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[Rezension] Mars Attacks – Miniaturenspiel Deluxe
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Sehr gut gefällt mir auch die Option ein Einsteigerspiel zu spielen, das nur über 2 Saisons geht. Außerdem erhält man direkt Security und Dusche dazu, spielt keine Ereigniskarten aus, kauft keine weiteren Stände und erhält 2 Wixi-Klos gratis. Dadurch gehen zwar einige wichtige Elemente verloren, aber das Spiel wird merklich einfacher, da man einige Komponenten nicht im Auge behalten muss – macht aber trotzdem noch Spaß.
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Herrschaftszeiten was für ein cleveres Wortspiel – sogar noch im Deutschen (im Englischen ja ohnehin) – mit „Hex“ und „hegemonial“. (Und die Boardgamegeek-Wertung jenseits der 7 lässt ebenfalls einiges erwarten.) Die Mitspieler bauen aus Hexkärtchen ihre griechischen Stadtstaaten auf und versuchen den anderen gleichzeitig in die Suppe zu spucken. Hört sich schonmal vielversprechend an.
Nicht ganz überraschend ist der Sieger der Spieler, der zum Zeitpunkt, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird, die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese werden mit Hilfe einer kleinen Tabelle bestimmt und als kleinen Tipp kann ich schonmal einflechten, dass die 8 Punkte für ein komplettes Dreier-Set an Mythosfeldern sich zwar lohnenswert anhören, aber man diese nicht so einfach komplettiert, wie es sich anhört und man außerdem in der Zeit, mit anderen Feldern vielleicht sinnvollere Dinge hätte anstellen können, aber ihr müsst selber wissen, mit welchen Strategien ihr versucht, den Sieg einzufahren.
Sehr angenehm ist es übrigens, dass die Anleitung etwas mehr als eine Seite dafür einräumt, eine solche Endauswertung abzubilden, was dann auch tatsächlich bei unserem ersten Spiel einige Unklarheiten klären konnte.
Wenn ich einen Verbesserungsvorschlag machen darf – „von FFG lernen heißt siegen lernen“ wäre hier die Devise gewesen. Gerade zu Beginn wäre eine einseitige Zusammenfassung der archetypischen Runde eine riesige Hilfe gewesen. Die Abbildung und Erklärung der Karten auf der letzten Seite hat zwar auch was, aber zusammen wären diese beiden Übersichtsseiten eine Macht gewesen. Es gibt zwar kleine Spielablaufkärtchen für alle Spieler, aber die sind einfach zu knapp. Sorry.
Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen…
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)
Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag
Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel
Das Spiel:
Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.
Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.
Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!
Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer
Mein Trend geht zwar im Moment zu „Party Games“ (egal welchen Genres), aber auch einarbeitungsintensive Sachen wie komplexe „Worker Placement“-Spiele finden meinen Beifall, denn die Belohnung erfolgt dann oft später durch das tiefere Spielerlebnis. Ich kann es schon vorwegnehmen – auch Dungeon Lords gewinnt von Spiel zu Spiel und es macht Spaß auf immer neue Taktiken zu setzen, um zum einen die Nase vor den anderen Dungeon Lords zu haben und zum anderen den miesen guten Abenteurern zu zeigen wo der Hammer hängt.
Wenn ihr schon am PC Dungeon Keeper 1 und 2 gespielt habt und den ekelhaft rechtschaffenen Abenteurertruppen gezeigt habt wo Horny die Locken hat, dann seid ihr zumindest thematisch genau richtig hier.
Titel: Dungeon Lords
Autor: Vlaada Chvatil
Übersetzer: Michael Kröhnert
Art: Worker Placement
Verlag: Heidelberger (Czech Games Edition)
Format: Box mit verdammt viiiiiel Kram drin
ISBN: 4-015566-030534
Preis: 39,99€
Mögliche Videos: Hunter & Cron –Tom Vasel
Aufmachung:
Poah, ist diese Box prallvoll! Hoffentlich werde ich das Spiel jemals verstehen.
Es gibt mehrere Bretter, die die Übersicht über den Spielverlauf bietet, Verwaltungsbretter für die maximal 4 Dungeon Lords, jede Menge Karten, Millionen von Holztoken und ganz extrem schnuffige Koboldminis (sind es die gleichen wie in Goblins Inc.? Ich bin gerade zu faul im Keller nachsehen zu gehen). Interessant – kein einziger Würfel ist zu finden.
Schon beim Lesen der Anleitung fällt auf, dass wir uns wirklich auch von Aussehen und Aufmachung her im Bereich „Dungeon Keeper“ bewegen, denn der Kobold und der Dämon, die uns im launigen Dialog durch das Regelwerk führen, ähneln doch mehr als augenscheinlich den Arbeits-Imps und Horny, dem gehörnten Dämon des Computerspiels – natürlich so dezent verfremdet, dass man eine Unterlassungsklage ebenso geschmeidig abwehren könnte wie der Dungeon Lord eine Angreifertruppe, die nur aus 4 Dieben besteht.
