Android Netrunner – Das Kartenspiel

Bei mir geht ja der Trend derzeit etwas vom Rollenspiel hin zu Brett- und Kartenspielen. Die lassen sich einfach schneller „mal zwischendurch“ spielen.
Favoriten in der letzten Zeit waren da ganz klar Summoner Wars (im Bereich Kartenspiele) und Spartacus (Brettspiele).
Jüngster Zuwachs in der Familie der „gerne gespielten Spiele“ ist nun 

Android Netrunner – Das Kartenspiel
Ein Kartenspiel über den Krieg im Cyberspace einer dystopischen Zukunft

Verlag: Heidelberger (im Original Fantasy Flight Games)
Typ: Asymmetrisches Kartenspiel (Asymmetrical Living Card Game)
Preis: 29,95
Eins sei vorweggeschickt: Außer Summoner Wars habe ich ja keinerlei Kartenspielvorbildung. Ich habe nie Magic: The Brathering gespielt (nach einer Spielidee von dessen Schöpfer Richard Garfield ist Android Netrunner übrigens entstanden), nie Pokémon und auch nie Yu-Gi-Oh!
Wie bei Summoner Wars haben wir es bei Netrunner nicht direkt mit einem Sammelkartenspiel zu tun (obgleich es für beide Spiele Zusatzdecks zum Anpassen der Decks gibt), sondern mit so genannten „Living Card Games„, wo es nicht darauf ankommt, das eigene Deck mit immer neuen Editionen zu verstärken, sondern wo beide Spieler aus einem überschaubaren Pool an Karten schöpfen und wo alle Zusatzsets die gleichen karten enthalten.
Und so habe ich mich aufgemacht bisher drei Partien mit der empfohlenen Anfängerkonstellation zu spielen: So traten denn die Jinteki gegen die Gestalter an – und zweimal gewannen bisher die Runner – sprich: die Gestalter. Bisher war ich immer gut unterhalten und das Grundset enthält noch vier weitere Konzerne und drei weitere Runner-Gruppen – für genug Spielspaß ist also definitiv gesorgt, bevor ich mich auf die Suche nach den Erweiterungssets machen muss.
Was also ist zu tun? Im Prinzip ist es ganz einfach – einer der Spieler spielt einen Konzern mit einer bestimmten Agenda, der andere spielt eine Runner-(Hacker)-Fraktion, die die geheimen Pläne des Konzerns offenlegen wollen.
Da haben wir also endlich dieses schon erwähnte „asymmetrisch„. Die beiden Spieler spielen keine „gleichrangigen“ Fraktionen, sondern ihnen stehen gänzlich unterschiedliche Decks mit unterschiedlichen Zielsetzungen zur Verfügung. Interessant. Das ist vom Konzept her neu für mich.
Ganz ehrlich? Beim ersten Spiel habe ich total verkackt! Ich habe nur wenig mehr als Bahnhof verstanden. Das grobe Konzept war mir klar, aber ich bin an der Terminologie und den exakten Abläufen gescheitert. Was micht zu Beginn echt genervt hat, ist die Terminologie. So heißt Gleiches nicht automatisch gleich, sondern die Entwickler haben sich die Mühe gemacht, die ganze Chose thematisch zu verpacken. Also heißt der Zugstapel des Runners nicht einfach Zugsapel – und der des Konzerns schon dreimal nicht…
Und das ist nicht das Problem des Spiels – das ist zwar nicht ganz einfach zu blicken, aber dafür ist das Regelbuch didaktisch wirklich gut aufgemacht und auf den Karten wird man mit prägnanten Symbolen unterstützt.
Das Spiel ist ganz einfach – der Konzern muss 7 zu ihrer Agenda passende Punkte sammeln. Er verliert, wenn keine Karte mehr im Zugstapel liegt (ergo: Decktod). Der Runner ist erledigt, wenn er keine Karten mehr auf der Hand hat, denn dann ist seine Lebensenergie erschöpft und es ist direkt Feierabend. Gewinnen kann er, indem er dem Konzern 7 Agendapunkte raubt.
Hmmm… Dieser Asymmetrie traue ich immer noch nicht so ganz – ich könnte schwören, dass der Runner es einfacher hat. Aber wahrscheinlich gibt sich der Eindruck, wenn ich mehr Erfahrung und mehr unterschiedliche Parteien auf dem Buckel habe.
Fazit: Hat man sich erstmal an den asymmetrischen Spielablauf und die thematisch verwirrend benannten Elemente gewöhnt, macht Netrunner richtig Laune und meine einzige Frage an FFG/Heidelberger kann nur lauten: Warum zum Henker muss ich mir so eine gigantische Schachtel ins Regal stellen, wenn es ein Päckchen von der Größe dreier handelsüblicher Skatspiele ebenso getan hätte?

… hmmmm… ob man das Prinzip irgendwie verwursten könnte, um bei Shadowrun die Runs auszuspielen? Da muss ich mal in einer ruhigen Minute drüber nachdenken.

[Besprechung] Spartacus – Blut und Verrat

Schick, schick! Mittlerweile habe ich drei Runden Spartacus hinter mir und es macht immer mehr Spaß – und ich war auch zu Beginn nicht gerade gelangweilt.

