Uhrwerk-Demo-Team

Aaaaaaaaaaaahaaaaaaaaaaaaaaaa! Ein mal wieder grenzdebil-grenzwahnsinniges-grenzunterhaltsames Video aus dem Hause Uhrwerk (und ich stand als interessierter Standkunde direkt im Bild…) – und dieses Mal ist man auf der Suche nach Supportern!
Wenn ihr also für einen Supporter-Punkt ein paar Pfund Rollenspielmaterial erhalten wollte, meldet euch bei der im Video angegebenen Adresse.
Systeme, die man supporten könnte gibt es ja im Dutzend billiger und für so ziemlich jeden Geschmack. (Ich bin übrigens sicher, dass Sea Dracula-Supporter für einen Supporterpunkt noch mwhe Ware bekommen.)
Mal so aus dem Kopf:
  • DSA-Myranor
  • DSA-Hohlweltdingenskirchennamevergessen
  • Der Eine Ring
  • Splittermond
  • Dungeonslayers
  • Gammaslayers
  • Starslayers (bald)
  • Hollow Earth Expedition (Ubiquity)
  • Space 1889 (Ubiquity)
  • Malmsturm (Fate)
  • Legend of the 5 Rings (noch)
  • Deadlands Classic
  • Deadlands – Hölle auf Erden
  • Contact
  • Summoner Wars (noch)
  • Hobbit-Geschichten
  • Zombory
… und ich habe bestimmt noch Kram vergessen.

[Kurzrezension] Der Fluch der Hexenkönigin

Cover

Ich glaube ab heute oder morgen (oder schon seit gestern???) ist das gute Stück im Handel – ich hatte das Glück es schon auf der FeenCon mitnehmen und mir eine Meinung bilden zu können.

Bei DFdH handelt es sich um das erste ganz offiziell und regulär im Handel zu erhaltende Abenteuer für das Penatenrollenspiel Splittermond und trägt folgerichtig das Kürzel „AB1“. Ebenso simpel wie brilliant.

…. Aaaaaaaaaaaaaaaaaachtung, Uffgebasssssst!! Ich habe das Abenteuer nicht gespielt, maße mir aber mittlerweile an, schon beim gründlichen Lesen ein Gefühl dafür entwickelt zu haben, wo es knarrt und knirscht und was auch an meinem Spieltisch problemlos funktionieren würde:


Titel: Der Fluch der Hexenkönigin
Typ: Abenteuer
System: Splittermond
Autor: Stefan Unteregger
Verlag: Uhrwerk
ISBN: 978-3-942012-83-6
Preis: 12,95€
Link: DFdH

Aussehen:

Backcover

Von außen im perfekten Splittermond-Trade-Dress. Hellblau, eine athmosphärische Stitz-Illu mit ordentlich Action und seiner klassischen Bildaufteilung. Augenscheinlich bewachen die Abenteurer zwei junge Mädchen vor Entführern, Assassinen oder sonstwas – prima – endlich mal ein Rollenspielcover, das sich auch wirklich auf das bezieht, was einen im Inneren erwartet.
Die Rückseite weist einen kleinen Teaser-Text auf mit dem klassischen Fantasy-Blurb: Ioria, strahlende
Metropole, großes Orakel, die Götter selbst, Königreich Midstad, Schicksal, tyrannischer König Finn von Harreburh, Göttin Hekaria…
Man merkt – ein klassisches Einsteigerabenteuer.
Der Teasertext ist aber nur halb spannend, denn darunter findet sich eine wirklich sinnvolle Neuerung für größere deutsche Systeme. Kurzen Infos zum Abenteuer folgt eine Kategorisierung des Abenteuers auf zwei verschiedenen Achsen: Was den Spielstil angeht und inwieweit die unterschiedlichen Handlungselemente im Abenteuer enthalten sind.
Großes Lob für diese Maßnahme, auch wenn ich schon wieder gleich rumnöhlen muss, denn bei meinem Steckenpferd, der Freiheit der Spielwelt, ist der Pfeil hier in meinen Augen einen Tacken zu lang geraten. Aber als Lehrer bin ich mir der Tatsache bewusst, dass solceh Beschreibungen im besten Falle Krücken sind, wenn auch gerade hier absolut sinnvolle. Super!
Das Layout im Inneren ist angenehm unaufgeregt und ich sage es nur ungerne – erinnert mich ohne den peantenblauen Hintergrund dann irgendwie doch an DSA (sorry, aber den Vergleich werdet ihr nur sehr langsam loswerden können, liebes Splittermond-Team), ein Eindruck, der nicht gerade dadurch verringert wird, dass die Innenillus von Mia Steingräber, Caryad und Peter „Myranor“ Horstmann“ und das Layout von Ralf Berszuck stammen. Das ist jetzt nicht schlimm, denn alles ist wirklich übersichtlich und unterschiedliche Infokästen helfen noch bei der Gliederung und das Lektorat/Korrektorat hat wirklich sorgfältig gearbeitet. Zusammen mit der flotten Schreibe von S.U., die im deutschsprachigen Raum nur noch von Martin John übertroffen wird, ergibt sich hier ein wirklioches Lesevergnügen – nur als Info für die Spielleiter, die auf so etwas stehen, bei mir sind das ja Perlen vor die Säue, ich bevorzuge trockene Anleitungen, die sich auf’s reine Spiel beschränken und mir nicht mit miliarden wohlformulierter aber völlig unwichtiger Nebeninformationen auf die Nüsse gehen. (Okay, ganz so schlimm ist es hier nicht, ich wollte nur meine Position verdeutlichen.)

Einziges kleines Manko ist die Tatsache, dass mir schon nach dem ersten Aufschlagen die Klebebindung etwas Sorge bereitet. Ich hoffe mal sehr, dass mein Exemplar da ein Einzelfall ist, denn noch haben sich keine Seiten gelöst, aber das kann nur noch eine Frage der Zeit sein. Ihr könnt mir ja hier kommentarmäßig berichten, wie es bei euren Exemplaren aussieht, wenn ihr euch die Hexenkönigin gekrallt habt…

Inhalt:
Hmmm… Ein guter Zeitpunkt auf meine Kritik an der Einstufung im Bereich „Detailgrad“ zurückzukommen, denn das Abenteuer ist ein exemplarisches Beispiel (oh, eine Tautologie) dafür wie man ein Abenteuer auf einer Perlenkette bestimmter abzuarbeitender Begegnungen aufreiht. Die einzige „Freiheit“ besteht darin, dass es Wurscht ist, ob die beiden zu beschützenden Kinder sich in der Gesellschaft der Abenteurer befinden oder von den „Bösen“ geschnappt wurden. Lobenswerterweise gibt es für letzteren Fall in jedem Kapitel eine kleine Box, die dem Spielleiter Rüstzeug dafür an die Hand gibt, wie er in diesem Fall verfahren kann. Gut gemacht, aber noch kein wirklicher Beweis einer freien Spielwelt.

SPOILER ANFANG
Die Story ist schnell erzählt: Ein Mädchen wurde geboren, das einst für die Menschheit sehr wichtig sein wird, und das die Optionen hat, sich selbst (und somit in kleinem Rahmen die „Menschheit“) zum Guten oder zum Bösen zu verändern. Die Charaktere schlittern (wie eigentlich immer) mitten in diesen Schlamassel hinein und haben auf einmal zwei kleine Mädels im Schlepptau, die sie zum nächsten Mondtor in Ioria bringen müssen, um anschließend in der Anderswelt einem der Mädchen die Möglichkeit zu geben, sein Schicksal frei zu wählen.
Hört sich einfach an, ist es auch, denn man kann die Reise in kleinen Häppchen streng vom Abenteuertext geführt, ohne Probleme absolvieren und alle Stationen brav abarbeiten – sei es der Weg nach Karing, die Reise auf der Turteltaube, die Ankunft in Samutia, der Weg zum Mondtor…
Alles ist perfekt beschrieben und es stellt nicht das geringste Problem dar, den Überblick zu bewahren, aber Freunde, kann man das Ganze nicht wirklich etwas freier gestalten? Ich muss meine Klientel doch nicht schon im ersten Abenteuer zu Eisenbahnfahrten allererster Kajüter erziehen.
SPOILER ENDE

Okay, über die große Konzeption bin ich nicht besonders glücklich – aber das ist ja mein persönlicher Geschmack, der da mit dem Abenteuer nicht gerade parallel verläuft, aber selbst in meiner Unzufriedenheit erkenne ich ein gut gemachtes Abenteuer, wenn ich eins sehe. Es gibt nämlich an jeder Ecke und jedem Ende zahllose Möglichkeiten zu interessantem Rollenspiel, die Welt wird adäquat vorgestellt und gerade in der Anderswelt (irgendwie eine Art: Brüder Grimm treffen auf Lovecraft) zeigt sich der Reiz des Settings. Ich sage nur: „Farbfrösche for the win!“. Mit den Schlawinern kann eine aufgeweckte Rollenspielgruppe schonmal ein gutes Stündchen Spaß haben.
Überhaupt muss ich sagen, dass das Abenteuer mir (in diesem Falle durch die rigide Struktur begünstigt) sehr viel Spielspaß für den doch recht geringen Umfang zu ergeben scheint. Jedes der drei Kapitel könnte bei konsequentem Ausspielen aller Situationen zwischen 3 und 5 Spielsitzungen umfassen, wodurch wir auf etwa 10 Sitzungen kämen, was ich doch recht sportlich für ein Heftchen halte, das nur ziemlich genau 50 Seiten an reinem Abenteuerteil umfasst.

