[Summoner Wars] Das gefallene Königreich gegen die Wächter…

 Dieser Artikel sollte eigentlich in der ersten Ausgabe des Uhrwerk-Magazins stehen – das soeben erschienen ist – aber da Uhrwerk ja Summoner Wars nicht weiter supported, kann ich den kleinen Beitrag von Kaiser und mir hier als eine Art „Bonus-Content“ posten. (Im Magazin bin ich mit dem myranischen Monster Anglerfisch aber dennoch vertreten.)
Kaiser und ich haben hier eine Partie mit den beiden auf deutsch erschienenen Zusatzfraktionen gespielt – es handelt sich dabei um Untote gegen Paladine. Kaiser war (natürlich) das Böse in roter Schrift und ich habe versucht für das Gute und in schwarz dagegen zu halten.
Wenn ihr euch für Summoner Wars interessiert, solltet ihr vielleicht in Zukunft die Jungs von Heidelberger etwas genauer im Blick behalten – mittlerweile sind es schon keine Gerüchte mehr, dass es dort mit Summoner Wars weitergehen soll – vermutlich mit dem Master Set, das direkt 6 Fraktionen enthält…
Summoner Wars
Die Wächter
gegen
Das gefallene Königreich
WIR SIND DIE WÄCHTER! Wir beschützen Itharia und nur
unsere Schwerter und Bögen stehen zwischen dem Bösen, das unsere Welt
vernichten will und den Schutz suchenden Bürgern.
Ich bin Sera Eldwyn, die Beschwörerin der Wächter und es
liegt an mir und den anderen Wächtern, die untote Gefahr zu bannen, die sich
wie ein Schleier über Itharia zu legen droht. Das „Gefallene Königreich“ ist

auf Kriegszug mit dem Ziel alles Leben zu vernichten. Das können wir nicht
zulassen, denn…

