[Rezension] Mars Attacks – Miniaturenspiel Deluxe

Äck-Äck!!!
Immer schon wollte ich eine Rezi so beginnen – aber leider ist es selbst hier etwas fehl am Platze, denn das Miniaturenspiel bezieht sich auf die Comics und Sammelkarten – nicht auf den furiosen Pulp-Film. Ihr wartet also umsonst auf eklige Musik, die euren menschlichen Soldaten den Hintern rettet und auch der Chiuhuahua (oder so) mit dem Kopf von Pierce Brosnan hat keinen Gastauftritt…
Name: Mars Attacks – Miniaturenspiel Deluxe
Autor: Jake Thornton
Übersetzung: Gudrun Kreisel
Verlag: Mantic, Heidelberger
ISBN:
4015566100244
Preis: 69,95€
Alter: 12+
Spieler: 2
Dauer: 120-150 Minuten
Genre: Miniaturenspiel (Skirmisher)
Aufmachung
Diese Matte! Mein Gott, ist diese Matte cool! Grandiose Matte! Die deutsche Fassung enthält eine echt tolle (und irgendwie nach „Pulp“ riechende) Vinylmatte, die einen tollen Untergrund für das Spiel abgibt. Dazu gibt es jede Menge Fassadenteile, die man ziemlich frei zusammenbasteln und irgendwo (entlang der  auf der Matte platzieren kann. Dazu kommt ein ganzer Rutsch an menschlichen Soldaten, Aliens und Helden – 6 achtseitige Würfel und ein Stapel Karten im Stil der 60er Jahre Sammelkarten. Die Spielanleitung sieht aus wie ein Pulp-Comic und ist wirklich gut aufgebaut, sodass selbst ich das Spiel recht schnell kapiert habe. Symbole machen es leicht, sich zurechtzufinden.
… ach ja, ich habe es lange nicht mehr erlebt, dass ein Spiel für nur 2 Spieler mit dermaßen aufwendigem Material daherkam. Spitzensache!
Das Spiel
Vom Grundprinzip her geht es darum meine Gegner brutaler zu dezimieren, als es ihnen mit mir gelingt. Jede Einheit hat Nahkampf- und Fernkampf-Angriffswerte, die angeben, wie hoch ich mit einem achtseitigen Würfel würfeln muss, um Schaden auszurichten. Im Fernkampf kann ich dann angreifen, wenn ich vom Kopf meiner angreifenden Spielfigur aus den Gegner sehen kann – auch wenn es nur die Basis ist. Kann ich die Figur komplett erkennen, erhalte ich einen zusätzlichen Angriffswürfel. So viel zu den Basis-Regeln.
Das eigentliche Spiel wird dann durch die Angriffskarten, Ereigniskarten, aufsammelbare Artefakte und die Helden mit Zusatzfertigkeiten aufgewertet. Verdammte Axt, „Edwyn von Hoo“ ist für mich der heimliche Held des Spiels. Eine Partie ohne ihn ist keine echte Partie.
Zusätzlich enthält das Regelheft 10 Szenarien, so dass für einigen Spielspaß selbst mit dieser Basis-Box gesorgt ist.
Um nicht bei den ersten Partien wie wild das Regelheft hin- und herreichen zu müssen, empfehle ich euch sehr, euch beim oben von mir angegebenen Verlagslink das Regelwerk als PDF runterzuladen und die Kampfwerte auszudrucken.
Fazit
Ein schnell zu erlernendes Zweispieler-Spiel, das toll aussieht und ordentlich was hermacht. Ich habe ein paar Partien gespielt und so langsam nutzt sich der Reiz des Neuen ab, mal schauen, was ich mir einfallen lasse (oder was der Verlag sich einfallen lässt), um mich dazu zu bringen, das Teil öfters auf den Tisch zu bringen.
Seid ihr der Ansicht, dass es in Brettspielen einfach nicht genügend brennende Kuhherden gibt, dann solltet ihr zugreifen und keine Sekunde über den doch recht amtlichen Preis nachdenken. Ich sage nur: „Muh!“
Bewertung
4 von 5 ganz sicher in Frieden kommende Außerirdische