Super gefällt mir, dass hier wirklich daran gedacht wurde, für alle Situationen eine regeltechnische Untermauerung zu finden. Gerade die Szene „Die gläserne Tür“ (die interessanterweise auf den Karten „Das gläserne Tor“ heißt) ist mir hier im Gedächtnis geblieben mit einer Hex-Karte, auf der die Abenteurer strategische Entscheidungen treffen müssen. Ich habe zwar etwas die Befürchtung, dass sich das interessanter liest als es dann im Spiel tatsächlich rüberkommt, aber was will ich meckern? Es gibt eine mit Strategie zu lösende Problemstellung und ich finde alle Regeln dafür direkt vor Ort. Das ist im deutschsprachigen Rollenspielbereich keine Selbstverständlichkeit.

Fazit:
Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben – und wer weiß – vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (verdammte Axt, das hört sich in meinen Ohren immer noch an wie eine Marke für Klosteine) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt „Auf dem Pfad des Wahnsinns“ bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß.
Neben dem aufgeräumten Äußeren muss ich noch absolut die Abenteuerkategorisierung auf der Rückseite lobend hervorheben – das ist etwas, was bei einem anderen großen deutschen System schon lange gefordert und versprochen wird, was sich aber in der Form dort noch nicht so richtig durchgesetzt hat.

Wertung:
Für meinen persönlichen Spielgeschmack gibt es 3 von 5 wahnsinnigen Welten hinter den Mondpfaden.
Denke ich mich in einen „klassischen deutschen Rollenspieler“ (TM) hinein, erhöhe ich auf 4 von 5 Mondsplitter.

Splittermond – was zum Henker …?

Tja, eigentlich war ich gerade dabei eine Rezi zum zur FeenCon vorab erschienenen Abenteuer „Der Fluch der Hexenkönigin“ zu verfassen, als mir auffiel, dass der Intro-Blurb, den ich geschrieben hatte, etwas ausgewalzt und mit noch mehr Fleisch aufgepäppelt ein durchaus respektabler eigenständiger Artikel sein könnte.
ACHTUNG! Wall of text ahead!
Okay – Was ist das also, dieses Splittermond?
Die Kurzantwort ist wohl: „Ein 2013/2014 erstmals erschienenes klassisches Fantasy-Rollenspiel vom Uhrwerk-Verlag“
Okay, damit kann man schonmal arbeiten, aber so richtig genau ist der Leser immer noch nicht informiert.
Vorab sei vielleicht noch zusätzlich erwähnt, dass ich zum Uhrwerk-Verlag durchaus ein gutes Verhältnis habe und für einige Systeme schon für die Jungs und Mädels tätig geworden bin, aber mit Splittermond habe ich nicht das kleinste Bisschen zu tun (abgesehen davon, dass ich vorab über den Weltenband lesen durfte). Ich habe nix geschrieben, nix richtig lektoriert und keine Autoren beeinflusst…
Ganz düster erinnere ich mich noch an einen geheimnisvollen Launch des neuen Projekts, wo Redakteure und Autoren ein merkwürdiges Logo in ihre Facebook-Bilder gestrickt hatten und man eine sehr knappe und geheimnisvolle Homepage freischaltete – die ersten Kommentare gerade im Tanelorn-Forum waren da nicht sehr positiv und ich dachte schon die ganze Geschichte sei schon zu diesem frühen Zeitpunkt den Ehrentod gestorben… Dazu noch die Frage nach einer geschickten Abkürzung des Spiels – Aaaaaaaaargh!
Zur Entstehungsgeschichte von Splittermond sei zudem noch gesagt, dass das Regelwerk eigentlich schon lange erschienen sein sollte, der Verlag sich aber nach Feedbacks auf einen Schnellstarter dazu entschloss noch eine semiöffentliche Playtest-Phase einzuschieben, um das Regelwerk auf Herz und Nieren zu prüfen. Das war aber nur die Spitze des Eisbergs, denn man hatte als sich im Internet bewegender Rollenspieler zu jedem Zeitpunkt den Eindruck, dass man im Hause Uhrwerk ein offenes Ohr für die potentiellen Käufer hatte und es so noch einigen Recht machen konnte, ohne sich und sein eigenes System komplett zu verbiegen. (Warum der ähnlich lang laufende DSA 5 Betatest von Ulisses netzweit mehr Zunder bekam und deutlich schlechter wegkam, ist mir auf den ersten Blick nicht verständlich, wird aber vermutlich mit diversen Kommunikationsproblemen der Jahre 2011-??? zu tun haben sollte.)
So erschien also überraschenderweise der Weltenband vor dem Regelwerk (auch hier wäre bei anderen Systemen ein Sturm der Entrüstung über das Prjekt hereingeschlagen), was sich im Nachhinein als eine gute Lösung erwies, denn so konnte das gemeine Volk sich schon einmal einen Eindruck über den Hintergrund verschaffen, es konnten 2 Savage Worlds-Konversionen (von denen ich weiß) erstellt werden und es ergab sich die Chance auf diversen Plattformen im Netz wahrgenommen zu werden, ohne richtig Feuer unter dem Hintern zu bekommen, denn das endgültige System kannte ja außer den um die 100 Betatestern und den Redakteuren und Autoren niemand. Die Zeit kurz nach Erscheinen des ersten kostenlosen Beta-Schnellstarters war dann auch eine sehr spannende – überall ploppten Meinungen auf, sei es in Foren, Youtube-Videos, auf Google+, Blogs… Auch zu diesem Zeitpunkt sah es irgendwie düster aus und es wurde mir bange um Patric Götz und seine sympathische Horde – aber auch hier griff die freundliche Internet-Foren-Präsenz, die immer bereit war zu informieren, aber ebenso, neue Ideen und Kritikpunkte aufzugreifen und zumindest eine Änderung des derzeitigen Zustands zu erwägen.
So wurde dann der Weltenband auf der SPIEL 2013 richtig gut angenommen und man las kaum negative Stimmen. Die bewusste Entscheidung hier ein ganz bodenständiges Kitchen sink-Setting irgendwo zwischen Aventurien und Faerun zu präsentieren, scheint leider genau die richtige gewesen zu sein. Ich persönlich hätte ja gerne noch ein paar „strangere“ Elemente gesehen, aber vermutlich wäre das beim deutschen Mainstream-Publikum (und genau das soll ja scheinbar anvisiert werden) nicht gut angekommen.
Vielleicht sollte ich hier mal zurückgreifen und kurz auf die gewaltigen Anstrengungen eingehen, die der kleine (okay, für deutsche Rollenspielverhältnisse durchaus mittelgroße bis große) Verlag unternommen hat, um das gute Stück sinnvoll unter’s Volk zu bringen:
Alleine schon für die Redaktion sicherte man sich die Dienste einiger „Großer“ vor allem aus dem Hause DSA – als da wären im Weltenteam Uli Lindner (sehr beliebter Ex-DSA-Redakteur mit starker und freundlicher Online-Präsenz) Tobias „Tigger“ Hamelmann (vor allem als Shadowrun-Redakteur bekannt) und Thomas Römer (für viele mittlerweile das Synonym für DSA – allerdings rollenspielerisch viel breiter gebildet, als man es sich allgemein so vorstellt). Im Regelbereich federführend sind Chris Gosse (beliebter Ex-DSA-Redakteur und eher so der stille Planer im Hintergrund), Tilman Hakenberg (einer der interessanteren DSA-Autoren der jüngeren Vergangenheit) und Adrian Praetorius (DSA-Reglkoryphäe und insgesamt listiges Regelfüchslein).
Im Illustrationsbereich hat man sich für die ersten Bände mal direkt (unter anderem) Mia Steingräber, Melanie Maier und Caryad gesichert, die viele Innen-Illus beisteuern und für die Cover zeichnen Jon Hodgson und Florian Stitz verantwortlich, was irgendwo genau die Bandbreit kennzeichnet, die man abdeckt und wohl auch abdecken will. Von außen her sieht die ganze Kiste schwer nach Pathfinder (gemischt mit dem ikonischen und im Regal gut auszumachenden Babyblau) aus, während das Innere doch eindeutig DSAig daherkommt.
Kurz: Vom Aussehen her sind DSA, Pathfinder und Penaten in etwa die Bezugspunkte – und ich würde bisher behaupten, dass das Konzept bisher hervorragend aufgeht.
Bisher sind folgende Dinge erschienen: zwei Schnellstarter-Kurzregelwerke (davon eines zum GRT!!!) mit integrierten Abenteuern, Weltenband und Regelwerk (jeweils auch in limitierter Form), das Abenteuer „Türme im Eis„, das die Betatester geschenkt bekamen und alle anderen im verlagseigenen Shop online kaufen konnten, zwei einseitige Promoabenteuer (von denen ich weiß) und eben der Stein des Artikelanstoßes „Der Fluch der Hexenkönigin„. 
Die Schnellstarter konnte man sich sowieso schon auf der Homepage kostenlos herunterladen, aber Uhrwerk griffen zu einem Kniff, der auch schon bei Dungeonslayers und Malmsturm funktioniert hat: Auch das Regelwerk kann sich jeder gratis herunterladen und anschließend für sich feststellen, ob man sich noch das gedruckte Buch kaufen möchte oder nicht. Diese Entscheidung wurde im Internet stellenweise kritisiert, aber die breite masse fand doch eher lobende Worte und ich habe schon an vielen Stellen gelesen, dass jemand nach der Lektüre des PDFs auch noch das Buch „für’s Regal“ gekauft hat. Das, was ich bisher so aus geheimen, aber unfassbar verlässlichen Quellen gehört habe, zeigt aber an, dass die Verkaufszahlen gar nicht mal übel sind. Das Kalkül scheint aufzugehen.
Gut, das ist ja schonmal jede Menge Text – für den Rest des Artikels werde ich mich einfach mal drauf verlegen Fragen zu stellen und zu beantworten, die sich der tapfere Leser, der bis hierher durchgehalten hat, stellen mag: (Vielleicht kriege ich ja im Laufe der Woche einen Splittermond-Verantwortlichen dazu die Fragen ebenfalls zu beantworten – wäre sicher witzig die Unterschiede zu sehen.)
Wer könnte sich für Splittermond interessieren?
Ich habe es schon beim „Äußeren“ geschrieben – die Nische liegt bei absolut klassischer Fantasy irgendwo zwischen Pathfinder und DSA – und so werden sich (teilweise aich wegen der Autorennamen) viele DSAler zu Splittermond hingezogen fühlen, aber auch deutschsprachige Spieler, die sich zur Pathfinder-Ästhetik hingezogen fühlen, denen das Sytem und die Spielart aber irgendwie zu „undeutsch“ ist. Herrje, ich hoffe das kann man schreiben ohne total missverstanden zu werden. Ihr wisst schon – zu viel Kampf, zu wenig Hartwurst und Barbiespiel!
Wird es seine Nische im deutschen Markt finden?
Mittlerweile bin ich mir ziemlich sicher. Jau, SpliMo – oder auch SM, wie es seine Fans nicht nennen – wird sich schon in Kürze zum zweiten System im Lande aufschwingen und, wenn der Verlag keine zu großen Hacker raushaut, sich dort auch etablieren.
Wie sieht es mit mir als Seifenkistenleser aus? Ist das auch was für mich?
Nä, Finger weg! Es gibt Fertigkeiten!
Was wurde beim Launch von Splittermond richtig gemacht?
Das unverwechselbar verwechselbare Aussehen ist sehr geschickt gewählt. Man hat genau die richtigen Autoren gewählt, um sich seinen Kundenstamm heranzuziehen. (Vielleicht hätte man noch ein paar mehr Indie- oder Old-School-Autoren ins Team holen sollen.) Es war sehr klug die Internetgemeinde so mit einzubeziehen.
Herrschaftszeiten – irgendwie bin ich mit Struktur und Inhalt noch nicht so recht zufrieden. Das kommt mir selber alles sehr wirr vor. Ich bin also ziemlich sicher, dass es noch einen zweiten Artikel geben wird, oder eine brutale Überarbeitung von diesem hier. Ihr könnt gerne kommentieren, was das Zeug hält…

