… hmmmm… ob man das Prinzip irgendwie verwursten könnte, um bei Shadowrun die Runs auszuspielen? Da muss ich mal in einer ruhigen Minute drüber nachdenken.
Schlagwort: HEIDELBERGER
[Besprechung] Spartacus – Blut und Verrat
Rollenspiel-Vorsätze für 2013
Dreieich Con 2012
Warhammer Fantasy – Kreaturen-Handbuch
Warhammer-Regelwerke, die Dritte!
System: Warhammer Fantasy
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 120 (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 24,95€
ISBN: 9-783942-857024
Warhammer Fantasy – Spielleiter-Handbuch
… und da ist auch schon die Besprechung des zweiten Warhammer-Regelwerks, des Spielleiterhandbuchs. Wie von den Warhammer-Hardcovern her vollfarbig, absolut stabil und übersichtlich und dennoch irgendwie „stylisch“ gestaltet.
Autoren: Jay Little et. al.
Seiten: 194 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Preis: 29,95 Euro
Warhammer ist ja auch etwas für seinen etwas hemdsärmeligen Humor bekannt, aber direkt auf den Buchrücken „Spieleiter-Handbuch“ zu schreiben, finde ich dann doch etwas zu eklig…
Mein persönlicher Favorit ist das folgende Kapitel, in dem auf den (möglichen) Aufbau von Warhammer-Abenteuern eingegangen wird. Hier bekommt nicht nur der Neuling viele sinnvolle Impulse und Werkzeuge an die Hand. Hier seien nur kurz der Aufbau in Episoden und Akten genannt oder beispielhafte Erzählstrukturen wie auch Hinweise zur zeitlichen Gestaltung. Natürlich dürfen bei solch praktischen Themen auch drei Beispiele nicht fehlen. An dieser Stelle habe ich mich gleich mal für mein kleines Wettbewerbsabenteuer inspirieren lassen.
Auch das dritte Kapitel strotzt vor praktischen Hinweisen – wie gehe ich mit meinen Ressourcen (namentlich Schicksalspunkte, Erfahrungspunkte, Reichtum, Erschöpfung/Stress, Glück/Pech, Gruppenanspannung und Ruhm) um und wie deute ich die Würfelergebnisse der vielen verschiedenfarbigen und merkwürdig aussehenden Würfel?
Kapitel 4 widmet sich dann einem sehr coolen Mechanismus, der Fortschrittsleiste. Das Ding ist wirklich vielseitig einsetzbar – mit ihm hat man ein vielseitiges Werkzeug an der Hand, mit dem man alles zwischen wilder Verfolgungsjagd, Streitgespräch und Bibliotheksrecherche regeltechnisch abbilden kann, ohne sich des Verdachts der „Meisterwillkür“ schuldig zu machen. Geniales Teil!
Habe ich schon erwähnt wie viele praktisch verwendbare Tipps das Buch bietet? Auch jetzt, wenn es um Kampagnen geht, lernt man als Spielleiter einiges über Logistik und Kampagnenaufbau. Welche Abenteuerauslöser biete ich an, wie verknüpfe ich Einzelabenteuer, wie binde ich die Charaktere ein? Wenn dieses Kapitel noch etwas sinnvoller gegliedert wäre, hätten wir hier ein absolutes Highlight der Spielleiterkunst vorliegen – ich weiß leider nicht inwieweit gerade Neulinge hier mehr Infos als „Bahnhof“ oder „Kraut und Rüben“ rauszuziehen vermögen, wenn auf wenigen Seiten Schlagworte verwurstet werden, die irgendwo im Bereich zwischen Kampagnenkonzepten, Charakterverknüpfungen, Elementen einer Kampagne, der Frage „High Fantasy oder Realismus?“, Tod & Kampagnenstil und Kampagnenhöhepunkten liegen, in aller Kürze abgehandelt werden. Hier hätte fas schon jeder kleine Punkt ein eigenes Kapitel verdient gehabt.
Ganz anders ist es mit dem Abschnitt zu Feinden und Gegenspielern. Der hat die richtige Länge und gibt wichtige Anregungen ebenso zum Verhalten und Spielen von Feinden, wie auch zu deren spielpraktischer Verwaltung.
Für mich bildet das nun folgende siebte Kapitel eine Art Einschnitt. Bisher hatten wir ziemlich reine Infos zum Spielleiten, ab hier vermischt sich dieser Teil mit Elementen der Hintergrundwelt.