SPARTACUS
Verlag: Heidelberger (Gale Force Nine)
Autoren: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Spielerzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 16
Spieldauer: variabel – etwa zwischen 45 und 150 min
Empf. Verkaufspreis: 39,95€
Infos: Heidelberger
Hmmm… Eigentlich wollte ich das Spiel Android: Netrunner besprechen, aber die Jungs von Heidelberger haben mir einfach so noch Spartacus mitgeschickt mit der Bemerkung: „Spiel das mal mit drei anderen Leuten, die Bock haben, sich so richtig fertig zu machen!“. Und wie das Leben so spielt, habe ich mir Spartacus zuerst angesehen und – ich nehme es mal vorweg – bin wirklich begeistert von dem Spiel.
Auf den ersten Blick sieht das Spiel äußerst Furcht einflößend aus – nicht nur wegen des blutverschmierten Gladiators auf dem Cover, sondern weil man sofort sieht, dass es nicht „einen Spielmechanismus“ gibt, den man schnell kapieren könnte, sondern, dass wir es mit mehreren aufeinander folgenden Phasen zu tun hat, die allesamt völlig unterschiedliche Mechanismen verwenden.
Meine Sorge wird aber schnell entkräftet, denn jeder der maximal 4 Spieler erhält eine kleine Karte mit einer Übersicht über die 4 Phasen des Spiels und auch auf der Rückseite des Regelhefts findet sich eine Komplettzusammenfassung, die man bei Problemen zu Rate ziehen kann. Aber auch im Regelheft selber ist alles sauber strukturiert und man findet sich schnell zurecht. Didaktisch schön aufbereitet das Ganze.
Ich bin kein klassischer Brettspielrezensent, deswegen lege ich in meiner Besprechung kaum Wert auf eine genaue Beschreibung der Komponenten. Es gibt jede Menge Counter, ein fettes Spielbrett (das, um ehrlich zu sein, kaum eine Rolle spielt und auch viel kleiner und unauffälliger sein könnte, Intrigenkarten, Marktplatzkarten, viele Würfel (in drei Farben) und vier Pappkarten für die jeweiligen Konsulen.
Kommen wir aber zum eigentlichen Spiel – und hier sei direkt gesagt, dass ich mit dieser Besprechung niemandem erklären will, wie man das Spiel spielt, sondern ich beschreibe, was wir alles erlebt haben, was uns aufgefallen ist, was Spaß gemacht oder eventuell genervt hat:
Nun, das Spielziel besteht darin, den maximalen Einfluss (12 Punkte) zu erlangen und den Weg dorthin mit möglichst vielen Leichen zu pflastern. Dazu stehen einem pro Runde 4 Phasen zur Verfügung – in immerhin dreien davon kann man neue Allianzen schmieden und sich neue Feinde machen. Bloß die jeweils erste Phase „Unterhalt“ dient dazu, kurz durchzuschnaufen – hier bereitet man seine Karten vor, heilt Wunden und gleicht sein Konto (Verhältnis Sklaven [generieren Gold] und Gladiatoren [kosten Gold]) aus. Und das komplett ohne Berührungspunkte zu den anderen Mitspielern.
In Phase 2, „Intrigen„, geht es dann so langsam zur Sache: Hier zieht man zuerst Karten und spielt diese dann aus – wie der Name schon sagt, handelt es sich um Intrigen, die hier gesponnen werden können. Diese Intrigen (blaue Karte) können den eigenen Stand verbessern und/oder den Stand einer oder mehrerer anderer Konsulen schwächen. Alleine das führt ja schon dazu, dass man es sich mit so manchem Mitspieler verderben kann, wenn man zum zweiten Mal in Folge seinen Einfluss schwächt oder im Gold aus der Schatzkammer raubt. Damit aber nicht genug! Manche der Intrigenkarten sind zu „mächtig“, als dass man sie alleine ausspielen könnte. Hierzu kann man mit einem oder mehreren der anderen Konsulen aushandeln, ob man deren Einfluss mit verwenden darf (was denen in diesem Moment keinen Nachteil bringt). Man kann ihnen hierzu das Blaue vom Himmel herunter versprechen, die Regeln sagen aber explizit, dass man diese Versprechungen nicht einhalten MUSS. Man kann das tun, wenn man denkt, es würde einem nützen, all diese Versprechen müssen allerdings nicht eingehalten werden. Ein toller (Nicht-)Mechanismus, den wir bisher viel zu wenig genutzt haben – je öfter man das Spiel spielt, umso hemmungsloser wird man in dieser Beziehung, habe ich festgestellt. Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Intrigen zu entgehen – man kann seine Wachen opfern (die aber nur eine Chance von 50% haben, die Intrige zu verhindern) oder eine rote Karte als Antwort ausspielen, die manchmal die Intrige einfach verhindert oder auch zum Gegenangriff übergeht.
Eigentlich am unspektakulärsten kommt die in meinen Augen spannendste Phase daher, der „Markt„. Hier geschehen eigentlich nur zwei Sachen – es wird auf dem Marktplatz mit dem eigenen Goldvorrat auf 4 Karten (Gladiatoren, Sklaven, Waffen oder Rüstungen) gesteigert und es wird das Recht ersteigert, der Veranstalter der nächsten Spiele zu sein. Hört sich öde an, ist aber hochstrategisch und macht richtig, richtig Spaß! Bei jeder Karte bietet jeder Spieler mit so viel Gold, wie er bereit ist, für die jeweilige Karte einzusetzen. Dazu nimmt man die eingestzten Goldstücke in die Hand und auf ein Kommando hin öffnet jeder die Hand, um zu sehen, wer die Karte ersteigert hat. Ebenso wird mit der Veranstalter-Karte verfahren.
Echt spannend, wenn man bei jeder einzelnen Karte versucht, abszusehen, was den anderen diese Karte wert sein könnte. Tolle Phase!
Abschließend geht es in die „Arena„. Der Veranstalter darf hier zwei Parteien einladen, die dann jeweils einen Gladiator in die Arena schicken. Aber auch Spieler, die keine Gladiatoren im Kampf haben, müssen sich nicht langweilen, denn jeder Spieler (auch die am Kampf beteiligten) kann hier auf den Ausgang des Kampfes wetten – Sieg eines der Gladiatoren, Verletzung oder gar Enthauptung.
Ein kleiner Tipp: Wagt euch mit einem der Startgladiatoren gar nicht erst gegen einen der auf dem Marktplatz ersteigerten Profis in die Arena. Wenn ihr die erste wichtige Initiative verliert, habt ihr schon keine Chance mehr.
Das Kampfsystem möchte ich nur kurz skizzieren, denn es ist sehr intuitiv und ergibt sich fast von selbst. Beide Gladiatoren haben Würfelpools aus roten Angriffswürfeln, schwarzen Verteidigungswürfeln und blauen Schnelligkeitswürfeln (je zwischen 1 und 5).
Der Schnelligkeitswürfel dient zwei Zwecken: Zuerst wird er in jeder Runde geworfen, um die Initiativereihenfolge zu bestimmen. Dazu werden jeweils die Punkte der blauen Würfel addiert. (Komischerweise wird hier addiert, obwohl während der Kampfes ein anderert Mechanismus verwendet wird. Etwas blöd, dass das nicht einheitlich gehandhabt wurde.) Kann man nämlich seinem Gegner eine Schelle verpassen, würfelt man seine roten Angriffswürfel gegen dessen schwarze Verteidigungswürfel. Hier werden nun die Würfel von oben nach unten sortiert und einzeln gegeneinander verglichen. Jeder Würfel, den der Angreifer höher gewürfelt hat, verletzt seinen Gegner und er muss je einen Würfel aus seinem Pool ablegen. Hat der Angreifer mehr Würfel als der Verteidiger und selbst diese niedrigsten seiner Würfelergebnisse liegen bei 3 oder höher, so fügen auch diese überzähligen Würfel dem Gegner zusätzlichen Schaden zu. Hier muss man als Verteidiger strategisch überlegen, auf welche Würfel man am ehesten verzichten kann.
Ihr seht aber auch – wenn der Angreifer sowieso schon stärker ist als sein Gegner und den ersten Angriff erhält, ist sein Gegner bei seinem eigenen Angriff schon so geschwächt, dass er kaum noch eine Chance hat. Solange beide Kombattanten noch in jeder Rubrik mindestens einen Würfel haben, geht der Kampf Runde um Runde weiter. Erst wenn in einem Angriff einer der Kämpfer auf 2 Würfel reduziert wird, ist der Gladiator so schwer verletzt, dass er den Kampf verliert und der Veranstalter bestimmen kann, ob er lebt oder stirbt. Wird er auf 1 Würfel reduziert, so ist er schwer verletzt und verliert den Kampf. Reduziert ihn ein einzelner Angriff aber auf 0 Punkte, so wurde er enthauptet und seine Arena-Karriere ist sofort und unwiderruflich beendet.
Fazit: Dieses Spiel rockt und ich konnte in dieser Besprechung beileibe nicht alle Details beschreiben. Bei jedem Spielen erkennt man mehr Möglichkeiten, die man in die Waagschale werfen kann, um die anderen Fieslinge auszustechen! Zudem ist das Teil äußerst übersichtlich aufgemacht und unterstützt euch sowohl beim Erlernen, als auch beim Nachschlagen.
Ich kann es nur so sagen: Besorgt euch das Teil, ladet ein bis drei Freunde ein und gebt es euch mal so richtig mit der groben Kelle! 
(Wenn ich es im Zeitgeist in Koblenz richtig gesehen habe, haben die Heidelberger Flagschiff-Läden das Teil gerade zu einem sensationellen Preis – ich habe irgendwie 29,95 Euro oder so im Kopf – *alterdickernuschelnderitalienermodusan* Ein Angebot, das ihr nicht ablehnen könnt!)