[Rezension] Rock'n Rodeo – Der Festivalmanager

Mit Rock’n Rodeo habe ich hier das erste deutsche Brettspiel in Händen, das via Startnext entstanden ist und dessen Entstehung man somit Schritt für Schritt verfolgen durfte. Der Mantikore-Verlag war so clever, das Potential des Projekts zu erkennen und es sich genüsslich ins Portfolio zu schieben.
Bevor ich ein paar Takte dazu schreibe, möchte ich noch auf die schicke Homepage hinweisen sowie die Tatsache, dass ihr dort im Bereich „Spielregeln“ nicht nur die Regeln kostenlos herunterladen könnt, sondern euch auch Erklärvideos ansehen könnt. Ein grandioser Service, wie ich finde!
Name: Rock’n Rodeo – Der Festivalmanager
Autor: Matthias Stark
Verlag: Mantikore
ISBN: 4-260386-330016
Preis: 34,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-4
Dauer: 90 min
Genre: Worker Placement, Siegpunkte sammeln
Aufmachung
Rock’n Roll, Alder! In bester Comicmanier wird man hier in die perfekte Festival-Stimmung versetzt. Alles, was sich während des Spiels am Spieltisch befindet, strömt aus jeder Pore Rock’n Roll aus! Da kann man höchstens noch zusätzlich etwas Bier auf dem Tisch verschütten, zur Simulation des Dixie-Klo-Geruchs etwas Klostein verbröseln und ordentlich einen fahren lassen und eventuell die eine oder andere Metal-CD in den Player werfen.
Gerade die Karten weisen so den einen oder anderen Gag auf, der mal mehr und mal weniger gelungen und mal mehr und mal weniger gezwungen daherkommt – irgendwo im Bereich zwischen „AD/AC“ und „Die Chirurgen“ bei den Bandkarten. Für die „Holzrocker-Figuren“, die der Fachmann auch gerne als Pommesgabel-Meeples bezeichnet, gibt es allerdings einen ganz uneingeschränkten Daumen nach oben.
Total gut gefallen mir auch die personalisierten Elemente, die wir dem Crowdfunding-Hintergrund zu verdanken haben – so gibt es bei den Metallern neben den Headbangern, den Rockern und den Gothics auch „Helga Schreier“, die scheinbar beim Crowdfunding etwas tiefer in die Tasche gegriffen hat und sich auf einer Karte verewigen durfte. Ich finde sowas immer total charmant.
Die Spielanleitung ist übrigens auch sauber aufgebaut und wird gut durch Illustrationen unterstützt. Da habe ich schon viel Schlimmeres gesehen. Besonders gelungen sind die gelben Boxen mit unterstützenden Beispielen und die orangefarbenen Boxen mit erweiterten Regeln.
Das Spiel
Auf rein mechanischer Ebene muss ich versuchen, einige Werte halbwegs im Gleichgewicht zu halten, um am Ende siegpunkttechnisch möglichst gut da zu stehen.
Man spielt über drei Jahre hinweg – wobei (nach dem Grundaufbau) jedes Jahr in 3 verschiedene Phasen unterteilt ist:
Phase 1: Booking
Jeder Spieler beginnt, sich Bands für sein Festival zu buchen. Anschließend zieht man Fankarten, spielt Ereigniskarten und nimmt sich Fans. Die Phase läuft recht zügig ab und dient eigentlich nur der Vorbereitung des eigentlichen Festivals…

Phase 2: Festival
Auch hier gibt es wieder unterschiedliche Phasen. Die Fans reisen an, es findet ein Ereignis statt, die Band spielt und es wird der allgemeine Zustand des Festivals überprüft.
Zumeist spielt jeder Spieler für sich – mit den Ereigniskarten hier, wie auch zuvor in der Bookingphase kann man allerdings Einfluss auf andere Festivals nehmen, und den anderen Spielern ordentlich einen reindrücken.
Diese Phase stellt den eigentlichen Kern dieses Spiels dar und hier gilt es, die wichtigsten Entscheidungen zu treffen.
Hier gilt es in erster Linie auf die Bedürfnisse der einzelnen Fangruppen zu achten und die Rahmenbedingungen (Chaos, Müll, Hygiene, Fanzufriedenheit…) in einem möglichst stabilen Gleichgewicht zu halten.

Phase 3: Wertung
Nach drei Tagen erfolgt die große Abrechnung. So gibt es Preise für die beste Stimmung und die meisten Fans. Außerdem gibt es Punkte, die sich nach den Fans richten, die der Veranstalter laut seiner Festival-Karte anlocken sollte sowie die Einnahmen, die im Verhältnis 1:5 eingerechnet werden.
Überraschenderweise hat dann am Schluss der gewonnen, der die meisten Siegpunkte gehamstert hat! Glüsckwunsch!

Sehr gut gefällt mir auch die Option ein Einsteigerspiel zu spielen, das nur über 2 Saisons geht. Außerdem erhält man direkt Security und Dusche dazu, spielt keine Ereigniskarten aus, kauft keine weiteren Stände und erhält 2 Wixi-Klos gratis. Dadurch gehen zwar einige wichtige Elemente verloren, aber das Spiel wird merklich einfacher, da man einige Komponenten nicht im Auge behalten muss – macht aber trotzdem noch Spaß.

Fazit
Ein tolles kleines Spiel, das gar nicht so klein ist, denn die Mechanismen sind ausgewogen, das Spiel sieht klasse aus – wer auch nur ein Fünkchen Festivalgänger in sich hat, der wird es einfach lieben müssen. Immer wieder erkennt man Personen, Bands oder Spielmomente wieder und schmunzelt still in sich hinein. Es gibt viele kleine Schweinereien, auf die man im Spielverlauf achten muss und das Spiel kratzt ganz knapp an der Grenze zum „Vielspielerspiel“, was man ihm aufgrund des eher „jung“ wirkenden Aussehens zu Beginn gar nicht zutraut.
Insgesamt gibt es einen ganz klaren Daumen nach oben für ein Spiel, das sich mit einem eher ungewöhnlichen Thema befasst und es mit einer tollen Mischung aus humorigen Ideen und ernsthaftem Gameplay transportiert.
Der halbe Punkt Abzug resultiert eigentlich nur daraus, dass ich die einzelnen Gruppierungen der Fans doch teils recht willkürlich getroffen sind und mit noch etwas mehr Genre-Kenntnis wäre da noch etwas mehr rauszukitzeln gewesen. Die „Gothics“ einfach zu einer Unterkategorie der Metaller zu machen sowie die meisten Gruppierungen, die unter „Raggae“ gefasst sind (Mittelalter-Heinis, Hillbillies,militante Veganer…), halte ich nicht für die idealen Lösungenm aber Schwamm drüber!
Bewertung
4,5 von 5 Pommesgabel-Meeples

[Rezi] Provincia Romana (Brettspiel)