WIR SIND DIE WÄCHTER!
Ganz Itharia erzittert, wenn mein
Name genannt wird. Alle wissen sie, dass ich der erste war, der vor über
tausend Jahren einen Beschwörungsstein fand und mir die Welt Untertan machte.
Heute glauben die einfältigen
Völker, dass sie meiner Herrschaft ein Ende bereiten können, weil sie ebenfalls
über Beschwörungssteine verfügen. Diese Narren! Die Wächter werden als erste
erfahren, was es bedeutet sich mit dem Herren des Gefallenen Königreichs
anzulegen.
Ich bin Ret-Talus, Gebieter über
alles Leben … und den Tod!
Zug 1
Nachdem ich wie immer meine Truppen sehr kompakt auf das
Schlachtfeld geführt hatte, lasse ich einen meiner Ehernen Bogenschützen auf
den untoten Skelettschützen anlegen. Er ist erfolgreich, allerdings kann ich
mit dem Untoten nicht meinen Magievorrat vergrößern, da er nach erfolgreichem
Wurf in den gegnerischen Ablagestapel wandert. Sehr ärgerlich. Das erschwert es
mir, weitere Truppen zu beschwören.
Nun werden die Wächter meine Macht
zu spüren bekommen! Mit meiner „Zwangsbeschwörung“ reduziere ich die
Kosten für meinen Champion um satte fünf Punkte, und schicke so gleich zu
Beginn Dragos, den Vampirfürsten auf das Schlachtfeld. Doch hat mächtige Magie
ihren Preis. Ich nehme zwei Wundenmarker auf mich und halte mich vom
Schlachtgetümmel fern.
Zug 2
Um unsere strategische Position zu verbessern, platziere
ich eine Mauer ganz am Rande meines Machtbereichs, um den gegnerischen
Beschwörer in den nächsten Runden etwas unter Druck setzen zu können.
Dragos beweist gleich seinen
Nutzen, indem er einen Wächterritter vernichtet und sich an seinem Blut labt.
So heilt er sogleich seine Wunde, welche der schwächliche Ritter ihm zuvor
zugefügt hat.
Zug 3
Eigenhändig zerstöre ich einen Zombiekrieger und die
Kombination, die ich an meiner linken Flanke aufgebaut habe – ein Bogenschütze,
hinter dem ein Priester steht – funktioniert hervorragend. Der Bogenschütze
fügt dem Feind erneut Schaden zu und der Priester heilt die Wunde, die er
soeben erleiden musste. Es ist einfach wichtig, das Leben wertzuschätzen und keine
Einheit unnötig sterben zu lassen. Dies ist einer der Pfeiler, auf dem sich
unsere Macht aufbaut. Ich kann schließlich nicht dem Leben meiner Leute weniger
Wert zumessen als dem Leben derer, die wir geschworen haben zu beschützen.
Verbissen bekämpfen die Wächter
meine untoten Horden. Sie haben keine Ahnung, dass ich die Gefallenen jederzeit
wieder auf das Schlachtfeld rufen kann. Sehr bald schon werden die Wächter für
ihren dreisten Angriff bezahlen!
Zug 4
Ein weiterer Eherner Bogenschütze, den ich beschworen
habe, bildet nun ein Angriffs-Duo mit dem anderen Schützen. Dadurch erhalten
beide einen zusätzlichen Angriffswürfel und gemeinsam mit dem Priester ist dies
schon eine ziemlich gute Kombination – zumindest solange die Gegner nicht einen
der drei töten können. Ärgerlicherweise beschwört der Feind recht wenige
gewöhnliche Einheiten und ich sehe mich schon einem seiner Champions gegenüber,
den meine  Wächter nicht so schnell töten
können. Immerhin können die Bogenschützen einen weiteren feindlichen Skelettschützen
ausschalten, der allerdings wieder nicht meine Magie ergänzt, sondern abgelegt
wird. Wenn der Hass in meiner Natur läge, würde ich diese Skelett-Bogenschützen
ganz sicher hassen!
Ich rufe einen Zombie-Krieger
auf’s Schlachtfeld, welcher sich sofort über einen der gegnerischen Ehernen
Bogenschützen hermacht. Welch große Freude ist es, das Entsetzen der Kameraden
des getöteten Schützen zu sehen, als sich dieser ebenfalls als Zombie wieder
erhebt und den Kampf auf meiner Seite fortsetzt!
Derweil nimmt sich Dragos einen
weiteren Wächterritter zur Brust und stillt seinen unendlichen Durst.
Zug 5
Meine Bogenschützen töten einen Sensenmann und der
Priester heilt sofort wieder den Schaden, den sein Nebenmann erlitten hat. Das
Königreich schickt einen weiteren Champion ins Rennen, wir werden uns wohl sehr
bald um die beiden kümmern müssen, bevor sie meinen Truppen zu großen Schaden
zufügen.
Selbst Dämonen erzittern vor
meiner Macht! Zum Beweis beschwöre ich Elut-Bal, die blutrünstigste Macht in
meinen Diensten. Glücklicherweise kann ich den magischen Aufwand reduzieren,
wenn Elut-Bal ein Opfer dargebracht wird. So werfe ich ihm einen meiner
Zombie-Krieger zum Fraß vor, um ihn für die Schlacht gefügig zu machen.
Sogleich macht er sich über einen der gegnerischen Ehernen Bogenschützen her
und lässt rein gar nichts von ihm übrig!
Zug 6
Ein weiterer beschworener Ritter soll den feindlichen
Champion zurückhalten und mich aus Nahkämpfen heraushalten. Schließlich liegt
meine Stärke darin, Einheiten zu heilen und nur in der größten Not werde ich
mich auf meine Angriffe verlassen.
Und schon tut sich eine Lücke in
der gegnerischen Verteidigung auf. Ich beschwöre einen meiner Skelettschützen
und lasse ihn aus der Ferne auf Sera feuern. Er fügt ihr eine erste Wunde zu
und eine Welle der Genugtuung überkommt mich. Diese wird noch größer, als
Elut-Bal und Dragos jeweils einen weiteren Wächterritter zu Boden schicken. Ich
kann den Sieg schon fast schmecken!
Zug 7
Es ist an der Zeit eine der Champions des Lichts zu beschwören,
meine Freundin Raechel wird mich nun auf dem Schlachtfeld unterstützen.
Außerdem sind meine Leute so sehr unter Druck, dass ich eine meiner mächtigsten
Waffen ausspielen muss: Mein „Beschwörungswirbel“ erlaubt es mir drei
Magiepunkte von meinem Ablagestapel zu nehmen, um weitere Einheiten zu
beschwören. In Kombination mit einem „Heiligen Urteil“, das meinen Priestern
kurzfristig fast übermenschliche Kräfte gibt, kann mein Priester einem der
feindlichen Champions fürchterlichen Schaden zufügen und auch mein Eherner
Bogenschütze erledigt wieder einen gegnerischen Skelettschützen.
Ärgerlicherweise bewirkt auch dieser keinen Anstieg meiner magischen Macht.
Das Weib scheint doch etwas
stärker zu sein, als ich es mir vorgestellt habe. Ihre Priester verfügen über
große Macht und setzen Dragos stark zu. Zu allem Überfluss scheint sie noch
eine ihrer Freundinnen auf das Feld gerufen zu haben, welche mit ihren
gleißenden Pfeilen für Unruhe unter meinen Truppen sorgt.
Zug 8
Ein weiteres „Heiliges Urteil“ sorgt dafür, dass meine
Priester Dragos, einen der Champions der Untoten, und einen Zombie-Krieger
zerstören können! Doch was ist das? Ich sehe mich einem weiteren frisch
beschworenen Champion gegenüber und mir steht nur noch ein „Heiliges Urteil“
zur Verfügung!
Dragos hat seinen letzten Atem
ausgehaucht, dieser Schwächling! Sie glaubt doch nicht im Ernst, dass ich ihr
das durchgehen lasse? Ich konzentriere meine Macht und rufe meinen dritten
Champion auf das Feld: Skhull! Meine Marionette des Todes wird dich schon noch
Respekt lehren!
Zug 9
Glücklicherweise steht mir dieses letzte „Heilige
Urteil“ gerade zur Verfügung und zweien meiner Priester gelingt es, die
soeben beschworene untote Marionette zu töten, bevor sie großen Schaden in
meinen Reihen ausrichten kann. Neeeeeeein! Der letzte Champion des Feindes
tötet Raechel. Nie wieder werde ich ihr glockenhelles, ansteckendes Gelächter
hören!
Nun ist sie wahrlich zu weit
gegangen! Meine schönste Kreation, Skhull, vernichtet von ihren ekelerregenden
Priestern! Meine Rache kommt auf dem Fuß!
Ich beschwöre einen Sensenmann,
und hetze ihn Sera direkt auf den Hals. Danach unterziehe ich Sera einem
„Magieentzug“ und raube ihr so einen Teil ihrer magischen Kraft. Ein
gezielter Hieb des Sensenmanns raubt ihr nun auch noch einen Teil ihrer
Lebenskraft, doch das reicht noch nicht! Denn Elut-Bal macht nun auch ihrer
Freundin den Garaus. Spüre den Schmerz, Wächterin!
Zug 10
Auch konzentrierte Angriffe meiner Einheiten schaffen es
nicht, den Sensenmann zu töten, der unsere strategische Position auf dem
Schlachtfeld stark schwächt und nicht zuletzt mir eine Wunde zufügt!
Während der Sensenmann weiter auf
Sera eindrischt, beschwöre ich einen weiteren Zombie-Krieger, um das
Schlachtenglück endgültig auf meine Seite zu bringen.
Zug 11
Um diese direkte Gefahr auszuschalten beschwöre ich zwei
Ritter und es gelingt uns den Sensenmann und einen Zombie-Krieger ihrer letzten
Ruhe zuzuführen. „Göttliche Stärke“ sorgt dafür, dass meine Truppen nun wieder
frisch und unverletzt dem Rest des Gefechts entgegen sehen können.
Das Schlachtfeld ist mittlerweile
angefüllt von toten Körpern, das kommt mir gerade recht! Zunächst beschwöre ich
einen weiteren Zombie, lasse eine Mauer zu meinem Schutz errichten und erfülle
zum Schluss mit meiner Beschwörerfähigkeit „Seelenernte“ einen der
toten Körper wieder mit Leben. So erhebt sich ein Sensenmann um für mich erneut
bis in den Tod zu gehen!
Zug 12
Um meine defensive Position etwas zu stärken, platziere
ich eine Verteidigungsmauer zwischen mir und den direkten Angreifern. Derzeit
sieht es nicht schlecht aus, allerdings dürfte es zu einem Problem werden, dass
mein Gegner noch mehr Unterstützung zur Verfügung hat. Lange kann ich nicht
mehr auf neue Einheiten und göttliche Unterstützung zurückgreifen.
Elut-Bal treibt unter den Lebenden
weiter sein Unwesen und tötet einen der verdammten gegnerischen Priester. So
langsam zeichnet sich ab, dass ein Untotenkönig nunmal am Ende immer den
längeren Atem hat.
Zug 13
Mir stehen in dieser Phase fes Kampfes keine Möglichkeiten
mehr offen und es gelingt mir nicht, gegnerische Einheiten zu zerstören und
mich dem feindlichen Beschwörer zu nähern.
Ich stelle einen weiteren
Sensenmann unter meine Dienste, welcher Sera sofort eine weitere Wunde zufügt.
Die Schlinge zieht sich zu!
Zug 14
Nun kann ich einen weiteren Ritter auf das Schlachtfeld
schicken, aber auch mit ihm zusammen kann ich den Sensenmann nicht zu seinen
Göttern – wenn er denn welche hat – schicken. Erneut kann er mir eine schwere
Wunde zufügen und ich merke, wie das Leben aus meinem Körper rinnt – zudem
spüre ich um Ret-Talus böse Energien, die mich Übles vermuten lassen. Zusammen
mit der Tatsache, dass meine Unterstützung nun komplett aufgebraucht ist, muss
ich mich langsam mit dem Gedanken anfreunden, dass es dem Ende entgegen geht
und das Böse weiter Fuß fassen kann.
So schnell kann es gehen, eben noch wähnte ich uns auf der
Siegerstraße, jetzt gehen mir allerlei düstere Gedanken durch den Kopf – ob das
wohl mit der untoten Macht des Ret-Talus zusammenhängt?
Elut-Bal ist durch den langen
Kampf mittlerweile angeschlagen. In meiner außerordentlichen Güte gewähre ich
ihm ein „Dunkles Opfer“. Indem ich einen meiner Sensenmänner
zerstöre, kanalisiere ich dessen Lebenskraft und heile damit meinen
Lieblingsdämon. Dieser revanchiert sich postwendend, als er einen der Ehernen
Bogenschützen in’s Jenseits befördert. Der andere Sensenmann setzt sein Werk
fort und bringt einen weiteren Angriff auf Sera in’s Ziel. Das Ende ist nah!
Schließlich stürze ich mich nun
selbst in’s Kampfgetümmel und töte einen der Wächterritter, welcher mir
gefährlich nahe gekommen war.
Zug 15
Es gelingt mir zwar, den Sensenmann zu zerstören, aber nun
sehe ich mich fast alleine einer feindlichen Übermacht gegenüber.
Ich mache mir erneut meine
Fähigkeit der „Seelenernte“ zunutze und lasse einen weiteren
Zombie-Krieger wiederauferstehen. Derweil tötet Elut-Bal einen weiteren Ehernen
Bogenschützen.
Zug 16
Ich werde vorerst zurückweichen, um die Feinde später umso
teurer für meinen Tod zahlen zu lassen.
Sera wünscht sich wohl, dass sie
mir niemals im Kampf gegenübergetreten wäre! Ihre letzten Verbündeten scharen
sich um sie, doch das wird sich schnell ändern! Mein Zombie-Krieger tötet einen
Wächterritter und macht ihn zu einem von uns. In deinen letzten Augenblicken
wirst auch du begreifen, dass ich dich im Tod zu einer Dienerin des Gefallenen
Königreichs machen werde!
Zug 17
Stirb, Sensenmann! Wenigstens diese Übel konnte ich noch
aus der Welt schaffen, bevor Ret-Talus meinem Leben ein Ende bereitete.
Aber dies ist nicht die endgültige Niederlage, denn ich
bin nicht alleine! Auch im Moment meines Todes steht es mir wie eine Mut
machende Kriegsstandarte vor Augen:
WIR SIND DIE WÄCHTER!
Zum Schluss steht sie dann direkt
vor mir, dieses schwächliche, sterbliche Wesen, Sera Eldwyn. Meine Horden haben
sie umkreist, Elut-Bal dürstet nach ihrem Fleisch. Doch alle weichen sie
zurück, zurück vor ihrem Gebieter, der persönlich das Ende herbeiführen wird.
Meine dunklen Energien durchströmen sie, lassen sie ein letztes Mal die
Schmerzen der Sterblichkeit fühlen. Schon bald wird sie als Sklavin Seite an
Seite mit meinen Truppen sehen, wie alle Länder Itharias wieder unter der Macht
von Ret-Talus und des Gefallenen Königreichs erzittern!

