[Rezension] Ja, Herr und Meister (Rote Edition)

Ich hatte es bei der Besprechung der Grünen Edition schon versprochen – und hier ist sie, die Rezi der Roten Edition und zwar in der Variante „Ja, mein Gebieter!
Cover – (Co) Truant
Name: Ja, Herr und
Meister! (Rote Edition)
Autoren: Riccardo
Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant (Pendragon)
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP
Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel,
Erzählspiel
BGG Ranking: 2629
(alte Version)
Aufmachung
Sorry, bin zu faul, mir nochmal was Schlaues auszudenken – also habe ich den Text der Grünen Edition recycled:
Der Inhalt ist
schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr
witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37
Aktionskarten und 7 Karten für „Vernichtende Blicke“.
Fertig.
Schon die Lektüre
des Regelheftchens macht wirklich Spaß – Sätze wie: „Um so
richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der
Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft…“
gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert
wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind
witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso
unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine
Lieblingskarte bisher ist die „abenteuerlustige kleine Maus“,
die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein
könnte.
Allgemein fällt
schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht
haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den
fantasyafinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren.
Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen
Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das
Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil,
dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen
erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige
Geschichte treiben will…
Das Spiel
Bei der etwas stringenter von Regeln geführten Variante „Ja, mein Gebieter!“ zieht zu Beginn jeder Runde der Dunkle Meister drei Hinweiskarten und formuliert daraus einen Auftrag. Von nun an verläuft das Spiel in drei Phasen:
– Karte ziehen
– Anschuldigen
– Vernichtende Blicke
Im Anschluss wird die große Ehre Dunkler Meister zu sein, an den nächsten Spieler zur Linken weitergegeben.
In der ersten Phase darf jeder so viele Karten ablegen wie er möchte, um dann anschließend wieder auf 5 Hinweis- und 3 Aktionskarten aufzuziehen. Nach dem Ausspielen der letzten  Aktionskarte werden 3 neue Aktionskarten gezogen.
In der zweiten Phase beschuldigt der Dunkle Meister wahllos einen anderen Mitspieler, der sich mit Hilfe von Hinweiskarten verteidigen kann. Hier kann es hin- und hergehen und es können andere Spieler beschuldigt werden, der Dunkle Meister kann erneut anschuldigen, ein anderer Spieler kann unterbrechen oder der Dunkle Meister zweifelt an. Irgendwann hat dann der jeweils beharkte Spieler keine Hinweiskarte mehr und erhält einen Vernichtenden Blick, woraufhin es zur letzten Phase geht.
In der Vernichtende Blicke-Phase steigt der Spieler, der den Blick kassiert hat, zum nächsten Grad des Zorns auf. Erreicht ein Mitspieler Grad 3, so endet das Spiel.Gewinner ist nun der Überlebende, der die meisten Hinweiskarten vor sich ausliegen hat.
Man merkt schon, dass sich die beiden Varianten sehr ähneln, es hier aber irgendwie „gesitteter“ und weniger „anarchisch“ zugeht. Da wir Deutschen gerne Regeln haben (wie man bei Concept sieht, das meiner Meinung nach wegen seiner „fehlenden“ Regeln nicht zum Spiel des Jahres gewählt wurde), dürfte sich diese weniger erzählerische Variante größerer Beliebtheit erfreuen, als die ziemlich vogelwilde Ur-Version.
Insgesamt ist es aber eine tolle Sache, dass man hier gleich zwei Spiele zum Preis von einem erhält und sich aussuchen kann, wie starr das Regelkorsett sein darf.
Fazit
Puh, wenn ich ehrlich sein darf, ist mir die andere Spielvariante viel, viel lieber. Durch diese strengere Reglementierung verliert das Spiel einiges seines anarchischen Charmes. Allerdings dürfte es für Leute, die eher vom klassischen Brettspiel als vom Rollenspiel her kommen, auf diese Art und Weise deutlich besser zu verdauen sein. Ich will also mal nicht von meinem persönlichen Geschmack ausgehen und brutal abwerten, zumal ja beide Boxen auch jeweils beide Regelvarianten enthalten, wodurch man so spielen kann, wie man es bevorzugt. Also weiterhin Daumen rauf für ein tolles kleines Erzählspielchen…
Bewertung
4 von 5 bürokratische Regelfestlegungen