Hier wird für mich der Finger in die Wunde gedrückt, dass es keinen eigenen Settingband zu Warhammer Fantasy gibt. Klar, die alten Hasen haben jede Menge Material aus den vorhergehenden Editionen oder dem Tabletopspiel, aber als Neuling steht man doch zuerst einmal mit runtergelassenen Hosen da und weiß eigentlich so gut wie nichts über die Welt, in der man nun seine Runden leiten soll.
Okay – zwischen Regeln und Setting schwebend gibt es hier die Verderbnisregeln und im folgenden Kapitel 8 gleich noch Krankheitsregeln. Auch hier gibt es wieder einheitliche Mechanismen für Verderbnis und Krankheiten – durch bestimmte Aktionen und Ereignisse (verderbliche Einflüsse) erhält man Verderbnispunkte, die einen in den Wahnsinn reiben, mutieren lassen oder mit einem Chaosmal belegen – was jeweils andere, zumeist eher unerfreuliche Auswirkungen hat, obwohl die Chaosmale auch Macht verleihen, einen aber sozial doch das eine oder andere Mal in Probleme bringen sollten.
Ein ganz kurzes Kapitel widmet sich den Göttern, speziell dem imperialen Pantheon – genial ist hier einer der vielen Ingame-Einschübe und zwar ein Reikländisches Volkslied, das alle Götter mit ihren Herrschaftsbereichen nennt und erklärt. Super.
Deutlich mehr Raum erhalten die imperialen Kulte und jeder Kult wird mit Ingame-Quelle, Infotext und kurzer Box mit beispielhaften Geboten des Kultes vorgestellt. Dass mein persönlicher Favorit Myrmidia ist, dürfte wohl jedem klar sein, strebe ich doch mit jeder Faser meiner Existenz nach Wahrheit, Ehre und Künsten.
Nach den imperialen Religionen gibt es andere Religionen – wieder irgendwo im Niemandsland zwischen Nichtssagend und genial. Geil sind die „seltsamen Festivitäten und Rituale des Reiklands“. Solche kleinen Details füllen eine Welt erst mit Leben. Und es wird wohl niemand geben, der seinen ersten Unkenruf vergessen wird. Auch ich werde das nicht tun, denn in diesem Abschnitt gibt es einen fiesen das/dass-Fehler.
Ein kurzes Kapitel widmet sich nun Verderbnis und Ketzerei. Warum stand das nicht zuvor schon bei den Verderbnisregeln? Oder hat man wirklich krampfhaft versucht einen Spielleiterteil und einen Settingteil so gut wie möglich voneinander zu trennen? Sei es wie es sei – für mich als braven Hörer der Söhne Sigmars sind Khorne, Nurgle (von seinen Fans auch „Nörgel“ genannt), Slaneesh und Tzeentch die heimlichen ´“Stars“ des Settings. Sie definieren für mich die Warhammer-Welt und geben ihnen ein „anderes“ Spielgefühl als es viele andere Settings haben.
Die nächsten vier Kapitel widmen sich der Magie – wie funktioniert sie, wie wird sie gelehrt, was hat es mit den acht Orden auf sich?
Die Magie in Warhammer ist in 8 „Winde“ eingeteilt, die jeweils eine eigene Ausbildungsakademie haben – der Grundgedanke ist der, dass niemand die geistigen Voraussetzungen hat, mehr als eine Art der Magie zu beherrschen. Es gibt allerdings auch unerlaubte – also nicht vom Staat abgesegnete Magie, und die Schlawiner des Sigmartempels werden jedem die Hölle heiß machen, der ohne Magierpatent einfach so vor sich hin zaubert. Und womit? Mit Recht!
(Fast) Abschließend gibt es ein wirklich außergewöhnlich ausführliches Beispielabenteuer „Auge um Auge“. Von der Sache her ist die Lage schnell geklärt – es geht darum, einen Kult auszuräuchern. Scheint ein bei Warhammer immer wieder zurückkehrendes Element zu sein – da kann man sich direkt schonmal dran gewöhnen.