[Besprechung] Goblins Inc.

Goblins. Inc.  
Hmmm… Ich muss im neuen Jahr mal die Seifenkiste wieder etwas anschieben. Bevor es aber wieder zu Rollenspielartikeln kommt – und ich sehe immer wieder, dass es nie schaden kann, old-schooliges D&D zu promoten und darüber zu informieren – habe ich mal wieder eine Handvoll Brettspiele gespielt. Natürlich mit Fantasy-Bezug, sonst hätte es ja hier nix zu suchen. Falls ich eine weitere Rechtfertigung brauche: Die Übersetzung des Regelheftes verfasste ein gewisser Thomas Römer

Und das Gute an der Sache ist, dass ich mir Goblins Inc. ganz echt und wirklich mit meinem eigenen Geld gekauft habe und es daher fürchterlich verreißen werde. Nehmt das, Heidelberger!!! In your face!
Und damit werde ich gleich mal beginnen! Die Anleitung ist totale Scheiße! Zum Zeitpunkt wenn man die Geheimpläne auswählen muss, hat man nicht die geringste Ahnung, welchen wichtigen Zweck sie erfüllen. Erst am Ender der ersten von drei Runden kapiert man, was es mit ihnen auf sich hat und eine weitere Dimension des Spiels erschließt sich den Spielern.
Okay – das wäre raus! Und damit habe ich den einzigen Schwachpunkt auch schon genannt. Denn ansonsten sind sowohl Anleitung als auch Spiel wirklich absolut unterhaltsam.
Aber beginnen wir doch am Anfang:
Spiel: Goblins Inc.
Art: Partyspiel mit Fantasy-Thematik
Verlag: Czech Games Edition / Heidelberger
Preis: ca. 34,95€
Spieler: 2-4 (Absolut empfehlenswert nur für 4 Spieler!)
Spieldauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahre
 
Okay, ich geb’s zu! Die Anleitung ist sehr unterhaltsam geschrieben (echt jetzt!) und eigentlich auch sehr gut strukturiert.
Die grobe Handlung ist schnell umrissen – in drei Spielrunden bauen die Spieler als Arbeitergoblins Riesenroboter des Verderbens. Dabei haben sie in jeder der zwei Runden eine unterschiedliche Strategie am Start – sprich: sie haben jeweils bestimmte Ziele mit den jeweiligen Robotern, die nur sie kennen, nicht aber die Mitspieler. Und genau diese Komponente entgeht einem in der ersten Spielrunde, weil die Anleitung das nicht an der richtigen Stelle deutlich mitteilt.
Lässt man dieses Spielelement außen vor, so ist die Aufgabenstellung: Produziere in einer Phase mit einem zufällig ausgewählten Teampartner einen Riesenroboter des Verderbens, um in der nächsten Phase den gegnerischen Riesenroboter des Verderbens zu möglichst viel Altmetall zu verarbeiten!
Auch so macht das Spiel schon genügend Spaß und auf diese beiden Elemente ist auch das Zweispielerspiel beschränkt, aber alleine Riesenroboter des Verderbens bauen und verschrotten ist – wie schon des öfteren erwähnt – absolut amüsant.
Gut, wie also funktioniert die Chose?
Jede Runde funktioniert in vier Phasen, wobei die zweite und dritte die jeweilgen Hauptteile des eigentlichen Spiels sind, während die vierte Phase mehr so der langsam brennende Chili im Bereich Spielspaß ist.
1. Gruppieren! Zuerst bekommt jeder Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip einen Partner zugewiesen. Und keine Sorge. Es gibt zwei Runden, sodass fast jeder einmal fast jedem misstrauen kann. In dieser Phase wird auch die jeweilige Blaupausen-Karte gezogen – diese gibt an, welche Felder im Riesenroboter des Verderbens nicht bebaut werden dürfen. Außerdem werden 7 Geheimplan-Karten gezogen. Vier dieser Karten werden später von jedem der Goblins verdeckt als Siegbedingungen für diese Spielrunde ausgelegt.
2. Bauen! Nach einem festgelegten Schema nehmen die Spieler 5 Bauplättchen und geben dem gegnerischen Spieler 2 davon – natürlich erhalten sie im Gegenzug 2 zurück. Nun verbauen sie die 5 Plättchen und die beiden jeweils anderen Spieler sind an der Reihe bis alle Felder verbaut sind, die Riesenroboter des Verderbens also fertiggestellt sind. Anschließend legt man 4 der 7 Geheimplankärtchen aus, die in dieser Runde meine Siegbedingungen festlegen.
Zu beachten ist, dass immer Metall an Metall liegt, denn alle Plättchen, die nicht mit einer Nachbarplatte über Metall und im Endeffeckt mit der im Zentrum gelegenen Kommandozentrale liegen, fallen schon vor der Draufhau-Phase ab und sind verplempert. (Es sei denn, einer der Geheimpläne würde schon dafür Punkte geben – ja, man kann auch in der Bauphase schon seinem eigenen Ziel näher kommen, und den mitbauenden Goblin im eigenen Team zur Weißglut bringen.)
Es gibt vier verschiedene wichtige Elemente: 
  • Waffen-Plättchen -> klaro, die sorgen nachher für Feuerkraft
  • Motor-Plättchen -> eine Art Initiative-Anzeiger – je mehr Motoren, umso mehr Optionen und umso eher besteht die Chance, dass später der taktiker des Teams die Karte erhält, die er gerne hätte
  • Panzer-Plättchen -> werden erst weggeballert, bevor das Baukärtchen auf den Schrotthaufen fliegt.
  • Deko-Plättchen -> sehen super aus, haben aber keinerlei Einfluss auf die Draufhauen-Phase – allerdings können sie bei euren Geheimplänen eine Rolle spielen
3. Draufhauen! Jetzt geht’s lo-hos!! Die Spieler eines Teams sind abwechselnd Piloten oder Taktiker. Der Pilot gibt (natürlich geheim) an, in welche Richtung sich der Riesenroboter des Verderbens dreht und welche Seite des gegnerischen Riesenroboters des Verderbens angegriffen wird. Für die beiden Taktiker werden drei Taktik-Karten aufgedeckt, von denen diese mit ihrem Taktik-Regler versuchen, die Sinnvollste zu erhaschen. Wollen beide auf die gleiche Karte zugreifen, so gewinnt derjenige das Recht, der noch mehr Motoren zur Verfügung hat (also die Motoren in seinem Riesenroboter des Verderbens minus die Motoren, die der Pilot schon für seine Manöver verplempert hat.) Anschließend würfeln die beiden Taktiker so viele Würfel wie Geschütze in Richtung des feindlichen Riesenroboters des Verderbens zeigen (maximal 5) und legen die Würfel in der Reihenfolge hin, wie die Projektile einschlagen sollen. Die Würfel zeigen entweder nix oder eine Zahl von 1-5 an. Nix bedeutet einen Fehlschuss – die Zahlen geben die Spalte an, in der man den Gegner getroffen hat. In dieser Spalte ballert man nun das nächste Kärtchen weg – es sei denn, es wäre von einem Panzerplättchen geschützt.
Am Ende dieses Zuges checkt man noch, ob immer noch alle Elemente per Metall mit dem Leitstand verbunden sind – ist das nicht der Fall, fliegen nicht-verbundene Kärtchen auf dem Schrotthaufen.
ACHTUNG! Achtet gut drauf, dass ihr die beiden Schrotthaufen der Riesenroboter des Verderbens gut trennt, denn sonst wird die nächste Phase ein Riesenchaos.
Hat ein Riesenroboter des Verderbens keine Waffe mehr oder sind alle Goblins aus dem Befehlsstand gebombt, ist er kampfunfähig und hat diese Runde vergeigt. (Auf den ersten Blick sehr ärgerlich, aber vielleicht aufgrund eurer Geheimpläne doch nicht soooo tragisch…)
4. Durchzählen!  Hier möchte ich einleitend die wirklich unterhaltsame Anleitung zitieren: „Jetzt kommt der spaßigste Teil! Na gut, Roboter zusammenkloppen ist der spaßigste Teil. Aber der hier ist auch gut!“
Zuerst einmal halten die Siegergoblins ein paar Siegpunkte und dann werden die Geheimpläne aufgedeckt. Hier gibt es die unterschiedlichsten Siegbedingungen und die kleinen Goblinfigürchen werden auf der Tschechischen Version der Kramerleiste vorwärtsgezogen. Hört sich unspektakulär an, aber erst hier wird eure geniale Bosheit offenbar und bei allem Engagement in den vorhergehenden Phasen – die höchste Chance zu einem anständigen Table-Flip gibt es hier.
Sieger ist der, der in den zwei Runde ndie meisten Punkte erhalten hat – voilà!
Fazit: Granate! Macht richtig Spaß! Mir persönlich gefällt am besten, wenn man (nach seinen eigenen Taktikvorgaben) mit dem Roboter so richtig absichtlich verkackt und das ungläubige Gesicht des Teamkollegen ansieht, der anscheinend eine völlig andere Strategie fährt. Haha! Dumm gelaufen, Sucker!
Wie schon diverse Male angemerkt, machen auch die Bau- und Zerdepperphasen alleine genügend Spaß, um es zu rechtfertigen, das Spiel auf den Tisch zu packen, aber so richtig mies ist es nur in der Vierspielervariante, wenn noch die ebenso heimtückischen wie strategischen Geheimpläne zum Tragen kommen.
Das Fazit liefert schon er letzte Satz der ersten Anleitungsseite: „Viel Glück für alle Teilnehmer, und möge der Hinterhältigste gewinnen. Knister Brzzzz.“
 