Insgesamt ist die Spielanleitung wieder (wie bei CGE-Spielen üblich) ganz herausragend gestaltet. An unendlich vielen Stellen gibt es Hilfestellungen, wie das komplexe Spiel zu spielen ist, bis hin zur klassischen einseitigen Regelzusammenfassung und der Zusammenfassung über Monster (und Geister), Produktionskammern, Kampfkammern und Wertungs-Kammern. … jetzt mal ganz davon abgesehen, dass sie sich super liest und als schicken Kniff anwendet, dass sie vorgibt, dem Leser praktisch Herrschaftswissen zu vermitteln, da sie ihn dazu befähigen möchte, das Spiel seinen Freunden beizubringen. Clever ist es auch den Kampf zuerst vorzustellen, denn der ist im Spiel ein zentraler Mechanismus und man muss wissen, wie man sich auf ihn vorbereitet – kommt aber im Spielablauf nur zweimal vor – und das immer nach längeren Aufbauphasen.
Kurz: Ausstattung topp – Anleitung topp! Ich sage da nur: „Monster (und Geister)…“
Das Spiel:
Grob zusammengefasst hört sich das Spielprinzip ganz einfach an – die bis zu 4 Spieler bauen ihren Dungeon aus und haben zweimal je ein Jahr Zeit, um sich auf den Ansturm jeweils einer Heldengruppe vorzubereiten. Wer das am erfolgreichsten meistert, ist der Sieger.
In diesen zwei Jahren geschieht so allerhand – von den Mechanismen her in der Reihenfolge genau durch das Spiel festgelegt. Neben dem Kampf gefällt mir persönlich besonders gut die Befehlsphase, denn hier gilt es „educated guesses“ darüber anzustellen, welche Befehle die anderen Dungeon Lords geben, denn es ist nicht ganz unwichtig als wievielter Spieler man einen bestimmten Befehl ausführt. Mindestens ebenso wichtig ist es, die „richtigen“ Befehle zu geben, auch wenn ich nach 4 Partien immer noch nicht rausgefunden habe, wie man seinen Dungeon ideal verwaltet – die jahrzehntelange Prägung, eher in Dungeons hineinzustürmen und alles platt zu machen, anstatt ihn bürokratisch zu verwalten, scheint mich da etwas versaut zu haben.
Kurzgesagt gibt es zwei große Teile, die man hier beide beherrschen muss, um in DL erfolgreich zu sein – einmal muss man die Ressourcen des Dungeons clever verwalten und einsetzen – zum anderen ist es zwingend notwendig die Kämpfe gegen die ekelhaft rechtschaffenen Abenteurergruppen möglichst erfolgreich zu absolvieren, denn sonst ist es mit dem großen Sieg Essig. Beide Teile sind einfach zu verstehen, aber schwer richtig zu durchblicken und bis zur Meisterschaft eines würdigen Dungeon Lords ist es bei mir ganz sicher noch ein weiter Weg,
Fazit:
Verdammt komplexes Spiel, wie man es von Meister Vlaada gewohnt ist – aber an jeder Stelle durch kleine Symbole und Hilfestellungen so unterstützt, dass das Spiel dann doch nach kurzer Zeit absolut reibungslos ablaufen kann. Sehr gut gefällt mir auch die doppelte Motivation einmal gegen das Spiel und seine fiesen guten Abenteurerhorden anzutreten und andererseits die Mitspieler im Blick zu behalten, um im Endeffekt das Spiel nach 2 Spieljahren gewinnen zu können.
Wertung:
5 von 6 Monstern (und Geister) – mal sehen, ob die Erweiterung „Die fünfte Jahreszeit“ den sechsten Punkt noch an Land holen kann. Wenn es da mehr Interaktion zwischen den Spielern gibt, werde ich mich nicht lumpen lassen.
Titel: Star Wars – Das Kartenspiel
Autor: Eric M. Lang
Übersetzerin: Susanne Kraft
Art: Living Card Game
Verlag: Heidelberger (Fantasy Flight Games)
ISBN: 4-015566-011793
Preis: 29,95€
Link: Heidelberger
Meine Erfahrung was Sammelkartenspiele angeht, ist zwar noch etwas bescheiden, da ich den gesamten Magic-Boom nicht mitgemacht habe, aber sie wächst von Tag zu Tag. Nach Summoner Wars habe ich Netrunner, das Pathfinder-Kartenspiel und nun das Star Wars Kartenspiel in die Finger bekommen und bisher an allen Spaß gehabt.
Star Wars punktet direkt auf den ersten Blick, weil in der Schachtel ein fettes Blatt obenauf liegt, das mich anbrüllt: „Stopp! Wenn Du keine Lust hast, das Regelbuch zu lesen, kannst du dir auf unserer Web-Site das Video-Tutorial zu Star Wars: Das Kartenspiel ansehen. Das ist zwar auf Englisch, aber damit werde ich schon klarkommen…
Aufmachung:
Regelheft, Todesstern-Anzeiger, 4 Themen-Decks mit je 48 Karten, Machtkarten, Fraktionskarten und 36 frei einsetzbare Karten, dazu etwa eine Milliarde Marker – alles in der Optik der „echten“ drei Filme. Da kommt Freude auf.