[Rezension] Die Zwerge – Das Duell

Und die nächsten kleinen Pegasus-Spiele konnten amtlichen Seifenkisten-Tests unterzogen werden. Heute präsentiere ich…
… und ich kann euch jetzt schon verraten, dass ich mich mit einer Bewertung des Spiels sehr schwer tue – das geht in bester Louis de Funès-Manier extrem in Richtung: „Nein! Doch! Oh!“
Cover – (Co) Pegasus
Name: Die Zwerge – Das Duell
Autoren: Michael Palm, Lukas Zach
Verlag: Pegasus Spiele
EAN: 4250231706332
Preis: 9,95€
Alter: 10+
Spieler: 2
Dauer: 20-40 min
Genre: Kartenspiel mit gleichen Fraktionen
BGG-Ranking:
Aufmachung
Ein klassisches kleines Pegasus-Spiel aus der Zweispieler-Serie mit dem Cover des fünften Bandes aus der Heitz-Serie „Der Triumph der Zwerge“. Die Karten sind absolut stabil und die 6 enthaltenen Würfel mag ich schon aufgrund des Axt-Symbols als Joker-Seite. Man kann nie zu viele Würfel haben. Allerdings haben die Würfel nicht ausreichend Platz in der kleinen Box und so steht der Deckel immer minimal hoch, aber das ist Kleinkram, bei einem Spiel wo auch die Illus absolut passend zum Showdown „Zwerge gegen Orks“ sind.
Die Spielregel besteht aus einem gefalteten A4-Blatt und ist so gut strukturiert, dass ich (in Kombination mit den Kartenbeschriftungen) sofort loslegen konnte und es auch nie irgendwelche Missverständnisse oder Regelunklarheiten gab. Genau so muss es sein.
Das Spiel
Ganz grob betrachtet haben wir es mit einer Art Fantasy-Machi Koro zu tun. Die Spieler haben ein Kartendeck und vier Karten auf der hand. Nachdem sie zu Beginn einer Runde eine Karte nachgezogen haben, würfeln sie mit eingangs 3 (später bis zu fünf oder einmalig gar 7) Würfeln und schauen, welche Karten sie von ihrer Hand ausspielen können und welche Effekte von ihren bereits ausgespielten Karten sie auslösen können.
So gibt es fünf verschiedene Arten von Karten:
Verbündete: Diese haben meist die Fähigkeit dem Gegner Schaden zuzufügen
Unterstützungen: Wichtige Karten, die zusätzliche Würfel oder Karten einbringen
Ereignisse: „One Trick Ponies“, die einmalige Effekte auslösen
Wendungen: Sind spontan ausspielbar und machen Schaden oder verhindern ihn
Siegpunkte: Haben keinen EInfluss auf den Spielablauf, aber ich brauche mehr von ihnen als mein Gegner, um die Partie zu gewinnen.
Im Prinzip habe ich mit dem vorhergehenden Satz und der Kurzbeschreibung der Kartentypen schon alles genannt, was an Regelkern zu beachten ist. Das Spiel endet in dem Moment, in dem der erste Spieler die letzte Karte von seinem Nachziehstapel zieht; der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der, der noch Karten auf seinem Nachziehstapel hat.
So gibt es karten, die man beispielsweise nur ausspielen kann, wenn man zwei, drei oder vier gleiche Würfelergebnisse erzielt hat (wobei die Joker-Axt immer so gedreht werden kann, wie es gerade benötigt wird) oder wenn man eine bestimmte Zahl gewürfelt hat. Hat man einmal ein paar Verbümndete ausgespielt, kann man dem Feind oft mit überzähligen Würfeln Schaden zufügen, der entweder einer ausliegenden Karte verpasst wird, oder mit dem man pro Schadenspunkt eine Karte vom Nachziehstapel des Gegners auf seinen Ablegestapel platzieren darf. Man sieht schon, es eröffnen sich unzählige Möglichkeiten und denkbare Strategien. Etliche Gedanken schießen einem durch den Kopf und man versucht, nach und nach die unterschiedlichsten Strategien zu fahren, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Vor allem der Überblick über den Umfang des eigenen Nachziehstapels und des Nachziehstapel des Gegners scheint mir hier ein wichtiger Faktor zu sein, wenn man das SPiel wirklich beherrschen will.
Als zusätzlichen Mechanismus, um dem allgegenwärtigen Zufall etwas Paroli zu bieten, liegen in der Mitte des Schlachtfeldes 3 Jokerkarten, die man sich in einer Runde nehmen kann, wenn man auf das Würfeln verzichtet. Die Karten können dann in zukünftigen Würfelwürfen als zusätzliche Würfel verwendet werden, was oft eine wichtige Hilfe ist, wenn es einem zum wiederholten Male nicht gelingt vier gleiche Würfel zu würfeln, um eine bestimmte Karte ausspielen zu können.
Achtung!!! Die kleine Box enthält noch 23 weitere Karten, die man für das „große“ Brettspiel“ verwenden kann. Das besitze ich allerdings leider nicht und so kann ich ihren Nutzen keinem direkten Test unterziehen oder gar bewerten, wie sehr sie in die Spielbalance eingreifen – ich kann nur aus der Anleitung entnehmen, dass sie ein „eigenständiges Szenario zum 5. Band der Buchreihe“ darstellen.
Bewertung
Hmmm… Ich bin immer noch etwas unschlüssig, wie ich das Spielerlebnis für mich bewerten soll, daher versuche ich einfach mal meine widerstreitenden Gefühle zu beschreiben:
Mein erster Eindruck war: „Poah! Das muss ich haben, hört sich genial an! Wie Machi Koro in Fantasy!“ Während meiner ersten Partie (wo ich mit meinen Zwergen ganz fürchterlich eins auf die Mütze bekam) dachte ich: „Herrje, ist das glücksabhängig! Wenn ich jetzt bloß die Karten zum Mehr-Würfel-würfeln oder Mehr-Karten-ziehen auf die Kralle bekäme!“ Nach der Partie dachte ich dann: „Ach, es gibt so viele Mechanismen, die das Spiel ausgewogen halten, so unfassbar wichtig ist die Position der Karten im Stapel dann doch wieder nicht.“ 
Nun, nach einigen Spielrunden bin ich immer noch zu keinem abschließenden Ergebnis gekommen. Eigentlich gefällt es mir seht gut, dass beide Spieler die exakt gleichen Karten haben (mit unterschiedlichen Namen und Illus) und so gegeneinander antreten, andererseits fände ich unterschiedliche Fraktionen mit anderen Stärken und Schwächen (ja, so wäre das sogar noch ausbaubar…) auch super. Ich kann mich einfach nicht entscheiden, denn die große Stärke (gleiche Karten) ist gleichzeitig auch die größte Schwäche, denn so ist das Spiel brutal vom Glück abhängig – sowohl, was die Lage der Karten im Deck, als auch die extrem wichtigen Würfelwürfe angeht. Man muss anerkennen, dass die Macher des Spiels mit den 3 Joker.Karten und der Planung der Karten versucht haben, den Zufall etwas einzudämmen, aber für meinen persönlichen Geschmack ist er immer noch zu mächtig. Da werden einfach zu oft gute Strategien dadurch zerschossen, dass ich die benötigten Karten nicht ziehe oder völligen Unsinn würfle.
Sei es wie es sei, die Partien waren immer intensiv und haben immer Spaß gemacht und ich werde es ganz sicher noch öfter aus dem Regal fischen, gerade, wenn ich nur einen Mitspieler greifbar habe oder am Ende eines Spieleabends nur noch einer dableibt, weil die anderen schon losmüssen.
Eins kann ich allerdings mit Sicherheit sagen: Wenn ihr ein leichtgängiges Fantasy-Kartenspiel mit Würfelelement sucht, nur einen Mitspieler zur Verfügung habt und euch nicht am starken Zufallseinfluss stört, dann greift unbesehen zu. Ganz im Ernst. Das Spiel ist schnell verstanden, die Regeln sind präzise formuliert, es macht Spaß und geht flott von der Hand.
Fazit
3,5 von 5 Zwergen-Duellanten (wer sich nicht am starken Zufallselement stört, darf sich gerne 0,5, wenn nicht gar 1 Punkt draufrechnen)

[Rezension] Oddball – Kampf der Aeronauten

Und mal wieder eine Rezension – mal wieder ein kleines Spiel von Pegasus. Die Jungs und Mädels haben Oddball – Kampf der Aeronauten ein vor einiger Zeit gecrowdfundetes Spiel eingekauft, übersetzt und souverän in ihrer Zweispieler-Serie eingebaut. Alter Schwede! Wir leben gerade scheinbar im Goldenen Zeitalter der Zweispieler-Spiele! Super. Einen zweiten Mitspieler findet man schneller mal als 3, 5 oder 12…