Rollenspiel-Vorsätze für 2013

Tja, was steht an? Welche Sachen müssen endlich 2013 mal fertig werden?
Ganz allgemein nehme ich mir natürlich wie immer vor, rollenspielerisch etwas kürzer zu treten. Wie schon 2010 bis 2012 hat das überhaupt nicht geklappt, ich vermute also, dass auch 2013 Essig ist mit diesem Vorsatz – aber es ist auch ein zu schöner Ausgleich zum sonstigen „normalen Leben“.
Also Butter bei die Fische! Was kommt 2013?
 
– (endlich) „Friss einfach nicht so viel, du fette Qualle!“ vom Text her fertig und druckreif bekommen
– (ebenso endlich) den Myranor-Gladiatorenband von den Texten her fertig stellen (ich hoffe Frank und Markus sind noch mit an Bord)
– eine kleine Traveller-Übersetzung
– ein paar kleine Tablerop-Übersetzungen
– die „üblichen“ Cons besuchen
– ein Aventurien-Ork-Abenteuer schreiben (muss mal „Axel Spor“ fragen, ob das noch auf dem Schirm ist…)
– das alljährliche Labyrinth Lord-Abenteuer schreiben (evtl. mit Marc, Andy oder Paule)
– an kleinen Wettbewerben teilnehmen
– noch undefinierte Projekte in Richtung Savage Worlds / Warhammer
– Artikel für Magazine wie Anduin, Abenteuer. oder Slay! schreiben
– den Blog wieder etwas mehr auf Old-School-Kurs bringen
– 1000 Blogposts noch im Januar abschießen
– öfter am Blogger-Karneval teilnehmen
– weiterhin alle deutschen Rollenspiel-Podcasts hören
– vielleicht etwas weniger spielen (Ja! Ich bin in der komfortablen Lage sehr viel zu spielen und zu leiten!)
– einen erfolgreichen 2.2.2013 erleben – GRT (und eventuell die Pläne für die folgenden Ausgaben in gute Hände abgeben)
– einen (möglichst) unabhängigen deutschen Rollenspielpreis (vielleicht sogar schon für 2013) anschieben

Dreieich Con 2012

In knapp einer Woche ist es wieder so weit – die „Saison-Abschluss-Con“ in Dreieich bei Frankfurt öffnet ihre Pforten und – erstaunlicherweise – bin ich mit dabei (zumindest am Samstag sicher). 
Meine Spielrunde ist angemeldet und online. Fester Plan ist es, eine Runde Warhammer Fantasy zu spielen, mit „Backalive“ einen LL-Charakter zu erstellen, etwas den Mantikore-Stand zu unterstützen und viel zu quatschen. Mal schauen in welcher Gewandung ich antrete – wird vermutlich (zwecks schneller Identifizierung) mein Tanelorn Shirt sein.
Hoffe euch alle dort zu sehen – bis denne!

Warhammer Fantasy – Kreaturen-Handbuch

Warhammer-Regelwerke, die Dritte!


System: Warhammer Fantasy
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 120 (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: 24,95€
ISBN: 9-783942-857024