[Splittermond] Charaktererschaffung für Dummies…

Auf der Seifenkiste ist es ja rollenspieltechnisch in letzter Zeit etwas dünn gewesen, daher habe ich, als die beiden schicken extrem blauen SM-Regelwerke bei mir landeten (siehe Beweisfoto), sofort beschlossen, etwas damit anzustellen. Außerdem habe ich mit echtem eigenem Geld dafür bezahlt und mein Name steht auch nicht mit der kleinsten Schriftgröße in den Credits, ich kann also hart mit dem Gerät ins Gericht gehen.
… und was wäre da geeigneter, als einen Charakter zu basteln, um zu sehen, ob diese Komponente des Spiels funktioniert.
Als schnell zusammengetackertes Charakterkonzept soll ein Vargenkundschafter (Vargen sind so lustige Wolfsviechers, von denen ich mal auf der Homepage gelesen habe!) mit Affinität zu Tieren und Wildnis rauskommen – mal schauen, ob das so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. Von der Idee einen Zuckerbäcker zu bauen, habe ich mich schnell verabschiedet – schließlich will ich den Kerl vielleicht irgendwann mal spielen.
Ich präsentiere also:

Die Geburt des Alrik Splimondo
Okay, das Dokument der Stärke sieht schonmal mit zwei Seiten (davon eine halbe mit Magie, die ich hoffentlich nicht benötigen werde) fast übersichtlich aus. Auch gibt es keine layouterischen Spirenzchen, sondern alles ist klar strukturiert, das mag ich schonmal. (Ach ja, das fast schon splittermondige blau-türkis entspringt meiner leeren Farbpatrone, das ist in dem Farbton vom Verlag her nicht so gewollt.)
Let’s go! Nach einer kurzen Einleitung und den obligatorischen Teilen mit einem Spielbeispiel und den Grundregeln geht es dann auch direkt in medias res. Zuerst erkärt mir der (mich siezende) Text, dass ich entweder mit Modulen oder komplett frei arbeiten kann – ich beschließe also, wenn es eine entsprechende Klasse (ich werde später lernen es heißt hier „Ausbildung“) gibt, mir Modulen zu arbeiten, da ich kein so genaues Bild im Kopf habe, dass ich jetzt schon weiß, dass ich mehr Punkte auf „Feuer machen“ benötige als auf „mit Lurchwesen reden“. Lassen wir uns also mal überraschen… Auf den Seiten 23 bis 27 finde ich in 10 Schritten eine genaue Anleitung, was ich zu tun habe und auf den darauf folgenden Seiten wird ein Beispielcharakter durchgehechelt. Sieht idiotensicher aus. Um ganz sicher zu gehen, haben uns die Herren Entwickler aber noch eine Übersichtstabelle (auf Seite 27) gestiftet. Super!
Starten wir also – überraschenderweise – mit Schritt 1 Idee. Easy. Habe ich ja schon gemacht. Alles paletti!
Her mit Schritt 2 Rasse! Wie schon gesagt soll es dann bitte ein Varg sein. Das klappt super, denn der Kurztext verrät mir, dass ab Seite 32 Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge beschrieben werden. Auf S. 36 finde ich tatsächlich meinen Varg, überfliege den Text und trage brav die Sachen aus dem Kästchen unten rechts auf meinen Charakterbogen, den ihr später zu sehen bekommen werdet. Hä? Warum kann ich den ganzen überflüssigen Flavour-Kram auswürfeln, aber das Gewicht nicht? Merkwürdig.
Wurscht! In Schritt 3 Kultur überlege ich mir schnell, wo und wie mein guter Herr Splimondo aufwuchs, denn auch das hat Einfluss auf seine Werte und Fähigkeiten. Spätestens hier ist übrigens der Zeitpunkt gekommen, wo sich der Kundige doch von der Systematik her minimal an die Heldengenerierung von Myranor, die auch schon absolut nicht übel ist, erinnert führt. Wie das wohl kommt…? Mir steht hier zwar eigentlich alles Mögliche frei, aber um nicht aus dem Rahmen zu fallen, wähle ich spontan einen „Tarr“, einen Vargen der Sonnenweite – zu finden auf S.43. Same procedure as 5 minutes ago. Ich überfliege den Text und übertrage die relevanten Daten aus dem kleinen Kästchen unten rechts auf den Charakterbogen. Fuchsig gemacht.
Schritt 4 umfasst die Abstammung meines Vargen. Er ist viel rumgekommen in seinem Leben, ist also absolut folgerichtig ein Reisender (S.54) und ihr werdet es nicht glauben, ich lese den Text dieses Mal aufmerksam (er ist auch nur sehr kurz) und übertrage die Werte aus dem kleinen Kasten auf den Charakterbogen. Langsam komme ich in den Groove.
Schnell rübergeswingt zu Schritt 5 Ausbildung. Nun, der Kerl soll ja ein Kundschafter, Waldläufer, Ranger oder sowas sein, wenn da mal nicht der Kundschafter genau das Richtige für mich ist. Netterweise findet sich am Anfang des Kapitels eine kleine Tabelle mit allen möglichen Ausbildungen und Seitenzahlen wo sie zu finden sind, ich kann mich also direkt auf S.61 einfinden. Dort mache ich was?
Richtig! Ich überfliege den Text und schreibe das, was ich in der Box unten rechts finde auf den Charakterbogen. Groovy!
Und jetzt geht es richtig los! Als alter D&Dler folgt jetzt das, was einen Charakter eigentlich ausmacht, alle anderen Werte sind pillepalle! In Schritt 6 Attribute darf ich endlich meine Haupt-Spielwerte bestimmen. Überraschenderweise verweist dieser Abschnitt nicht auf einen später folgen Abschnitt, sondern auf die schon gelesene Seite 11. Gut schleudere ich halt 18 Punkte auf die 8 Attribute Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition, Konstitution, Mystik, Stärke, Verstand und Willenskraft. Ich muss überall mindestens 1 Punkt einsetzen und darf höchstens drei auf je ein Attribut verteilen, da gehe ich doch mal total auf Konstitution und Stärke und siedle den Rest so im Mittelfeld an. Jetzt kann ich auch endlich die Attributsmodifikatoren aus den Schritten 2 und 3 anrechnen. Hmmm… Vielleicht liest ja jemand von den Designern den kleinen Artikel und erklärt mir warum man vom seit Menschengedenken wissenschaftlich als perfekt nachgewiesenen Ansatz abgekommen ist, zuerst die Attribute zu bestimmen, um ein Gefühl für den Charakter zu bekommen und dann anschließend im Zuge der Erschaffung Änderungen daran vorzunehmen…