Name: Oddball – Kampf der Aeronauten

Das Cover – (C) Pegasus-Spiele

Autor: Nigel Pyne
Verlag: Pegasus / Maverick Muse
EAN: 4250231706844
Preis: ca. 10€
Alter: 8+
Spieler: 2
Dauer: 15-20 min (stimmt ziemlich genau)
Genre: Kartenspiel, Deckbau
BGG-Ranking: 2981
Aufmachung
Schick! Schachtel und (82) Karten sehen cool aus (und sind Pegasus-typisch sehr stabil) – irgendwo zwischen „putzig“ und „schnuffig“. Ich fühle mich zwar nicht als Zielgruppe, aber muss anerkennen, dass die leicht steampunkigen Illus gut gemacht sind und es ganz sicher Leute gibt, denen sie besser gefallen als mir. Auch die Anleitung ist übersichtlich gelayoutet und ist schnell gelesen und kapiert. Zusätzlich gibt es Hilfestellung auf den Karten, denn ein ein kleines „LD“ für „Losspiel-Deck“ gibt genau an, welche Karten man in die beiden Decks hauen kann, um ohne Umschweife loszulegen. Aber ich presche voraus – mehr dazu in der Abteilung „Das Spiel“…
Das Spiel
Von der Hintergrundgeschichte her treten die „Piraten“ gegen die „Weißdrachen“ an – zwei Besatzungen fliegender Schiffe, die versuchen müssen, den Todfeind vom Himmel zu pusten. Spielmechanisch stehen sich zwei Kartendecks (aus ursprünglich je 29 Karten) gegenüber und versuchen dafür zu sorgen, dass der andere schneller seine sämtlichen Karten umdrehen muss als man selber.
Es gibt je 33 Karten von jeder Fraktion, dazu Söldnerkarten und Ereignisse, die zufällig in die Decks gemischt werden. Nun gilt es vom groben Prinzip her mit den obersten 1-3 Karten dem Feind in einem der drei Werte Segeln, Schießen und Entern überlegen zu sein, wobei der Unterlegene seine Karten umdrehen und unter sein Dekc stecken muss. Und wo wir schon beim groben Prinzip sind – das geht so lange, bis ein Spieler nur noch umgedrehte Karten auf der Hand hat, was ihn zum Verlierer der Partie macht.
Hört sich grob wie die Quartette unserer Kindheit an: „Zylinder 6 – STICHT!!!“ und funktioniert von der Grundidee her auch verdammt ähnlich.
Allerdings haben fast alle Karten noch kleine magische Tricks, die man einsetzen kann, um das Spiel zu seinen Gunsten zu beeinflussen. So kann man nicht nur Karten „Ausmustern“ (umdrehen), sondern auch „Retten“ (umdrehen vom umdrehen – also umdrehen!) Diese Tricks sind oft als kleines Sätzchen, aber auch als Symbol auf der Karte notiert, man kann sie aber gerade zu Beginn auch noch im kleinen Regelheftchen nachlesen. Apropos Regelheftchen: Auf der Rückseite gibt es eine Regelzusammenfassung. Danke!
Hat man sich an den Basiskarten sattgespielt, kann man auch noch einen kleinen Deckbau-Mechanismus und man kann nun neben den 26 Startcharakteren noch 7 weitere in das Deck mischen, wenn man sie nur gegen eine gleichrangige Figur des alten Decks austauscht. Nicht schrecklich komplex, aber es funktioniert und verändert das Spiel nochmal minimal.
Bewertung
Hmmm… Deckbau und Karten gegeneinander dreschen ist genau mein Ding, aber hier erreicht Oddball nicht die Tiefe, die ich mir wünschen würde, um es öfters mal auf den Tisch zu bringen und – sorry – aber ich stehe nicht so auf diesen Schnuffige-Tiere-Comic-Kiddie-Steampunk-Look. 
Ich muss allerdings zugeben, dass der Spielmechanismus absolut solide ist und hervorragend funktioniert und auch das (doch recht übersichtliche) Deckbauen wirklich Spaß macht. Wahrscheinlich müsste ich einen halben oder gar einen ganzen Punkt höher werten, aber was soll’s ich bin heute mal knallhart.
Sucht ihr ein einfach zu erlernendes, aber trotzdem herausforderndes Kartenspiel mit geringen Deckbaufaktor, das ihr mit der ganzen Familie spielen könnt, dann liegt ihr hier ganz sicher goldrichtig.

Fazit
3,5 von 5 bekloppte Luftschiffer

[Rezension] Empire Engine

Ein großer deutscher Verlag hat mir mal wieder ein paar kleine Spiele auf einem geflügelten Pferd vorbeigeschicht und ich habe sie mir genauer angesehen – den Anfang macht hier…
Name: Empire Engine
Autoren: Chris Marling / Matthew Dunstan
Verlag: Pegasus (AEG)
EAN: 4250231706424
Preis: ca. 10€
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-40 min (sehr realistisch – mit 2 Spielern eher noch kürzer)
Genre: Bluff-Kartenspiel
BGG Ranking: 3029
Aufmachung
Ein steampunkiges Cover ist immer gut. Da habe ich direkt Bock draufloszuspielen – auch das Regelheftchen ist übersichtlich und es kann ziemlich flott an den Tisch gehen.
In der kleinen Schachtel gibt es dann 22 quadratische Kärtchen und 56 kleine Holzwürfelchen in schwarz, rot, blau und gelb.
Sieht alles sehr stylisch aus und motiviert sofort mal alles auf den Tisch zu packen.
Das Spiel
Über die etwas dünne Hintergrundgeschichte von der Welt Mekannis, die mit Hilfe einer großen Maschine regiert wurde und in der nun 4 Imperien um die Vorherrschaft streiten, decken wir mal schnell das Mäntelchen des Schweigens ebenso wie über meine ersten beiden Partien im Zweispielermodus, die eher unspannend verliefen…
Was also tut man? Jeder Spieler hat vor sich zwei Zahnräder seiner Herrschaftsmaschine liegen und kann diese mit Hilffe zweier weiterer Karten zwischen 0 und 3 Drehungen weit bewegen, um dann die beiden Effekte auszulösen, die auf der Oberseite der Zahnräder zu sehen sind.
Hier gibt es folgende Möglichkeiten:
Man bewaffnet sich und krallt sich 2 rote Soldatenklötzchen.
Man produziert und nimmt sich 2 gelbe Waren.
Man erfindet etwas und darf ein blaues Erfindungsklötzchen direkt in seinen Wertungsbereich legen.
Man greift einen Nachbarn an, bezahlt 1 Soldatenklötzchen und darf ihm im Erfolgsfalle 1 Ressource klauen.
Man verteidigt sich und einem geschieht im Angriffsfall nichts.
Man exportiert und legt all seine Waren in den Wertungsbereich.
Man schickt einen Bergungstrupp los und darf sich 1 Ressource seiner Wahl direkt in den Wertungsbereich legen. 
Bei den verschiedenen Moves kam schon der Begriff „Wertungsbereich“ vor – man hat nämlich einen Aktionsbereich. Wo man Ressourcen hineinlegen und später verwenden kann und einen Wertungsbereich, wo sie nicht mehr zu verwenden sind, einem aber auch nicht mehr genommen werden können. Außerdem spielen bei der Endabrechung (fast) ausschließlich die Klötzchen im Wertungsbereich eine Rolle.
Das war es auch schon an Regeln – nun gilt es, in 8 oder 9 (je nach Spieleranzahl) Spielrunden a) möglichst viele Klötzchen in seinem Wertungsbereich liegen zu haben und b) die meisten Klötzchen der jeweiligen Farben, denn das gibt zusätzliche Punkte.

Hört sich einfach an, ist es auch – wobei sich erst im Laufe mehrerer Spiele unterschiedliche Strategien herauskristallisieren. Und so gilt es recht bald abzuwägen, ob man seine eigene Grundstrategie weiter fahren möchte, oder ob es sinnvoller ist, den Mitspielern ihre Strategien zu versauen.
Bewertung
Ein schickes kleines Bluff-Spiel (könnte glatt von einem japanischen Autor sein), das mit zunehmender Erfahrung und größerer Spieleranzahl an Reiz gewinnt. Die ersten Zweierpartien sind noch nicht sonderlich spannend, aber wenn man erstmal raus hat was der andere Spieler für Strategien fahren könnte und wie man ihm dabei am besten in die Parade fährt, dann kribbelt es schon ganz ordentlich. 
Erst recht mit drei oder vier Spielern, wenn man noch überlegen muss, wen man angreifen kann und vor wem man sich verteidigen muss. Nimmt man dann die vier Fraktionen mit ihren Sonderregeln hinzu, wird ein wirklich herausforderndes Spiel daraus.
Fazit
4 von 5 Zahnräder

[Rezension] XCOM – Das Brettspiel

Auf der RPC ist ein kleines lauschiges Brettspielchen erschienen, das auf einer Marke basiert, die so manchem old-schooligen Computer-Spieler noch immer Tränen der Rührung in die Augen treibt: XCOM!
Ich habe es dort angespielt, in meinen Besitz gebracht und seitdem schon so manches Mal auf den Tisch gebracht. Da ist es an der Zeit, den Seifenkistenleser mit meiner Begeisterung anzustecken.
Name: XCOM – Das Brettspiel

What’s in the box?