Auf Brettspiele fahre ich ja gerade ohnehin ab – und Römer waren auch schon immer ein absolutes Leib- und Magenthema von mir. So passt mir „Provincia Romana“ genau in den Kram und
erinnert mich thematisch entfernt an eine Kombination aus Hexemonia und Praetor. Da kann das Spiel gar nicht so verkehrt liegen…
Copyright: www.truant.de
Name: Provincia Romana
Autor: Pierluigi Frumusa
Verlag: Edition Erlkönig, Stratelibri
ISBN: 978-3-934282-60-5
Preis: 49,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-6
Dauer: 90 Minuten (haut ab der ersten etwas längeren Partie halbwegs hin)
Genre: Aufbau, Ressourcenmanagement

Okay, wie isses also, das Spiel, das eigentlich das einzige sein sollte, mit dem Mario Truant auf der SPIEL 2014 aufschlagen wollte? Wäre er ausgebuht und rausgeworfen worden, wenn er nur dieses Spiel im Gepäck gehabt hätte? Let’s see…
Aufmachung
Okay? Was wird geboten? Neben einer gut verständlichen Anleitung (die netterweise auch alle Karten nochmal einzeln zeigt und erklärt) gibt es einen ganzen Rutsch von Holzklötzchen, die die Ressourcen darstellen, Pappchips, die für Geld stehen oder aber Strategien für den Kampf darstellen, jede Menge Karten aus drei unterschiedlichen Bereichen (Gebäude, Produktion, Senat) und ein paar Karten, die für den Kampf gegen gallische Stämme und für das Prestige notwendig sind. Dazu kommen ein Spielbrett mit einer äußerst römischen Kramerleiste (ja, íhr dürft Siegpunkte erstreiten) und Platz für alle Karten und die Rundenzählung und außerdem noch Verwaltungsbretter für die bis zu 6 Spieler und ein paar Holzmarker, um Siegpunkte und Moral, Prestige und Verteidigung anzuzeigen…
Die Komponenten sind alle sehr hochwertig, passen hervorragend zum gewählten Hintergrund und zeigen sofort, wo der doch recht amtlich Preis herkommt.
Auf geht’s!
Das Spiel
In „Provincia Romana“ geht es überraschenderweise um eine Provinz des römischen Reiches und zwar genauer gesagt um Gallien im Jahr 52 n. Chr. Ganz Gallien ist von den Römern bestetzt. Ganz Gallien? Nein, ein kleines…
Ach, Quatsch. Aber der historische Hintergrund passt – wir Spieler sind römische Legaten, die vom fiesen Vercingetorix zerstörte Städte wieder aufbauen – und dabei Angriffe der Gallier abwehren – müssen. Ziel ist es, möglichst viele Prestigepunkte zu erlangen und somit zum nächsten gallischen Prokonsul (und Sieger des Spiels) ernannt zu werden.
Das Grundprinzip ist eigentlich gar nicht so derbe kompliziert. Das Spiel dauert insgesamt 6 Runden lang – jede Runde hat 5 Phasen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
In Phase 1 muss ich unterschiedliche Karten (OPES, SPQR, Aedificium) ziehen, wobei ich jeweils wählen kann, von welchem Stapel es sein darf. Ich decke 4 Karten auf und lege 2 verdeckt hin. Nun darf ich mir eine der Karten nehmen und bei Produktionskarten wird die obere (bessere) Hälfte gewertet – alle weiteren Spieler dürfen sich zwar noch eine dieser Karten nehmen, allerdings gilt für sie die untere (schlechte) Hälfte. In Phase 2 werden Karten ausgespielt und ich kann in meiner Stadt Gebäude errichten, wenn ich die notwendigen Ressourcen bezahlen kann. Phase 3 ist die Kampfphase und alle Städte werden von Galliern angegriffen, derer man sich erwehren muss, indem die Kombination aus Verteidigung und Moral höher ist, als der Angriffswert der Gallier. Dazu gibt es noch kleine Chips, mit denen man sich selber einen +1 Boost geben kann oder einen anderen Spieler mit einem Abzug belegen kann. Ein witziger kleiner Mechanismus, der beim Zweispielerspiel noch nicht sonderlich zum Tragen kommt, aber je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto brutaler kann er reinhauen.
Phase 4 ist schnell passiert, denn man muss Unterhalt und Steuern bezahlen – sprich: Moral, Verteidigung, Gold -1. In der abschließenden Phase kann man nun Gebäude aktivieren, sie werden getappt und meist mit einem Prestigepunkt bezahlt – dafür kriegt man aber auch irgendwas Tolles…
Nun bekommt der nächste Spieler die Caesar-Karte und der Rundenmarker wandert um 1 weiter.
Highlight des Spiels (neben dem witzigen Ressourcenmechanismus) sind ganz sicher die Senats- und Gebäudekarten, die etliche Taktikmöglichkeiten eröffnen und dafür sorgen, dass zumindest zu Beginn kein Spiel dem anderen gleicht.
Fazit
Auch zu zweit ein gut funktionierendes Aufbau-Strategiespiel ohne Krücken. Gute Aufmachung, immerhin ein interessanter Mechanismus (die unterschiedlichen Ressourcenkarten und mit Abstrichen die geheimen Kampfsteine) und die anderen tun das, was sie sollen. Da gibt es nicht viel zu meckern. Bisher habe ich das Spiel nur zu zweit gespielt, aber ich kann mir vorstellen, dass es mit mehr Spielern mindestens genau so gut funktioniert. Vermutlich werden die Kämpfe gegen die gallischen Angreifer spannender, je mehr Mitspieler am Tisch sitzen, denn man kann nicht sicher sein, dass ein hoher Verteidigungswert und ein geringer Abzug durch die Moral ausreichen, um alle Stämme hinwegzufegen, denn spätestens, wenn sich drei oder mehr Gegenspieler gegen einen verbünden, sieht es trotz bester Voraussetzungen düster aus…
Ach ja – ich sollte die Ausgangsfrage noch beantworten – die Chancen stehen gut, dass sich Mario T. auch nur mit diesem Spiel im Handgepäck ganz wacker geschlagen hätte. Das Spiel hat einen netten mittelprächtigen Schwierigkeitsgrad, der keinen verschreckt, aber auch für Profis nicht total uninteressant ist und ein gut gewähltes Thema, was durch die Mechanismen und die Aufmachung gut unterstützt wird. Hätte ich den Stand gefunden, so wäre ich sicher zumindest stehengeblieben und mich gegen eine Testrunde nicht mit Händen und Füßen gewehrt.
Bewertung
4 von 5 Gallier-Überfällen

