[Rezension] Munchkin Panic

„Castle Panic“ war immer ein Traum von mir und so kames mir gut zupass, dass die Pegasusler mir „Munchkin Panic“ zugeschickt haben – die Munchkin-Variante des kleinen Tower Defense-Spiels.
Mittlerweile habe ich es eine Handvoll Male mit 2-4 Spielern gespielt und sechs- oder siebenmal im Solo-Modus.
Das Cover – (Co) Pegasus Spiele

Name: Munchkin Panic

Verlag: Pegasus
Autorin: Anne-Marie de Witt
Übersetzer: Jens Kaufmann (Wo, zum Henker, war Henning?)
EAN: 4250231706042
Preis: 39,95€ (Gibt es allerdings auch billiger, wenn man etwas sucht…)
Alter: 8+
Spieler: 1-6
Dauer: 45-60 (in Wahrheit wahrscheinlich etwas länger – auér beim Solo-Spiel, da haut das ganz gut hin)
Genre: Tower Defense, Fantasy, Satire
BGG-Rating: 3790
Aufmachung
Schick! Kovalic ist ja als Illustrator satirischer Fantasy mittlerweile schon sein eigener Gattungsname. Ich liebe seine Sachen nicht gerade heiß und innig, aber ich erkenne sie als gut gemacht an und sie haben immer eine absolut klare Linie – das war schon bei „Loot Letter“ das große Plus und hilft auch bei diesem Spiel sehr bei der Orientierung. Außerdem blitzt hier auch wieder der typische Munchkin-Humor durch, beispielsweise wenn die 3.872 Orks zusammen nur 1 (in Worten: einen) einzigen Trefferpunkt haben. Armes Fantasy-Kanonenfutter…

Was aber mal absolut rockt ist das große und bunte Spielbrett. Die Türme und die Mauern, die man verteidigen muss sind Pappnuppsis mit Plastikaufstellern finde ich etwas schwach auf der Brust, da hätte ich coole Plastik-Teile schicker gefunden (aber wahrscheinlich wäre dann der Preis unverhältnismäßig angestiegen – ebenso, wenn man alle angreifenden Monster als Minis beigelegt hätte…). Und wo wir beim Wünschen sind – auf dem schicken Leinenbeutelchen hätte ich mir noch ein Munchkin-Logo gewünscht, aber man will ja nicht gierig sein.

Meine zweite kleine Abwertung trifft die Spielanleitung, die nicht sonderlich übersichtlich und an einigen Passagen nicht ganz klar ist, aber sich mit dem Spielbeispiel am Ende gerade noch so ins Ziel rettet. Ansonsten gibt es nix zu bemäkeln, die Token und Karten sind absolut in Ordnung und der orange Würfel ist fast schon als „schön“ zu bezeichnen.

Weiterhin gibt es auf der Haben-Seite viele hilfreiche Gadgets, wie die Zug-Reihenfolge auf jeder Ecke des Spielbretts oder die kleinen Hilfekarten mit Kartenarten und Charakterfähigkeiten. Zwar mittlerweile fast schon Standard bei jedem Spiel, das etwas auf sich hält, aber wenn es gefehlt hätte, hätte ich auch wieder rumgemosert, also ist alles im grünen Bereich.

Insgesamt kann man zusammenfassen, dass man schnell in das Spiel hineinfindet, was durch das Material gut unterstützt wird.

Das Spiel
Das Grundprinzip eines Tower Defense-Spiels ist schnell erklärt: Monster stürzen sich in wahren Horden irgendwohin, wo der oder die Spieler sie nicht hingelangen lassen wollen – hier ist es die Mitte des Spielfelds. Die Mitte ist in sechs Kreisabschnitte unterteilt , und diese jeweils in eine Wald-Abteilung und einen Bogenschützen-, Ritter- und Schwertkämpfer-Abschnitt. Drei neue Monster erscheinen am Ende jedes Zuges im Wald – direkt nachdem alle schon auf dem Brett befindlichen sich einen Abschnitt weiter in Richtung Mitte aufgemacht haben.

Bevor das geschieht, hat man reihum die Chance, Monster mit Hilfe seiner Handkarten (Burg- und Schatzkarten) wegzublasten. Wie bei Munchkin üblich kann man sich auch von den Mitspielern helfen lassen, was man gerade zu Beginn auch tun sollte, da man sonst kaum eine Chance hat, der Monsterhorden Herr zu werden. Meine Empfehlung würde lauten, erst nach ein paar erfolgreichen Spielen damit zu beginnen, sich gegenseitig in die Suppe zu spucken – und ja, dafür gibt es jede Menge Karten, mit denen man Monster boosten oder seine Gegner klein halten und verwirren kann. Für weggeballerte Monster kann man sich mit Schätzen eindecken, was einem in späteren Runden meist einen ordentlichen Vorteil gibt. Von der Grundidee ist es also einfacher, wenn zu Beginn viele schwache Monster aus dem Beutel gezogen werden, die man schnell plätten kann und so schneller an Schatzkarten kommt.

Fies sind übrigens noch die Flüche, die mit den Monsterkarten im Beutel darauf lauern gezogen zu werden (und das Spiel ist erst dann rum, wenn alle, ja, ALLE!!!! Karten gezogen wurden). Diese Flüche haben meist unangenehme Auswirkungen und es ist oft überlebensnotwendig, dass sie zum richtigen Zeitpunkt gezogen werden. So hat man es lieber, dass alle Monster im grünen Bereich ein Feld in Richtung Mitte ziehen, wenn sich dort keine Monster befinden, als wenn die Invasion gerade dort besonders Fahrt aufgenommen hat. Ihr wist schon, was ich meine.

Eine weitere natürliche Ausbaustufe sind die Charakterkarten; so kann man auch den Elfen, einen Krieger, Priester, Halbling, Zwerg, Dieb oder Zauberer spielen, die alle bestimmte Sonderfertigkeiten haben aber gleichzeitig auch eine spielrelevante Schwäche besitzen. (Go, Zauberer, go!!!)

Fazit
Gefällt mir auf drei Ebenen, denn es spielt sich mehr als okay alleine, es macht richtig Spaß kooperativ die Burg zu verteidigen und so richtig rockt es, wenn man sich gegenseitig so richtig in die Parade fährt.
Material und Anleitung wären minimal ausbaubar, aber der Spielspaß stimmt in jeder Hinsicht.

… und jetzt setze ich mich erstmal hin und versuche die verdammten Monster nicht in die Mitte meines Spieltisches gelangen zu lassen.

Bewertung
4 von 5 Plutoniumdrachen