Was neben den Klischees (auf die ich sowieso stehe) gut ist, ist, dass etliche der im Regelteil abgehandelten Mechanismen auftauchen, wie die Fortschrittsleiste in ihrer Verwendung im Kampf oder bei Nachforschungen. An die zuvor vorgeschlagene Einteilung in drei Akte hat man sich hier selbstverständlich ebenfalls gehalten. Auch gibt es etliche nützliche Hinweise wie welche NSC zu spielen sind und am Ende sind alle spielrelevanten Informationen nochmal komprimiert zusammengefasst. Alles in allem ein gute Beispiel, das einem Spielleiterneuling zeigt, aus welchen Elementen man sein Abenteuer zusammensetzen kann. So muss es sein.
Den Abschluss bilden Tabellen zu schönen Spielerquälern wie: Kritische Wunden, Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutation und Krankheiten.
Nun wirklich den Abschluss (nur noch gefolgt vom Index) bilde ein geniales kleines Konzept, das fast schon in Richung FATE geht, wo auch Örtlichkeiten Aspekte haben, die ausgelöst werden können. Die Geschichte heißt hier „Schauplätze“ und es gibt je nach dem Ort, an dem man sich befindet kleine Spezialregeln. So lässt sich leicht abbilden warum ein befestigter Eingang gut zu verteidigen ist, wie es sich mit Festplätzen verhält und wie ich es ohne Handwedeln schaffe, die Charaktere aus einem brennenden Gebäude entkommen zu lassen (oder auch nicht).
Ein hervorragendes Buch, dessen einziger Makel (neben seinem teils etwas mysteriösen Aufbau) darin besteht, dass es versucht (versuchen muss!) gleichzeitig Spielleiterhandbuch und Settingband zu sein. Für Spielleiter (und auch Spieler) von Warhammer Fantasy definitiv ein Pflichtkauf, aber auch Spielleiter anderer Systeme können sich das gute Stück bedenkenlos zulegen, gibt es doch so manchen Mechanismus, den man locker auf andere Systeme aufpfropfen kann – ich sage nur: Fortschrittsleiste, Schauplätze oder Verderbnismechanismus…
Rollenspiel-Neuigkeiten auf der SPIEL 2012
Neben der RPC ist die SPIEL ja eines der zwei wichtigsten Daten für die deutschen Rollenspielverlage was Neuerscheinungen angeht. In vier Tagen geht es wieder los und ich habe in der deutschen Blogosphäre noch keinen Artikel gefunden der sammelt,. was so alles erscheint.
Ich versuche mal die diesjährigen Neuheiten kurz vorzustellen – die Reihenfolge der erwähnten Verlage ist völlig willkürlich und richtet sich eigentlich nur danach wie gut ich über Neuerscheinungen Bescheid weiß und ob ich spontan etwas dazu schreiben kann oder nachlesen muss.
MANTIKORE
Reiter der Schwarzen Sonne
Reiter der Schwarzen Sonne (limitierter Schuber)
Das wohl monströseste bisher erschienene Spielbuch! 1350 Abschnitte auf 740 Seiten sprechen eine deutliche Sprache. Aber ich denke vor allem die limitierte Fassung im Schuber mit weiteren Goodies darf sich eigentlich niemand entgehen lassen.
Einsamer Wolf 11 -Die Gefangenen der Zeit
Der aktuelle Band der Spielbuchreihe – und langsam wird es spannend. Ab Band 13 betreten die deutschen Fans komplettes Neuland, denn diese Bände sind nie in deutscher Sprache erschienen. Aber auch un Band 13 erwartet uns neben einer Neuübersetzung des Textes auch ein weiteres kleines Zusatz-Abenteuer.
Schnutenbach
Eine generische Fantasy-Stadt (wie man am Namen unschwer erkennen kann ursprünglich für Warhammer geschrieben aus der Feder von Karl-Heinz Zapf.
UHRWERK
Myranische Monstren
Myranische Monstrer (limitiert)
Ein bärenstarkes Monsterhandbuch. Für mich DAS geilste Produkt der SPIEL.
Summoner Wars: Die Wächter
Summoner Wars: Das Gefallene Königreich
Endlich erscheinen die nächsten beiden Fraktionen für das strategische Kartenspiel. Dieses Mal handelt es sich um Paladine und Untote.
ULISSES
Hier habe ich leider keine gefestigten Erkenntnisse und richte mich mal grob nach den im F-Shop angegebenen Veröffentlichungsdaten – von denen ich aud SPIEL-Tauglichkeit schließe. (Ich frage aber bei Gelegenheit André oder Clemens, um die Vermutungen zu überprüfen.)
Mit Dank an Scorp sind mittlerweile bestätigt:
Schicksalspfade (+ Figuren)
Das Skirmish-Game zu DSA sollte dann doch recht sicher erscheinen. Immerhin gibt es ein erstes großes Turnier. [Edit: Okay, das Turnier findet auf der Dreieich statt, aber immerhin wurde nicht dementiert, dass Schicksalspfade zu kaufen sein wird.]
Kaphornia 02: Die Insel der Piranha-Menschen
Ich denke auch Teil 2 der Abenteuerspiel-Reihe sollte in Essen erhältlich sein.
Pathfinder – Piraten der Inneren See
Ein Quellenband, der den neuen Abenteuerpfad unterstützen wird. Ich sage nur: „Ihr seid der schlechteste Pirat, von dem ich je gehört habe!“ – „Aber – Ihr habt von mir gehört!„
Pathfinder – Meuterei auf der Wehrmuth (Unter Piraten 1)
Der neue Abenteuerpfad startet! Insgesamt der vierte, der in deutscher Sprache erschienen ist – haut weiter so rein, ihr Pathfinder-Übersetzer!
DSA – Dämmerstunden + Mit wehenden Bannern
Zwei Abenteuer (eine Anthologie und ein fettes Einzelabenteuer), die schon in dieser Woche erschienen sind, aber noch nah genug an der Spiel, um sie hier aufzuführen. Das erste Abenteuer von Dämmerstunden habe ich mir schon etwas genauer angesehen, die Banner sind so ein Brecher, dass ich noch einige Zeit brauchen werde, um etwas halbwegs Qualifiziertes von mir geben zu können.
Außerdem erscheint Total Warfare für Battletech, das mir aber nicht rollenspielig genug ist, um gesondert aufgeführt zu werden.
13MANN
Aborea Box (2. und verbesserte Auflage)
Die erste Auflage scheint restlos ausverkauft zu sein – auf der SPIEL wird nun der optimierte Nachfolger präsentiert. Ich bin gespannt und werde mir das gute Stück ganz sicher zulegen, um den Vergleich zu ziehen.
Traveller – Vargr (Alien-Modul 2)
Ein weiterer „Kulturen-Band“.
Reft Sektor
Darüber weiß ich nicht viel, vom Cover her sieht es aber nach einem Quellenband zu einer weiteren Region des III. Imperiums aus.
PEGASUS
Shadowrun – Reiseführer in die deutschen Schatten
Ein weiteres Muss – ist doch Deutschland in den Schatten mein Shadowrun-All-Time-Favourite!
Shadowrun – Gefahrenzuschlag – Todeszonen der 6. Welt
Die Übersetzung des amerikanischen „Hazard Pay“.
Cthulhu – Ägypten (limitiert)
Das Hardcover, das die legendäre Box ersetzt…
Cthulhu – Der Ruf #2
Zwar eigentlich nicht von Pegasus, aber für Cthulhu – Ausgabe 2 des neuen Magazins wird in Essen erhältlich sein.
PROMETHEUS
Nova – Regelwerk (2. Edition)
Ein absoluter Sci-Fi-Brecher – gerade heute morgen auf diesem Blog rezensiert.
Savage Worlds – Hellfrost: Dunkle Saat
Jaaaaa! Hellfrost ist nicht tot! Rechtzeitig zur Messe in Essen soll das zweite kleine Abenteuer in gedruckter Form vorliegen.
Achtung! Brandheiße Info: Das Abenteuer erscheint erst im November!
Savage Worlds – Gentleman’s Edition (Taschenbuchausgabe)
Wenn ich recht informiert bin, soll die Fassung 10 Euro kosten – ein absoluter Kampfpreis, der die Verbreitung von Savage Worlds in Deutschland explodieren lassen könnte.
REDAKTION PHANTASTIK
Private Eye – Perfekte Verbrechen (Abenteuer 6)
Enthält zwei neue Abenteuer für mein liebstes Cthulhu-ohne-Cthulhu-System! Landet auch im virtuellen Einkaufskorb (da ich es leider nicht persönlich auf die Messe schaffe!)
Zusätzlich haben die beiden charmanten Damen noch den viktorianischen Kracher Wolsung im Gepäck – allerdings nicht in deutscher Sprache und daher hier nur kurz als Randbemerkung abgehandelt.