Vor kurzem ist dann auch endlich das dritte Grundregelwerk für die aktuelle Warhammer-Version in deutscher Sprache erschienen. Ich liebe ja Monsterhandbücher sowieso, deswegen sollte ich mit diesem Teil auch den meisten Spaß haben.
Ganz kurz sei zu Illus, Layout und Übersetzung/Lektorat erwähnt, dass alles gewohnt solide ist, wie man es vom deutschen Warhammer dieser Edition her kennt – dieses Mal gibt es nicht einmal einen lustigen Fehler auf dem Buchrücken. Schade eigentlich.
Ganz grob betrachtet besteht das Buch aus 4 Teilen – zuerst gibt es grobe Informationen wie man mit den gegebenen Informationen umgeht, dann werden die Monster nach „Kategorien“ vorgestellt, anschließend gibt es in den Anhängen jede Menge zusammengefasster Gebete und Aktionen, bevor ganz am Ende die Werte der Kreaturen folgen.
Ungewöhnlich, dass die Werte nicht direkt bei den Beschreibungen stehen, aber kein Problem, da bin ich flexibel.
Zu Beginn werden die Kreaturenkarten und Symbole erklärt, dann kommt ein wirklich interessantes Kapitel. Auf etwas mehr als drei Seiten wird darauf eingegangen wie ich meine Begegnungen planen und gestalten kann. Absolut wichtig ist hier beispielsweise der kleine Abschnitt, der sich darum kümmert, dass die Gruppe, aber auch ihre Gegner in einem Konflikt immer ein Ziel verfolgen – und das besteht NICHT IMMER darin, den Gegner komplett zu vernichten. Auch werden drei grundsätzliche Ansätze an Begegnungsdesign vorgestellt. Top-Down, Bottom-Up und einer Art zufallsbasierte Methode. Gerade für Anfänger sicherlich sehr hilfreich.
Nun folgt der eigentliche Monsterteil – und der ist nun wirklich anders als die meisten seiner Konkurrenzprodukte. Hier werden nicht in alphabetischer Reihenfolge wahllos Monster aneinander gereiht, sondern die Viecher werden in Gruppen unterteilt und kurz vorgestellt.
Innerhalb dieser Gruppen (Bestien, Chaos, Dämonen, Dunkelelfen, Grünhäute, Hochelfen, Kultisten, Menschen, Naturgeister, NSC, Riesen & Trolle, Schwärme, Skaven, Tiermenschen, Untote, Waldelfen und Zwerge) werden die einzelnen Monster (mit Totenschädeln als Maß ihrer Gefährlichkeit) vorgestellt, aber es gibt auch immer Hinweise zum Vorkommen und zur Rolle dieser Gruppe im Spiel – außerdem gibt es noch jeweils drei kurz angerissene Abenteuerideen.Nicht schrecklich übersichtlich, denn man muss bis ganz nach hinten blättern, um die kompletten Werte der Bad Guys zu finden. Das ergibt meiner Meinung nach Sinn, wenn der Monsterteil komplett „ingame“ gehalten ist, aber hier werden die Monster „lediglich“ beschrieben, was eigentlich nicht dagegen spricht, Beschreibung und Werte direkt hintereinander aufzuführen.
Sei es wie es sei – die Skaven haben es mir doch angetan, bei ihnen gibt es neben den allgemeinen Infos noch Wissenswertes zu ihrer Gesellschaft, zur Gehörnten Ratte und den Herrschern des Verfalls – also wie im Spielleiter-Handbuch wird hier immer mal wieder zwischendurch etwas zum Setting verraten. (Ich wünsche mir ja ein eigenes Warhammer-Hintergrund-Buch, aber der Wunsch dürfte ungehört verhallen.) Seit dem Unterkapitel zu den Skaven habe ich sogar ein neues Lieblingswort: „Skavensklaven“.
So ist faszinierenderweise schon auf Seite 52 das eigentliche Monsterhandbuch zu Ende – es folgen 45 Seiten mit Gebeten und Aktionen in übersichtlicher (leicht an D&D 4 erinnernder) Kästchenform, bevor der Abschluss.
In gleicher Reihenfolge wie vorne im Beschreibungsteil werden nun abschließend die Monsterwerte übersichtlich präsentiert. Jede Gruppe hat eine oder eine halbe Seite zur Verfügung, auf der jeweils die Werte in Tabellenform zu finden sind und direkt darunter die spielrelevanten Besonderheiten der einzelnen Monster. Dass diese Tabellen und Besonderheiten vorher gründlichst erklärt werden, versteht sich von selbst, man will ja auch Anfänger und Brettspieler nicht verlieren. Gefällt mir gut.
Kurz vor Schluss gibt es dann die komprimierte Version der komprimierten Version und man findet die Werte alle Monster des Buches auf 3 Seiten gequetscht, gefolgt von einer Zusammenfassung der Gruppenbögen und einem Index. Ja, es gibt (wie immer) einen Index.
Fazit:
Sorry, aber um dieses Buch kommt der Spielleiter von Welt nicht herum. Leitet er Warhammer, dann sowieso, aber auch als SL anderer Systeme kann man einiges stehlen – ich denke bei mir wird es eine Fan-Konversion der Skaven für Labyrinth Lord sein. Somit sind zwar die 45 reinen Regelseiten für mich verloren, aber da komme ich drüber weg.
Neben den reinen Monsterinfos hat man hier auch noch gleich ein paar Tipps wie ich sinnvolle Kampfbegegnungen erstellen kann und erfahre Näheres über die Hintergrundwelt.
Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die Dreieich Con. Dort werde ich – koste es, was es wolle – ein Ründchen Warhammer spielen.
Ganz sicher!!!
… vielleicht gibt es dann noch eine „actual play“-Besprechung des Systems.

Warhammer Fantasy – Spielleiter-Handbuch

… und da ist auch schon die Besprechung des zweiten Warhammer-Regelwerks, des Spielleiterhandbuchs. Wie von den Warhammer-Hardcovern her vollfarbig, absolut stabil und übersichtlich und dennoch irgendwie „stylisch“ gestaltet.

System: Warhammer Fantasy (3. Edition)
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann
Verlag: Heidelberger
Seiten: 194 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 29,95 Euro
ISBN: 978-3-942-857017

Warhammer ist ja auch etwas für seinen etwas hemdsärmeligen Humor bekannt, aber direkt auf den Buchrücken „Spieleiter-Handbuch“ zu schreiben, finde ich dann doch etwas zu eklig… 
Aber ich kann trotzdem vorausschicken, dass Übersetzung und Lektorat vergleichsweise saubere Arbeit geleistet haben und nicht viele solcher unfreiwilligen Schulmädchenkicherer vorkommen. Das gibt schon das erste Fleißkärtchen.

In insgesamt 16 Kapiteln wird man in die Welt des Spielleitens, aber ebenso auch in die Welt von Warhammer Fantasy eingeführt, bevor im letzten Kapitel mit Auge um Auge ein ziemlich ausführliches Beispielabenteuer bereit steht, vom frisch gebackenen SL geleitet zu werden. Anschließend gibt es noch gut zusammengestellte Anhänge mit Tabellen und zusammengefassten Infos und einen kleinen Index. Der Aufbau ist schonmal vorbildlich.
Kapitel 1 nimmt dann tatsächlich den Spielleiter an der Hand und versucht, ihm die Grundlagen zu vermitteln. Vielleicht etwas zu handwedelig für meinen persönlichen Geschmack, aber da habe ich schon Schlimmeres gelesen. Auch Klassiker wie die Trennung aus Spieler- und Charakterwissen oder wie man die Gruppe zusammenhält, wird besprochen. Okay – auf 11 Seiten kann man da einem alten Fuchs nicht mehr viel erzählen, aber für absolute Neulinge ist hier einiges Brauchbares zu finden.

Mein persönlicher Favorit ist das folgende Kapitel, in dem auf den (möglichen) Aufbau von Warhammer-Abenteuern eingegangen wird. Hier bekommt nicht nur der Neuling viele sinnvolle Impulse und Werkzeuge an die Hand. Hier seien nur kurz der Aufbau in Episoden und Akten genannt oder beispielhafte Erzählstrukturen wie auch Hinweise zur zeitlichen Gestaltung. Natürlich dürfen bei solch praktischen Themen auch drei Beispiele nicht fehlen. An dieser Stelle habe ich mich gleich mal für mein kleines Wettbewerbsabenteuer inspirieren lassen.

