[Rezension] Die Zwerge – Das Duell

Und die nächsten kleinen Pegasus-Spiele konnten amtlichen Seifenkisten-Tests unterzogen werden. Heute präsentiere ich…
… und ich kann euch jetzt schon verraten, dass ich mich mit einer Bewertung des Spiels sehr schwer tue – das geht in bester Louis de Funès-Manier extrem in Richtung: „Nein! Doch! Oh!“
Cover – (Co) Pegasus
Name: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Verlag: Pegasus Spiele
EAN: 4250231706332
Preis: 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 20-40 min
Genre: Kartenspiel mit gleichen Fraktionen
BGG-Ranking:
Aufmachung
Ein klassisches kleines Pegasus-Spiel aus der Zweispieler-Serie mit dem Cover des fünften Bandes aus der Heitz-Serie „Der Triumph der Zwerge“. Die Karten sind absolut stabil und die 6 enthaltenen Würfel mag ich schon aufgrund des Axt-Symbols als Joker-Seite. Man kann nie zu viele Würfel haben. Allerdings haben die Würfel nicht ausreichend Platz in der kleinen Box und so steht der Deckel immer minimal hoch, aber das ist Kleinkram, bei einem Spiel wo auch die Illus absolut passend zum Showdown „Zwerge gegen Orks“ sind.
Die Spielregel besteht aus einem gefalteten A4-Blatt und ist so gut strukturiert, dass ich (in Kombination mit den Kartenbeschriftungen) sofort loslegen konnte und es auch nie irgendwelche Missverständnisse oder Regelunklarheiten gab. Genau so muss es sein.
Das Spiel
Ganz grob betrachtet haben wir es mit einer Art Fantasy-Machi Koro zu tun. Die Spieler haben ein Kartendeck und vier Karten auf der hand. Nachdem sie zu Beginn einer Runde eine Karte nachgezogen haben, würfeln sie mit eingangs 3 (später bis zu fünf oder einmalig gar 7) Würfeln und schauen, welche Karten sie von ihrer Hand ausspielen können und welche Effekte von ihren bereits ausgespielten Karten sie auslösen können.
So gibt es fünf verschiedene Arten von Karten:
Verbündete: Diese haben meist die Fähigkeit dem Gegner Schaden zuzufügen
Unterstützungen: Wichtige Karten, die zusätzliche Würfel oder Karten einbringen
Ereignisse: „One Trick Ponies“, die einmalige Effekte auslösen
Wendungen: Sind spontan ausspielbar und machen Schaden oder verhindern ihn
Siegpunkte: Haben keinen EInfluss auf den Spielablauf, aber ich brauche mehr von ihnen als mein Gegner, um die Partie zu gewinnen.
Im Prinzip habe ich mit dem vorhergehenden Satz und der Kurzbeschreibung der Kartentypen schon alles genannt, was an Regelkern zu beachten ist. Das Spiel endet in dem Moment, in dem der erste Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel zieht; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der, der noch Karten auf seinem Nachziehstapel hat.
So gibt es karten, die man beispielsweise nur ausspielen kann, wenn man zwei, drei oder vier gleiche Würfelergebnisse erzielt hat (wobei die Joker-Axt immer so gedreht werden kann, wie es gerade benötigt wird) oder wenn man eine bestimmte Zahl gewürfelt hat. Hat man einmal ein paar Verbümndete ausgespielt, kann man dem Feind oft mit überzähligen Würfeln Schaden zufügen, der entweder einer ausliegenden Karte verpasst wird, oder mit dem man pro Schadenspunkt eine Karte vom Nachziehstapel des Gegners auf seinen Ablegestapel platzieren darf. Man sieht schon, es eröffnen sich unzählige Möglichkeiten und denkbare Strategien. Etliche Gedanken schießen einem durch den Kopf und man versucht, nach und nach die unterschiedlichsten Strategien zu fahren, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Vor allem der Überblick über den Umfang des eigenen Nachziehstapels und des Nachziehstapel des Gegners scheint mir hier ein wichtiger Faktor zu sein, wenn man das SPiel wirklich beherrschen will.
Als zusätzlichen Mechanismus, um dem allgegenwärtigen Zufall etwas Paroli zu bieten, liegen in der Mitte des Schlachtfeldes 3 Jokerkarten, die man sich in einer Runde nehmen kann, wenn man auf das Würfeln verzichtet. Die Karten können dann in zukünftigen Würfelwürfen als zusätzliche Würfel verwendet werden, was oft eine wichtige Hilfe ist, wenn es einem zum wiederholten Male nicht gelingt vier gleiche Würfel zu würfeln, um eine bestimmte Karte ausspielen zu können.
Achtung!!! Die kleine Box enthält noch 23 weitere Karten, die man für das „große“ Brettspiel“ verwenden kann. Das besitze ich allerdings leider nicht und so kann ich ihren Nutzen keinem direkten Test unterziehen oder gar bewerten, wie sehr sie in die Spielbalance eingreifen – ich kann nur aus der Anleitung entnehmen, dass sie ein „eigenständiges Szenario zum 5. Band der Buchreihe“ darstellen.
Bewertung
Hmmm… Ich bin immer noch etwas unschlüssig, wie ich das Spielerlebnis für mich bewerten soll, daher versuche ich einfach mal meine widerstreitenden Gefühle zu beschreiben:
Mein erster Eindruck war: „Poah! Das muss ich haben, hört sich genial an! Wie Machi Koro in Fantasy!“ Während meiner ersten Partie (wo ich mit meinen Zwergen ganz fürchterlich eins auf die Mütze bekam) dachte ich: „Herrje, ist das glücksabhängig! Wenn ich jetzt bloß die Karten zum Mehr-Würfel-würfeln oder Mehr-Karten-ziehen auf die Kralle bekäme!“ Nach der Partie dachte ich dann: „Ach, es gibt so viele Mechanismen, die das Spiel ausgewogen halten, so unfassbar wichtig ist die Position der Karten im Stapel dann doch wieder nicht.“ 
Nun, nach einigen Spielrunden bin ich immer noch zu keinem abschließenden Ergebnis gekommen. Eigentlich gefällt es mir seht gut, dass beide Spieler die exakt gleichen Karten haben (mit unterschiedlichen Namen und Illus) und so gegeneinander antreten, andererseits fände ich unterschiedliche Fraktionen mit anderen Stärken und Schwächen (ja, so wäre das sogar noch ausbaubar…) auch super. Ich kann mich einfach nicht entscheiden, denn die große Stärke (gleiche Karten) ist gleichzeitig auch die größte Schwäche, denn so ist das Spiel brutal vom Glück abhängig – sowohl, was die Lage der Karten im Deck, als auch die extrem wichtigen Würfelwürfe angeht. Man muss anerkennen, dass die Macher des Spiels mit den 3 Joker.Karten und der Planung der Karten versucht haben, den Zufall etwas einzudämmen, aber für meinen persönlichen Geschmack ist er immer noch zu mächtig. Da werden einfach zu oft gute Strategien dadurch zerschossen, dass ich die benötigten Karten nicht ziehe oder völligen Unsinn würfle.
Sei es wie es sei, die Partien waren immer intensiv und haben immer Spaß gemacht und ich werde es ganz sicher noch öfter aus dem Regal fischen, gerade, wenn ich nur einen Mitspieler greifbar habe oder am Ende eines Spieleabends nur noch einer dableibt, weil die anderen schon losmüssen.
Eins kann ich allerdings mit Sicherheit sagen: Wenn ihr ein leichtgängiges Fantasy-Kartenspiel mit Würfelelement sucht, nur einen Mitspieler zur Verfügung habt und euch nicht am starken Zufallseinfluss stört, dann greift unbesehen zu. Ganz im Ernst. Das Spiel ist schnell verstanden, die Regeln sind präzise formuliert, es macht Spaß und geht flott von der Hand.
Fazit
3,5 von 5 Zwergen-Duellanten (wer sich nicht am starken Zufallselement stört, darf sich gerne 0,5, wenn nicht gar 1 Punkt draufrechnen)