Schritt 7 Stärken, Ressourcen und freie Fertigkeiten gibt mir jeweils Punkte, die ich auf diese Rubriken verteilen kann. Drei Punkte kann ich auf Stärken verteilen, wobei ich als Varg-Kundschafter ohnehin schon amtlich viele davon auf meinem Bogen stehen habe.Zwei Punkte gibt es für Ressourcen und 5 Punkte für Fertigkeiten. Jeweils gibt mir das Buch die passende Startseite dazu, sodass das wirklich zügig vonstatten geht. Bisher bin ich wirklich zufrieden und habe neben den größtenteils feststehenden Elementen der Module jetzt noch die Möglichkeit Dinge zu tun, die meinen Charakter von allen anderen Vargen-Kundschaftern unterscheiden.
Jetzt kommen wir zu einem zentralen Punkt, des Spiels, und zwar in Schritt 8 Mondsplitter und Schwächen. Damit meine ich nicht die (optional zusätzlich wählbaren aber von mir komplett verschmähten Schwächen, die mittlerweile jedes von einem tippenden Meerschweinchen entworfenen System über den Status des reinen Flavour-Elementes erhoben hat) äh, im Klammersatz die Orientierung verloren… Schwächen, sondern die Mondsplitter. Hier wähle ich mal ohne viel Ahnung zu haben was es später genau für eine Bedeutung haben wird, das „blutige Antlitz des Mondes“. Scheint mir von der Kurzbeschreibung her gut zu meiner Idee vom Charakter zu passen. Eigentlich gefällt mir auch das ganz gut, denn ich treffe die Entscheidung nicht, da ich später besonders tolle Vorteile haben möchte, sondern weil es für Alrik Splimondo einfach so sein soll.
Im vorletzten Schritt 9 Start-Erfahrung, bekomme ich nochmal 15 Punkte, die ich nach einem festgelegten Schlüssel (in einer Tabelle direkt oberhalb des Abschnitts zu finden) verteilen darf. Klar gibt es noch einen Stärkepunkt, dazu noch eine Fertigkeit und ich habe noch 2 Punkte auffe Tasche, um damit später ordentlich einkaufen zu gehen.
Huzza! Der nächste und letzte Schritt hat einen sehr verheißungsvollen Namen: Schritt 10 Feinschliff. Hier ermittle ich mit Hilfe einer Tabelle (allerdings finde ich die benötigten Rechenschritte auch auf dem Charakterbogen) die abgeleiteten Werte. Das hat irgendwie den rührenden Hauch der 90er – Ruf des Warlock anyone??? – nimmt aber nicht die Dekadenz dieses Jahrzehnts an und es beschränkt sich auf 9 Werte und ich muss nicht mehrere Seiten ausrechnen, die an eine Mathe-Kursarbeit der Klassenstufe 11 erinnern. Weiterer Kleinkram folgt, wie das Bestimmen der Meisterschaften (= Fertigkeiten, die bei 5 oder höher liegen), das Notieren der Splitterpunkte, der Sprachen… Alles easy – bis auf das Kaufen und Notieren der Waffen, Rüstung und Ausrüstung, denn ich hasse es, mich zu Beginn durch die Listen zu wühlen. Immerhin gibt es für die Ausrüstung eine Art „Basis-Pack“, das ich mir einfach notieren kann.
Etwas stresst mich auch das Konzept der „Last“ – das versucht die Traglast zu regeln, ist aber irgendwo zwischen „wir lassen es komplett weg“ und „Hartwurst pur“ steckengeblieben und ich muss an drei verschiedenen Stellen nachlesen, bis ich es geblickt habe – okay, ich darf also neben dem Durchschnittskrempel, den ich bei mir habe, noch 8 Last bei mir tragen. Kein Ding, das unterschreitet der gute Alrik locker und ist somit regelkonform. Prima. Da habe ich den einzigen kleinen Haker der Charaktergeneration ganz am Schluss, alles andere lief reibungslos ab und selbst ich, als Regel-Nichtblicker bin recht gut zurechtgekommen – auch wenn Fachleute sicher beim Checken der Charakterbögen noch locker 5-10 Fehler finden werden.
Und – supisüpchen – ich darf mir auch noch wenn ich möchte Antworten zu den leicht „angeforgeten“ 16 Fragen ab Seite 29 überlegen, um ein noch besseres Gefühl für meinen Charakter zu bekommen, da lehne ich doch glatt dankend ab. Schließlich bin ich mit Ali so zufrieden, wie er jetzt ist.
Fazit: Gut strukturiert, auf den ersten Blick sehr flexibel, die Wahl zwischen Modulen und freier Erschaffung… Was will man mehr? Ach ja, gedauert hat das Prozedere knappe 75 Minuten. Das finde ich durchaus noch im erträglichen Rahmen. Allerdings ist es deutlich über dem, was ich von regelarmen Systemen gewohnt bin und ich wäre schon etwas enttäuscht, wenn er im ersten Kampf ins Gras bisse, was mir sonst herzlich schnuppe ist, denn normalerweise bastle ich einfach einen neuen Charakter und gut ist.

[Der eine Ring] Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen

Ich durfte mal wieder brettspielen. Dieses Mal habe ich ein schickes kleines Geschichten-Erzähl-Spiel antesten können – und zwar „Hobbit Geschichten“. Das Teil ist insofern interessant, als es von den Machern des DER („Der eine Ring“)-Rollenspiels stammt und die Karten auch im DER-Spiel verwendet werden können – aber dazu mehr später.
Spiel: Hobbit-Geschichten – Aus dem grünen Drachen
Art: Erzählspiel
Verlag: Uhrwerk
Preis: VK 24,95€
Spieler: 2-5
Spieldauer: 20-60 Minuten (sehr realistische Schätzung – variiert halt je nach Spielerzahl)
Alter: 13+
Zuerst sei gesagt, dass man das Spiel mit Hilfe der gefällig übersetzten Anleitung wirklich ausgesprochen gut versteht und direkt losspielen kann. Dafür erstmal ein Lob – dem spontanen Losfabulieren werden kaum Steine in den Weg gelegt und auch das im Heft geschilderte Spielbeispiel kann problemlos letzte Unklarheiten beseitigen.
Sehr wohl Steine in den Weg legen sollte man allerdings seinen Mitspielern. Und zwar immer genau dem, der der Erzähler ist. Das geschieht reihum, die jeweils anderen Spieler sind dann die Gefahrenspieler. Der Erzähler zieht jeweils 4 Abenteuerkarten auf die Hand, von denen er in seine potentielle Geschichte eines oder mehrere der folgenden auf der Karte auftauchenden Elemente verwenden muss: Überschrift, Bild, Tolkien-Zitat. Anschließend zieht er zwei weitere Karten, von denen eine nach seiner Wahl die Eröffnung der Geschichte darstellt, die andere den Epilog. Im Idealfall erzählt er sich jetzt von der Eröffnungskarte über seine vier Handkarten bis hin zum Epilog. Einfach, oder?
Gut, da kommen besagte „Steine“ ins Spiel, denn die Mitspieler können Gefahrenkarten (von denen sie zu

Beginn je nach Spieleranzahl zwischen 2 und 6 auf der Kralle haben). Dies ist allerdings nur der Fall, wenn ihre Karte den Symbolen auf den letzten beiden Abenteuerkarten (ja, das bedeutet, dass man frühestens bei der zweiten ausgespielten Karte eien Gefahr ausspielen kann) entsprechen und sie mit dem W12 den geforderten Gefahrenwert der Karte treffen oder übertreffen. Darf die Gefahr ausgespielt werden, so muss der Erzähler sie in seine Geschichte einbauen und sowohl Abenteuerkarte als auch Gefahr verschwinden vom kleinen Spielplan, der genau 5 Karten Raum bietet. Sind die 4 Handkarten ausgespielt und es ist noch Platz auf dem Spielbrett, so „improvisiert“ der Erzähler und zieht eine (oder mehrerer) Karten vom Zugstapel, um sie spontan sinnvoll in seine Geschichte einzubauen. Auch hier können noch Gefahren gespielt werden, um den Erzähler ordentlich ins Straucheln zu bringen. Fieser Fact am Rande: Es gibt Abenteuerkarten (und ich hatte in meinem ersten Spiel vier davon auf der Hand), die es den Mitspielern erlauben, Gefahrenkarten nachzuziehen, was natürlich auch gleichzeitig ihre Chance erhöht, passende Symbole am Start zu haben und sie dem Erzähler entgegenzuschmettern.

