"Fun Farm" als Kneipenspiel in D&D-Derivaten

Es ist mal wieder Spiel des Jahres-Zeit!!!
Morgen verkündet die Jury ja den Sieger in der Rubrik Kennerspiele und das Spiel des Jahres, ein guter Zeitpunkt, um eine völlig dämliche Idee zu posten, die mir im Kopf rumgeschwirrt ist, die ich aber bisher noch nicht am Spieltisch testen konnte…
Um in der Kneipe mal so richtig die Sau rauszulassen, empfiehlt sich ein Spiel, das mit Bewegung und Reaktion zu tun hat – spontan fällt mir da das grandiose „Fun Farm“ ein, das regelmäßig bürgerkriegsähnliche Ausmaße annimmt.
Damit nicht nur das Spielerkönnen eine Rolle spielt, sondern die Charakterwerte auch eine Rolle spielen habe ich folgende kleinen Erschwernisse in eine Tabelle geprügelt und mir einen halbwegs sinnvollen Modus ausgedacht.
Stärke und Geschicklichkeit der jeweiligen Charaktere werden addiert und absteigend sortiert.
Der Spieler des Charakters mit dem höchsten Gesamtwert (und alle mit einem gleich hohen Gesamtwert) darf ganz normal und ohne jegliche „Behinderung“ spielen. Die Spieler der anderen Charaktere müssen mit kleinen bis mittelschweren Einschränkungen leben, um die Defizite ihres Charakters zu emulieren:
1 Punkt schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen
2 Punkte schlechter: muss ein Auge schließen
3 Punkte schlechter: muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
4 Punkte schlechter: muss mit der schlechteren Hand greifen und ein Auge schließen
5 Punkte schlechter:  muss mit der schlechteren Hand greifen und die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
6-7 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen
8-9 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss mit der schlechteren Hand greifen
10-11 Punkte schlechter: darf nur alle zwei Runden mitspielen und muss ein Auge schließen
unfassbar schlecht: darf nur alle zwei Runden mitspielen, muss mit der schlechteren Hand greifen, ein Auge schließen und muss die Hand hinter den Rücken legen bis die Würfel liegen
Falls eure Charaktere noch einen finanziellen Anreiz benötigen, in der Kneipe anzutreten, könnte jeder Charakter 8 GM einsetzen – am Ende erhält jeder so viel GM wie er Karten auf der Hand hat – überschüssiges Gold der Runde geht an den Wirt.
Damit der Spielleiter nicht gelangweilt herumsitzt, kann er natürlich einen NSC spielen – hier die Werte für klassische Personen, denen man begegnen könnte:
Wirt: ST 13, GE 11
Zwergenkundschafter: ST 16, GE 9
Elfenwaldläufer: ST 13, GE 14
durchschnittlicher Bauerntrampel: ST 8, GE 8
starker Bauerntrampel: ST 15, GE 6
Halblingszecher: ST 8, GE 16
Enjoy!