Autor: Eric M. Lang
Verlag: Heidelberger (FFG)
EAN: 4015566021686
Preis: ca. 45 Euro
Alter: 14+
Spieler: 1-4
Dauer: 60-120 min (recht realistisch)
Genre: kooperatives Strategiespiel
BGG Ranking: 368
Aufmachung
Hier gibt es mal absolut gar nix zu meckern! Für 45 Öcken bekommt man eine prallgefüllte Packung und kann sich gratis die App runterladen (Okay, die kann man auch runterladen, wenn man das Spiel gar nicht besitzt…). Es gibt jede Menge Karten, kleine Plättchen und vor allem Soldatenminis, äußerst schicke stapelbare Abfangjäger und fiese rote Ufos. Dazu ein übersichtliches Spielbrett und ein paar Würfel…
Die App
Was irgendwie fehlt, ist eine Spielanleitung, da gibt es nur ein kleines Blättchen, das einem etwas zum Spielaufbau erzählt – und ab hier übernimmt die App. Hier kann man das Spiel in vier Schwierigkeitsgraden spielen oder sich ersteinmal durchs Tutorial hangeln. Das sollte man auch tatsächlich zuerst tun, denn das Spiel ist wirklich knüppelhart. Ich habe es jetzt mehrfach versucht alleine zu spielen, aber um das sinnvoll bewerkstelligen zu können, muss ich wohl noch öfters kooperativ spielen, um mich der Alieninvasion solo stellen zu können. Aber ich schweife ab, wir sind doch hier noch in der Abteilung „Aufmachung“.
Wie gesagt – der Inhalt der Schachtel ist über jeden Zweifel erhaben und atmet den Geist des namengebenden Computerspiels.
Die App ist auch richtig gut. Beim Testspiel auf der RPC ist sie direkt mal abgestürzt, wodurch das Spiel unsanft beendet wird, da es keine Möglichkeit gibt, einen alten Spielstand neu aufzurufen. Das ist allerdings seitdem nie mehr passiert und insgesamt muss ich auch der App ein hervorragendes Zeugnis ausstellen, denn sie hat coole Musik, sieht absolut stylisch aus und ist makellos übersetzt. Super! Da kann man sich total auf’s Spiel konzentrieren und wird nicht von kleinen Fehlerchen abgelenkt.
Das Spiel
Wie derzeit äußerst angesagt spielt man auch bei XCOM gemeinsam gegen das Spiel – und das ist wirklich ein hart zu knackende Nuss. Im Tutorial kann man sich langsam an das Spiel herantasten, auf „einfach“ hat man ordentliche Chancen zu gewinnen, im „normalen“ Modus wischt das Spiel schon mit den Hintern der Spieler ordentlich den Boden auf, wenn diese nicht äußerstes Würfelglück haben – an „schwierig“ und „Experten“ haben wir uns noch gar nicht herangewagt – ich will gar nicht wissen, was für eine Ufo-Armada sich da auf die Erde stürzt…
Spielbrett mit Minis…
Aber zurück zum Spiel: Was ist zu tun? Nun – es gibt vier verschiedene Positionen, die bei der Verteidigung der Erde besetzt werden müssen. Idealerweise geschieht das durch vier Mitspieler, aber die vier Positionen können auch von einem einzigen Spieler gespielt werden – oder von 2 oder 3 in beliebiger Kombination – einzig wichtig ist, dass alle vier Positionen besetzt sind – als da wären: Forschungsleiter, Commander, Central Officer und Einsatzleiter.
In zwei Phasen müssen diese vier nun nach der Pfeife der App tanzen – vor allem in der Echtzeitphase wird es amtlich hektisch (und das exponentiell schlimmer, je weniger Spieler am Tisch sitzen), denn dann hat man zwischen 7 und 20 Sekunden Zeit, einzelne Aufträge auszuführen und für die Auswertungsphase vorzubreiten.
So ist der Commander vor allem der Verwalter des Vermögens, entscheidet über Käufe von Soldaten und Abfangjägern und darf bestimmen, welche Krisen die Erde treffen. Der Forschungsleiter muss coole Waffen und andere Gadgets entwickeln, um den fiesen Aliens besser auf die Pelle rücken zu können. Der Central Officer ist für orbitale Verteidigung zuständig, während der Einsatzleiter mit seinen Soldaten die Basis vor dem Zugriff der Aliens schützen und gleichzeitig Aufträge ausführen muss, die bei Erledigung positive Effekte bewirken.
Hört sich verwirrend an? Ist es auch zu Beginn.Mit Hilfe der App und klarer Verwendung von Symbolen findet man sich allerdings schnell ins Spiel hinein. Einem totalen Anfänger empfehle ich zuerst eunmal den Forschungsleiter zu geben. Der Job ist zwar nicht unwichtig, aber er ist am übersichtlichsten und man kann am wenigsten falsch machen. Dann kann man sich auch an den Einsatzleiter heranwagen und Commander und Central Officer sehe ich als ungefähr gleich kompliziert an.
Spielmechanisch muss man noch wissen, dass alle Konflikte auf die gleiche Art und Weise abgewickelt werden: Man erhält so viele sechsseitige Würfel, wie man Soldaten, Wissenschaftler, Abfangjäger… eingesetzt hat und muss eine bestimmte Anzahl an Erfolgen würfeln. Das muss allerdings nicht in einem Wurf geschehen, sondern man hat eventuell mehrere Würfe zur Verfügung. Neben den Sechserwürfeln würfelt man nämlich einen achtseitigen Würfel mit und der darf einen bestimmten Wert nicht treffen oder unterschreiten – dann ist nämlich direkt Essig. Dieser Wert richtiet sich danach, der wievielte Wurf es gerade ist – er beginnt bei 1 und steigt bei jedem Wurf um 1 an – gut durchdacht, wie das Spiel ist, gibt es dafür natürlich eine Leiste auf dem Spielbrett, wo man die derzeitige Gefahr des Wurfes mithalten kann.
Auch noch eine Info, die im Rahmen einer Besprechung der Mechanik nicht fehlen sollte, ist die, wie wichtig das Geld in diesem Spiel ist, denn man hat begrenzte Ressourcen und jeder eingesetzte Soldat, jeder Wissenschaftler… (you know the drill) kostet eine Geldeinheit und man sollte das nicht überreizen – sonst naht das Ende schneller, als man „Ufo“ rufen kann.
Neben einer guten Planung und einer perfekten Übersicht über die Finanzen benötigt man auf jeden Fall ein ordentliches Maß an Würfelglück, was einigen Spielertypen nicht so gut schmecken mag, ich allerdings stehe auf den durch Würfel hervorgerufenen Nervenkitzel und habe so rein gar nichts an diesem Spiel auszusetzen (außer vielleicht der Tatsache, dass man auf die Kontinentkärtchen noch den Namen des Kontinents hätte drucken können). Gerade durch den brutalen Schwierigkeitsgrad sehe ich keien Gefahr, dass das SPiel schnell langweilig werden könnte, also – „Daume ruff!“
Fazit
Brilliant! Was soll ich sagen? Wer das Computerspiel kennt, Strategie liebt, Ufos mag und gerne kooperativ spielt, wird nix Besseres finden. Das war’s – da kann ich ansatzlos zur Bewertung kommen…
Bewertung
5 von 5 Ufos im Orbit!