Gut, das war es zur eigentlichen Erzählung – aber es gibt noch ein zusätzliches Element, ich nenne es mal „kompetitiv“. Denn je nachdem wie weit man mit seiner Geschichte kommt, oder ob es einem gelingt, dem Erzähler Gefahren reinzuballern, zieht man sogenannte Prostmarker (irgendwie eine sehr ungriffige Übersetzung) mit einem Wert zwischen 1 und 3. Mit Hilfe dieser Marker und eines mitgelieferten Bierdeckels pro Person gibt es dann tatsächlich die Möglichkeit das Spiel (neben der Gewissheit, dass man natürlich eine viel bessere Geschichte als die anderen Hobbit-Pfeifen erzählt hat) zu gewinnen. Man kann die Prostmarker „sichern“ und unter den Bierdeckel legen, man kann sie aber auch riskieren und mit der Zahl nach unten oben drauf legen. Letzteres bedeutet, dass man Lokalrunden schmeißt und im Anschluss an das Spiel 4 Zusatzpunkte erhält, wenn man am großzügigsten war und die meisten Punkte auf diese Weise investiert hat.
Das war im Prinzip auch schon alles, was ihr wissen müsst.
Kommen wir doch mal zu den Erfahrungen, die ich in meinem bisher drei Spielrunden gemacht habe.
1. Ich weiß jetzt warum das Spiel „Hobbit-Geschichten“ heißt. Es ist wirklich ein nettes kleines Spiel, in dem freundliche, aber eher harmlose Tolkien-Klischee-Reisegeschichten.. Für „Zwergen-Geschichten“ müsste man noch ein paar Pfund Geschnetzeltes raufpacken. Ich habe etwas die Befürchtung, dass sich die Geschichten beim häufigen Spielen sehr ähnlich werden, da die Karten doch sehr – sagen wir mal „klassisch“ – sind. Aber da kann man ja bestimmt mit Zusatzpacks Abhilfe schaffen. Die würde ich mir auf jeden Fall ohne zu zögern zulegen.
2. Irgendwie erscheint mir der Mechanismus mit den Prostmarkern irgendwie drangeklatscht. Das ist zwar liebevoll geschehen und mit dem Bierdeckel und den „Prost“-Markern wirklich nett gemacht, aber irgendwie hemmt es den Spielfluss und bremst die Geschichte teilweise aus. Aber vielleicht verschwindet das, wenn ich noch mehr Partien auf dem Buckel habe. Ist aber so ein erster Eindruck, der mich etwas verwundert zurückließ.
3. Welche Torfnase hat das geklappte Spielbrett minimal größer gemacht als es die Schachtel ist? Man kriegt das Teil nur mit einem Presslufthammer passgenau hinein.
4. Die Qualität der Karten ist spitze – und auch das Format (etwas höher als eine normale Spielkarte) liegt ausgezeichnet in der Hand.
5. Die Optionalregel auch noch Punkte für die beste Geschichte zu verteilen, wenn es mehr als zwei Spieler gibt und/oder Publikum anwesend ist, finde ich richtig klasse. Das spornt doch an, noch etwas tiefer in die Tolkien-Kiste zu greifen.
6. Illus und Aufmachung sind top – sehr motivierend und im Laufe der Zeit entdeckt man immer mehr Details auf den Karten, die man in seine Geschichten packen kann.
… und kommen wir noch zum Hinweis ganz zu Beginn, dass man die Karten auch für das Rollenspiel „Der eine Ring“ nutzen kann: Anstatt Gefahrenepisoden auf Reisen mit Würfeln zu gestalten, kann man nun auch die Karten dieses Brettspiels verwenden. Immer, wenn ein Sauron-Symbol gewürfelt wird, muss die Gruppe eine Abenteuerkarte ziehen, de per Symbol anzeigt, welches Mitglied der Gruppe die Gefahr betrifft – bei einem Misserfolg der Probe gibt ein Auswirkungssymbol an, was die Konsequenz ist, die er erleidet. Schick.
Fazit: Ein Muss für Hobbit-Herr der Ringe-Tolkien-Fans und Freunde des geflegten Fabulierens. Wem es nicht liegt frei von der Leber weg irgendwelchen Fantasy-Kram zu erzählen, der möge sich möglichst weit fern halten und das Spiel mit seiner 10-Fuß-Stange abwehren.
Ich werde es ganz sicher in der richtigen Runde noch ab und an hervorholen, meine Pfeife stopfen, die haarigen Füße gemütlich auf den Tisch legen und von meiner letzten Wanderung durch die Minen von Moria berichten, während ich einen Teil meiner Prostmarker in Freibier für alle investieren werde…
Bei Interesse könnt ihr Hobbit Geschichten ab morgen bei obigem Link – oder wo auch immer ihr wollt –  bestellen. Tut euch keinen Zwang an.

[Neue Umfrage] Für welches System soll ich unbedingt mehr schreiben?

Zwei Wochen lang könnt ihr mir oben rechts im Umfragefeld eben jene Frage beantworten – ich bin auf das Ergebnis tatsächlich sehr gespannt…

Zur Wahl stehen:

  • Dungeonslayers
  • Labyrinth Lord
  • Myranor (DSA)
  • Savage Worlds

… und es ist völlig wurscht, ob wir von veröffentlichen Riesenbänden oder kleinen PDFs oder Blogbeiträgen reden…

So war er, der "GRT danach" in Limburg

Nachdem ja in Koblenz letzten Samstag durch die Kundgebung unserer freundlichen rechtsgerichteten Mitmenschen die Läden zum GRT eher leer waren (Stephan, ich habe mit dir gefühlt!), haben Horst und ich nochmal die Chance ergriffen, die sich deswegen bot, weil die Limburger ihre Wunschlocation erst eine Woche später haben konnten. Auf zum GRT Danach!
So sind wir dann gegen Mittag in der Domstadt eingetroffen und haben uns quer durch die City zum Kolpinghaus durchgeschlagen.
Was soll man sagen – die Organisation war klasse – alles lief wie am Schnürchen, jeder war freundlich und aufgeschlossen, der Gabentisch war reicht gedeckt… (Okay, das Ambiente war halt irgendwie „katholische Kirche – späte 50er Jahre. Da hätte der Dumbatz von Dingenskirchen mal lieber das Kolpinghaus aufgepäppelt und ihm weniger büßerhaftes Holzmobiliar bescheren sollen, anstatt sein kleines Häuschen gemütlich einzurichten.) Ab er das nur als Detail am Rande, denn die Location war von der Größe her genau richtig, es liefen immer Spielrunden und mit ein wenig Herumlaufen hat man auch immer Leute zum Quatschen oder Spielen (auch außerhalb der organisierten und an einer Wand wählbaren Spielrunden) gefunden.
Okay, was habe ich also konkret getrieben? Zuerst haben wir uns für den Tisch „Slayengine“ entschieden, an dem Matthias im ersten Block eben jene anbot, danach FATE und im letzten Block Savage Worlds – ihr könnt euch denken, dass ich den Tisch nach dem Block gemieden habe, wie der Teufel das Weihwasser. Wir spielten zu dritt „Die Herrin des Spinnenbergs“ was etwas unglücklich war, das der arme Horst eben jenes vor zwei Wochen auf dem Koblenzer Stammtisch geleitet hat und ich da auch schon Spieler war, aber okay. Das konnte niemand ahnen. Nette Runde mit erfolgreichem Abschluss. Was soll ich meckern?
In Block zwei hatten wir uns nirgens eingetragen und so konnte ich das herumsitzende Volk für ein paar Runden „Der Widerstand„, für eine Runde „Dungeon Fighter“ und für eine Runde „Hobbit-Geschichten aus dem grünen Drachen“ (Rezi von letzterem folgt, wenn es in Läden erhältlich ist) gewinnen.
Block drei sah uns an Volkers DSA-Tisch und was sollte es anderes geben als das Abenteuer aus „Pfade nach Aventurien“. Da hatte ich zuvor nur die legendäre Ballwurf-Kontroverse mitbekommen, über die ich das Mäntelchen des Schweigens decken will – aber als positives Feedback an Julian: Das dämliche Spiel wurde wirklich von unserer Wundärztin und dem Elfen gespielt – ich hätte es nie gedacht. 
Julian, Julian… über 200 Seiten lange Vorlesetexte (die nur noch übler wären, wenn der arme Meister einen Dialog mit verstellter Stimme vorlesen dürfte), ein völlig sinnfreies Wildschwein mitten im Wald, das vermutlich die Hotzenplotzigkeit von Aventurien unterstreichen soll und die Tatsache, dass der böse Schamane ganz alleine vor sich hinwerkelt (ts-ts-ts – Endgegner brauchen immer Fußvolk, um sie aus der Schusslinie zu halten), sind kein konsequentes Abenteuerdesign. Insgesamt war das Abenteuererlebnis aber absolut okay und Volker hat wirklich alles gegeben, um uns angemessen zu unterhalten. Selbst Horst war am Ende versöhnt, auch wenn ich kurzfristig die Ader an seiner Stirn etwas beunruhigt beobachtet habe, als die beiden Damen, die sich für die Runde eingetragen hatten, länger als eine halbe Stunde auf sich warten ließen, weil sie noch in einer anderen Gruppe spielten.
Wo wir schon so lange da waren, konnten wir auch gleich noch am „Table Quiz“ teilnehmen, wo unser Tisch mit Stargazer Michael, seiner Freundin und Presse-DSAler Volker (natürlich) souverän gewann, obwohl wir gerne mehr Rollenspiel- und weniger allgemein nerdige Serien- und Schnickschnackfragen gehabt hätten. So konnte ich noch das kleine Kartenspielchen „Die Sterne stehen richtig“ mit nach Hause nehmen und wenn ich es recht verstanden habe, schickt man mir noch das PDF eines D&D-Abenteuers zu. Auch schön!
Ich will nicht lange drum herum quatschen. Ein schöner Tag mit einem überragenden Sieg im Table Quiz…