[Rezi] Co-Mix (Brettspiel)

Ein kommunikatives Partyspiel, in dem Geschichten zu Comics erzählt werden – hört sich ganz so an, als
wäre es keine üble Sache für die Spiele-AG.
Gestern konnte ich es mit meiner klassischen Kerkerschnetzler-Spielrunde anspielen, von denen einer keine Ahnung hat, was „Uhrwerk Orange“ ist. (Ts-ts-ts!) Das nur als kleinen Hinweis, denn verstärkt wurde die illustre Truppe um jemanden, der sich damit beruflich recht gut auskennt…
Name: Co-Mix
Autor: Lorenzo iIlva
Verlag: HG, Heidelberger
ISBN: 4-015566-033139
Preis: 24,95€
Link: Heidelberger
Alter: 8+
Spieler: 3-10
Dauer: 30 min
Genre: Erzählen, Party
Aufmachung:
Herzstück des Spieles sind 150 Bildkarten, die einzelne Panels einer Comic-Seite darstellen und zu sinnvollen Geschichten verwoben werden müssen. Für meine groblotorischen Finger sind die Karten fast schon etwas zu frickelig, aber ich muss da ja nicht exemplarisch sein…
Dazu gibt es 5 Comicseiten, die mit den Bildern belegt werden müssen und 10 Punkte- und 10 Charaktermarker. Mein Highlight sind die 50 zu den beiden anderen Arten von Markern passenden Bewertungsmarker, denn die 10 „spielbaren“ Figuren sind wirklich cool gezeichnet und ich war soooo kurz davor mir die rosa mangadame mit dem Strauß weißer Rosen zu nehmen… Naben der Spielanleitung liegt noch eine Sanduhr bei und 21 Trödelmarker für die Spieler, die sich immer einen Tacken zu viel Zeit lassen. Ja, hier wird Trötnasigkeit brutal bestraft.

Das Spiel:
Supereinfach. Man überlegt sich einen gemeinsamen Titel für die auszudenkenden Comic-Geschichten, bekommt 12 bunte Kärtchen auf die Kralle und soll 6 (in der Profi-Variante) 9 davon auf seine persönliche Comic-Seite legen. Ist der erste fertig, so wird eine Eieruhr umgedreht und die anderen geraten amtlich in Panik, um rechtzeitig fertig zu werden – denn die, die nach Ablauf der Zeit nicht ihre Panels gefüllt haben, müssen wahllos Kärtchen darauf legen, was das Erzählen der Geschichte zu einer noch unberechenbareren Sache macht.
Anschließend erzählt jeder seine Geschichte und die andere bewerten welches die originellste, mitreißendste und am besten verfasste Geschichte war, was dann in (seien wir mal ehrlich vollkommen unwichtige) Punkte umgerechnet wird, die auf einer Mischung aus Kramerleiste und Dixit-Punktezählfeld nachgehalten werden, sodass man das Spiel tatsächlich gewinnen kann. Aber wie bei den meisten erzählorientierten Partyspielen kommt es darauf irgendwie nicht an.
Jenseits von 5 Spielern wird dann in Teams gespielt – die Regeln dafür werden bei den einzelnen Regelteilen immer in gut sichtbaren Kästchen angegeben. Insgesamt muss man sagen, dass die Spielanleitung den Spagat zwischen Comicstil und Übersichtlichkeit wirklich gut hinbekommt und ich mir gestern die Regeln innerhalb von maximal 5 Minuten draufgeschafft habe. Auch ein illustriertes Bewertungsbeispiel fehlt nicht, genau so wenig wie ein ganzes Bündel an Titelvorschlägen, die man direkt übernehmen kann.
Die Illustrationen sind recht vielseitig und von Superheldenkram über Harry Potter bis zu mangaesken Frauenfiguren ist vieles vertreten, aber irgendwie haben mich die Illus nicht gerockt, aber ich finde das Spielprinzip wirklich cool und würde mir wünschen, dass es
da in Zukunft Lizenzprodukte gibt: Star Wars-Co-Mix, Larry
Elmore-Co-Mix, James Bond-Co-Mix – das wäre mal ganz nach meinem
Geschmack.

Kurz gesagt, wir haben es mit einer Mischung aus Hobbit-Geschichten und Dixit zu tun. Bumms. So schnell ist das erklärt.
Es gibt auch eine über QR-Code ansteuerbare App, aber diesen hochmodernen Luxus habe ich mir bisher noch nicht gegönnt – mal sehen, was die Weihnachtstage noch so bringen…
Fazit:
Puh! Mit meinen gestrigen Mitspielern hat es nicht so recht gezündet, obwohl coole Geschichten dabei herumkamen und ich selber ganz gut amüsiert war. Hat man aber 3-10 Spieler zusammen, die auf diese Art von Spiel Bock haben, kann das ein wirklich netter Abend werden.
Wer Spiele wie Dixit, Apfel zu Äpfeln oder das Big Bang Theory-Spiel mag, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Das ist genau euer Ding.
Ich frage mich allerdings wie lange der Spielspaß anhält mit 150 (immerhin beidseitig bedruckten) Karten, wovon man immer 6 oder 9 verwursten muss, da hat man die ziemlich schnell alle mehrfach durchgenudelt. Aber meine Idee mit den Lizenzprodukten werde ich mal an den Verlag weitertragen, da geht doch was. Vor allem eine Larry Elmore-Version hätte ich gerne im Schrank stehen!
Bewertung:
3,5 von 5 zu spät gelegte Panels

[Rezi] Hexemonia

Man könnte fast meinen, dass ich derzeit im Brett-/Kartenspiel-Fieber bin – und da ist auch tatsächlich was dran, aber seid nicht besorgt, liebe rsp-blogler – die nächste Rollenspiel-Rezi und der nächste Theorie-Artikel stehen schon in den Startlöchern.