[Rezension] Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)

Und wieder bin ich dazu gekommen, ein paar Sachen von meinem Rezistapel „runterzuspielen…
Vorgestern haben wir uns „Ja, Herr und Meister!“ in der grünen Edition vorgenommen – die rote teste ich demnächst, aber mehr dazu gleich.
JHuM ist ein witziges Erzählspiel mit Fantasy-Thema und das Regelheft enthält zwei Regelvarianten – einmal die freie „normale“ und dann gibt es noch eine etwas strenger reglementierte Variante „Ja, mein Gebieter!“. Diese werde ich dann mal die tage mit der roten Box ausprobieren und eine weitere kurze Besprechung schreiben.
Name: Ja, Herr und Meister! (Grüne Edition)
Autoren: Riccardo Crosa, Fabrizio Bonifacio, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito
Verlag: Truant, Pendragon
EAN: 3934282687
Preis: 19,95€
Link: Truant HP
Alter: 8+
Spieler: 4-16
Dauer: 20-30 min
Genre: Partyspiel, Erzählspiel
BGG Ranking: 2569 (alte Version)
Aufmachung
Der Inhalt ist schnell geschildert. Wir haben eine (liebevoll gestaltet und sehr witzig geschriebene) Anleitung und 121 Hinweiskarten, 37 Aktionskarten und 7 Karten für „Vernichtende Blicke“. Fertig.
Schon die Lektüre des Regelheftchens macht wirklich Spaß – Sätze wie: „Um so richtig in Stimmung zu kommen, spricht nichts dagegen, wenn sich der Betreffende einen langen, dunklen Mantel um die Schultern wirft…“ gibt es hier im Dutzend billiger und ich habe ein paar Mal gekichert wie ein Schulmädchen.
Die Karten sind witzig illustriert und thematisch breit gefächert, was ein ebenso unbeschwertes wie sinnfreies Fabulieren gut unterstützt. Meine Lieblingskarte bisher ist die „abenteuerlustige kleine Maus“, die direkt aus Mouseguard oder Mice & Mystics entstiegen sein könnte.
Allgemein fällt schon auf, wie sehr sich die Illustratoren und Designer bemüht haben, ihre Klischees allüberall zusammenzustehlen, um den fantasyaffinen Spieler so manch Déjà-vu-Erlebnis zu bescheren. Zwischen einem cthuluesken House on the Hill bis zum Dr. Who-mäßigen Meister der Zeit wird hier alles durch den Kakao gezogen, was das Nerdtum zu bieten hat. Das bietet natürlich den großen Vorteil, dass man schon beim Ziehen der Karten oft Ideen hat, was man zu ihnen erzählen kann und in welche Richtung man die völlig wahnsinnige Geschichte treiben will…
Das Spiel
Okay, genug von den Karten gefaselt. In JHuM geht es darum, gemeinsam eine Geschichte böser Fantasyversager zu erzählen. Eine Person am Tisch ist der Dunkle Meister Rigor Mortis, dessen Schergen mal wieder einen Auftrag vermasselt haben und von den idiotischen Mächten des Guten besiegt wurden. Nun treten sie zum Rapport an und müssen sich rechtfertigen, warum sie schon wieder nicht das Steak vom Regenbogeneinhorn dabeihaben, das sie für die Grillparty des Dunklen Meisters organisieren sollten oder weshalb dieser dämliche Ring schon wieder in einem sauheißen Vulkan gelandet ist.
Dazu besitzen sie Handkarten, sogenannte Hinweiskarten, die sie ausspielen können, um ihr Scheitern zu begründen sowie Aktionskarten, mit denen sie andere Fieslinge bezichtigen können, wodurch sie selber erstmal aus dem Schneider sind. Auch gibt es eine EInspruchkarte, mit der man in die Erzählung des gerade vor Todesangst Stammelnden eingreifen und ihn noch tiefer in die Bredouille bringen kann. Im grünen, von uns gespielten, Set gibt es noch zwei zusätzliche Aktionskarten, die einen die Karten mit einem anderen Spieler tauschen lassen, oder die einen gegnerischen Spieler dazu zwingen, seine Aktionskarten abzulegen.
Das war es eigentlich auch schon an Regeln, wobei die Hauptregel eigentlich ist: „Piss den Dunklen Meister nicht an!“. Dieser hat es nämlich in der Hand, jedes noch so geringe Vergehen, und sei es auch nur ein frecher Blick, ein zu lautes Wort oder ein verschüttetes Wasserglas mit einem „Vernichtenden Blick“ zu bestrafen. Nach drei vernichtenden Blicken hat man noch die Chance, so richtig amtlich um Gnade zu flehen, und wenn das nicht kriecherisch genug war, ist Hängen im Schacht. Du hast verloren und das Spiel ist beendet! Es kann also nicht schaden, in Vorbereitung auf das Spielerlebnis mit JHuM vor dem Spiegel ein paar professionelle Winseleien einzustudieren.
Der eigentliche Spielmechanimsus hat in meinen Augen nur eine Schwäche – und zwar kann man nicht nur durch schlechtes Erzählen oder andere Kaspereien einen Vernichtenden Blick (TM) kassieren, sondern auch, wenn man keine Karte auf der Hand hat, mit der man die Schuld auf einen anderen Gehilfen schieben kann. Das ist echt mies. Okay, wenn man ehrlich ist, kann man diesen mangelhaften Mechanismus sogar noch als Plus verkaufen, denn er unterstützt die paranoide Grundstimmung des Spiels ganz exzellent. Es gibt nichts Füchterlicheres, als beim Blick auf seine drei gezogenen Aktionskarten festzustellen, dass man jetzt schon gekniffen ist. Jetzt heißt es, die Schweißdrüsen bestmöglich unter Kontrolle zu bringen und darauf zu hoffen, dass einen die anderen möglichst lange verschonen und sich schonmal ein ganzes Bündel Vernichtender Blicke einfangen, bevor es einen erwischt…
Fazit
Geniales Erzählspiel auf dem extrem schmalen Grat zwischen Brett- und Rollenspiel. Je nachdem wie intensiv der Meister seine Rolle interpretiert, geht die Waage mehr oder weniger in Richtung Rollenspiel. Gerade die sehr knappen Regeln – und die fast schon DSA-würdige Regel „Man denke, dass der Dunkle Meister immer das letzte Wort hat – egal um was es auch gehen mag“ ist hier auch absolut sinnvoll und erhöht die Furcht unter den permanent versagenden Untergebenen.
Da gibt es nicht viel zu mäkeln. Und wie vor einigen Zeilen erwähnt, gerade langjährige DSA-Spieler, die eine gewisse Toleranz gegenüber der sprichwörtlichen „Meisterwillkür“ entwickelt haben, werden gut damit leben können, dass es eigentlich sehr wenige Regeln für ein verdammt komplexes Spiel gibt. Wer also schnell denken kann und zudem das Einschleimen bestens beherrscht, der wird hier gewaltige Erfolge feiern können und großenj Spaß daran haben, wie sich seine Mitspieler ein ums andere Mal immer tiefer reinreiten, um schlussendlich dann doch den absolut verdienten Vernichtenden Blick“ zu kassieren.

Es gibt auch noch die Option die Karten der beiden Sets zusammenzuwerfen – das habe ich noch nicht getan (da mir so etwas immer widerstrebt) – ich wollte nur auf die bestehende Möglichkeit hinweisen.