Auch das dritte Kapitel strotzt vor praktischen Hinweisen – wie gehe ich mit meinen Ressourcen (namentlich Schicksalspunkte, Erfahrungspunkte, Reichtum, Erschöpfung/Stress, Glück/Pech, Gruppenanspannung und Ruhm) um und wie deute ich die Würfelergebnisse der vielen verschiedenfarbigen und merkwürdig aussehenden Würfel?


Kapitel 4 widmet sich dann einem sehr coolen Mechanismus, der Fortschrittsleiste. Das Ding ist wirklich vielseitig einsetzbar – mit ihm hat man ein vielseitiges Werkzeug an der Hand, mit dem man alles zwischen wilder Verfolgungsjagd, Streitgespräch und Bibliotheksrecherche regeltechnisch abbilden kann, ohne sich des Verdachts der „Meisterwillkür“ schuldig zu machen. Geniales Teil!

Habe ich schon erwähnt wie viele praktisch verwendbare Tipps das Buch bietet? Auch jetzt, wenn es um Kampagnen geht, lernt man als Spielleiter einiges über Logistik und Kampagnenaufbau. Welche Abenteuerauslöser biete ich an, wie verknüpfe ich Einzelabenteuer, wie binde ich die Charaktere ein? Wenn dieses Kapitel noch etwas sinnvoller gegliedert wäre, hätten wir hier ein absolutes Highlight der Spielleiterkunst vorliegen – ich weiß leider nicht inwieweit gerade Neulinge hier mehr Infos als „Bahnhof“ oder „Kraut und Rüben“ rauszuziehen vermögen, wenn auf wenigen Seiten Schlagworte verwurstet werden, die irgendwo im Bereich zwischen Kampagnenkonzepten, Charakterverknüpfungen, Elementen einer Kampagne, der Frage „High Fantasy oder Realismus?“, Tod & Kampagnenstil und Kampagnenhöhepunkten liegen, in aller Kürze abgehandelt werden. Hier hätte fas schon jeder kleine Punkt ein eigenes Kapitel verdient gehabt.

Ganz anders ist es mit dem Abschnitt zu Feinden und Gegenspielern. Der hat die richtige Länge und gibt wichtige Anregungen ebenso zum Verhalten und Spielen von Feinden, wie auch zu deren spielpraktischer Verwaltung.

Für mich bildet das nun folgende siebte Kapitel eine Art Einschnitt. Bisher hatten wir ziemlich reine Infos zum Spielleiten, ab hier vermischt sich dieser Teil mit Elementen der Hintergrundwelt.

Hier wird für mich der Finger in die Wunde gedrückt, dass es keinen eigenen Settingband zu Warhammer Fantasy gibt. Klar, die alten Hasen haben jede Menge Material aus den vorhergehenden Editionen oder dem Tabletopspiel, aber als Neuling steht man doch zuerst einmal mit runtergelassenen Hosen da und weiß eigentlich so gut wie nichts über die Welt, in der man nun seine Runden leiten soll.
Okay – zwischen Regeln und Setting schwebend gibt es hier die Verderbnisregeln und im folgenden Kapitel 8 gleich noch Krankheitsregeln. Auch hier gibt es wieder einheitliche Mechanismen für Verderbnis und Krankheiten – durch bestimmte Aktionen und Ereignisse (verderbliche Einflüsse) erhält man Verderbnispunkte, die einen in den Wahnsinn reiben, mutieren lassen oder mit einem Chaosmal belegen – was jeweils andere, zumeist eher unerfreuliche Auswirkungen hat, obwohl die Chaosmale auch Macht verleihen, einen aber sozial doch das eine oder andere Mal in Probleme bringen sollten.

Ein ganz kurzes Kapitel widmet sich den Göttern, speziell dem imperialen Pantheon – genial ist hier einer der vielen Ingame-Einschübe und zwar ein Reikländisches Volkslied, das alle Götter mit ihren Herrschaftsbereichen nennt und erklärt. Super.

Deutlich mehr Raum erhalten die imperialen Kulte und jeder Kult wird mit Ingame-Quelle, Infotext und kurzer Box mit beispielhaften Geboten des Kultes vorgestellt. Dass mein persönlicher Favorit Myrmidia ist, dürfte wohl jedem klar sein, strebe ich doch mit jeder Faser meiner Existenz nach Wahrheit, Ehre und Künsten.

Nach den imperialen Religionen gibt es andere Religionen – wieder irgendwo im Niemandsland zwischen Nichtssagend und genial. Geil sind die „seltsamen Festivitäten und Rituale des Reiklands“. Solche kleinen Details füllen eine Welt erst mit Leben. Und es wird wohl niemand geben, der seinen ersten Unkenruf vergessen wird. Auch ich werde das nicht tun, denn in diesem Abschnitt gibt es einen fiesen das/dass-Fehler.

Ein kurzes Kapitel widmet sich nun Verderbnis und Ketzerei. Warum stand das nicht zuvor schon bei den Verderbnisregeln? Oder hat man wirklich krampfhaft versucht einen Spielleiterteil und einen Settingteil so gut wie möglich voneinander zu trennen? Sei es wie es sei – für mich als braven Hörer der Söhne Sigmars sind Khorne, Nurgle (von seinen Fans auch „Nörgel“ genannt), Slaneesh und Tzeentch die heimlichen ´“Stars“ des Settings. Sie definieren für mich die Warhammer-Welt und geben ihnen ein „anderes“ Spielgefühl als es viele andere Settings haben.

Die nächsten vier Kapitel widmen sich der Magie – wie funktioniert sie, wie wird sie gelehrt, was hat es mit den acht Orden auf sich?
Die Magie in Warhammer ist in 8 „Winde“ eingeteilt, die jeweils eine eigene Ausbildungsakademie haben – der Grundgedanke ist der, dass niemand die geistigen Voraussetzungen hat, mehr als eine Art der Magie zu beherrschen. Es gibt allerdings auch unerlaubte – also nicht vom Staat abgesegnete Magie, und die Schlawiner des Sigmartempels werden jedem die Hölle heiß machen, der ohne Magierpatent einfach so vor sich hin zaubert. Und womit? Mit Recht!