Herrschaftszeiten was für ein cleveres Wortspiel – sogar noch im Deutschen (im Englischen ja ohnehin) – mit „Hex“ und „hegemonial“. (Und die Boardgamegeek-Wertung jenseits der 7 lässt ebenfalls einiges erwarten.) Die Mitspieler bauen aus Hexkärtchen ihre griechischen Stadtstaaten auf und versuchen den anderen gleichzeitig in die Suppe zu spucken. Hört sich schonmal vielversprechend an.

Name: Hexemonia
Autor: Fabio Attoli
Verlag: Pendragon, Heidelberger
ISBN:
9-783934-282612
Preis: 34,95€
Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-45 min
Genre: Aufbauspiel,
Aufmachung:
Die Box ist auf jeden Fall mal ordentlich voll. Oder wie es Shopping Queen-Guido sagen würde: „Da ist ja ordentlich was los in der Schachtel, ne?„. Ich habe 56 Hex-Felder, aus denen die Stadtstaaten zusammengebaut werden können, 5 Akropolisfelder, 140 Ressourcen-Holzklötzchen (Gold, Bürger, Hopliten), 1 Philosophenfigur, 6 Mythosmarker, 1 Spielmarker, 4 Spielerreferenzmarker und Ressourcenmarker.
Das Spiel:
Herrschaftszeiten, war das in den ersten beiden Partien ein Gegurke. Ich hoffe mal, dass es nicht an meiner Dämlichkeit, sondern der etwas unaufgeräumten Anleitung lag. Kurzgesagt besteht ein jeder Zug aus Karten/Ressourcen ziehenFelder ausspielenAktionen tätigendie politische Situation kontrollieren. Hört sich einfach an, birgt aber so manche Tücke.
Problemlos laufen die ersten beiden Schritte ab, danach wird es kompliziert, denn es gilt „Aktionen zu tätigen“. Hier wählt man zwischen Produktion, Strategie, Spezial oder Krieg. Die Produktion ist auch schnell verstanden – alle Felder meines Stadtstaates, die „aktiv“ sind produzieren neue Ressourcen. Auch Strategie steht lediglich dafür, dass ich meine verfügbaren Ressourcen frei auf allen Feldern bewegen kann. Spezial bedeutet, dass die Spezialfähigkeit eines Feldes angespielt werden kann. So weit so gut, aber jetzt kommen wir zum Krieg
Hier kann der geneigte Eroberer einzelne Felder feindlicher Territorien erobern. Das ist nicht mal ganz so einfach, denn man muss eingesetzte Hopliten und Bürger gegeneinander abwägen und darf nicht vergessen, nebenliegende Befestigungsfelder mit einzurechnen.
Abschließend gilt es in Schritt D) nur noch die politische Situation zu kontrollieren. Hier zahlt es sich aus, wenn man die meisten Felder mit politischem Hintergrund (durch ein Auge gekennzeichnet) besitzt, denn dann erhält man die Philosophenfigur und ist gegen Aufstände geschützt. Wird man von einem Aufstand durchgerüttelt (und das passiert meiner Ansicht nach viel zu oft), so muss man sich von überschüssigen Ressourcen trennen. Ich vermute mal, dass dieser Mechanismus dem Spielgleichgewicht dienen soll, aber für den überlegenen Spieler ist das dann doch immer wieder extrem ärgerlich. Aber was soll’s – muss er halt in Zukunft einfach mehr darauf achten, sich politisch auf sicherem Parkett zu bewegen.

Nicht ganz überraschend ist der Sieger der Spieler, der zum Zeitpunkt, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird, die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese werden mit Hilfe einer kleinen Tabelle bestimmt und als kleinen Tipp kann ich schonmal einflechten, dass die 8 Punkte für ein komplettes Dreier-Set an Mythosfeldern sich zwar lohnenswert anhören, aber man diese nicht so einfach komplettiert, wie es sich anhört und man außerdem in der Zeit, mit anderen Feldern vielleicht sinnvollere Dinge hätte anstellen können, aber ihr müsst selber wissen, mit welchen Strategien ihr versucht, den Sieg einzufahren.
Sehr angenehm ist es übrigens, dass die Anleitung etwas mehr als eine Seite dafür einräumt, eine solche Endauswertung abzubilden, was dann auch tatsächlich bei unserem ersten Spiel einige Unklarheiten klären konnte.

Fazit:
Respekt! Ich habe hier wirklich nur die Grundzüge des Spiels angerissen und es gibt noch etliche weitere kleine Schweinereien, die man beachten muss – erwähnt seien hier stellvertretend die Mythosfelder. Hat man sich erst einmal durch die anfängliche Unsicherheit durchgekämpft, erwartet einen ein durchaus anspruchsvolles Aufbauspiel.