Bewertung
4,5 von 5 kriecherische Diener des Bösen

[Rezension] Zeitalter des Krieges

Und ein weiteres Spiel aus einem CARE-Paket konnte ich mittlerweile ein paar Dutzend Male spielen: „Zeitalter des Krieges“ von Rainer Knizia.
Name: Zeitalter des Krieges
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Heidelberger / FFG
ISBN: 4-015566-021129
Preis: 11,95€
Alter: 14+
Spieler: 2-6
Dauer: 15-30 min
Genre: strategisches Würfelspiel
Aufmachung
Ich mag ja die kleinen quadratisch-praktisch-guten Boxen. Da verbergen sich oft coole Spiele hinter – diese Box ist nicht sonderlich prall gefüllt und enthält 7 Würfel mit mysteriösen Aufdrucken (mehr dazu später) und 14 kleine Kärtchen – und natürlich eine gefaltete Spielanleitung.
Alles ist schön stylisch gestaltet und voll auf „altes Japan“ getrimmt – wozu dann auch bei genauerer Betrachtung die Symbole auf den Würfeln passen – so haben wir drei Seiten, die je eines, zwei oder drei Samurai-Schwerter anzeigen, einen Bogen, einen Reiter und eine rote Daimyo-Maske.
Bei der Anleitung gibt es nix zu meckern – einmal gelesen, Spiel kapiert – Mission erfüllt.
Das Spiel
Los geht’s! Man spielt mit zwei bis sechs Spielern und würfelt reihum Angriffe auf japanische Burgen aus. Sind alle Burgen erobert, ist das Spiel beendet und der, der die „wertvollsten Burgen“ erobert hat – sprich: die meisten Siegpunkte gesammelt hat – gewinnt. Soviel zum Spielprinzip, wie aber erobere ich denn nun eine Burg? Auf jeder Burg sind zwischen 1 und 4 sogenannte Schlachtreihen abgedruckt und diese muss ich nach und nach besiegen, um die Burg erobern und die Karte vor mir ablegen zu dürfen.
Nehmen wir mal die Burg „Takahashi“ vom Clan Mori als Beispiel. Diese Burg muss in 3 Schlachtreihen besiegt werden: 2 Reiter, 5 Schwerter und 2 Schwerter.
Ich würfle die 7 Würfel und habe beispielsweise unter anderem 2 Reiter. Diese lege ich auf die Karte und würfle die restlichen 5 Würfel erneut. Kein einziges Schwert. Dammit. Ich lege einen Würfel zur Seite und würfle die restlichen 4 Würfel. Super! 3 Schwerter (auf zwei Würfel verteilt) und andere Kram. Die drei Schwerter lege ich auf die Schlachtreihe mit den 2 Schwerter und habe jetzt noch 2 Würfel, um im letzten Wurf die 5 Schwerter zu knacken. Ich würfle – beide Würfel zeigen je 3 Schwerter! Boomshakalaka (oder wie der erfolgreiche Daimyo so sagt…)!
Ich nehme also diese Burg aus der Mitte – wo alle Burgen für alle erreichbar liegen – und lege sie vor mir ab.
Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe und so weiter und so weiter… Sind alle Burgen aus der Mitte erobert, so ist das Spiel beendet und es werden Siegpunkte gezählt.
Es gibt jetzt allerdings noch ein paar kleine taktische Raffinessen, die ich erwähnen sollte, denn das Spiel erhebt sich dann doch knapp über das strategische Niveau von Kniffel, an das es stellenweise etwas erinnert:
Burgen, die andere Spieler schon erobert haben, kann man ihnen wieder wegschnappen. Dazu muss man die normalen Schlachtreihen besiegen – und zusätzlich noch eine weitere Schlachtreihe, die aus einem Daimyo-Gesicht besteht. Warum aber sollte ich das tun? Und genau diese Frage führt mich zum taktischen Kniff Nummer zwei.
Alle Burgen gehören einem Clan an – sobald man alle Burgen dieses Clans erobert hat, kann man sie umdrehen und sie bringen nicht nur mehr Siegpunkte ein als die addierte Zahl der Siegpunkte der einzelnen Burgen, sondern sie haben auch noch den Vorteil, dass mir diese Burgen nicht mehr gestohlen werden können.
Fazit
Ein wirklich nettes Spiel. Und ich rede hier nicht von „nett, ist die kleine Schester von Scheiße nett“, sondern von wirklich nett. Es ist klein, unaufwendig zu spielen und selbst meine Frau, die man mit Fantasy-Themen oder Ähnlichem jagen kann, hatte Spaß und hat sich direkt noch eine Runde eingefordert. Das werte ich mal als absolutes Qualitätszeichen im Bereich des „Casual Games“. Warum das Ding ab 14 empfohlen ist, ist mir allerdings völlig schleierhaft. Meiner Ansicht nach können das locker schon 8-jährige spielen – wenn man das (ohnehin recht notdürftig drangeflanschte) Thema abfeilt und die Symbole einfach durch Farben oder so ausdrückt, dann können das auch Kindergartenkinder spielen, ohne sich das Gehirn zu verknoten. Da sind wir auch schon bei meinem Haupt-Kritikpunkt – hier hat Herr Knizia (mal wieder) ein völlig abstraktes Spielprinzip genommen und versucht, auf Gedeih und Verderb ein Thema draufzuklöppeln. Das ist zwar nicht schlimm, fällt aber doch auf (wenn auch nicht störend).
Macht wirklich Spaß, ist allerdings kein gigantischer Taktik-Klopper, aber das will es bei der Größe auch ganz sicher nicht sein. Mal wieder ein tolles „Zwischendurch-Spiel“, das ich nächste Woche mit zur Spiele-AG nehmen und die Kompatibilität mit völlig durchschnittlichen 10-13-jährigen testen werde. Kann mir absolut nicht vorstellen, dass da was schief gehen kann.

Bewertung
4 von 5 draufgeklatschte Knizia-Themen

EDIT: Aha! Diese kleine Rezi von Meister Tequila untermauert meine „draufgeklatschtes Thema“-Theorie.