[Contact] Abenteuerwettbewerb – und ich bin in der Jury!

Prima! Es gibt mal wieder einen Abenteuerwettbewerb, bei dem ich mich in die Jury schmuggeln konnte!
Dieses Mal handelt es sich um ein zu schreibendes Abenteuer für das Contact-Rollenspiel – und zwar unter dem Motto „Endloser Ozean – endloses Grauen„. Schick, schick! Bin mal sehr gespannt, was ich da vor die Augen bekomme.
Haut also eure 10000 bis 25000 Zeichen bis zum 30.04.2014 raus – mehr Infos gibt es auf dem oben angegebenen Link.
… und ich denke ich persönlich werde als Juror mein Augenmerk auf den Faktor: „Grauen“ legen. Mal schauen, ob mich da wirklich noch jemand überraschen kann.

[Summoner Wars] Das gefallene Königreich gegen die Wächter…

 Dieser Artikel sollte eigentlich in der ersten Ausgabe des Uhrwerk-Magazins stehen – das soeben erschienen ist – aber da Uhrwerk ja Summoner Wars nicht weiter supported, kann ich den kleinen Beitrag von Kaiser und mir hier als eine Art „Bonus-Content“ posten. (Im Magazin bin ich mit dem myranischen Monster Anglerfisch aber dennoch vertreten.)
Kaiser und ich haben hier eine Partie mit den beiden auf deutsch erschienenen Zusatzfraktionen gespielt – es handelt sich dabei um Untote gegen Paladine. Kaiser war (natürlich) das Böse in roter Schrift und ich habe versucht für das Gute und in schwarz dagegen zu halten.
Wenn ihr euch für Summoner Wars interessiert, solltet ihr vielleicht in Zukunft die Jungs von Heidelberger etwas genauer im Blick behalten – mittlerweile sind es schon keine Gerüchte mehr, dass es dort mit Summoner Wars weitergehen soll – vermutlich mit dem Master Set, das direkt 6 Fraktionen enthält…
Summoner Wars
Die Wächter
gegen
Das gefallene Königreich
WIR SIND DIE WÄCHTER! Wir beschützen Itharia und nur
unsere Schwerter und Bögen stehen zwischen dem Bösen, das unsere Welt
vernichten will und den Schutz suchenden Bürgern.
Ich bin Sera Eldwyn, die Beschwörerin der Wächter und es
liegt an mir und den anderen Wächtern, die untote Gefahr zu bannen, die sich
wie ein Schleier über Itharia zu legen droht. Das „Gefallene Königreich“ ist

auf Kriegszug mit dem Ziel alles Leben zu vernichten. Das können wir nicht
zulassen, denn…

WIR SIND DIE WÄCHTER!
Ganz Itharia erzittert, wenn mein
Name genannt wird. Alle wissen sie, dass ich der erste war, der vor über
tausend Jahren einen Beschwörungsstein fand und mir die Welt Untertan machte.
Heute glauben die einfältigen
Völker, dass sie meiner Herrschaft ein Ende bereiten können, weil sie ebenfalls
über Beschwörungssteine verfügen. Diese Narren! Die Wächter werden als erste
erfahren, was es bedeutet sich mit dem Herren des Gefallenen Königreichs
anzulegen.
Ich bin Ret-Talus, Gebieter über
alles Leben … und den Tod!
Zug 1
Nachdem ich wie immer meine Truppen sehr kompakt auf das
Schlachtfeld geführt hatte, lasse ich einen meiner Ehernen Bogenschützen auf
den untoten Skelettschützen anlegen. Er ist erfolgreich, allerdings kann ich
mit dem Untoten nicht meinen Magievorrat vergrößern, da er nach erfolgreichem
Wurf in den gegnerischen Ablagestapel wandert. Sehr ärgerlich. Das erschwert es
mir, weitere Truppen zu beschwören.
Nun werden die Wächter meine Macht
zu spüren bekommen! Mit meiner „Zwangsbeschwörung“ reduziere ich die
Kosten für meinen Champion um satte fünf Punkte, und schicke so gleich zu
Beginn Dragos, den Vampirfürsten auf das Schlachtfeld. Doch hat mächtige Magie
ihren Preis. Ich nehme zwei Wundenmarker auf mich und halte mich vom
Schlachtgetümmel fern.
Zug 2
Um unsere strategische Position zu verbessern, platziere
ich eine Mauer ganz am Rande meines Machtbereichs, um den gegnerischen
Beschwörer in den nächsten Runden etwas unter Druck setzen zu können.
Dragos beweist gleich seinen
Nutzen, indem er einen Wächterritter vernichtet und sich an seinem Blut labt.
So heilt er sogleich seine Wunde, welche der schwächliche Ritter ihm zuvor
zugefügt hat.
Zug 3
Eigenhändig zerstöre ich einen Zombiekrieger und die
Kombination, die ich an meiner linken Flanke aufgebaut habe – ein Bogenschütze,
hinter dem ein Priester steht – funktioniert hervorragend. Der Bogenschütze
fügt dem Feind erneut Schaden zu und der Priester heilt die Wunde, die er
soeben erleiden musste. Es ist einfach wichtig, das Leben wertzuschätzen und keine
Einheit unnötig sterben zu lassen. Dies ist einer der Pfeiler, auf dem sich
unsere Macht aufbaut. Ich kann schließlich nicht dem Leben meiner Leute weniger
Wert zumessen als dem Leben derer, die wir geschworen haben zu beschützen.
Verbissen bekämpfen die Wächter
meine untoten Horden. Sie haben keine Ahnung, dass ich die Gefallenen jederzeit
wieder auf das Schlachtfeld rufen kann. Sehr bald schon werden die Wächter für
ihren dreisten Angriff bezahlen!
Zug 4
Ein weiterer Eherner Bogenschütze, den ich beschworen
habe, bildet nun ein Angriffs-Duo mit dem anderen Schützen. Dadurch erhalten
beide einen zusätzlichen Angriffswürfel und gemeinsam mit dem Priester ist dies
schon eine ziemlich gute Kombination – zumindest solange die Gegner nicht einen
der drei töten können. Ärgerlicherweise beschwört der Feind recht wenige
gewöhnliche Einheiten und ich sehe mich schon einem seiner Champions gegenüber,
den meine  Wächter nicht so schnell töten
können. Immerhin können die Bogenschützen einen weiteren feindlichen Skelettschützen
ausschalten, der allerdings wieder nicht meine Magie ergänzt, sondern abgelegt
wird. Wenn der Hass in meiner Natur läge, würde ich diese Skelett-Bogenschützen
ganz sicher hassen!
Ich rufe einen Zombie-Krieger
auf’s Schlachtfeld, welcher sich sofort über einen der gegnerischen Ehernen
Bogenschützen hermacht. Welch große Freude ist es, das Entsetzen der Kameraden
des getöteten Schützen zu sehen, als sich dieser ebenfalls als Zombie wieder
erhebt und den Kampf auf meiner Seite fortsetzt!
Derweil nimmt sich Dragos einen
weiteren Wächterritter zur Brust und stillt seinen unendlichen Durst.
Zug 5
Meine Bogenschützen töten einen Sensenmann und der
Priester heilt sofort wieder den Schaden, den sein Nebenmann erlitten hat. Das
Königreich schickt einen weiteren Champion ins Rennen, wir werden uns wohl sehr
bald um die beiden kümmern müssen, bevor sie meinen Truppen zu großen Schaden
zufügen.
Selbst Dämonen erzittern vor
meiner Macht! Zum Beweis beschwöre ich Elut-Bal, die blutrünstigste Macht in
meinen Diensten. Glücklicherweise kann ich den magischen Aufwand reduzieren,
wenn Elut-Bal ein Opfer dargebracht wird. So werfe ich ihm einen meiner
Zombie-Krieger zum Fraß vor, um ihn für die Schlacht gefügig zu machen.
Sogleich macht er sich über einen der gegnerischen Ehernen Bogenschützen her
und lässt rein gar nichts von ihm übrig!
Zug 6
Ein weiterer beschworener Ritter soll den feindlichen
Champion zurückhalten und mich aus Nahkämpfen heraushalten. Schließlich liegt
meine Stärke darin, Einheiten zu heilen und nur in der größten Not werde ich
mich auf meine Angriffe verlassen.
Und schon tut sich eine Lücke in
der gegnerischen Verteidigung auf. Ich beschwöre einen meiner Skelettschützen
und lasse ihn aus der Ferne auf Sera feuern. Er fügt ihr eine erste Wunde zu
und eine Welle der Genugtuung überkommt mich. Diese wird noch größer, als
Elut-Bal und Dragos jeweils einen weiteren Wächterritter zu Boden schicken. Ich
kann den Sieg schon fast schmecken!
Zug 7
Es ist an der Zeit eine der Champions des Lichts zu beschwören,
meine Freundin Raechel wird mich nun auf dem Schlachtfeld unterstützen.
Außerdem sind meine Leute so sehr unter Druck, dass ich eine meiner mächtigsten
Waffen ausspielen muss: Mein „Beschwörungswirbel“ erlaubt es mir drei
Magiepunkte von meinem Ablagestapel zu nehmen, um weitere Einheiten zu
beschwören. In Kombination mit einem „Heiligen Urteil“, das meinen Priestern
kurzfristig fast übermenschliche Kräfte gibt, kann mein Priester einem der
feindlichen Champions fürchterlichen Schaden zufügen und auch mein Eherner
Bogenschütze erledigt wieder einen gegnerischen Skelettschützen.
Ärgerlicherweise bewirkt auch dieser keinen Anstieg meiner magischen Macht.
Das Weib scheint doch etwas
stärker zu sein, als ich es mir vorgestellt habe. Ihre Priester verfügen über
große Macht und setzen Dragos stark zu. Zu allem Überfluss scheint sie noch
eine ihrer Freundinnen auf das Feld gerufen zu haben, welche mit ihren
gleißenden Pfeilen für Unruhe unter meinen Truppen sorgt.
Zug 8
Ein weiteres „Heiliges Urteil“ sorgt dafür, dass meine
Priester Dragos, einen der Champions der Untoten, und einen Zombie-Krieger
zerstören können! Doch was ist das? Ich sehe mich einem weiteren frisch
beschworenen Champion gegenüber und mir steht nur noch ein „Heiliges Urteil“
zur Verfügung!
Dragos hat seinen letzten Atem
ausgehaucht, dieser Schwächling! Sie glaubt doch nicht im Ernst, dass ich ihr
das durchgehen lasse? Ich konzentriere meine Macht und rufe meinen dritten
Champion auf das Feld: Skhull! Meine Marionette des Todes wird dich schon noch
Respekt lehren!
Zug 9
Glücklicherweise steht mir dieses letzte „Heilige
Urteil“ gerade zur Verfügung und zweien meiner Priester gelingt es, die
soeben beschworene untote Marionette zu töten, bevor sie großen Schaden in
meinen Reihen ausrichten kann. Neeeeeeein! Der letzte Champion des Feindes
tötet Raechel. Nie wieder werde ich ihr glockenhelles, ansteckendes Gelächter
hören!
Nun ist sie wahrlich zu weit
gegangen! Meine schönste Kreation, Skhull, vernichtet von ihren ekelerregenden
Priestern! Meine Rache kommt auf dem Fuß!
Ich beschwöre einen Sensenmann,
und hetze ihn Sera direkt auf den Hals. Danach unterziehe ich Sera einem
„Magieentzug“ und raube ihr so einen Teil ihrer magischen Kraft. Ein
gezielter Hieb des Sensenmanns raubt ihr nun auch noch einen Teil ihrer
Lebenskraft, doch das reicht noch nicht! Denn Elut-Bal macht nun auch ihrer
Freundin den Garaus. Spüre den Schmerz, Wächterin!
Zug 10
Auch konzentrierte Angriffe meiner Einheiten schaffen es
nicht, den Sensenmann zu töten, der unsere strategische Position auf dem
Schlachtfeld stark schwächt und nicht zuletzt mir eine Wunde zufügt!
Während der Sensenmann weiter auf
Sera eindrischt, beschwöre ich einen weiteren Zombie-Krieger, um das
Schlachtenglück endgültig auf meine Seite zu bringen.
Zug 11
Um diese direkte Gefahr auszuschalten beschwöre ich zwei
Ritter und es gelingt uns den Sensenmann und einen Zombie-Krieger ihrer letzten
Ruhe zuzuführen. „Göttliche Stärke“ sorgt dafür, dass meine Truppen nun wieder
frisch und unverletzt dem Rest des Gefechts entgegen sehen können.
Das Schlachtfeld ist mittlerweile
angefüllt von toten Körpern, das kommt mir gerade recht! Zunächst beschwöre ich
einen weiteren Zombie, lasse eine Mauer zu meinem Schutz errichten und erfülle
zum Schluss mit meiner Beschwörerfähigkeit „Seelenernte“ einen der
toten Körper wieder mit Leben. So erhebt sich ein Sensenmann um für mich erneut
bis in den Tod zu gehen!
Zug 12
Um meine defensive Position etwas zu stärken, platziere
ich eine Verteidigungsmauer zwischen mir und den direkten Angreifern. Derzeit
sieht es nicht schlecht aus, allerdings dürfte es zu einem Problem werden, dass
mein Gegner noch mehr Unterstützung zur Verfügung hat. Lange kann ich nicht
mehr auf neue Einheiten und göttliche Unterstützung zurückgreifen.
Elut-Bal treibt unter den Lebenden
weiter sein Unwesen und tötet einen der verdammten gegnerischen Priester. So
langsam zeichnet sich ab, dass ein Untotenkönig nunmal am Ende immer den
längeren Atem hat.
Zug 13
Mir stehen in dieser Phase fes Kampfes keine Möglichkeiten
mehr offen und es gelingt mir nicht, gegnerische Einheiten zu zerstören und
mich dem feindlichen Beschwörer zu nähern.
Ich stelle einen weiteren
Sensenmann unter meine Dienste, welcher Sera sofort eine weitere Wunde zufügt.
Die Schlinge zieht sich zu!
Zug 14
Nun kann ich einen weiteren Ritter auf das Schlachtfeld
schicken, aber auch mit ihm zusammen kann ich den Sensenmann nicht zu seinen
Göttern – wenn er denn welche hat – schicken. Erneut kann er mir eine schwere
Wunde zufügen und ich merke, wie das Leben aus meinem Körper rinnt – zudem
spüre ich um Ret-Talus böse Energien, die mich Übles vermuten lassen. Zusammen
mit der Tatsache, dass meine Unterstützung nun komplett aufgebraucht ist, muss
ich mich langsam mit dem Gedanken anfreunden, dass es dem Ende entgegen geht
und das Böse weiter Fuß fassen kann.
So schnell kann es gehen, eben noch wähnte ich uns auf der
Siegerstraße, jetzt gehen mir allerlei düstere Gedanken durch den Kopf – ob das
wohl mit der untoten Macht des Ret-Talus zusammenhängt?
Elut-Bal ist durch den langen
Kampf mittlerweile angeschlagen. In meiner außerordentlichen Güte gewähre ich
ihm ein „Dunkles Opfer“. Indem ich einen meiner Sensenmänner
zerstöre, kanalisiere ich dessen Lebenskraft und heile damit meinen
Lieblingsdämon. Dieser revanchiert sich postwendend, als er einen der Ehernen
Bogenschützen in’s Jenseits befördert. Der andere Sensenmann setzt sein Werk
fort und bringt einen weiteren Angriff auf Sera in’s Ziel. Das Ende ist nah!
Schließlich stürze ich mich nun
selbst in’s Kampfgetümmel und töte einen der Wächterritter, welcher mir
gefährlich nahe gekommen war.
Zug 15
Es gelingt mir zwar, den Sensenmann zu zerstören, aber nun
sehe ich mich fast alleine einer feindlichen Übermacht gegenüber.
Ich mache mir erneut meine
Fähigkeit der „Seelenernte“ zunutze und lasse einen weiteren
Zombie-Krieger wiederauferstehen. Derweil tötet Elut-Bal einen weiteren Ehernen
Bogenschützen.
Zug 16
Ich werde vorerst zurückweichen, um die Feinde später umso
teurer für meinen Tod zahlen zu lassen.
Sera wünscht sich wohl, dass sie
mir niemals im Kampf gegenübergetreten wäre! Ihre letzten Verbündeten scharen
sich um sie, doch das wird sich schnell ändern! Mein Zombie-Krieger tötet einen
Wächterritter und macht ihn zu einem von uns. In deinen letzten Augenblicken
wirst auch du begreifen, dass ich dich im Tod zu einer Dienerin des Gefallenen
Königreichs machen werde!
Zug 17
Stirb, Sensenmann! Wenigstens diese Übel konnte ich noch
aus der Welt schaffen, bevor Ret-Talus meinem Leben ein Ende bereitete.
Aber dies ist nicht die endgültige Niederlage, denn ich
bin nicht alleine! Auch im Moment meines Todes steht es mir wie eine Mut
machende Kriegsstandarte vor Augen:
WIR SIND DIE WÄCHTER!
Zum Schluss steht sie dann direkt
vor mir, dieses schwächliche, sterbliche Wesen, Sera Eldwyn. Meine Horden haben
sie umkreist, Elut-Bal dürstet nach ihrem Fleisch. Doch alle weichen sie
zurück, zurück vor ihrem Gebieter, der persönlich das Ende herbeiführen wird.
Meine dunklen Energien durchströmen sie, lassen sie ein letztes Mal die
Schmerzen der Sterblichkeit fühlen. Schon bald wird sie als Sklavin Seite an
Seite mit meinen Truppen sehen, wie alle Länder Itharias wieder unter der Macht
von Ret-Talus und des Gefallenen Königreichs erzittern!

[Dungeonslayers] Der Wind des Wahnsinns

Huiuiui, ich muss zugeben, dass ich die Seifenkiste im Jahr 2014 bisher übelst vernachlässigt habe – da trifft es sich gut, dass rund um meinen Geburtstag herum zwei CARE-Pakete deutscher Rollenspielverlage bei mir eingetrudelt sind, die ich sehr gerne in naher Zukunft kurz vorstellen möchte. Faszinierenderweise war ich an keinem der vier Produkte auch nur entfernt beteiligt und kann problemlos meine ganz ehrliche und ungepanschte Meinung schildern.
Alleine schon aufgrund des Umfangs (ich konnte es heute morgen in der Badewanne lesen) möchte ich zuerst kurz „Der Wind des Wahnsinns“ vorstellen – nicht vollumfänglich rezensieren, sondern eher meinen ersten EIndruck schildern, wobei ich bei Abenteuern im Allgemeinen und bei Dungeonslayers im Speziellen wohl recht schnell überblicken kann, ob das Ding was taugt oder nicht. Obwohl ich permanent einen pfeifenden Klaus Meine in irgendwelchen dunklen Ecken meines Gehirns erschallen höre, habe ich mir das Abenteuer todesmutig für euch angesehen.
Titel: Der Wind des Wahnsinns
Autoren: Andreas Melhorn und Frank Röhr
System: Dungeonslayers
Art: Abenteuer
Verlag: Uhrwerk
Format: A5, Softcover, 48 Seiten
ISBN: 978-3-942012-37-9
Preis: 7,95€
Das handliche Heftchen enthält 2 Abenteuer:
– Der Wind des Wahnsinns (Stufen 5-8 – Andreas Melhorn)
– Der Neidhammel (Stufen 1-4 – Frank Röhr)
Am Aussehen lässt sich nicht viel herummäkeln. Die Titel-Illu von Eric Lofgren ist schick (wenn auch nicht mit sonderlich viel Zusammenhang zu den beiden Abenteuern). Die Innen-Illus von Brot sind wie immer absolut zum Spiel passend – für mich sind sie auf jeden Fall ein prägendes Element von Dungeonslayers. Alleine für das Feuerelementar und das Ninja-Elementar, die sich in der Wüste misstrauisch beäugen, hat sich der Kauf schon gelohnt…
Das Layout ist – ebenfalls wie von Dungeonslayers gewohnt – toll übersichtlich und absolut solide. Da könnte sich so manch größeres System eine Scheibe von abschneiden.
Das Lektorat hat ein paar kleine Buchstabenhacker übersehen und ganz selten trifft man auf geschmeidige Satzperlen wie „Sie erschafft 8 neue Skelette erschaffen…“, aber sonst ist sprachlich alles im Rahmen und es wird niemand gezwungen sein, das Abenteuer vor Wut zu zerreißen.
Ich versuche mal mit einer Minimalmenge an Spoilern auszukommen…

Dennoch solltet ihr, wenn ihr eines der Abenteuer noch spielen wollt, gut überlegen, ob ihr an dieser Stelle weiterlesen wollt.
Der Wind des Wahnsinns
Der Wind ist ein kleines Abenteuerchen, das aus drei (mit etwas gutem Willen sogar vier) Elementen besteht. Sie befinden sich im Städtchen Arrez und müssen feststellen, dass die Menschen um sie herum immer mehr durchdrehen – und auch sie selbst sind vor leichten bis amtlichen Auswirkungen des Wahsninns nicht gefeit. Nach dem Drüberlesen scheint mir dieser Teil des Abenteuers der mit Abstand unterhaltsamste zu sein und ich hoffe sehr, dass ich das Abenteuer in näherer Zukunft mal spielen oder leiten kann. Nun geht es nach Damorra (die Reise dorthin ist Element Nummer 2) und schließlich in den „Hort des Wissens und der Forschung“, einen kleinen Dungeon, in dem die Information zu finden sein soll, wie der Wahnsinn, der sich scheinbar mit demWind ausbreitet (jaaaaa, ein sehr passender Titel), bekämpft werden kann. Den Dungeon selber finde ich nicht soooo brüllend spannend, aber es bieten sich einige Möglichkeiten zum Kämpfen, Rätsellösen/Kombinieren oder Interagieren. Nach dem Dungeon ist noch nicht aller Tage Abend, denn natürlich muss man den Wahnsinn in Arrez noch eindämmen, nachdem man herausgefunden hat, wie das gelingen kann. Die Verfolgungsjagd mit dem „Übeltäter“ stellt sich der Autor sicher geiler vor, als sie bei mir als Spielleiter vermutlich aussehen würde, aber ich will ihn nicht für meine Unzulänglichkeit verantwortlich machen…
Kurzfazit: Tolle Zufallstabellen zum Ausspielen des Wahnsinns in Arraz, eine mit Zufallstabellen dargestellte Reise, ein okayer Dungeon und eine kurze Schlusssequenz. Ich würde sagen nach dem ersten Abenteuer haben sich etwa 5,31€ der investierten 7,95€ schon rentiert. Mal schauen, ob wir den Rest auch noch zusammenbekommen…

Der Neidhammel
Ein klassischer Fall von: „Trottelauftrag erweist sich als härter als angenommen„. Die Abenteurer sollen einen Hammel von Westheim nach Cendor treiben. Hört sich nach Kindergeburtstag an, aber natürlich steckt wie immer mehr dahinter, und zwar eine Rache, die besser kalt serviert wird.
Gut gefällt mir, dass hier eine Situation geschildert wird und die Umgebung gut geschildert ist, sodass man als SL immer adäquat reagieren kann – wobe ies durchaus passieren kann. dass sich der Abenteuerautor da viele Gedanken um die Haupthandlungsstätte gemacht hat und diese von den Spielern eventuell gar nicht betreten werden muss. Aber so etwas stört mich persönlich gar nicht. Ich finde es sogar eher gut, denn die Chsnce, dass das Abenteuer bei jeder Gruppe komplett anders aussieht, steigt so ganz gewaltig.
Ein weiteres Plus ist für mich auch noch die Tatsache, dass auch nach Abschluss des Abenteuers Spannungen bestehen bleiben und sich neue Abenteuer im Händlermilieu dieser Region nicht nur anbieten, sondern geradezu aufdrängen. Mein persönliches kleines Minus ist die zu brutal ausgewalzte Hintergrundgeschichte – die hat schon fast etwas „DSAiges“, das brauche ich persönlich bei DS nicht unbedingt, aber wer gerne noch etwas „Erbauung“ bei der Vorbereitung eines Abenteuers erfährt, der wird hier mit der groben Kelle bedient.
Kurzfazit: Ein schnuffiger Auftrag – so ein Hammel bietet doch einige Möglichkeiten zu gepflegtem Rollenspiel. Schöne Möglichkeiten zum Kämpfen und Interagieren. Klarer Fall: Das Abenteuer ist nochmal 4,72€ wert, sodass wir insgesamt mit einem „effektiven Geldwert“ von 10,03@ kommen, der deutlich über dem Kaufpreis liegt.