Das Spiel:
Okay, ich habe mir also das Video reingezogen UND zusätzlich noch das Regelheft gelesen.
Die größte Stärke des Spiels ist gleich auch noch eine Schwäche. Man bastelt sich nämlich sein Deck aus sogenannten Einsatzsets zusammen. Man muss also nicht stundenlang rätseln, welche Karten am besten zueinander passen, sondern man hat immer 6er-Grüppchen von einem Einsatzziel und 5 weiteren Karten (entweder Einheit, Einsatz, Schicksal oder Verstärkung), die man thematisch passend kombinieren kann. Das gefällt mir super – allerdings muss man nach dem Spiel immer die Karten nach der Nummer ihres Einsatzsets sortieren, um für die nächste Partie neu kombinieren zu können.
Wie bei Netrunner haben wir es hier mit einem asymmeterischen Spiel zu tun – es kämpfen keine gleichrangigen Parteien um das gleiche Ziel, sondern die „Guten“ müssen drei Einsatzziele der „Bösen“ zerstören – umgekehrt aber müssen die „Bösen“ einfach nur eine gewisse Anzahl an Spielrunden überstehen, bis der Todesstern einsatzbereit ist. Wahlweise können auch beide Seiten durch Decktod gewinnen, das kam mir aber bisher noch nicht unter.
Jede Runde besteht nun aus 6 Phasen, die ich nur kurz schildern möchte – schließlich gibt es genügend Videos bei Youtube, die da genauer drauf eingehen.
1. Gleichgewichts-Phase
2. Auffrischen-Phase
3. Nachziehen-Phase
4. Aufmarsch-Phase
5. Konflikt-Phase
6. Macht-Phase
Grob gesprochen liegen bei beiden Seiten 3 Einsatzziele aus, die zum einen mit der Fraktionskarte zusammen Ressourcen generieren, um Einheiten, Aktionen oder Unterstützungskarten auszuspielen – zum anderen dienen sie dem Gegner als Ziel seiner Angriffe. Die Helle Seite der Macht muss wie schon gesagt 3 solche Ziele zerstören, um das Spiel zu gewinnen, die Dunkle Seite muss ihre verteidigen und kann in guten Momenten auch Einsatzziele der „Guten“ zerstören, da dadurch der Todesstern-Marker noch schneller voranschreitet und sie dem Sieg näherbringt.
In jeder Runde regenerieren sich die Ressourcen und man hat wieder neuen „Saft“.
Im Kampf geht es immer zuerst darum den „Kampfvorteil zu erlangen“, denn dann kann man sowohl als erster angreifen als auch alle Angriffssymbole auf der Karte seiner nutzen – der Verlierer darf nur die schwarzen nutzen, nicht die weißen. Ha! Selber schuld, hätte er doch mal mehr in die vorhergehende Phase investiert.
Mit genau solchen Mechanismen spielt das Spiel sehr gerne – Ähnliches gilt für das jede Runde abschließende „Ringen um die Macht“. Hier verpflichtet man Einheiten der Macht, die dafür in der Runde nichts anderes mehr machen können, also für Kämpfe flachfallen. Hat man allerdings in dieser Phase die Macht auf seiner Seite, so kann man den Machtmarker zu seinen Gunsten drehen, was sich später als äußerst wichtig erweisen mag, denn ein falsch liegender Machtmarker lässt den Todesstern nicht nur einen, sondern gar zwei Schritte näher rücken. Das Spiel kann also bei ungünstigen Machtbedingungen für die Helle Seite doppelt so schnell verloren gehen. Man muss hier wie auch an vielen anderen Ecken und Enden Prioritäten setzen und bisher scheint es mir nicht so als gäbe es eine perfekte Balance – das ist wirklich von Spiel zu Spiel verschieden.
Und alleine in der Grundbox befinden sich nicht nur die ursprünglich bespielbaren Jedi und Sith, sondern auch noch Decks für die Imperiale Flotte und die Rebellenallianz. Dazu kommen noch kleine Zusatzdecks für „Abschaum und Kriminelle“ und „Schmuggler und Spione“, damit man auch Boba Fett und Han Solo spielen kann. Tschakka!
Man kann gar nicht alle Wege aufzählen, wie man versuchen kann, seinen Gegner niederzuringen – da werde ich noch ein paar Jahre brauchen, um sie alle auszutesten…
Fazit:
Schick! Macht mit den Karten der Grundbox schon Spaß – ich habe aber noch zwei Erweiterungen hier liegen, ich wette mit etwas frisierten Decks rockt es noch viel mehr.
Steht man auf das Star Wars Universum und auf asymmetrische Kartenspiele, dann wird man ganz sicher seinen Spaß mit der Box haben.
Wertung:
4 von 6 zerstörten Todessternen