[Rezension] Der Hobbit – Kampf um den Arkenstein

Bei der RPC hat es den Award in der Kategorie „Gesellschaftsspiele“ abgeräumt und vorgestern landete es in meinem Briefkasten – „Der Hobbit – Kampf um den Arkenstein„…
Zur Vorgeschichte muss ich wohl kaum einem Seifenkistenleser etwas erzählen, jeder weiß sicher, dass es sich bei diesem Hobbit-Kartenspielchen um die dritte Fassung des Minispiel-Krachers „Love Letter“ handelt“, das ich persönlich schon 2014 schwer auf der Nominierungsliste des Spieles des Jahres vermisst habe…
Name: Der Hobbit – Kampf um den Arkenstein
Autor: Seiji Kanai
Verlag: Pegasus / AEG
ISBN: 4-250231-706318
Preis: 9,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-4
Dauer: 20-30
Genre: (deduktives) Minispiel
Aufmachung
17 Karten und 12 kleine gelbe Holzkronen sollen ein Spiel darstellen? Die spinnen wohl? Da ist ja selbst „Hanna Haselnuss“ aufwendiger! Die Karten sind allerdings schön dick und stabil, und wer den Klassiker „Love Letter“ kennt, weiß, was ihn hier erwartet – 16 Karten mit Werten zwischen 1 und 8, wobei wir hier noch mit „Der Eine Ring“ eine siebzehnte Karte im Spiel haben, die während des Spiels den Wert 0 hat, aber bei der Bestimmung am Ende einer Runde immerhin als 7 fette Punkte zählt.
Das große Plus bei der Bezeichnung der Karten gegenüber Loot Letter (Wo die Karten ziemlich vogelwild durcheinandergewürfelt sind) ist hier ganz klar, dass wir es bei den Karten mit den Werten zwischen 1 und 7 um wirkliche „Personen“ des Tolkien-Universums (Smaug, Bard, Legolas, Tauriel, Gandalf, Kili, Fili, Thorin und Bilbo) zu tun hat und die 0 und die 8 sind Gegenstände (Der Eine Ring, Der Arkenstein) – wodurch beim Spielen wirklich der Eindruck entsteht, dass alle diese Personen um den Arkenstein ringen. Sehr schick. Ich finde einzig und allein merkwürdig, warum die beiden Dreierkarten Legolas und Tauriel sind, während die beiden Fünferkarten „Kili/Fili“-Karten sind. Da hätte ich doch mal gleich konsequentermaßen eine Kili- und eine Fili-Karte gedruckt und es wäre eine runde Sache gewesen. Aber was fasele ich hier rum, das stört im Spiel keine Sekunde lang.
Das Spiel
Das eigentliche Spiel ist schnell erklärt. Es gibt insgesamt 16 Karten (in dieser Version von Love Letter sogar 17) und jeder Spieler hat eine Karte auf der Hand. Vom Stapel der restlichen Karten wird je eine nachgezogen. Man hat nun also (fast jeder konnte bisher problemlos mitrechnen) zwei Karten auf der Hand, von denen man eine auslegt. Nun wird das gemacht, was als Text auf der ausgelegten Karte steht. Fertig. Der nächste ist dran.
Gewinnen kann man auf zwei Arten und Weisen – ist der Ablagestapel komplett weg, so gewinnt der, der die Karte mit dem höchsten Wert (zwischen 0 und 8) auf der Hand hat. Das ist aber selten der Fall, zumeist ist schon vorher Feierabend – wenn alle, bis auf einen Spieler ausgeschieden sind. Ausscheiden kann man beispielsweise, wenn man jemand durch das Ausspielen von Smaug meine Karte errät, wir bei Legolas unsere Karten vergleichen und ich den niedrigeren Wert habe, oder wenn Kili und Fili mich dazu zwingen, den Arkenstein abzulegen.
Hört sich total einfach an, und genau das ist es auch. „Kampf um den Arkenstein“ kann keinen kompletten Spieleabend auf seinen schmalen Schultern tragen, aber in kleinen Spielepausen ist es ein absoluter Kracher. Es macht einfach Spaß, die anderen mit Smaug auszumanövrieren oder mit dem Arkenstein auf der Hand zu bibbern, ob man es bis zum Schluss schafft, ohne von den anderen rausgekegelt zu werden. Mit der neuen Nullerkarte ist es noch einen Tacken grauenhafter, denn mit einem Wert von 0 ist man während des Spiels jeder Gefahr schutzlos ausgeliefert – immerhin kann man sie den anderen unterjubeln oder ablegen – das ist leider mit dem Arkenstein unmöglich, auf dem bleibt man sitzen, koste es, was es wolle…
Fazit
Was soll ich sagen? Gegen Love Letter habe ich leider noch keine Abwehkräfte entwickelt. Es gibt einfach nix Besseres, wenn man einfach mal kurz ein paar Karten auf einen Tisch werfen möchte. Ich hätte es ja schon 2014 auf die Nominierungsliste des Spieles des Jahres gepackt – nicht „nur“ auf die Empfehlungsliste.
Im Prinzip ist es reine Geschmackssache, welche der bisher drei erschienenen Fassungen man spielt – steht man auf Romantik und das Leben bei Hofe, greift man zum originalen „Love Letter„. Liebt man abgefahrene Fantasy-Themen, spielt man „Loot Letter“ mit Munchkin-Kovalic-Illus, ist man klassischer Fantasy-Fan und/oder findet einfach die Jackson-HdR-Hobbit-Filme geil, ist das Spiel der Wahl das hier vorgestellte „Kampf um den Arkenstein„.
Ich persönlich werde wohl mein Spielzeit halbe-halbe auf „Loot Letter“ (mit dem klarsten Design) und „Arkenstein“ (mit einer zusätzlichen Karte) splitten.
Bewertung
5 von 5 Arkensteine

[Rezension] Germany's Next Super Heinz (Kartenspiel)

Mir ist mal wieder was ziemlich Obskures in die Finger gefallen – das Kartenspiel „GNSH“. Ich bin mit etwas falschen Erwartungen an das Spiel herangegangen, hatte aber dann doch meinen Spaß…
Von der Beschreibung her rechnete ich mit kleinen Aufgaben, die die Spieler erfüllen müssen, um – wie es das Spielziel vorgibt – der nächste Assistent des großen Prof. Dr. Dr, Dr, Heinz zu werden. Also in etwa so wie das „Ultimative Superduell“ – was mich dann erwartete war komplett anders, aber passt mir derzeit auch ganz gut in den Kram – aber ich hole mal etwas weiter aus: Ich habe das Spiel mit zur Spiele-AG genommen und zwei Neuntklässlerinnen engagieren können, die mit mir getestet haben. Eigentlich könnte ich direkt zum Fazit kommen, denn ein Mädchen rief nach etwa 30 Sekunden: „Das ist ja so wie Yu-Gi-Oh! mit Eulen!“ Und damit hat sie absolut den Nagel auf den Kopf getroffen, aber für potentiell Interessierte gehe ich dann doch noch etwas mehr ins Detail.
Name: Germany’s Next Super Heinz
Autor: steht nicht auf der Schachtel, ich könnte ihn aber auf Wunsch nennen…
Verlag: Uhrwerk
ISBN: 9783958670006
Preis: 14,95€
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 30-60 min
Genre: strategisches Kartenspiel
Aufmachung
Gut strukturierte Karten, sehr witziges Titelbild (auch wenn es „interessant ist“, dass die stilisierten Mhaire und Patric eine sehr ähnliche Körperfülle haben – da werden etwas 50% der Genannten nur so halb glücklich mit sein…, insgesamt ein wirklich gefälliges und gut aufgemachtes Spiel.
Und wo wir schon die Namen des Uhrwerk-Obermotzes und der Orkenspalterin genannt haben, sind wir auch schon beim Kern der ganzen Chose – bei der größten Stärke und gleichzeitig der absoluten Schwäche des Spiels. Die gesamte Veranstaltung ist ein einziger Running Gag für Freunde der Eule Heinz und des Uhrwerk-Verlags. Ich habe da wirklich Spaß mit, aber schätzungsweise 99,972% aller deutschsprachigen Menschen (also der erweiterten Zielgruppe) werden mit den Insider-Späßen nix anfangen können – und dann muss das Spiel von der eigentlichen Mechanik her schon richtig was können, um auch die zu überzeugen.
Zum eigentlichen Spiel komme ich im nächsten Abschnitt, aber ich kann zumindest kurz etwas zu den Illustrationen sagen, die teil klasse sind, aber zu großen Teilen dann doch irgendwie leicht amateurhaft daherkommen – die Illus alleine werden also nicht für den großen Absatz sorgen, außer bei totalen Heinz-Fanatikern, schauen wir uns also das Spiel an…
Das Spiel
Was passiert also? Jeder Spieler spielt eine Eule mit bestimmten Attributen (Heinzigkeit, Personality, Schläue, Stärke). Reihum werden Challenge-Karten gezogen, wie zum Beispiel „Einen Dungeon Slayen“ und diese Challenges müssen geschafft werden, um möglichst viele Challenge-Punkte zu sammeln. Diese Challenges haben Werte in den gleichen Attributen und der jeweilige Heinz-Aspirant muss nun mit seinen eigenen Attributswerten und Unterstützungskarten mindestens die Werte der Challenge erreichen, um sie zu bestehen. Dazu gibt es noch Karten, mit denen man nicht nur die eigene Challenge unterstützen kann, sondern auch den anderen in die Parade grätschen kann – oder sie wahlweise unterstützen, aber warum sollte man das tun wollen…?
Damit haben wir auch den Grundmechanismus schon erklärt, dazu kommen noch ein paar witzige kleine Details wie „Peinliche Nebenwirkungen“, wenn man seine Challenge nicht besteht. Auch die Gebotsphase finde ich ganz witzig, auch wenn wir davon kaum Gebrauch gemacht haben, so kann man um von anderen Featherleys abgelegte Karten feilschen und eigene Karten ablegen, um sie sich zu sichern.
Ein großes Lob muss hier den vielen tollen Ideen ausgesprochen werden, denn es gibt kaum eine Karte, die nicht zumindest zu einem kleinen Schmunzeln verleitet, spätestens die Illu zu „Den Geist des Patric Götz beschwören“  treibt einem beim ersten Mal, wo man sie völlig unvorbereitet auf die Hand bekommt, die Lachtränen ins Gesicht.

Fazit
Ich finde GNSH klasse, aber ich verstehe warhscheinlich auch satte 90% der versteckten Gags, was schon einen Großteil des Spielspaßes ausmacht. Meine Schülerinnen, denen der Verlag und sein Maskottchen mal so gar nichts sagten, waren eher mäßig begeistert und in den beiden ersten Partien waren die Karten so schlecht verteilt, dass wir aus dem Spiel, wo man die anderen permanent in die Grütze reiten will, ein kooperatives Kartenspiel gemacht, wo wir gemeinsam versucht haben, die Herausforderungen zu meistern. Und was soll ich sagen – so hat das Spiel überraschenderweise auch funktioniert und wir waren ganz ordentlich unterhalten. Später hat dann auch der Wettbewerb funktioniert, aber ich bin mir sicher, dass echte Sammel-Living-Kartenspielprofis das Ganze fürchterlich unausgewogen finden würden und sich die Haare raufen würden, weil die ganze Kiste einfach fürchterlich glücksabhängig ist.
Sollte man aber auch nur irgendwie Sympathien für die Uhrwerker und/oder die olle Eule haben oder aber kleine Kartenspiele aus dem Pokemon-Yu-Gi-Oh!-Magic-Dunstkreis für zwischendurch schätzen, dann kann er die paar Euro investieren und versuchen um den – vielleicht nach dem amerikanischen Präsidenten – zweitbeliebtesten Job der Welt zu streiten und Assistenten der legendären Uhrwerk-Eule zu werden.
Näk-näk!
Bewertung
3,5 von 5 undergroundigen Eulen

[Rezension] Aargh!Tect!

Nachdem ich „Land of Og„, das berühmt-berüchtigte Steinzeitrollenspiel übersetzt hatte, stand mir der Sinn nach weiteree Höhlenmenschen-Action! Und im Hause Heidelberger wurde ich schnell fündig. Hier spielt man nicht nur Steinzeitmenschen, sondern bekommt auch noch zwei fette Aufblas-Keulen frei Haus, mit denen man seine Argumentation zusätzlich zu Gesten und Mimik unterstreichen kann…
Name: Aargh!Tect
Autor: Walter Obert
Verlag: Heidelberger
ISBN: 4-015566-000568
Preis: ca. 30€
Alter: 8+
Spieler: 2-8 (idealerweise 4 oder 6)
Dauer: 45 min
Genre: Party-Spiel
Aufmachung:
Sauberle, Herr Auberle! Die Keulen sind aus amtlichem Schlauchbootmaterial und lassen sich gut aufblasen, die Anleitung ist zum „Genre passend“ humorvoll geschrieben und gut aufgebaut – wobei man bei dem nicht sonderlich komplexen Regelkern auch nicht viel falsch machen kann… Die Holzklötzchen und Pappkarten sind über jeden Zweifel erhaben – es kann losgehen! (Wobei ich natürlich Probleme mit der ersten Anweisung der Regeln habe: „Der Besitzer des Spiels hat die Pflicht die beiden Keulen aufzublasen.“ – Gut, dass ich nicht rauche!)

Das Spiel:
Tja, die Regeln sind schnell erklärt. Man spielt in (möglichst gleich großen) Teams, weobei einer der Steinzeit-Architekt ist, die anderen sind die Baumeister. Ihnen stehen 5 Klötzchen und eine Bodenplatte (bei der man die helle und dunkle Seite leider recht schlecht unterscheiden kann) zur Verfügung – der Architekt hat eine Karte mit einem Bauplan und eine amtliche Keule, die er den Baumeistern entweder zur Bestätigung (einmal auf die Ömme kloppen) oder als Warnung, dass es schief läuft (zweimal auf die Rübe pöllern) überziehen kann – und vor allem soll! Neben 6 Gesten, mit denen man anzeigen kann, welches Klötzchen als nächstes verwendet wird, gibt es noch 6 Befehlswörter (Ugungu, Karungu, Konguku, Manungu, Akungu und Kaghingu) mit denen man die Position des jeweiligen Klötzchens beschreiben beschreiben kann. Da es in der Natur der Höhlenmenschen liegt, etwas langsamer zu begreifen, wird es schnell hektisch, wenn man sieht, dass das Nachbarteam schon zwei Klötzchen positioniert hat und Keule und Kommandos fliegen immer schneller. Wer einmal gleichzeitig mit dem Kopf hin- und her gewackelt hat und dabei „Akungu-Akungu! Manungu-Manungu!“ gebrüllt hat, damit der begriffsstutzige Kollege das gelbe Klötzchen weiter hinten hinlegt, der wird wissen, was ich meine!
Es gibt auch einen Trainingsmodus für 2 oder mehr Spieler, aber der ist eher Beschäftigungstherapie – richtig Spaß macht es nur, wenn neben einem ein weiteres Steinzeitteam krampfhaft versucht, sich zusammenzureißen.
Fazit:
Ich sage nur: Ich werde mit diesem Spiel ganz sicher nicht Ugungu-Ugungu („Lege das Bauteil weg!“ machen! Das wird in der richtigen Runde sicher noch öfter auf den Tisch kommen.  Das Zwei-Spieler-Spiel rockt nicht so gewaltig und ich finde 4 Spieler pro Team etwas übertrieben, aber mit zwei oder drei Spielern pro Team macht es mal so richtig Spaß. Ich ziehe mal minimal Pünktchen ab, weil ich die Langzeitmotivation nicht so recht sehe. Irgendwann hat man alle der 24 Projektkarten mehrfach gespielt, alle Leute in seiner Umgebung bespaßt, dann wird es etwas trüber in der Urzeithöhle.
Bewertung:
4 von 5 Steinzeitkeulen!