Wenn ich einen Verbesserungsvorschlag machen darf – „von FFG lernen heißt siegen lernen“ wäre hier die Devise gewesen. Gerade zu Beginn wäre eine einseitige Zusammenfassung der archetypischen Runde eine riesige Hilfe gewesen. Die Abbildung und Erklärung der Karten auf der letzten Seite hat zwar auch was, aber zusammen wären diese beiden Übersichtsseiten eine Macht gewesen. Es gibt zwar kleine Spielablaufkärtchen für alle Spieler, aber die sind einfach zu knapp. Sorry.

Aber egal ob mit 2 oder mit 4 Spielern, Hexemonia spielt sich, wenn man erstmal mit den Grundmechaniken warm geworden ist, sehr angenehm und wie mir scheint führen die unterschiedlichsten Vorgehensweisen zum Erfolg. (Wobei man wie beim Boxen eher aus einer starken Deckung heraus agierne sollte.) Vom Komplexitätsgrad her trifft es ganz gut genau zwischen die Heavy Gamer und Gelegenheitsspieler, die gerne etwas Strategischeres spielen wollen. Ob das einen Vorteil für die Verkaufszsahlen darstellt, kann ich nicht sagen, aber meiner Einschätzung nach dürften beide für sich Gruppen genügend aus dem Spiel herausziehen können, um einen Kauf zu rechtfertigen.
Bewertung:
3,5 von 5 tapferen Spartanern mit Tendenz zu mehr Punkten bei intensiverem Spiel

[Rezi] Get Lucky – Kill Doktor Lucky

… und direkt noch ein Kartenspiel.
Hier versuchen 2-6 Spieler Dr. Lucky zu töten. Wem dies gelingt, der ist der Gewinner. So einfach ist das.
Titel: Get Lucky!
Autor: James Ernest und Rick Fish
Verlag: Cheapass Games / Truant
ISBN: 978-3-934282-65-0
Preis: 14,95€
Link: Truant
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 20 min
Genre: Gegenseitig-an-den-Karren-pinkel-Kartenspiel
Hmmmm… Meine erste Partie habe ich nur als Zweispieler-Spiel absolviert und war etwas enttäuscht. Aber beim Spiel zu viert konnte ich aufatmen, denn es wurde klar, dass DER Mechanismus, der das Spiel ausmacht, greift einfach zu zweit nicht. Meine klare Empfehlung – trotz der Zusatzregel für zwei SPieler, funktioniert Get Lucky erst mit drei, noch besser vier Spielern.
… aber ich greife vor!
Aufmachung:
Eine schicke kleine Box mit einem kleinen gefalteten Regelzettelchen, 72 Karten und einem kleinen Meeple, der Dr. Lucky (sprich: Die Zugreihenfolge) darstellt. Die Illustrationen der Charaktere und der Motive der anderen Karten gefallen mir super, auch wenn sie irgendwie nicht so recht einheitlich sind. Die Charakterdarstellungen haben einen coolen fast schon franko-belgischen Comic-Look, während die Waffen, Motive… versuchen, eine (foto-)realistische Westernatmosphäre aufzubauen. Beide sind aber – ebenso wie die knappe aber dennoch schicke Anleitung – super gelungen und daher stört es nicht, ich wollte nur darauf hinweisen. Kurz gesagt: Die Karten sehe prima aus und unterstützen sehr den Versuch, das Spiel von einem rein mechanischen Kartenlegespiel hin zu seinem Thema zu transportieren.
Das Spiel:
Wie schon eingangs geschrieben – es geht darum Dr. Lucky zu töten. Dazu stehen jedem Spieler zwei Charaktere zur Verfügung, die es gilt mit (möglichst den passenden) Motiven, Gelegenheiten und Waffen auszustatten, um ihre Chance zu erhöhen, dem alten Sack den Garaus zu machen. Neben den Charakteren der Spieler sind noch drei Charaktere im Salon, die man sich eintauschen kann, und die ansonsten dazu dienen, den Spielern zusätzliche Handkarten zuzuschustern.
Das eigentliche Spiel ist denkbar einfach. Ich habe Handkarten mit denen ich entweder meine Charaktere boosten kann oder mit denen ich die Mordanschläge der anderen Spieler auf den armen Dr. Lucky vereiteln kann. Die Charaktere haben Werte von 1-15 und Dr. Lucky bewegt sich in jedem seiner Züge zum nächsthöheren Charakter. Befindet sich dieser Charakter im neutralen Salon, so kann sich jeder Spieler, der weniger Handkarten hat, als es dem Wert des Charakters entspricht, eine zusätzliche Karte ziehen.
Gehört der angesteuerte Charakter einem Mitspieler, so hat dieser vier Optionen: Er kann eine Karte ziehen, er kann eine Karte als Verbesserungskarte für einen seiner Charaktere ausspielen, er kann einen seiner Charaktere mit einem der Charaktere im Salon austauschen oder er kann das tun, weswegen er gekommen ist – er kann versuchen, Dr- Lucky das Licht auszuknippsen.
Besonders spannend ist hier natürlich die letzte Option, da nun die anderen Spieler gemeinsam versuchen müssen, den heimtückischen Anschlag zu vereiteln. Der Tötungsversuch weist einen bestimmten Wert aus (1 Punkt für den Charakter und 1 Punkt für jede Verbesserungskarte – 2, wenn es die perfekte Karte ist) und dieser Wert muss von den anderen Spielern egalisiert werden, um das Attentat misslingen zu lassen und genau hier haben wir das coole Element des Spiels: Da ja alle Gegenspieler gemeinsam den Mörder stoppen müssen, muss man jedes Mal strategisch vorgehen, und kann versuchen so zu spielen, dass die anderen Spieler sich ihre Hände leer spielen und sich für zukünftiger Runden oder gar eigene Mordversuche schwächen. Man kann natürlich auch fürchterlich auf die Schnauze fallen, wenn die Spieler, die nach einem and der Reihe sind, nicht die notwendigen Karten auf der hand haben und der Anschlag gelingt. Ein ständiger Tanz auf der Rasierklinge, der uns richtig Spaß gemacht hat.
Fazit:
Ödes Zweierspiel (aber dafür ist es auch nicht ausgelegt), mit 3 Spielern schon recht gefällig, aber 4 Spielern rockt es schon ganz gewaltig. Das auf den ersten Blick recht simple Spiel hat etliche clevere Ideen und alleine schon für das „gemeinsame“ Ausschalten des Mörders lohnt sich der Kauf. Das macht echt Laune, zu versuchen die anderen Spieler, ihre Hände und ihre Strategien zu lesen und zu versuchen, ihnen möglichst effektiv die Suppe zu versalzen.
Wertung:
4 von 5 meuchelmordenden Gästen (sah auf den ersten Blick nach deutlich weniger aus)