 
 

[Gespielt] Der Widerstand

Manchmal  meint es das Leben gut mit einem. Irgendwann Mitte Dezember habe ich bei Facebook einen Link zur Wil Wheaton-Tabletop-Folge gepostet, in der „The Resistance“ gespielt wurde mit der Bemerkung, dass das glatt so aussehen würde, als ob es Spaß machen könnte.
Einen Tag später hatte ich „Der Widerstand“ und ein kleines Spiel, das in der gleichen Welt spielt, „Der Coup“ im Briefkasten. Das nennt man mal Service, liebe Heidelberger.
Vorgestern abend habe ich endlich die notwendigen Leute zusammenbekommen, denn mit weniger als 5 Spielern ist bei diesem schicken Bösewicht-Rausfind-Spiel Essig, und wir konnten loslegen. Was soll ich sagen, meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht.
Spiel: Der Widerstand
Art: Deduktionsspiel, (Partyspiel)
Verlag: Indie Boards & Cards / Heidelberger
Preis: ca. 14,95€
Spieler: 5-10
Spieldauer: 30 Minuten (teils sogar weniger)
Alter: ab 14 Jahre (ich würde sogar sagen ab 10 Jahre)
Spielablauf: Vom Prinzip her ist das Spiel total einfach – ist man kein Spion, geht es darum, herauszufinden, wer einer ist, um ihn von Missionen auszuschließen. Ist man ein Spion, geht es darum, möglichst viele Missionen zu sabotieren. Aber beginnen wir doch am Anfang:
Jeder Spieler erhält eine Karte, auf der steht, ob er ein Spion ist, oder ein Angehöriger des Widerstands. Die Zahl von Spionen und Widerständlern variieren, wir waren 6 Spieler, was bedeutet, dass je 2 von uns Spione waren. Nun geben sich die Spione gegenseitig zu erkennen (was wir dummerweise nicht gemacht haben, aber das Spiel hat trotzdem funktioniert…)
Nun werden insgesamt 5 Missionen durchgeführt, von denen entweder mindestens 3 erfolgreich sind (dann hat der Widerstand gewonnen) oder 3 scheitern (dann haben die Spione obsiegt).
Vor jeder Mission bestimmt der (rotierende) „Anführer“ die Spieler, die die Mission bestreiten sollen. Diese Wahl wird dann im Kollektiv angenommen oder abgelehnt. Hier muss eine Mehrheit die Missionsteilnehmer abnicken. (An dieser Stelle könnte es sein, dass wir den einzigen Regelglitch gefunden haben: Wir haben keine Regel gefunden, was passiert, wenn es einen Gleichstand gibt, was bei 6 Spielern öfter der Fall ist.) Eine hervorragende Stelle, um Verdachte aufzubauen oder zu erhärten.
Hat die Mission begonnen (was mit schicken Schusswaffenkarten angezeigt wird, die die Teilnehmenden erhlten), so erhält jeder Teilnehmer zwei Karten: eine Erfolgskarte und eine Fehlschlagskarte. Diese legt man nun verdeckt aus – ist jede Karte eine Erfolgskarte, war die Mission ein Erfolg, ist auch nur ein Fehlschlag dabei, so ist sie gescheitert.
Wichtig ist hier, dass Widerstandskämpfer Erfolgskarten legen MÜSSEN, während Spione die freie Wahl haben. Spätestens zu diesem Zeitpunkt werden die Verdächtigungen nur so über den Tisch fliegen und die ersten hasserfüllten Blicke auf die vermeintlich dreckigen Spionsschweine werden die Runde machen.
Jede Mission hat eine unterschiedliche Anzahl an Teilnehmern; so sind an der ersten Mission 2 Spieler beteiligt. Nur äußerst dusselige Spione werden in dieser Runde eine Fehlschlagskarte spielen, da so die Chance ins Kreuzfeuer zu geraten, bei sportlichen 50% liegt und man sich höchstwahrscheinlich aus dem Rest der Partie rauskegelt. (Okay – ich habe es natürlich trotzdem einmal ausprobiert…)
Wie schon gesagt gilt es nun je nach Seite 3 Missionen zu Erfolgen werden zu lassen oder 3 Missionen blutig scheitern zu lassen.
Easy, oder?
Auch didaktisch ist das Spiel gut aufgemacht – so gibt es ein (leider nur englischsprachiges) Regelvideo auf Youtube und das Material ist wirklich so gestaltet, dass schnell klar ist, wofür man es benötigt. Für jede Spielerzahl gibt es ein eigenes kleines „Spielbrett“ auf dem man ablesen kann, wie viele Agenten an einer Mission teilnehmen können. Mit Markern kann man hier auch direkt den Spielfortschritt anzeigen. Wirklich übersichtlich und gut, das Ganze!
Zusatzregeln … oder auch „Die Spannung steigt„: Hat man die Basics gemeistert, kann man die Profivariante dazuschalten – diese besteht aus zusätzlichen Plotkarten, die der jeweilige Anführer zieht und weitergeben kann. Schick, aber besonders viel an zusätzlichem Spielspaß schienen sie uns nicht zu geben…
Fazit: Insgesamt macht es richtig Bock, denn zu jeder Zeit kann man Leute verdächtigen, seine Meinung ändern, sich mit anderen absprechen, die man für absolut vetrauenswürdig hält (und die sich natürlich hinterher als miese Spionschweine erweisen). Das Spielprinzip ist total einfach, sorgt aber für ordentlich Spaß und wir haben direkt mal 6 Runden gespielt – das tut man nicht, wenn man gelangweilt ist.
Und ganz ehrlich? Ich überlege schon wie ich das nächste Mal 5 oder mehr Menschen zusammenbekomme, um weitere Runden spielen zu können! Also nehmt euch in Acht, ihr dreckigen Spione! Ich bin euch auf den Fersen!

Noch ein heißer Ansehtipp – denn die Schlawiner vom Nerdpol haben es tatsächlich hinbekommen, den Widerstand auch per Hangout sinnvoll zu spielen – check it out

[Star Wars] Die Heidelbären unterstützen ihre Einsteigerbox

Ich vermute mal die meisten Leser meines Blogs haben das Online-Zusatzmaterial zu „Am Rande des Imperiums“ schon lange gefunden, dass die Heidelberger kostenlos anbieten, aber es kann ja nix schaden, das nochmal zu erwähnen, denn mir hat das Abenteuer aus dem Einsteigerset viel Spaß gemacht und ich werde ganz sicher in näherer Zukunft auch das PDF-Abenteuer mal leiten oder spielen.
Also checkt den Shit out:
(Ihr müsst euch bei Drivethrough oder RPGNow anmelden, aber das kostet nix und tut fast gar nicht weh!)
(Ja, ich weiß „der Hutte“ klingt richtig A-A!)
Bonuscharakter: Mathus (Techniker)
Bonuscharakter: Sasha (Entdeckerin)
(Wozu man den auch immer zum derzeitigen Zeitpunkt der deutschen Publikationsgeschichte benötigt…)
Mehr Rollenspielstuff von den Heidelbergern gibt es hier. Los, zeigt den deutschen Verlagen, dass wir Deutschen sehr wohl auf PDFs stehen und es sich lohnt, die anzubieten…

Star Wars – Am Rande des Imperiums – Einsteigerset

… mit hoffentlich freundlicher Genehmigung der Heidelberger
Auf der Messe in Essen habe ich das gute Stück bekommen und vorgestern bestand schon direkt die Chance es auszuprobieren.
Infos zur Box gibt es direkt bei den Heidelbergern.
Okay – wir haben also die Box aufgerissen und versucht, den Faktor „direkt aus der Box spielbar“ zu überprüfen. Spontan wie es so meine Art ist, habe ich den Spielleiter gegeben und wir haben direkt losgelegt. Ich muss zugeben – seit der roten D&D Basis-Box im Dezember 1983 (Okay, ich gebe es zu – in der ersten Version gab es die „Dieses Heft zuerst lesen“-Infos noch nicht) hat mich kein anderes Rollenspiel mehr so nett bei der Hand genommen, ohne mich für total blöd zu verkaufen.
Diese Dinge kamen alle aus der Box gepurzelt…
Prallvoll, Alder…
– Würfelset
– Counter
– 4 Charaktermappen
– doppelseitiges Poster mit Spielorten
– 32 seitiges Abenteuerheft
– 48 seitiges Regelheft
– 2 einseitige Flyer mit Stuff
Wie in der D&D-Box sind die einzelnen Elemente klar gekennzeichnet:
Bitte zuerst lesen – Lies dies als Zweites – Nach Abschluss des Abenteuerhefts lesen – Lies dies als Letztes
… in einer weit, weit entfernten…
Gute und sinnvolle Idee. Witzig ist noch, dass auf der Rückseite des Blattes mit „Bitte zuerst lesen“ ein Flavourtext für den Abenteuereinstieg im Star Wars-Vorspann-Design abgedruckt ist. Etwas Star Wars-Musik, die jeder Nerd natürlich auf CD/MP3 hat und dann das Blatt langsam unter dem Tisch herausgezogen und man sitzt so gut wie im Kino. 😉
Gut, meine Spieler können also zwischen einem klassischen Deppendroiden (immerhin ein Kolonist, keine Protokoll-Vollpfosten), einem Wooky, einem menschlichen Schmuggler und einer Twi’lek Kopfgeldjägerin wählen – sehr archetypisch und mit „Anschluss“ an die Filme gefällt mir. Auch, dass es sofort in einer Kneipe auf Tatooine – genauer gesagt in Mos Eisl… äh, sorry, Mos Shuuta losgeht, erinnert wohlig an das Jahr 1977.
Die vorgefertigten Charaktere…
Und in genau dem Tempo und immer mit leicht kalkulierender Berechnung geht es atemlos durch die Kneipen. Schrottplätze und den Raumhafen von Mos Eis… ach, ihr wisst schon, bis es endlich gelingt, ein im Hangar liegendes Raumschiff zu kapern. Ist es endlich gelungen mit dem Rasenden Fal… äh, der Krayt Fang das Orbit zu verlassen, gibt es noch ein schickes Feuergefecht mit zwei Tie-Fightern und dann entlässt uns das Abenteuer unserem ungewissen Schmugglerschicksal…
Mos Eis… äh, Dingens
Die selbst gestellte Aufgabe, auch Einsteigern ein direktes Losspielen zu ermöglichen ist ausgesprochen gut gelungen. Ich gebe zu – ich habe schon das eine oder andere Rollenspiel gespielt und habe mir gestattet, einige Passagen nur zu überfliegen und einer der Spieler kannte schon die englische Fassung, aber abgesehen von leichten Konfusionen am Ende – was den Raumkampf betraf –

konnten wir locker lässig ohne größere Nachlesepausen oder Verständnisprobleme durchstarten. Insgesamt lesen sich die Texte sehr gut und sehr flüssig, wobei der Star Wars-Afficionado natürlich permanent über „der Hutt“ und „die Hutts“ stolpert wo es doch eigentlich „der Hutte“ und „die Hutten“ sein sollte. Glücklicherweise bin ich kein solcher Setting-N**i und kann diese Hürde ohne große Probleme überspringen.

Respekt. Da ist echt etwas gelungen, was auf dem deutschsprachigen Markt einige Jahre lang in der Form eher selten war. Schön auch wie von Begegnung zu Begegnung mehr Mechanismen „dazugeschaltet“ werden, sodass man die alten vertieft und keine Probleme hat, die neuen zu verarbeiten. Auch gut für Neulinge sind beispielsweise die Zusammenfassung der Würfelergebnisse und Schwierigkeitsgrade auf der Rückseite des Abenteuerheftes oder die Fertigkeitenübersicht auf der Rückseite des Regelheftes.
Es geht weiter…
Ein genialer Schachzug ist es, einige Sachen direkt in Spielerhand zu geben. So können gerade bei den ersten Gefechten und Fertigkeits-Scharmützeln die Spieler mit den Infos in ihren Charaktermappen den Spielleiter hervorragend untersützen. Supisüpchen!
Und nach dem Abenteuer ist – wie man auf dem abfotografierten Flyer sehen kann – noch lange nicht Schluss, denn man kann sich kostenlos das nachfolgende Abenteuer „Der Lange Arm des Hutts“ herunterladen und direkt weiterzocken.
(Okay – an dieser Stelle sei angemerkt, dass der Link zum PDF es noch nicht tut, ich hoffe die Heidelberger lassen das der Ankündigung schnell Taten folgen.)
Mit dem Regelheft kann man zwar immer noch keine eigenen Charaktere erstellen, aber man kann die 4 vorhandenen weiter ausrüsten. Dazu gibt es weitere Regeln zum Raumkampf und ein paar klassische Gegner, mit denen jeder Spielleiter – und sei er noch so unerfahren – sich ein paar weitere spannende Szenen ausdenken kann.
Heidelberger haben ja keinen Endkunden-Shop, deswegen empfehle ich einfach mal Roland, den Sphärenmeister als Bezugsquelle, zumal auch sein Preis mit 23,99€ absolut zu überzeugen weiß.

[SPIEL 2013] Das musste ich (armer Kerl) mit nach Hause schleppen…

Da samma… Nicht sonderlich gut aufgelöst, aber man erkennt alles, denke ich. Dazu kommt noch das Brettspiel zu „The Big Bang Theory“, das ist gerade oben im Wohnzimmer und nicht hier in der Rollenspielhöhle…

[SPIEL 2013] Neuigkeiten in Essen

Was gibt es in Essen Neues…
Ich ergänze immer sobald ich neue Infos reinbekomme.
Ulisses
DSA – Die Reisende Kaiserin – 25 Euro
Eine kleine Fingerübung von Neu-Redakteuer und Geschichtsbuff Jens Ullrich. Sollte sich jemand für den reisenden Hof Rohajas interessieren, ist er hier genau richtig.

DSA – Granden, Gaukler und Gelehrte – 35 Euro
Meisterpersonen aus Süd-Aventurien. Damn. Jetzt muss ich nochmal „Götter, Gräber und Gelehrte“ von Ceram lesen…
Pathfinder – Monsterhandbuch 3 – 39,95 Euro
Weitere 8897595797 Monster für D&D 3.75. Ich werd’s mir zulegen.

Hierzu gibt es einen O-Ton aus dem Hause Ulisses:

„Als Ergänzung zum Monsterhandbuch 3 sei gesagt, dass die Flailsnail als Schlegelschnecke enthalten ist.
Wenn das alleine das Buch nicht verkauft, weiß ich auch nicht.
Ansonsten liegt ein Schwerpunkt auf Monster aus dem asiatischen und indischen Raum und es sind mehr als 300 Monster, nicht so eine Fantasiezahl.“

Kaphornia – Tal der Riesen – 9,95 Euro
Ich mag ja das kleine Abenteuerbuchsystem. Nett geschrieben, keine Vorbereitungszeit und unterhaltsame Action für einen Abend – was will ich mehr?
Iron Kingdoms – Grundregelwerk – 49,95 Euro
Das Grundregelwerk zum Warmachine-Rollenspiel. Mit etwas Glück bekomme ich es noch vor der SPIEL in die Finger, um es mir genauer anzusehen.

BRANDHEISSE NEWS – die Druckerei hat folgende weitere Produkte für die Messe bestätigt:

ACHTUNG! Ulisses haben in einem eigenen Blogbeitrag aktualisiert:

CHECK IT OUT!

DSA-Roman – Der Nabel der Welten – 11,95 Euro
Der zweite Roman und abschließende aus der Drachenschatten-Reihe.

Iron Kingdoms – Spielleiterset – 24,95 Euro
Und direkt schon der erste Erweiterungsband. Das geht ja wie das Brezelbacken. Spielleiterschirm, Initiativekarten und einiges mehr…

Schicksalspfade – Helden und Schurken 2 – 30 Euro
Die zweite Box mit vier weiteren Helden und Schurken.

Respekt! Da hat der Branchenprimus ja einiges an den Start gebracht.

Mantikore
Game of Thrones – Das Rollenspiel – 49,95 Euro
Einer der absoluten Messe-Kracher! Die lang erwartete deutsche Fassung des Westeros-Rollenspiels! Zusätzlich gibt es noch eine neue große Farbkarte zu erstehen.
Einsamer Wolf 14 – Die Verdammten von Kaag – 14,95 Euro
Der 14. Band insgesamt – der zweite in der in Deutschland noch nicht erschienenen Großmeister-Reihe. Top, dass es die Serie sowohl wieder als auch noch gibt.
Roman – Soylent Green – 13,95 Euro
Ein Klassiker der „Science Fiction für den denkenden Mann und die denkende Frau“.
Heidelberger
Star Wars – Am Rande des Universums – Einsteigerset – 24,95 Euro
Für Allgemein-Nerds die wohl heißeste Neuheit der SPIEL – aber auch insgesamt neben Shadowrun und dem Game of Thrones-Rollenspiel ganz locker in den Top 3. Ein Muss!
Kartenspiel – Blood Bound – 14,95
Sieht mir so aus als könne das auch für Rollenspieler interessant sein.
Zusätzlich gibt es noch diese Info – Direktton aus dem Hause Heidelberger:
„Aber
die SPIEL 13 steht bei uns dieses Jahr unter dem Motto: Mehr von allem!
Es ist unfassbar, wieviele Erweiterungen wir diees Jahr dabei haben
werden. Dabei muss ich aber erwähnen, das wir einige Sachen in kleinen
Stückzahlen, extra für die Messe eingeflogen haben, bis diese dann
regulär im Handel sind, dauert dann noch mal bis zu 2 Monate.
Das geht los mit den beiden nächsten Erweiterungen für Descent 2: „Labyrinth des Verderbens“ und „Die Trollsümpfe“.

Für
das Warhammer Fantasy-Rollenspiel bringen wir die „Winde Der Magie“-Box
mit und dir Fans von Villen Des Wahnsinns können sich über die „Ruf Der
Wildnis“ Erweiterung freuen.
Speziell
Du wirst dich über „Die Schlange und der Wolf“ freuen, welche Spartacus
in einigen interessanten Belangen erweitert (unter anderem bis zu 6
Spieler und Teamkämpfe).
Jeder Mensch mit gutem Geschmack (also alle Godzillafans) freuen sich über die Halloween-Erweiterung für King Of Tokyo.

Auch Dungon Fighter und Dungeon Petz Freunde können sich jeweils über eine Erweiterung ihrer Spiele freuen. 
Ganz abgesehen von den Blood Bowl Team Manager-Freunden, die nun endlich den „Sudden Death“ auf auf deutsch erleben können.
Last, but not least werden wir, darüber freu ich mich
besonders) auch einige Vorabexemplare der Wave III für Star Wars X-Wing
da haben, endlich also B-Wing, TIE-Bomber, HWK-290 und Lambda-Shuttle
auf deutsch…“

Pegasus
Shadowun – Regelwerk 5. Edition – 19,95 Euro (49,95 Euro limitiert)
… und das nächste Messehighlight. Ich denke mal für den Preis wird niemand am Pegasus-Stand vorbeigehen, ohne einen der 500 Seiten-Trümmer mitzunehmen.
Cthulu – Reisen: Passagen in den Tod – 39,95 Euro
Was der Titel sagt… Unterschiedliche Formen des Reisens im Cthulhu-Rollenspiel.
Cthulhu – Die Bestie 1 – Praeludium – 39,95 Euro
Neuauflage der „Bruderschaft der Bestie“-Kampagne.
Brettspiel – Mage Wars – Duell der Magier – 49,95 Euro
Erinnert mich schwer an Summoner Wars – nur irgendwie „professioneller“ aufgemacht.  Kann man sich als Rollenspieler definitiv ansehen. Für je 14,95 gibt es auch die Zusatz-Sets Zaubersprüche 1 und Zaubersprüche 2.
Magazin – Cthulus Ruf 4 – 6 Euro
Zwar nicht direkt von Pegasus, aber als cthuloider Artikel doch zum Verlag passend – für mich von den „kleinen“ Erscheinungen die absolute Nummer 1.
Sammelmappe – Cthulus Ruf 4 – 4 Euro
Die Sammelmappe für die Ausgaben 3 und 4 – wie schon bei der letzten Ausgabe mit etlichem am Zusatzmaterial – klickt einfach den Link.

13Mann
Traveller – Grundregelwerk portabel – 14,95 Euro
Und noch ein Preisknaller. Für 15 Euro bekommt ihr die Traveller-Regeln, die ja (in der nichtlimitierten Fassung derzeit vergriffen waren. Ein Schnäppchen, bei dem man nicht widerstehen kann.

Uhrwerk
Der Eine Ring – Im Herzen der Wildnis – 29,95 Euro
Der Quellenband zu „Am Rande der Wildnis“. Schick. Meine Daumen für das Gelingen der deutschen Version von DER sind ja immer noch gedrückt.

Myranor – Myranisches Arsenal (überarbeiteter Reprint) – 28 Euro
Mal sehen, ob ich noch Genaueres zu der Überarbeitung herausfinden kann – Uli Lindner, bitte kommen!
Kartenspiel – Zombory – 14,95 Euro
Äh, ja klar! Ein Zombie-Memory mit Illus von FuFu Frauenwahl – das kann ja nur schräg sein!
Redaktion Phantastik
Private Eye – Geister der Vergangenheit – 13,95 Euro
Das siebte Abenteuer der Reihe und für mich die Veranlassung bei den beiden netten Damen vorbeizuschauen, wenn ich es denn nach Essen schaffe.

Private Eye – Regelwerk – 37,90 Euro (oder $39,99)
So! Es wird international. Meine Daumen für den großen Erfolg sind gedrückt.

Highlander Games
Labyrinth Lord – Die Gruft des Hamar – 9,95 Euro
Yes!!! Ein neues Abenteuer für Labyrinth Lord. Und es muss gut sein, denn es ist nicht von mir. Greift zu, denn es gibt nur 100 Kopien!
Damit ist auch die Frage nach dem wichtigsten neuen Produkt in Essen geklärt. Wir haben einen Gewinner!!!

[Interview] Ralf Siedek (Warhammer Fantasy & Star Wars RPG)

Ich habe mir mal im Facebook-Chat Ralf Siedek geschnappt, einen der Vertriebsmenschen bei den Heidelbären – und ihn etwas zu den beiden Rollenspielreihen im Hause Heidelberger ausgequetscht:

Seifenkiste:
Ralf – erzähl doch bitte erstmal in zwei oder drei Sätzen wer oder was oder warum du so
bist…
Ralf: Der kommende Megastar der
Unterhaltungs- und Bloggerszene… schön wäre es *g* Ich bin Mitarbeiter beim
Heidelberger Spieleverlag, dort im Vertrieb tätig, außerdem noch für das
Eventmanagement, die Supporterbetreuung und das Forum verantwortlich. Wer sich
dort also schon mal an Admin Thanatos gestört hat: That’s me! Ab und an darf
ich dann auch mal an dem einen oder anderem Spieleprojekt mitarbeiten, was dann
besonders viel Spaß macht. In meiner spärlichen Freizeit betreibe ich noch den
einen oder anderen Blog (Mal intensiver –Tequilas Welt– , mal eher sporadisch
Wilde Ente-), habe eines der ältesten deutschen Metalmagazine im Web
(-Metalstorm-) und mit –Fischkrieg– noch einen Webshop, der früher in der
Hauptsache alternative Jesusfische vertrieben hat, in letzter Zeit sich jedoch
immer mehr dem Tabletopbereich, hier speziell X-Wing, zuwendet. Jedenfalls bin
ich voll dafür, dass endlich 36 Stunden Tage und die 10 Tage Woche eingeführt
wird…
Seifenkiste: Hört
sich so an, als wäre dir selten langweilig. Ich strecke in letzter Zeit ja
vermehrt auch die Fühler in Richtung der Brettspielszene aus, aber für heute
habe ich mir vorgenommen, dich etwas über die Heidelberger Rollenspiele
auszupressen.
Beginnen wir mal mit dem, wo wahrscheinlich der
„Ausgepresst“-Zeitpunkt eher erreicht ist: Warhammer Fantasy 3 – wie sieht es
damit derzeit aus?
Ralf: Besser, als die meisten im Moment wohl befürchten. Es tut sich da
was im Staate Dänemark.

Sensitiven Menschen wird schon aufgefallen sein, dass
die Winde der Magie sich zurzeit
verstärken. Man munkelt davon, dass ein mächtiges Ritual zur SPIEL in Essen (oder vielleicht sogar in den Tagen
zuvor) durchgeführt werden soll. Das Ritual ist in alten Folianten unter dem
Namen „Raise Erweiterung“ vermerkt. Das ist auch dringend notwendig, da der innere Feind schon überall lauert…

Seifenkiste:
Befänden wir uns in einem Point & Click Adventure, hätte ich jetzt jede
Menge neuer Gesprächsoptionen anzuklicken. Ich werde die mal für den geneigten
Seifenkistenleser fett markieren und nur die unterste Option anklicken – dieser
ominöse „innere Feind“ – wird der sich in einer Box befinden oder als Hardcover
erscheinen? Als fetter Einzelband oder in mehreren „Scheibchen“?
Ralf: Auch wenn der innere Feind sich in vielen Inkarnationen zu zeigen
vermag, so ist es doch zu beobachten, das er sich zurzeit in einer Box tarnt.
Damit scheint er gute Erfahrung gemacht zu haben und es steht zu vermuten, dass
er diese Strategie beibehalten wird.
Seifenkiste: Die
Heidelberger sind ja in Bezug auf ihre Auflagen etwas „offenherziger“ als die
anderen Verlage, was ich – nebenbei einen sehr sympathischen Zug finde – kannst
du grob sagen wie viele Feinde in der ersten Angriffswelle auf uns zurollen?
Ralf: Ne, sorry, beim Feind kann ich es noch nicht abschätzen, aber
vierstellig wird es, wenn, dann nur knapp werden. Es ist nun mal so:
Rollenspiele in Deutschland sind, wenn nicht gerade DSA oder Shadowrun
draufsteht, ein reines Liebhaberprojekt. Wenn unser Chef nicht selber
begeisterter Rollenspieler wäre, dann würden wir uns den Stress damit eher
nicht antun, denn Geld verdienen wir damit definitiv nicht, da ist eine
Kostendeckung schon ein Erfolg. Wobei, da kommt ja dieses Jahr noch etwas, das
völlig anders laufen könnte…
Seifenkiste: Darauf wollte ich ohnehin zu
sprechen kommen. Danke für die geschmeidige Überleitung zum Star Wars
Rollenspiel. Gib mir doch mal bitte einen groben Überblick über die
Heidelberger-Pläne.
Ralf:
Weltherrschaft! Mindestens! Und das Universum! Und den ganzen Rest! Außerdem
den Release der

Starterbox jetzt zur Spielmesse. Von der erwarten wir in der
Tat so richtig viel, weil sie ein völlig neuartiges Produkt darstellt. Eine
Gruppe kann sich hinsetzen und sofort zusammen Regeln lernen und spielen, auch,
wenn sie nie zuvor Rollenspiele ausprobiert haben. Didaktisch sehr gut gelöst
das Ganze und man hat ein komplettes Produkt in der Hand. Außer Stiften
benötigt man nichts weiter. Alles andere ist in der Box drin für 4 Spieler und
einen Spielleiter. Da die Frage auch schon öfter gekommen ist, hier nun
offiziell: Ja, wir werden auch den englischsprachigen Download-Content (ein
fortführendes Abenteuer) übersetzen und ebenso zum freien Download anbieten.
Diese Box könnte, über die auf der Hand liegenden Synergieeffekte in der Tat
dafür sorgen, dass viele neue Leute das Hobby Rollenspiel entdecken. Möge die
Macht in uns sein!

Seifenkiste:
„In“ – ist das nicht etwas frei zitiert? Aber in der Tat: Das möge sie wirklich! Alles, was dem Hobby Rollenspiel hilft, genießt meine
volle Unterstützung. Wie wird es denn nach der Einsteigerbox und dem
PDF-Abenteuer bei euch weitergehen? Gibt es auch schon einen groben Zeitplan?
Ralf: Aber nur ganz grob! In den USA ist ja das komplette
Grundregelwerk gerade erschienen, das mit seinen rund 500 Seiten schon
ein echter Klopper geworden ist. Da sitzen nun unsere Übersetzer dran
und wir PLANEN (!!!), das Ding im Frühjahr 2014 auf den Markt zu bringen.
Hierzu möchte ich mal eine Sache erwähnen: Wir bekommen häufig Kritik zu
hören, weil wir irgendwelche Eingennamen übersetzen oder ähnliches. Das
ist in den allerwenigsten Fällen auf unserem Mist gewachsen, sondern
sind Lizenzvorgaben. Wir arbeiten z.B. mit einem Lektor zusammen, der in
Deutschland federführend für viele Star Wars Publikationen war/ist und
sind somit sehr nah dran, was der offizielle Kanon vorgibt. Bei einem
Lukas Himmelschreiter jedoch würde ich wohl auch ins Essen brechen…
möge uns das für alle Zeiten erspart bleiben.
Seifenkiste: Ja, die alte „Eigennamenübersetzungsdiskussion“.  Das ist ja sowieso etwas, wo man es nie allen recht machen wird. Wie sieht es mit weiteren Quellenbänden und/oder Abenteuern aus? Ist da schon was geplant?
Ralf: Das könnte ich dir natürlich verraten, allerdings
müsste ich dich dann töten…
Ne, lass uns erstmal das GRW wuppen und dann weiter sehen. Aber man kann
wohl davon ausgehen, dass wir die Star Wars RPG Reihe sehr lange und
intensiv begleiten werden. Die Kombination von coolen Regelmechanismen
mit dem vielleicht berühmtesten Filmfranchise überhaupt…das ist eine
Chance, auf die wartet man sonst ein Leben lang… könnte nur noch durch
ein richtig geiles TMNT-Rollenspiel getoppt werden…
Seifenkiste: Äh, ja. Genau! Oder von einem Schlumpf-Rollenspiel mit einem Sondtrack von Cannibal Corpse. Vielen Dank auf jeden Fall schonmal für die ehrlichen Antworten – möchtest du dn Seifenkistenlesern noch irgendetwas Weltbewegendes mit auf den Weg geben? 
Ralf: Also erstmal: Schlumpfrollenspiel mit Cannibal
Corpse? Du hast mal wieder keine Ahnung, wenn dann mit Mucke von
Brodequin, aber die kennst Du Trendhure natürlich wieder nicht.
Weltbewegendes habe ich nicht zu verkünden, nur drei Weisheiten:
1. Kein Fußbreit den Faschisten!
2. Geht wählen!
3. Es gibt keine Skaven!