(Fast) Abschließend gibt es ein wirklich außergewöhnlich ausführliches Beispielabenteuer „Auge um Auge“. Von der Sache her ist die Lage schnell geklärt – es geht darum, einen Kult auszuräuchern. Scheint ein bei Warhammer immer wieder zurückkehrendes Element zu sein – da kann man sich direkt schonmal dran gewöhnen.
Was neben den Klischees (auf die ich sowieso stehe) gut ist, ist, dass etliche der im Regelteil abgehandelten Mechanismen auftauchen, wie die Fortschrittsleiste in ihrer Verwendung im Kampf oder bei Nachforschungen. An die zuvor vorgeschlagene Einteilung in drei Akte hat man sich hier selbstverständlich ebenfalls gehalten. Auch gibt es etliche nützliche Hinweise wie welche NSC zu spielen sind und am Ende sind alle spielrelevanten Informationen nochmal komprimiert zusammengefasst. Alles in allem ein gute Beispiel, das einem Spielleiterneuling zeigt, aus welchen Elementen man sein Abenteuer zusammensetzen kann. So muss es sein.

Den Abschluss bilden Tabellen zu schönen Spielerquälern wie: Kritische Wunden, Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutation und Krankheiten.

Nun wirklich den Abschluss (nur noch gefolgt vom Index) bilde ein geniales kleines Konzept, das fast schon in Richung FATE geht, wo auch Örtlichkeiten Aspekte haben, die ausgelöst werden können. Die Geschichte heißt hier „Schauplätze“ und es gibt je nach dem Ort, an dem man sich befindet kleine Spezialregeln. So lässt sich leicht abbilden warum ein befestigter Eingang gut zu verteidigen ist, wie es sich mit Festplätzen verhält und wie ich es ohne Handwedeln schaffe, die Charaktere aus einem brennenden Gebäude entkommen zu lassen (oder auch nicht).

Fazit: 

Ein hervorragendes Buch, dessen einziger Makel (neben seinem teils etwas mysteriösen Aufbau) darin besteht, dass es versucht (versuchen muss!) gleichzeitig Spielleiterhandbuch und Settingband zu sein. Für Spielleiter (und auch Spieler) von Warhammer Fantasy definitiv ein Pflichtkauf, aber auch Spielleiter anderer Systeme können sich das gute Stück bedenkenlos zulegen, gibt es doch so manchen Mechanismus, den man locker auf andere Systeme aufpfropfen kann – ich sage nur: Fortschrittsleiste, Schauplätze oder Verderbnismechanismus…

Rollenspiel-Neuigkeiten auf der SPIEL 2012

Neben der RPC ist die SPIEL ja eines der zwei wichtigsten Daten für die deutschen Rollenspielverlage was Neuerscheinungen angeht. In vier Tagen geht es wieder los und ich habe in der deutschen Blogosphäre noch keinen Artikel gefunden der sammelt,. was so alles erscheint.

Ich versuche mal die diesjährigen Neuheiten kurz vorzustellen – die Reihenfolge der erwähnten Verlage ist völlig willkürlich und richtet sich eigentlich nur danach wie gut ich über Neuerscheinungen Bescheid weiß und ob ich spontan etwas dazu schreiben kann oder nachlesen muss.

MANTIKORE
Reiter der Schwarzen Sonne
Reiter der Schwarzen Sonne (limitierter Schuber)
Das wohl monströseste bisher erschienene Spielbuch! 1350 Abschnitte auf 740 Seiten sprechen eine deutliche Sprache. Aber ich denke vor allem die limitierte Fassung im Schuber mit weiteren Goodies darf sich eigentlich niemand entgehen lassen.

Einsamer Wolf 11 -Die Gefangenen der Zeit
Der aktuelle Band der Spielbuchreihe – und langsam wird es spannend. Ab Band 13 betreten die deutschen Fans komplettes Neuland, denn diese Bände sind nie in deutscher Sprache erschienen. Aber auch un Band 13 erwartet uns neben einer Neuübersetzung des Textes auch ein weiteres kleines Zusatz-Abenteuer.

Schnutenbach
Eine generische Fantasy-Stadt (wie man am Namen unschwer erkennen kann ursprünglich für Warhammer geschrieben aus der Feder von Karl-Heinz Zapf.




UHRWERK
Myranische Monstren
Myranische Monstrer (limitiert)
Ein bärenstarkes Monsterhandbuch. Für mich DAS geilste Produkt der SPIEL.

Summoner Wars: Die Wächter
Summoner Wars: Das Gefallene Königreich
Endlich erscheinen die nächsten beiden Fraktionen für das strategische Kartenspiel. Dieses Mal handelt es sich um Paladine und Untote.

ULISSES
Hier habe ich leider keine gefestigten Erkenntnisse und richte mich mal grob nach den im F-Shop angegebenen Veröffentlichungsdaten – von denen ich aud SPIEL-Tauglichkeit schließe. (Ich frage aber bei Gelegenheit André oder Clemens, um die Vermutungen zu überprüfen.)

Mit Dank an Scorp sind mittlerweile bestätigt:

Schicksalspfade (+ Figuren)
Das Skirmish-Game zu DSA sollte dann doch recht sicher erscheinen. Immerhin gibt es ein erstes großes Turnier. [Edit: Okay, das Turnier findet auf der Dreieich statt, aber immerhin wurde nicht dementiert, dass Schicksalspfade zu kaufen sein wird.]

Kaphornia 02: Die Insel der Piranha-Menschen
Ich denke auch Teil 2 der Abenteuerspiel-Reihe sollte in Essen erhältlich sein.

Pathfinder – Piraten der Inneren See
Ein Quellenband, der den neuen Abenteuerpfad unterstützen wird. Ich sage nur: „Ihr seid der schlechteste Pirat, von dem ich je gehört habe!“ – „Aber – Ihr habt von mir gehört!

Pathfinder – Meuterei auf der Wehrmuth (Unter Piraten 1)
Der neue Abenteuerpfad startet! Insgesamt der vierte, der in deutscher Sprache erschienen ist – haut weiter so rein, ihr Pathfinder-Übersetzer!

DSA – Dämmerstunden + Mit wehenden Bannern
Zwei Abenteuer (eine Anthologie und ein fettes Einzelabenteuer), die schon in dieser Woche erschienen sind, aber noch nah genug an der Spiel, um sie hier aufzuführen. Das erste Abenteuer von Dämmerstunden habe ich mir schon etwas genauer angesehen, die Banner sind so ein Brecher, dass ich noch einige Zeit brauchen werde, um etwas halbwegs Qualifiziertes von mir geben zu können.

Außerdem erscheint Total Warfare für Battletech, das mir aber nicht rollenspielig genug ist, um gesondert aufgeführt zu werden.