[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)

Hui! Da ist mir doch das gleiche Spiel doppelt zugeschickt worden – einmal vom Würfelheld, für den ich eine Besprechung schreiben wollte, und einmal hat sie mir Mario (Truant) direkt zugeschickt, der meinen Geschmack, was Brett- / Kartenspiele angeht, scheinbar auch recht gut einschätzen kann.

Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen…
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)

Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag

Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel

Das Spiel:

Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.


… und was soll ich sagen: Wir haben „Stay away!“ nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.

Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.

Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!

Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer

"Fun Farm" als Kneipenspiel in D&D-Derivaten

Es ist mal wieder Spiel des Jahres-Zeit!!!
Morgen verkündet die Jury ja den Sieger in der Rubrik Kennerspiele und das Spiel des Jahres, ein guter Zeitpunkt, um eine völlig dämliche Idee zu posten, die mir im Kopf rumgeschwirrt ist, die ich aber bisher noch nicht am Spieltisch testen konnte…
Um in der Kneipe mal so richtig die Sau rauszulassen, empfiehlt sich ein Spiel, das mit Bewegung und Reaktion zu tun hat – spontan fällt mir da das grandiose „Fun Farm“ ein, das regelmäßig bürgerkriegsähnliche Ausmaße annimmt.
Damit nicht nur das Spielerkönnen eine Rolle spielt, sondern die Charakterwerte auch eine Rolle spielen habe ich folgende kleinen Erschwernisse in eine Tabelle geprügelt und mir einen halbwegs sinnvollen Modus ausgedacht.
Stärke und Geschicklichkeit der jeweiligen Charaktere werden addiert und absteigend sortiert.
Der Spieler des Charakters mit dem höchsten Gesamtwert (und alle mit einem gleich hohen Gesamtwert) darf ganz normal und ohne jegliche „Behinderung“ spielen. Die Spieler der anderen Charaktere müssen mit kleinen bis mittelschweren Einschränkungen leben, um die Defizite ihres Charakters zu emulieren:
1 Punkt schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen
2 Punkte schlechter: muss ein Auge schließen
3 Punkte schlechter: muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
4 Punkte schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen und ein Auge schließen
5 Punkte schlechter:  muss mit der schlechteren Hand greifen und die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
6-7 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen
8-9 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss mit der schlechteren Hand greifen
10-11 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss ein Auge schließen
unfassbar schlecht: darf nur alle zwei Runden mitspielen, muss mit der schlechteren Hand greifen, ein Auge schließen und muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
Falls eure Charaktere noch einen finanziellen Anreiz benötigen, in der Kneipe anzutreten, könnte jeder Charakter 8 GM einsetzen – am Ende erhält jeder so viel GM wie er Karten auf der Hand hat – überschüssiges Gold der Runde geht an den Wirt.
Damit der Spielleiter nicht gelangweilt herumsitzt, kann er natürlich einen NSC spielen – hier die Werte für klassische Personen, denen man begegnen könnte:
Wirt: ST 13, GE 11
Zwergenkundschafter: ST 16, GE 9
Elfenwaldläufer: ST 13, GE 14
durchschnittlicher Bauerntrampel: ST 8, GE 8
starker Bauerntrampel: ST 15, GE 6
Halblingszecher: ST 8, GE 16
Enjoy!

[Rezi] Dungeon Lords (Brettspiel)

Mein Trend geht zwar im Moment zu „Party Games“ (egal welchen Genres), aber auch einarbeitungsintensive Sachen wie komplexe „Worker Placement“-Spiele finden meinen Beifall, denn die Belohnung erfolgt dann oft später durch das tiefere Spielerlebnis. Ich kann es schon vorwegnehmen – auch Dungeon Lords gewinnt von Spiel zu Spiel und es macht Spaß auf immer neue Taktiken zu setzen, um zum einen die Nase vor den anderen Dungeon Lords zu haben und zum anderen den miesen guten Abenteurern zu zeigen wo der Hammer hängt.

Außerdem passt auch das Thema endlich nochmal so richtig perfekt hier auf die Seifenkiste – denn was ist old-schooliger, als sich im Dungeon so richtig auszutoben?

Wenn ihr schon am PC Dungeon Keeper 1 und 2 gespielt habt und den ekelhaft rechtschaffenen Abenteurertruppen gezeigt habt wo Horny die Locken hat, dann seid ihr zumindest thematisch genau richtig hier.

Titel: Dungeon Lords
Autor: Vlaada Chvatil
Übersetzer: Michael Kröhnert
Art: Worker Placement
Verlag: Heidelberger (Czech Games Edition)
Format: Box mit verdammt viiiiiel Kram drin
ISBN: 4-015566-030534
Preis: 39,99€
Mögliche Videos: Hunter & CronTom Vasel


Aufmachung:
Poah, ist diese Box prallvoll! Hoffentlich werde ich das Spiel jemals verstehen.