HEIDELBERGER
Soweit ich weiß erscheint nix Neues für Warhammer Fantasy, aber halbwegs rollenspielähnlich ist auf jeden Fall Descent 2 – das reicht mir, um es hier mit aufzuzählen.
Ich habe gerade mal nachgefragt – es besteht eine kleine Chance, dass ein paar Exemplare von Ein Sturm zieht auf für Warhammer eingeflogen werden. Wird aber wohl eine sehr knappe Kiste. Apropos „Kiste“ – das wäre dann eine Box.
NACKTER STAHL
Arcane Codex – Dornenwald
Nach der hurtigen Namensänderung hoffe ich doch noch auf ein Erscheinen des „Wald-Bandes“.
ZUNFTBLATT
Ausgabe 14
Mit exklusivem Interview mit Mr. Martin, dem Autoren der Game of Thrones-Reihe und Abenteuern zu Finsterland, DS Aventurien und Private Eye.
…. wenn euch noch etwas einfällt – immer her mit der Info. Ich ergänze das dann sofort.
Warhammer Fantasy – Spieler-Handbuch
Autoren: Jay Little et. al.
Seiten: 330 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Preis: 34,95 Euro
Ein schönes wuchtiges Teil mit dem man seine Spielgruppe amtlich in Schach halten kann. Und dazu noch vollfarbig. Das weiß schonmal zu gefallen. Von außen schon ein sehr beeindruckendes Werk, mit einem manowartypisch – Sorry! – warhammertypisch martialischen Cover.
… wenn da nur nicht der schnuffige Bär unten rechts in der Ecke meine Gewaltfantasien brutalst ausbremsen würde. „Immersion“ scheint schonmal nicht das Haupt-Designziel des Systems zu sein.
Layout und Illus schaffen relativ souverän den Spagat zwischen 80er Jahre Games Workshop-Flair und modernem, gut strukturiertem System. Der nächste Pluspunkt. Besonders viele Fehler finden sich nicht,
Was gibt es also auf den 330 Seiten zu sehen, außer lässig, brutalen Farb-Illus und kleine bunte Wertkästchen, die dezent an D&D 4 erinnern?
Rollenspielbesprechungen, in denen die Kapitel kurz zusammengefasst werden, sind voll out – ich versuche also einen etwas anderen Weg zu gehen.
Hier also die Zusammenfassung in kurz: Werte & Fähigkeiten, Spielercharakterrassen, Charaktererschaffung, Erfahrung & Steigerungen, Das Spiel, Aktionen & Manöver, Spielmodi, Kampf, Schaden & Heilung, Zustände & Effekte, Wirtschaft & Ausrüstung, Magieregeln, Göttliche Regeln, Das Imperium, WFRSP Light, Anhänge, Die Geschichte des Rattenfängers.
Punkt.
Hier empfehle ich drei Folgen der Söhne Sigmars:
Episode 1 – Charaktereschaffung
Episode 2 – Charaktersteigerung & Das Spiel
Episode 3 – Aktionen, Manöver & Kampf
Ich habe eben schon vom Spagat gesprochen – neben dem Illustrations-Spagat gibt es auch noch einen Design-Spagat. Ähnlich wie D&D 4 versucht WF die Brücke zwischen Rollen- und Brettspiel zu schlagen, um die „typischen“ FFG oder Heidelberger-Fans für das Rollenspiel zu gewinnen. Man kann das Spiel zwar auch mit dem in Kapitel 14 ausformulierten WFRSP Light ohne Karten und anderen Schnickschnack spielen, für die volle Dröhnung benötigt man allerdings die zusätzlich angebotenen Arsenale, die unterschiedliche Karten und die speziellen Warhammer.Würfel enthalten, um in den Genuss des kompletten Spiels zu kommen.
Mir gefallen besonders die Seiten 10-16 hervorragend, denn hier werden alle vorkommenden Karten, Spielelemente und Würfel in Form von Fotos abgedruckt und erklärt. Richtig gut und didaktisch schön gemacht.
In den einzelnen Kapiteln sind die Reihenfolgen, in denen etwas eingeführt wird, oftmals etwas merkwürdig, denn im Kapitel „Werte & Fähigkeiten“ werden die Werte nur äußerst kurz gestreift und dann kommen Wunden und das Verderbnislimit, bevor es zu den Fertigkeiten geht, sehr verwirrend.
An dieser Stelle sei gesagt, dass ich Anfang der Neunziger mal eine oder zwei Runden Warhammer Fantasy gespielt habe, der Eindruck aber nicht ausreicht, um zu sagen, ob Freunde alter Warhammer-Editionen auf ihre Kosten kommen, oder ob sie komplett abgeschreckt sein dürften – keine Ahnung!
Jetzt aber mitten rein ins Geschehen!
Man wählt zuerst eine der Rassen – angeboten werden Menschen, Zwerge, Hochelfen und Waldelfen.
Nun zieht man 3 Karrierekarten und wählt eine davon aus – Hardliner wie ich würden natürlich eine ziehen und diese müsste genommen werden.
Anschließend verbaut man Erschaffungspunkte auf die Eigenschaftswerte Stärke/Intelligenz – Widerstand/Willenskraft – Gewandtheit/Charisma, seinen Reichtum, Fertigkeiten und Talente.
Ab hier kickt dann das Brettspiel noch mehr ein und ich bekomme Aktionskarten, bestimme meine Haltung und wähle einen Gruppenbogen aus.
Fertig.
Nicht ganz – das System gibt einem noch 10 Fragen an die Hand, mit denen man dem Charakter etwas mehr Tiefe geben kann. Ein nettes Detail und auf jeden Fall Wasser auf die Mühlen derer, die das Spiel gerne auf der Brettspiel-Rollenspiel-Skala lieber näher an den Bereich Rollenspiel gerückt hätten.
Habe ich schon öfters erwähnt, dass einem viele Hilfestellungen gegeben werden? So gibt es beispielsweise auf S.38 eine Box, die die Charaktererschaffung zusammenfasst und nebenan auf Seite 39 wird ganzseitig ein Karrierebogen vorgestellt – wirklich gut gemacht.
Müsste ich die drei großen Pluspunkte des Systems aufzählen, so müsste ich mich ganz klar entscheiden für:
– gute optische Darstellung, mit der viele Unklarheiten gar nicht erst auftreten
– viele nette kleine Details und Mechanismen (wie die Haltungensleiste, mit der man das Aggressionspotential seines Charakters angeben kann, die Manöver, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten oder den Gruppenbogen, mit dem man der Gruppe eine eigene Identität mit zusätzlichen Optionen gibt) – Beispiel gefällig für ein Detail? In der Tabelle, die angibt wovür man Schicksalspunkte erhält und wofür nicht, ist extra angegeben, dass man für Monty Python-Zitate keine SP bekommt. Das wird einige Rollenspieler in ihrer Entwicklung etwas zurückwerfen, aber ich finde es wichtig, das auch schriftlich festzuhalten.
– die gut verständlichen und leicht extravaganten Würfel (seht euch mal S. 60 an)
Mein persönliches Highlight des Bandes sind die Anfangskarrieren – wo sonst kann ich zufällig bestimmen, dass mein Abenteurer das erste Kapitel seiner Saga als Hafenarbeiter schreibt, bevor er Binnenschiffer wird, um schließlich die Welt als Kurier rettet.
Mit den Karrieren Hand in Hand geht der kurze Hintergrundteil, in dem man auf 14 Seiten durch die Geschichte des Imperiums gepeitscht wird – aber schon in diesem kurzen Abschnitt wird einem klar, dass es zwar grim & gritty zugeht, aber immer noch Zeit für ein Augenzwinkern ist – sehr sympathisch.
Fazit:
Wir haben es mit einem deutlich brettspieligen Rollenspiel zu tun, das gegenüber beispielsweise D&D 4 aber mit einem schmutzigeren Setting punkten kann.
Will man mit allen Büchern und Arsenalen spielen, ist man gleich eine ganze Stange Geld los, aber als Spieler sollte es reichen, wenn man sich einen Satz Würfel organisiert und darauf hofft, dass der Spielleiter wenigstens Spieler- und Spielleiter-Arsenal besitzt.
Ich freue mich auf jeden Fall darauf, eine Runde zu spielen – und wenn es nicht mit dem Support-Team klappt, verdonnere ich meine Heimatrunde dazu, dem System zumindest 2-3 mal eine Chance zu geben.
Ich tippe mal, dass die Hintergrundwelt ihnen noch oldschoolig genug sein dürfte, um ihnen zu gefallen und das System übersichtlich genug, um sie nicht abzuschrecken.