13MANN
Aborea Box (2. und verbesserte Auflage)
Die erste Auflage scheint restlos ausverkauft zu sein – auf der SPIEL wird nun der optimierte Nachfolger präsentiert. Ich bin gespannt und werde mir das gute Stück ganz sicher zulegen, um den Vergleich zu ziehen.

Traveller – Vargr (Alien-Modul 2)
Ein weiterer „Kulturen-Band“.

Reft Sektor
Darüber weiß ich nicht viel, vom Cover her sieht es aber nach einem Quellenband zu einer weiteren Region des III. Imperiums aus.

PEGASUS
Shadowrun – Reiseführer in die deutschen Schatten
Ein weiteres Muss – ist doch Deutschland in den Schatten mein Shadowrun-All-Time-Favourite!

Shadowrun – Gefahrenzuschlag – Todeszonen der 6. Welt
Die Übersetzung des amerikanischen „Hazard Pay“.

Cthulhu – Ägypten (limitiert)
Das Hardcover, das die legendäre Box ersetzt…

Cthulhu – Der Ruf #2
Zwar eigentlich nicht von Pegasus, aber für Cthulhu – Ausgabe 2 des neuen Magazins wird in Essen erhältlich sein.

PROMETHEUS
Nova – Regelwerk (2. Edition)
Ein absoluter Sci-Fi-Brecher – gerade heute morgen auf diesem Blog rezensiert.


Savage Worlds – Hellfrost: Dunkle Saat
Jaaaaa! Hellfrost ist nicht tot! Rechtzeitig zur Messe in Essen soll das zweite kleine Abenteuer in gedruckter Form vorliegen.
Achtung! Brandheiße Info: Das Abenteuer erscheint erst im November!

Savage Worlds – Gentleman’s Edition (Taschenbuchausgabe)
Wenn ich recht informiert bin, soll die Fassung 10 Euro kosten – ein absoluter Kampfpreis, der die Verbreitung von Savage Worlds in Deutschland explodieren lassen könnte.

REDAKTION PHANTASTIK
Private Eye – Perfekte Verbrechen (Abenteuer 6)
Enthält zwei neue Abenteuer für mein liebstes Cthulhu-ohne-Cthulhu-System! Landet auch im virtuellen Einkaufskorb (da ich es leider nicht persönlich auf die Messe schaffe!)

Zusätzlich haben die beiden charmanten Damen noch den viktorianischen Kracher Wolsung im Gepäck – allerdings nicht in deutscher Sprache und daher hier nur kurz als Randbemerkung abgehandelt.

HEIDELBERGER
Soweit ich weiß erscheint nix Neues für Warhammer Fantasy, aber halbwegs rollenspielähnlich ist auf jeden Fall Descent 2 – das reicht mir, um es hier mit aufzuzählen.

Ich habe gerade mal nachgefragt – es besteht eine kleine Chance, dass ein paar Exemplare von Ein Sturm zieht auf  für Warhammer eingeflogen werden. Wird aber wohl eine sehr knappe Kiste. Apropos „Kiste“ – das wäre dann eine Box.



NACKTER STAHL
Arcane Codex – Dornenwald
Nach der hurtigen Namensänderung hoffe ich doch noch auf ein Erscheinen des „Wald-Bandes“.

ZUNFTBLATT
Ausgabe 14
Mit exklusivem Interview mit Mr. Martin, dem Autoren der Game of Thrones-Reihe und Abenteuern zu Finsterland, DS Aventurien und Private Eye.

…. wenn euch noch etwas einfällt – immer her mit der Info. Ich ergänze das dann sofort.

Warhammer Fantasy – Spieler-Handbuch

Ich höre ja seit der ersten Stunde den Söhne Sigmars-Podcast – irgendwann ist es dann doch vonnöten, sich mal etwas genauer mit dem System auseinanderzusetzen – außerdem hat Warhammer genug Old-School-Appeal, um auch seinen Platz auf der Seifenkiste zu finden. Leider konnte ich das System noch nicht spielen, werde aber ganz sicher auf der DreieichCon mal die Chance nutzen einen der Heidelbär-Supporter zu einem Ründchen zu zwingen – dann folgt eine Zweitbesprechung, in der ich sicher in fast allen Punkten zurückrudern muss.
Ich starte mal (sinnvollerweise) mit dem Spieler-Handbuch, das in seiner aktuellen Edition bei den Heidelbären erscheint:
System: Warhammer Fantasy (3. Edition)
Autoren: Jay Little et. al.
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann, Constantin Künzl, Marcus Lange
Verlag: Heidelberger
Seiten: 330 Seiten (gebunden, vollfarbig)
Erscheinungsjahr: 2011
Preis: 34,95 Euro
ISBN: 978-3- 942-857000

Ein schönes wuchtiges Teil mit dem man seine Spielgruppe amtlich in Schach halten kann. Und dazu noch vollfarbig. Das weiß schonmal zu gefallen. Von außen schon ein sehr beeindruckendes Werk, mit einem manowartypisch – Sorry! – warhammertypisch martialischen Cover. 

… wenn da nur nicht der schnuffige Bär unten rechts in der Ecke meine Gewaltfantasien brutalst ausbremsen würde. „Immersion“ scheint schonmal nicht das Haupt-Designziel des Systems zu sein.
Layout und Illus schaffen relativ souverän den Spagat zwischen 80er Jahre Games Workshop-Flair und modernem, gut strukturiertem System. Der nächste Pluspunkt. Besonders viele Fehler finden sich nicht,

Was gibt es also auf den 330 Seiten zu sehen, außer lässig, brutalen Farb-Illus und kleine bunte Wertkästchen, die dezent an D&D 4 erinnern?
Rollenspielbesprechungen, in denen die Kapitel kurz zusammengefasst werden, sind voll out – ich versuche also einen etwas anderen Weg zu gehen.

Hier also die Zusammenfassung in kurz: Werte & Fähigkeiten, Spielercharakterrassen, Charaktererschaffung, Erfahrung & Steigerungen, Das Spiel, Aktionen & Manöver, Spielmodi, Kampf, Schaden & Heilung, Zustände & Effekte, Wirtschaft & Ausrüstung, Magieregeln, Göttliche Regeln, Das Imperium, WFRSP Light, Anhänge, Die Geschichte des Rattenfängers.
Punkt.

Hier empfehle ich drei Folgen der Söhne Sigmars:
Episode 1 – Charaktereschaffung
Episode 2 – Charaktersteigerung & Das Spiel
Episode 3 – Aktionen, Manöver & Kampf

Ich habe eben schon vom Spagat gesprochen  – neben dem Illustrations-Spagat gibt es auch noch einen Design-Spagat. Ähnlich wie D&D 4 versucht WF die Brücke zwischen Rollen- und Brettspiel zu schlagen, um die „typischen“ FFG oder Heidelberger-Fans für das Rollenspiel zu gewinnen. Man kann das Spiel zwar auch mit dem in Kapitel 14 ausformulierten WFRSP Light ohne Karten und anderen Schnickschnack spielen, für die volle Dröhnung benötigt man allerdings die zusätzlich angebotenen Arsenale, die unterschiedliche Karten und die speziellen Warhammer.Würfel enthalten, um in den Genuss des kompletten Spiels zu kommen.

Mir gefallen besonders die Seiten 10-16 hervorragend, denn hier werden alle vorkommenden Karten, Spielelemente und Würfel in Form von Fotos abgedruckt und erklärt. Richtig gut und didaktisch schön gemacht.
In den einzelnen Kapiteln sind die Reihenfolgen, in denen etwas eingeführt wird, oftmals etwas merkwürdig, denn im Kapitel „Werte & Fähigkeiten“ werden die Werte nur äußerst kurz gestreift und dann kommen Wunden und das Verderbnislimit, bevor es zu den Fertigkeiten geht, sehr verwirrend.

An dieser Stelle sei gesagt, dass ich Anfang der Neunziger mal eine oder zwei Runden Warhammer Fantasy gespielt habe, der Eindruck aber nicht ausreicht, um zu sagen, ob Freunde alter Warhammer-Editionen auf ihre Kosten kommen, oder ob sie komplett abgeschreckt sein dürften – keine Ahnung! 

Jetzt aber mitten rein ins Geschehen!
Man wählt zuerst eine der Rassen – angeboten werden Menschen, Zwerge, Hochelfen und Waldelfen.
Nun zieht man 3 Karrierekarten und wählt eine davon aus – Hardliner wie ich würden natürlich eine ziehen und diese müsste genommen werden.
Anschließend verbaut man Erschaffungspunkte auf die Eigenschaftswerte Stärke/Intelligenz – Widerstand/Willenskraft – Gewandtheit/Charisma, seinen Reichtum, Fertigkeiten und Talente.
Ab hier kickt dann das Brettspiel noch mehr ein und ich bekomme Aktionskarten, bestimme meine Haltung und wähle einen Gruppenbogen aus.
Fertig.

Nicht ganz – das System gibt einem noch 10 Fragen an die Hand, mit denen man dem Charakter etwas mehr Tiefe geben kann. Ein nettes Detail und auf jeden Fall Wasser auf die Mühlen derer, die das Spiel gerne auf der Brettspiel-Rollenspiel-Skala lieber näher an den Bereich Rollenspiel gerückt hätten.

Habe ich schon öfters erwähnt, dass einem viele Hilfestellungen gegeben werden? So gibt es beispielsweise auf S.38 eine Box, die die Charaktererschaffung zusammenfasst und nebenan auf Seite 39 wird ganzseitig ein Karrierebogen vorgestellt – wirklich gut gemacht. 

Müsste ich die drei großen Pluspunkte des Systems aufzählen, so müsste ich mich ganz klar entscheiden für:
– gute optische Darstellung, mit der viele Unklarheiten gar nicht erst auftreten
– viele nette kleine Details und Mechanismen (wie die Haltungensleiste, mit der man das Aggressionspotential seines Charakters angeben kann, die Manöver, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten oder den Gruppenbogen, mit dem man der Gruppe eine eigene Identität mit zusätzlichen Optionen gibt) – Beispiel gefällig für ein Detail? In der Tabelle, die angibt wovür man Schicksalspunkte erhält und wofür nicht, ist extra angegeben, dass man für Monty Python-Zitate keine SP bekommt. Das wird einige Rollenspieler in ihrer Entwicklung etwas zurückwerfen, aber ich finde es wichtig, das auch schriftlich festzuhalten.
– die gut verständlichen und leicht extravaganten Würfel (seht euch mal S. 60 an)

Mein persönliches Highlight des Bandes sind die Anfangskarrieren – wo sonst kann ich zufällig bestimmen, dass mein Abenteurer das erste Kapitel seiner Saga als Hafenarbeiter schreibt, bevor er Binnenschiffer wird, um schließlich die Welt als Kurier rettet.
Mit den Karrieren Hand in Hand geht der kurze Hintergrundteil, in dem man auf 14 Seiten durch die Geschichte des Imperiums gepeitscht wird – aber schon in diesem kurzen Abschnitt wird einem klar, dass es zwar grim & gritty zugeht, aber immer noch Zeit für ein Augenzwinkern ist – sehr sympathisch.

Fazit: 
Wir haben es mit einem deutlich brettspieligen Rollenspiel zu tun, das gegenüber beispielsweise D&D 4 aber mit einem schmutzigeren Setting punkten kann. 
Will man mit allen Büchern und Arsenalen spielen, ist man gleich eine ganze Stange Geld los, aber als Spieler sollte es reichen, wenn man sich einen Satz Würfel organisiert und darauf hofft, dass der Spielleiter wenigstens Spieler- und Spielleiter-Arsenal besitzt.
Ich freue mich auf jeden Fall darauf, eine Runde zu spielen – und wenn es nicht mit dem Support-Team klappt, verdonnere ich meine Heimatrunde dazu, dem System zumindest 2-3 mal eine Chance zu geben.
Ich tippe mal, dass die Hintergrundwelt ihnen noch oldschoolig genug sein dürfte, um ihnen zu gefallen und das System übersichtlich genug, um sie nicht abzuschrecken.

Immer feste mit dem Hammer auf die Seifenkiste!

Dank der Schlawiner des Söhne Sigmars-Podcasts (den ich seit Folge 1 höre und immer gut unterhalten wurde) und den Jungs von Heidelberger besitze ich seit gestern die 3 deutschen Warhammer-Regelwerke und zwei der Arsenal.Boxen und auf den ersten Blick bin ich schonmal äußerst erfreut, denn die ganze Geschichte sieht von der Aufmachung her aus wie der“ungehobelte“ Cousin von D&D 4.
In den nächsten Tagen werde ich immer mal wieder kurz berichten wie ich mich durch die Schinken wühle und meine Spielrunde (hoffentlich am Montag schon) dazu zwinge, ein kleines Ründchen zu kriegshämmern.
Vielleicht habe ich sogar heute noch Zeit, im Laufe des Nachmittags einen kleinen Beitrag zum heute auslaufenden Wettbewerb zusammenzuklöppeln – auch darüber würde ich dann hier ein paar Worte verlieren…