrahan
Übersetzer: Thomas Markwart
Verlag: Uhrwerk
Aufmachung: Softcover, A4, 30 Seiten
Erscheinungsjahr: (Mai) 2015
Preis: 9,98€
ISBN: 978-3-95867-014-3
Gestaltung
Die SPACE-Sachen sehen ja imemr sehr gediegen aus und die Illus (innen Rich Longmore und außen Robin Blicker) ergänzen das aufgeräumte Layout wirklich gut. Die Werteblöcke von Ubiquity-Abenteuern sind ja ohnehin über jeden Zweifel erhaben und die Übersetzung ist wirklich ordentlich gelungen. Bei zwei Sätzen habe ich mich gefragt was das heißen soll und wie es wohl im Original geheißen haben mag, aber ansonsten gibt es 3-4 kleine Tippfehler, die durchgeflutscht sind, das ist locker unter dem klassischen deutschen Rollenspielprodukt-Durchschnitt. Gute Arbeit, insgesamt eine wirklich tadelloses Produkt.
Inhalt
Teil 1 – Erde
Die Helden sind auf dem Anwesen des Lord Feltam-Hithe eingeladen, der einem marsianischen Jungen Unterschlupf gewährt hat. Dieser wird in der Nacht entführt und nur wenige ABenteurergruppen dürcten nicht problemlos herausfinden, wer ihn wohin entführt hat.  Nach einer kleinen Verfolgungsjagd landen sie in London mitten im Lufthafen der Arbeiterliga, für die Kime zu einer Art Maskottchen, ach was, zu einem Symbol für ihren Arbeitskampf geworden ist. Tja, da will es gut überlegt sein, ob man den Auftrag von Feltam-Hithe koste es was es wolle ausführen will, oder die Chose etwas freier auslegt. Als großen Showdown gibt es einen fetten Luftkampf, in dem ein paar fiese Streikbrecher angreifen und es gilt den Jungen zu beschützen und mit heiler Haut wieder aus der Nummer raus zu kommen. Leider ist gerade die amtliche und fast schon bondmäßige Abschlussschlacht nur sehr rudimentär beschrieben, da wäre echt mehr gegangen, aber ansonsten haben wir hier ein grundsolides Abenteuer, das sich, da es auf der Erde spielt, auch problemlos mit kleinen Modifikationen mit HOLLOW EARTH EXPEDITION spielen lässt.
Teil 2 – Mars
Mittlerweile hat der heranwachsende Kime irdische und marsianische Ideen verschmolzen und unter marxistischem Einfluss das Traktat „Wasser und Leben“ herausgebracht und beschwört dabei die Gefahr herauf, die Gesellschaftsordnung auf dem roten Planeten ordentlich durcheinander zu wirbeln. Er hat sich mit ein paar Getreuen zu einem Pumpenwerk zurückgezogen und die Spielercharaktere müssen schauen, wie sie nun agieren wollen. Sie können den örtlichen Lord „Shune“ unterstützen und dem kleinen Kerlchen in den Hintern treten, um die Gesellschaftsordnung zu belassen, wie sie sich gerade darstellt. Das dürfte vermutlich nur für wenige Gruppen eine Option sein und so läuft alles darauf hinaus, das Pumpenwerk gegen die Angriffe zu verteidigen und gleichzeitig noch ein paar politische Strippen zu ziehen, dass der Lord nicht noch mit zusätzlichen englischen Waffen ausgerüstet wird.
Ich überlege die ganze Zeit, ob ich die Option, das erste Abenteuer als Rückblende hinter das zweite Abenteuer zu schieben, sehr cool, oder total fürchterlich finden soll. Fürchterlich, da so der kleine Mars-Schlawiner definitiv überleben muss, komme was wolle. Das ist ja eigentlich nix, was ich leiden kann. Aber je nach Position der Helden im Mars-Abenteuer dürfte es für sie eine richtig miese Tour werden, den kleinen Kerl mit allem, was sie haben zu beschützen, und währenddessen wissen sie die ganze Zeit, dass er ihnen nachher noch ordentlich Probleme bereiten wird. Aber er kann ja nicht sterben, da er die tragende Person beim späteren Mars-Abenteuer sein wird. Eigentlich ganz schön mies, das könnte mir gefallen.
Fazit
Ein „nettes kleines Abenteuer“ im besten Sinne des Wortes. Ich bekomme hier grobes Material für zwei kurze Abenteuer geliefert – ein gesellschaftlich-sozial-detektivisches Abenteuer auf der Erde und ein sehr, sehr freies eventuell recht kampfintensives auf dem Mars. Bei beiden stehe ich vor dem Problem was wir Abenteurer nun mit unseren jeweiligen Gewissen in Einklang bringen müssen und wie es gelingt, gemeinsam eine vernünftige Entscheidung zu fällen, die jeweiligen Herausforderungen schätze ich hingegen als eher gering ein.
Leider ist gerade das zweite Abenteuer nur sehr sporadisch ausgearbeitet (wenn auch serh frei konzipiert, was mir natürlich ausgesprochen gut gefällt) und Ryder-Hanrahan verlässt sich sehr drauf, dass es den Teilnehmern (sowohl SL als auch Spieler) an seinem Abenteuer wichtiger ist, knackige Action und knifflige Dilemmata (Ist das der korrekte Plural??? Bestimmt nicht!) zu erleben, als ein wirklich handfestes Abenteuer mit festgelegten Werten vor die Steinschlossflinte zu bekommen. Ist man also entweder bereit, ordentlich in die Vorbereitung des Abenteuers zu investieren oder aber auf Teufel komm raus zu improvisieren, wird man an beiden Abenteuern viel Spaß haben (und wird sicher die Bepunktung problemlos um 0,5 oder 1 Punkt höher schrauben).
Bewertung
3,5 von 5 Mars-Marxisten