[Kurzbesprechung] Maus und Mystik

… und ich konnte mir das nächste Brettspiel genauer ansehen. Die deutsche Version von „Mice and Mystics“ ist vor Kurzem erschienen und als alter Fan von Plaid Hat Games (und Hörer jeder einzelnen Folge des Podcasts) führt da natürlich kein Weg dran vorbei.
Maus und Mystik
Verlag: Heidelberger (Plaid Hat Games)
Autor: Jerry Hawthorne
Spielerzahl: 1-4
Altersempfehlung: ab 7
Spieldauer: 60 – 90 min
Empf. Verkaufspreis: um die 40 Euro

Schon beim Auspacken merkt man, dass da wirklich ein Verlag (okay, eher sogar zwei) viel Liebe reingesteckt hat. Es gibt schöne Mäuse- und Gegner-Minis und spezielle Würfel (von denen man sich manchmal mehr wünschen würde). Auch die Spielbrett-Elemente und die Brettelemente mit den Fortschrittsmarkern sind schick anzusehen und die vielen Illustrationen von John Ariosa passen sich gut in das Setting ein und vermitteln einen guten Eindruck von der Spielumgebung.

Spielumgebung“ ist direkt ein gutes Stichwort, denn M&Ms Hauptanliegen ist es – wie bei eigentlich allen PHG-Spielen – eine interessante Geschichte zu erzählen. Ehrlich, das ist mir bei noch keinem anderen Verlag in dieser Konsequenz aufgefallen. So hat man es zwar augenscheinlich mit einem klassischen Dungeon-Schnetzel-Spiel zu tun, aber es gibt ein eigenes Storybuch „Trauer und Erinnerung“, wo man sowohl mehr zum Spielhintergrund erfährt, als auch die Geschichten und Sonderregeln der einzelnen Kapitel dargestellt bekommt.
Dieses Buch hat nach dem Prolog (der Hintergrundgeschichte) elf Kapitel, durch die man sich spielen kann. Das ist wirklich clever gemacht, denn nach jedem Kapitel ist die Motivation hoch, sich direkt in das nächste Kapitel zu begeben, um zu erfahren, wie die Geschichte weitergeht. Ich habe bisher 5 Kapitel gespielt und muss mich echt zurückhalten, nicht im Missionenbuch weiterzulesen – Contenance, Moritz, Contenance!

So spielen die Spieler kooperativ die Geschichte um Prinz Collin und seine Gefährten aus, die allesamt zu Mäusen verwandelt wurden, um der Gefangenschaft der bösen Vanestra und ihrer Spießgesellen zu entkommen und – im Idealfall – diese aus dem Schloss zu vertreiben. Kooperativ ist hier in seiner reinsten Form zu verstehen – alle Spieler spielen gemeinsam nicht gegen einen der Spieler, der eine Art „Dungeonmaster“ spielt, sondern man spielt gemeinsam gegen das Regelwerk.
An Mäusecharakteren gibt es den Anführer Collin, den Strolch Finger, den Mystiker Maginos, den Tüftler Rex, die Heilerin Tilda und – später im Spiel – die Schützin Lily.

Die einzelnen Mäuse haben neben Werten für Angriffsstärke, Verteidigungsstärke, Gelehrsamkeit und Geschwindigkeit noch Spezialfertigkeiten, eine Startausrüstung und je nach ihrer Klasse zu Beginn einer, später mehreren, Fähigkeiten. Ausrüstungsgegenstände uhd diese Fähigkeiten sind es dann auch, die es dem Spieler gestatten, seine Maus im Laufe der gesamten Story zu verändern und individueller zu gestalten.

Wie man es bei den Heidelbergern (und ihren Partnern von FFG oder PHG) gewohnt ist, ist das Regelwerk übersichtlich gestaltet (auch wenn die klassische Regelzusammenfassung auf der letzten Seite des Regeln fehlt) und auch die Übersetzung ist eine runde Sache geworden, ich habe keinerlei Riesenhacker entdecken können.
Sowohl Kampf als auch Aufbau und Entwicklung der Kapitel sind wirklich einfach zu erlernen, nach dem ersten Kampf hat man raus, wie die Maus läuft und wenn man bei gegnerischen Würfeln keinen allzu großen Käse würfelt, sollten die Missionen auch gut schaffbar sein.

Eine Besonderheit dieses „gegen das Spiel spielen“ ist die, dass man M&M auch alleine spielen kann. In den Missionen sind zumeist vier Mäuse beteiligt, die unter den teilnehmenden Spielern aufgeteilt werden – dabei kann es sich auch um einen Solo-Spieler handeln.

Das in meinen Augen wirklich einzige kleine Problem besteht darin, dass es zu wenige unterschiedliche Gegner gibt. Ich hätte da wirklich lieber noch etwas mehr Krabbelzeug gehabt, das sich den tapferen Mäusen in den Weg gestellt hätte. Die Ratten und auch die Spinnen und Tausendfüßer hat man recht schnell über und wünscht sich mehr Abwechslung. Aber Erweiterungen sind ja schon in der Mache. Da sollte doch diese kleine Scharte locker ausgewetzt werden.

Fazit: Ein schnuffiger Dungeon-Crawler, der aufgrund der putzigen Maus-Optik auch für jüngere Spieler zu empfehlen ist. Sowohl hartgesottene Kerkermetzler, als auch ihre 6jährigen Töchter können sich hier gemeinsam an einen Tisch setzen und die possierliche Mäusebande durch vielerlei Gefahren navigieren. Damit trifft es ziemlich zielsicher eine Marktlücke, denn familientaugliche Spiele mit Fantasy-Bezug gibt es nicht gerade wie Sand am Meer. Zudem ist die ganze Chose wirklich liebevoll aufgemacht, durch das übersichtliche Regelwerk gut zu erlernen und es macht einfach Spaß. den fiesen Ratten zu zeigen, wo die Maus die Locken hat!

P.S.: Mein Dank geht an die Heidelberger, dass ich endlich mal in einer Rezension das Wort „schnuffig“ verwenden konnte.

Oha! Die Heidelbären tragen Mützen im Schottenmuster…

… oder auch: Heidelberger im Bett mit Plaid Hat Games!

Ich höre ja immer interessiert den Plaid Hat Games Podcast – und in Folge 103 erzählen die Jungs etwas von der GenCon 2013. Gegen Ende geht es um ihre Erlebnisse mit anderen Verlagen und sie schwärmen ohne Punkt und Komma von den beiden Jungs „aus Heidelberg“, mit denen sie die Nacht verbracht haben. Okay, hört sich übler an, als es wohl war, aber man scheint nicht wegdiskutieren zu können, dass die Entscheidungsträger der beiden Verlage gut miteinander können.
Nachdem wir ja schon „Maus und Mystik“ in einer deutschen Fassung gesehen haben (ich hoffe, ich kann es noch in dieser Woche spielen), wäre es extrem prima auch die anderen Kracher der Amis auf Deutsch zu sehen – sei es „City of Remnants“, „Dungeon Run“ oder das aktuelle „Bioshock: Infinite“.
Meine ganz große Hoffnung ruht natürlich nun auf den Heidelbergern, dass sie das deutsche Summoner Wars nochmal ordentlich anstoßen und vielleicht sogar das fette Master Set mit 6 Fraktionen hierzulande verfügbar machen. Ich bin ja immer noch etwas traurig, dass mein liebstes Kartenspiel bei Uhrwerk nicht so gezündet hat, wie es sich alle Beteiligten erhofft haben – hier die offizielle Aussage dazu -, aber mit den Heidelberger Strukturen in Erstellung, Vertrieb und Bewerbung des Spiels, könnte Summoner Wars endlichden Erfolg einfahren, den es wirklich verdient hat. Ich hoffe (und denke), dass das auch im Sinne des bisherigen deutschen Verlags ist…
Also: Go, Bears!
P.S.: Interessiert mich ja immer noch welche beiden „exzentrischen“ (Zitat aus dem Podcast) Menschen Heidelberger da in die USA geschickt hat…