Es gibt mehrere Bretter, die die Übersicht über den Spielverlauf bietet, Verwaltungsbretter für die maximal 4 Dungeon Lords, jede Menge Karten, Millionen von Holztoken und ganz extrem schnuffige Koboldminis (sind es die gleichen wie in Goblins Inc.? Ich bin gerade zu faul im Keller nachsehen zu gehen). Interessant – kein einziger Würfel ist zu finden.
Schon beim Lesen der Anleitung fällt auf, dass wir uns wirklich auch von Aussehen und Aufmachung her im Bereich „Dungeon Keeper“ bewegen, denn der Kobold und der Dämon, die uns im launigen Dialog durch das Regelwerk führen, ähneln doch mehr als augenscheinlich den Arbeits-Imps und Horny, dem gehörnten Dämon des Computerspiels – natürlich so dezent verfremdet, dass man eine Unterlassungsklage ebenso geschmeidig abwehren könnte wie der Dungeon Lord eine Angreifertruppe, die nur aus 4 Dieben besteht.
Insgesamt ist die Spielanleitung wieder (wie bei CGE-Spielen üblich) ganz herausragend gestaltet. An unendlich vielen Stellen gibt es Hilfestellungen, wie das komplexe Spiel zu spielen ist, bis hin zur klassischen einseitigen Regelzusammenfassung und der Zusammenfassung über Monster (und Geister), Produktionskammern, Kampfkammern und Wertungs-Kammern. … jetzt mal ganz davon abgesehen, dass sie sich super liest und als schicken Kniff anwendet, dass sie vorgibt, dem Leser praktisch Herrschaftswissen zu vermitteln, da sie ihn dazu befähigen möchte, das Spiel seinen Freunden beizubringen. Clever ist es auch den Kampf zuerst vorzustellen, denn der ist im Spiel ein zentraler Mechanismus und man muss wissen, wie man sich auf ihn vorbereitet – kommt aber im Spielablauf nur zweimal vor – und das immer nach längeren Aufbauphasen.
Kurz: Ausstattung topp – Anleitung topp! Ich sage da nur: „Monster (und Geister)…“

Das Spiel:
Grob zusammengefasst hört sich das Spielprinzip ganz einfach an – die bis zu 4 Spieler bauen ihren Dungeon aus und haben zweimal je ein Jahr Zeit, um sich auf den Ansturm jeweils einer Heldengruppe vorzubereiten. Wer das am erfolgreichsten meistert, ist der Sieger.
In diesen zwei Jahren geschieht so allerhand – von den Mechanismen her in der Reihenfolge genau durch das Spiel festgelegt. Neben dem Kampf gefällt mir persönlich besonders gut die Befehlsphase, denn hier gilt es „educated guesses“ darüber anzustellen, welche Befehle die anderen Dungeon Lords geben, denn es ist nicht ganz unwichtig als wievielter Spieler man einen bestimmten Befehl ausführt. Mindestens ebenso wichtig ist es, die „richtigen“ Befehle zu geben, auch wenn ich nach 4 Partien immer noch nicht rausgefunden habe, wie man seinen Dungeon ideal verwaltet – die jahrzehntelange Prägung, eher in Dungeons hineinzustürmen und alles platt zu machen, anstatt ihn bürokratisch zu verwalten, scheint mich da etwas versaut zu haben.

Kurzgesagt gibt es zwei große Teile, die man hier beide beherrschen muss, um in DL erfolgreich zu sein – einmal muss man die Ressourcen des Dungeons clever verwalten und einsetzen – zum anderen ist es zwingend notwendig die Kämpfe gegen die ekelhaft rechtschaffenen Abenteurergruppen möglichst erfolgreich zu absolvieren, denn sonst ist es mit dem großen Sieg Essig. Beide Teile sind einfach zu verstehen, aber schwer richtig zu durchblicken und bis zur Meisterschaft eines würdigen Dungeon Lords ist es bei mir ganz sicher noch ein weiter Weg,

Fazit:
Verdammt komplexes Spiel, wie man es von Meister Vlaada gewohnt ist – aber an jeder Stelle durch kleine Symbole und Hilfestellungen so unterstützt, dass das Spiel dann doch nach kurzer Zeit absolut reibungslos ablaufen kann. Sehr gut gefällt mir auch die doppelte Motivation einmal gegen das Spiel und seine fiesen guten Abenteurerhorden anzutreten und andererseits die Mitspieler im Blick zu behalten, um im Endeffekt das Spiel nach 2 Spieljahren gewinnen zu können.

Idealerweise sollte das Spiel zu viert gespielt werden, denn bei 2 oder 3 Spielern laufen zwei „fiktive Spieler“ mit, damit es in den Befehlsphasen nicht so „fad“ wird.

Wertung:
5 von 6 Monstern (und Geister) – mal sehen, ob die Erweiterung „Die fünfte Jahreszeit“ den sechsten Punkt noch an Land holen kann. Wenn es da mehr Interaktion zwischen den Spielern gibt, werde ich mich nicht lumpen lassen.

[Kurzrezi] Star Wars – Das Kartenspiel

Herrlich! Es ist mal wieder ein Spiel auf unerfindliche Art und Weise in meinem Briefkasten gelandet – Grund genug, es sich mal genauer anzusehen. Star Wars ist immer gut, zumal die Illus auf der Box mir schon deutlich das Gefühl vermitteln, dass es sich um das „echte“ Star Wars handelt…

Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger

Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.

Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…

Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.

Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.

Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.

Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.

1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase

Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…

Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.

Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen